勝率が高くなるようにデッキやサイドボードを組むことが「メタゲーム」である。
(WIKI、URL:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 より抜粋)
では、メタゲーム、つまりデッキを組む際の過程は、どのようにたどるのか?
STEP1:アーキタイプ+デッキタイプ(※1)を決める。
STEP2:上記STEP1に基づいて、カードを選択し、実際のデッキを作る。
STEP3:実際にできたデッキを微調整する。
※1:
アーキタイプは、URL:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97を参照(全部で9つしかないらしい)
デッキタイプは、デッキの名前。
例:マーフォーク、カナディアンスレッショルド、Bantは、デッキタイプ。ただアーキタイプは、全部一緒でクロックパーミッション。
ただ、
STEP1をするうえで、どのアーキタイプなり、デッキタイプを選択するかは、かなり個人の趣向が重視される。特にAMCのようなローカル大会(※2)は、メタを無視する場合が多い感がする。
・レガシー最大の魅力である、好きなデッキを使いたい
・何を選択しても、カードプールの広さから勝つチャンスはある
からである。
しかし、デッキを構築するうえで、このSTEP1が最重要であることは、間違いない。
※2:実名は出さないが(秘密日記には実名記載)、AMCの上位常連のかなりの人は、毎回同じデッキタイプしか使用しない
よって、個人の趣向を優先させるのではなく、現レガシー環境(AMC)でどのデッキタイプが一番よいかをまず考える必要がある。
(次回以降に続く)
(WIKI、URL:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 より抜粋)
では、メタゲーム、つまりデッキを組む際の過程は、どのようにたどるのか?
STEP1:アーキタイプ+デッキタイプ(※1)を決める。
STEP2:上記STEP1に基づいて、カードを選択し、実際のデッキを作る。
STEP3:実際にできたデッキを微調整する。
※1:
アーキタイプは、URL:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97を参照(全部で9つしかないらしい)
デッキタイプは、デッキの名前。
例:マーフォーク、カナディアンスレッショルド、Bantは、デッキタイプ。ただアーキタイプは、全部一緒でクロックパーミッション。
ただ、
STEP1をするうえで、どのアーキタイプなり、デッキタイプを選択するかは、かなり個人の趣向が重視される。特にAMCのようなローカル大会(※2)は、メタを無視する場合が多い感がする。
・レガシー最大の魅力である、好きなデッキを使いたい
・何を選択しても、カードプールの広さから勝つチャンスはある
からである。
しかし、デッキを構築するうえで、このSTEP1が最重要であることは、間違いない。
※2:実名は出さないが(秘密日記には実名記載)、AMCの上位常連のかなりの人は、毎回同じデッキタイプしか使用しない
よって、個人の趣向を優先させるのではなく、現レガシー環境(AMC)でどのデッキタイプが一番よいかをまず考える必要がある。
(次回以降に続く)
「本来、最もアドバンテージを得る事ができるプレイ以外の行動全て」がプレイングミス
と以前の日記(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201003042148142850/)で書いた。
ただ、"最もアドバンテージを得る事ができるプレイ"は、非常に難しい。
理由は2つある
1)各プレイ後の状況を正確に予測することが非常に困難
2)仮に正確に予測できたとしても、各プレイ後の状況のどれが最もアドバンテージを得ているかの判断が非常に困難
1)マジックは全ての情報が公開されていない。相手の手札、ライブラリーが・・・。そのため、プレイ後の予測が予期しない結果となることが多々ある。
例えば、
・思案でライブラリーの上3枚がベストだったが、4枚目以降が全てゴミ(エンドレスに土地かつシャッフルできない)だった。
・相手のカウンターを警戒して、手札破壊を引くまで"むかつき"を温存したが、実は相手の手札全てが土地だった
などである。相手の手札を読む力や確率論的な判断を下せる部分もあるが、結局は運が支配する部分が多い。
2)マジックには様々な要素が存在する。ライフ、カード、場・・・。各プレイでどれを最も優先すべきなのか。確実な答えが存在する場合があるが、かなりの頻度で答えが存在しない場合がある。なぜか?
仮に1プレイ後の完全な予測ができベストの状況が判断できたとしても、次のプレイ後の結果までを完全に予測することはできない。仮にできても更に次のプレイ結果までは予測できないだろう。(上記でのべた不確定な要素が未来では更に大きくなるからだ)
よって、1プレイ後のベストな状況が、最終的にベスト(勝利に近い道)でない場合があるからだ。
結局、何がいいたのか?
