親和について・・・(2):今の使用中の親和デッキのレシピ
2011年2月20日コメント (2)<メイン>テゼレット入り親和。
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
2:メムナイト/Memnite
4:金属ガエル/Frogmite
3:マイアの処罰者/Myr Enforcer
4:電結の荒廃者/Arcbound Ravager
4:刻まれた勇者/Etched Champion
4:オパールのモックス/Mox Opal
4:頭蓋囲い/Cranial Plating
4:感電破/Galvanic Blast
3:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓
4:物読み/Thoughtcast
3:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas
4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:大焼炉/Great Furnace
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
1:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
<サイド>
2:古えの遺恨/Ancient Grudge
1:トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1:大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1:虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb
4:ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
2:非業の死/Perish
2:悪魔の布告/Diabolic Edict
2:梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1)マナ+土地構成
土地は基本である各種アーティファクト4種16枚+Blinkmoth Nexusの17枚。土地が初手にないとどうしてもマリガンせざるおえない。よって、マリガン率を低くする意味で増やした。追加の土地は、飛行+頭蓋の瞬殺を狙いちらつきに。
また、太鼓を採用(太鼓型)にしているが、ここを薬瓶に置き換えることも可能だ。太鼓型にするか薬瓶型にするかは、デッキ構築時の方向性が大きく変わる。もちろん一長一短だ。選択した理由や詳細は、
モックスは文句なく4枚。
2)Frogmite、Myr Enforcer
Frogmiteは文句なく4枚。実質0マナ2/2クリーチャー(荒廃者のプラスで0マナ3/3クリーチャーになるときも)は、最高のパフォーマンス。ただ、Enforcerは、いつも枚数に悩む。
3)0マナクリーチャー
メムナイトが所詮1/1のため、正直いれたくない。ただ、1ターン目にMoxから2マナ出したい都合、どうしても0マナクリーチャーを一定数入れる必要がある。よって、メムナイトは2枚、飛行機械は4枚。
ただ、1ターン目に2マナ(荒廃者、頭蓋囲い)出す必要があるかは結構微妙な時もある。これは、ボブとか入れる場合は必須なのだが、要研究か。ただ、1ターン目に物読みから親和クリーチャーとかを引くと本当におかしな動きになるので、 止められない。
4)感電破
親和に、火力を1マナ火力を入れるか、思考囲いを入れるかも悩むところ。思考囲いだと、対コンボに勝てる可能性が若干高くなる。なぜなら、1ターンでもコンボ成立を遅らせるだけで、頭蓋囲いからの即死で先に殺せるケースが多々あるからだ。
ただ、所詮、4枚の頭蓋囲いだけでは、メインにコンボに勝てない。メインで勝つことを意識して潮の虚ろの漕ぎ手を採用して手札破壊を拡充した親和もあるが、メインは、コンボを切り汎用力がある火力を採用。ただ、思考囲いの安全確認→新テゼレットをやりたい時も多々あるため、本当に悩む。
5)サイド
適当 ( ̄_ ̄)
コメント
まあ荒廃者高いから自分のは仕方なく爆片破固定の可能性もありますが…。でも、頑張ってトレードしたりする予定です。ゆくゆくはテゼレットもやはり入れたいですね。
①親和に、そもそも火力をいれるべきか?
②火力を積むなら、感電破と比べてどうか?(感電波に比べて劣っているとしても採用枠がないか?)
という2点に集約されると思います。
①ですが、話が発散するので、火力をいれるべきという仮の結論といったんします。
②ですが、やはり序盤でも気軽に打てる感電破を優先してしまいます。ただ、感電破にもないメリットも多々あります。
A.墓忍びを殺せる
B.序盤のタルモ(大抵アーティファクトがすぐ落ちるので5/6になりやすいですが・・・)や騎士を殺せる可能性が感電破より高い
C.相手の除去に合わせて、自分のクリーチャーを餌に打つとアドバンテージを失わない。
D.Moxの2枚目の活用(1枚目を爆片破の餌にする)
などなど。特にC.のメリットは、とても得した気分になります(笑)
なんで、結論は「火力を入れる親和に、追加の火力を入れたい(火力重視型の親和にしたい)なら何枚か入れるべき」と考えます。