「誰でもプレイングミスをする。つまり、私自身のプレイングミスも仕方ないのだ」
2010/11/09:参照先にURLを追加
と以前の日記(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201003042148142850/)で書いた。
ただ、"最もアドバンテージを得る事ができるプレイ"は、非常に難しい。
理由は2つある
1)各プレイ後の状況を正確に予測することが非常に困難
2)仮に正確に予測できたとしても、各プレイ後の状況のどれが最もアドバンテージを得ているかの判断が非常に困難
1)マジックは全ての情報が公開されていない。相手の手札、ライブラリーが・・・。そのため、プレイ後の予測が予期しない結果となることが多々ある。
例えば、
・思案でライブラリーの上3枚がベストだったが、4枚目以降が全てゴミ(エンドレスに土地かつシャッフルできない)だった。
・相手のカウンターを警戒して、手札破壊を引くまで"むかつき"を温存したが、実は相手の手札全てが土地だった
などである。相手の手札を読む力や確率論的な判断を下せる部分もあるが、結局は運が支配する部分が多い。
2)マジックには様々な要素が存在する。ライフ、カード、場・・・。各プレイでどれを最も優先すべきなのか。確実な答えが存在する場合があるが、かなりの頻度で答えが存在しない場合がある。なぜか?
仮に1プレイ後の完全な予測ができベストの状況が判断できたとしても、次のプレイ後の結果までを完全に予測することはできない。仮にできても更に次のプレイ結果までは予測できないだろう。(上記でのべた不確定な要素が未来では更に大きくなるからだ)
よって、1プレイ後のベストな状況が、最終的にベスト(勝利に近い道)でない場合があるからだ。
結局、何がいいたのか?
「誰でもプレイングミスをする。つまり、私自身のプレイングミスも仕方ないのだ」
2010/11/09:参照先にURLを追加
>運ゲーの定義って何?
>
奇跡的にコメントがついた。
ネタ蒔き氏のみにリンク貼ってる(+挨拶コメ)が、そこから飛んできたのではなく、おそらく知り合いであろう。
で、運ゲーとは、今後以下と定義する。
「運の要素しかない、または強いゲーム」
>
奇跡的にコメントがついた。
ネタ蒔き氏のみにリンク貼ってる(+挨拶コメ)が、そこから飛んできたのではなく、おそらく知り合いであろう。
で、運ゲーとは、今後以下と定義する。
「運の要素しかない、または強いゲーム」
プレイングミス。
試合中やりたくないし、やってはいけない。しかし、やってしまう。このプレイングミスは、なぜ起きるか考えてみた。
しかし、その前にプレイングミスとは何かを考える必要がある?要はプレイングミスの定義だ。
マジックは最終的にゲームに勝つことを目標とする。あたり前だ。そして、そこに至るまでに、どのような道筋を辿るにしろ、何らかの呪文(土地を含む、クリーチャー、インスタント、・・・)をプレイをする必要がある。
そしてプレイは、全て自分を有利な状況を作るために行動すべきだ。
有利な状況とは、もちろんアドバンテージである。ここでいうアドバンテージは、
・ライフアドバンテージ
・カードアドバンテージ
・タイムアドバンテージ
など広義の意味であらゆるアドバンテージを指す。
よって、プレイングミスとは、
「本来自分がアドバンテージを得るためにプレイすることとは、逆の行動(ディスアドバンテージ)をしたプレイ」
と定義できる。
しかし、まだ定義が弱い感がする。それは、選択肢がA、B、Cとあり、それぞれのプレイ後のアドバンテージがA>B>C とする。
例えばAをプレイすべきなのにCとプレイしてしまい、最も高いアドバンテージ得られないことが多々ある。これもプレイングミスに当てはまる。つまり・・・
「本来、最もアドバンテージを得る事ができるプレイ以外の行動全て」がプレイングミス
と定義できる。
では、なぜプレイングミスが起きるのか・・・。次以降に書く。
試合中やりたくないし、やってはいけない。しかし、やってしまう。このプレイングミスは、なぜ起きるか考えてみた。
しかし、その前にプレイングミスとは何かを考える必要がある?要はプレイングミスの定義だ。
マジックは最終的にゲームに勝つことを目標とする。あたり前だ。そして、そこに至るまでに、どのような道筋を辿るにしろ、何らかの呪文(土地を含む、クリーチャー、インスタント、・・・)をプレイをする必要がある。
そしてプレイは、全て自分を有利な状況を作るために行動すべきだ。
有利な状況とは、もちろんアドバンテージである。ここでいうアドバンテージは、
・ライフアドバンテージ
・カードアドバンテージ
・タイムアドバンテージ
など広義の意味であらゆるアドバンテージを指す。
よって、プレイングミスとは、
「本来自分がアドバンテージを得るためにプレイすることとは、逆の行動(ディスアドバンテージ)をしたプレイ」
と定義できる。
しかし、まだ定義が弱い感がする。それは、選択肢がA、B、Cとあり、それぞれのプレイ後のアドバンテージがA>B>C とする。
例えばAをプレイすべきなのにCとプレイしてしまい、最も高いアドバンテージ得られないことが多々ある。これもプレイングミスに当てはまる。つまり・・・
「本来、最もアドバンテージを得る事ができるプレイ以外の行動全て」がプレイングミス
と定義できる。
では、なぜプレイングミスが起きるのか・・・。次以降に書く。
マジックは運ゲーである。
2010年2月27日 哲学的な何か コメント (1)マジックは所詮運ゲーである。
メタを読み切り最も優れたデッキタイプを選択し、デッキを最強に強くし、プレイングを最善手をつくしても負けるときは負ける。なぜか?運の要素があるからだ。
将棋や囲碁は、運の要素が全くない。完全に実力の世界である(※1)。だがマジックは運の要素が常につきまとう。
①初手の7枚
②ドロー
ここから運の要素を無くすことは、できない。イカサマでもしない限り。
トリプルマリガンしたうえに、土地を死ぬまでドローできなくて死んだ。なんて話を聞く。相性が圧倒的によいデッキが対戦相手なのに負けることなど非常に多い(例1:ZOOで魚に負けた鬱だ死のう・・・)。
では、マジックは運だけなのか?当然違う。
①メタ分析(→デッキタイプの選択)
②デッキ構築
③プレイング
は、完全に実力が全てだ。特に③。①と②は、かなりの情報がネット上に存在する。かつ、自分一人でする必要がない。仲間と協力してメタ分析できるし、デッキも一人で完全に試行錯誤してるプレイヤーは少ないのではないだろうか。要は自分自身の力だけではなく周りの力を活用できる。
しかし、③は違う。全て自分自身の力に依存する。ゲーム中に他人に助言をもらえないからだ。したらルール違反だ。
だが、プレイには上記の絶対に越えられない壁、運が絡む。私が10回世界チャンピオンと戦って10回勝つかもしれない。運の要素が存在するから。
逆に言うとプレイングさえ最善手をすれば、後は運だけが支配する。なのでマジックは運ゲーなのである。
結局、全体を通して何が言いたいのか?
「俺がAMC優勝できないのは運が悪いからなんだ」
※1:先手、後手を決めるのに運の要素が絡む。かつ、将棋などは先手の方が統計的に勝率が高い(有利)ので、厳密な意味で、運の要素を完全に排除できない。
メタを読み切り最も優れたデッキタイプを選択し、デッキを最強に強くし、プレイングを最善手をつくしても負けるときは負ける。なぜか?運の要素があるからだ。
将棋や囲碁は、運の要素が全くない。完全に実力の世界である(※1)。だがマジックは運の要素が常につきまとう。
①初手の7枚
②ドロー
ここから運の要素を無くすことは、できない。イカサマでもしない限り。
トリプルマリガンしたうえに、土地を死ぬまでドローできなくて死んだ。なんて話を聞く。相性が圧倒的によいデッキが対戦相手なのに負けることなど非常に多い(例1:ZOOで魚に負けた鬱だ死のう・・・)。
では、マジックは運だけなのか?当然違う。
①メタ分析(→デッキタイプの選択)
②デッキ構築
③プレイング
は、完全に実力が全てだ。特に③。①と②は、かなりの情報がネット上に存在する。かつ、自分一人でする必要がない。仲間と協力してメタ分析できるし、デッキも一人で完全に試行錯誤してるプレイヤーは少ないのではないだろうか。要は自分自身の力だけではなく周りの力を活用できる。
しかし、③は違う。全て自分自身の力に依存する。ゲーム中に他人に助言をもらえないからだ。したらルール違反だ。
だが、プレイには上記の絶対に越えられない壁、運が絡む。私が10回世界チャンピオンと戦って10回勝つかもしれない。運の要素が存在するから。
逆に言うとプレイングさえ最善手をすれば、後は運だけが支配する。なのでマジックは運ゲーなのである。
結局、全体を通して何が言いたいのか?
「俺がAMC優勝できないのは運が悪いからなんだ」
※1:先手、後手を決めるのに運の要素が絡む。かつ、将棋などは先手の方が統計的に勝率が高い(有利)ので、厳密な意味で、運の要素を完全に排除できない。