NO URGについて思うこと(1):基本戦略
2011年6月30日昨日のDNの続き。
日本や海外のNO URGの記事を斜めよみしつつ、実際に動かした結果などを踏まえて、自分なりの考えを記載する。
1)基本戦略:大始祖で勝つ
とにかくNO URGは、Natural Order(以下NO)から、大始祖で勝つことを目指す。それ以外のパーツは、この大始祖を出すための布石だ。
いちよう、タルモ&三人衆によるビートダウンや、対部族に対する1枚差しのラバマンサーによるオプションも選択可能だ。だが、それらの選択で勝つことは滅多にない。相手がコンボなどのサンドバックを覚悟しているデッキでもない限り20点削りきることは至難の業だ。結局は、NOからの大始祖だ。
大始祖で勝たなければいけない理由は、その他の部分がに弱いからだ。(というより、その他の部分は大始祖で殴り勝つためのパーツだから当然なのだが)。なぜなら、BANTやZOOと比べて、騎士がいないため、クリーチャー戦で弱く。不毛もないため、クロックパーミ的な動きも中途半端だ。つまり、大半の主要デッキには、(相手が事故でもしない限り)大始祖抜きで勝てないのが現実だ。
そして、大始祖を出すのも可能な限り早くなければいけない。理由は、
①大始祖が出ても、対戦相手のクリーチャー群とにらみ合いになる恐れが高いため
②コントロール相手だと、ラスゴを引かれるリスク、アドバンテージ差を広げられNO自体が通らなくなるリスクが増大するため
③長引けば大始祖自体を手札に引く可能性があがるため
④そもそも長期戦に弱い。アドバンテージが取れず、カードパワーの低さから対戦相手に取られるため。(ラバマンサーの戦略はあるが後述)
NO URGは、短期決戦で大始祖から殴り勝つのがベストなプレイングだ。
2)4マナと緑クリーチャー1体 or 5マナ
大始祖を出すには、当然ながら4マナと緑クリーチャーが必要だ。相手の除去や不毛などの妨害をかわしつつ、この体制を可能な限り早く到達し、維持することが最優先課題になる。なお手札にNOがあるときはもちろん、ないときもこの体制を目指す。なぜなら、いつ引いても即打てるようにだ。
ただ、相手の除去満載(例えば、8ケンスキ型のGWビートやZOO)などの場合、5マナを目指すケースもある。NOの4マナ+オバ賛美or緑頂点orフェッチからのDryadが打てるため、優先権の都合、相手の除去を交わせるからだ。
初手は重要だ。初手で、上記の体制を展開できるか否かだいたい予測できるからだ。土地と緑頂点、オバ賛美の枚数を計算すれば、3T後か4T後か、それ以上かがわかる。NO有無も大事だが、目指す体制が作れる初手かが重要なキープ基準だ。
3)タルモや三人衆のビートの目標
タルモや三人衆のビートだけで、対戦相手に勝つことは至難だ。だが、このビートダウンには大きな意味がある。それは、何点削れるかという点だ。
10点。ベストは、対戦相手のライフをここまで削れれば、大成功だ。なぜなら、何もしなくても大始祖の1回のアタックで死亡するからだ。対戦相手が11以上のため、大始祖で殴っても返しの対戦相手のアタックで死亡するから攻撃できないというのが最悪だ。だが、この10点なら問題ない。
11点。これは、対戦相手のフェッチ使用やFoWの使用に大きなリスクを持たせることができる。なぜなら、-1で10点。大始祖の即死圏内に入るからだ。だが、後述するように手札にライトニングボルトがあるなら、無理をしてここまで削る必要はない。
13点。ライトニングボルトさえ手札にあれば、大始祖の即死圏内に入る。Mステのピッチでかわされてもある程度は許容できる。なぜなら、上記のように11点となるからだ。
14点。ビートするなら最低ここまでけずりたい線の一つ。ライトニングボルトさえ通れば11点となり、フェッチ使用などに大きく制約をかけれるからだ。
大始祖で2度殴る必要があるか否かは、勝敗に大きく影響する。
NO URGがブン回りすれば関係ないときもあるが、そこまで現環境は甘くない。
続きは明日。
日本や海外のNO URGの記事を斜めよみしつつ、実際に動かした結果などを踏まえて、自分なりの考えを記載する。
1)基本戦略:大始祖で勝つ
とにかくNO URGは、Natural Order(以下NO)から、大始祖で勝つことを目指す。それ以外のパーツは、この大始祖を出すための布石だ。
いちよう、タルモ&三人衆によるビートダウンや、対部族に対する1枚差しのラバマンサーによるオプションも選択可能だ。だが、それらの選択で勝つことは滅多にない。相手がコンボなどのサンドバックを覚悟しているデッキでもない限り20点削りきることは至難の業だ。結局は、NOからの大始祖だ。
大始祖で勝たなければいけない理由は、その他の部分がに弱いからだ。(というより、その他の部分は大始祖で殴り勝つためのパーツだから当然なのだが)。なぜなら、BANTやZOOと比べて、騎士がいないため、クリーチャー戦で弱く。不毛もないため、クロックパーミ的な動きも中途半端だ。つまり、大半の主要デッキには、(相手が事故でもしない限り)大始祖抜きで勝てないのが現実だ。
そして、大始祖を出すのも可能な限り早くなければいけない。理由は、
①大始祖が出ても、対戦相手のクリーチャー群とにらみ合いになる恐れが高いため
②コントロール相手だと、ラスゴを引かれるリスク、アドバンテージ差を広げられNO自体が通らなくなるリスクが増大するため
③長引けば大始祖自体を手札に引く可能性があがるため
④そもそも長期戦に弱い。アドバンテージが取れず、カードパワーの低さから対戦相手に取られるため。(ラバマンサーの戦略はあるが後述)
NO URGは、短期決戦で大始祖から殴り勝つのがベストなプレイングだ。
2)4マナと緑クリーチャー1体 or 5マナ
大始祖を出すには、当然ながら4マナと緑クリーチャーが必要だ。相手の除去や不毛などの妨害をかわしつつ、この体制を可能な限り早く到達し、維持することが最優先課題になる。なお手札にNOがあるときはもちろん、ないときもこの体制を目指す。なぜなら、いつ引いても即打てるようにだ。
ただ、相手の除去満載(例えば、8ケンスキ型のGWビートやZOO)などの場合、5マナを目指すケースもある。NOの4マナ+オバ賛美or緑頂点orフェッチからのDryadが打てるため、優先権の都合、相手の除去を交わせるからだ。
初手は重要だ。初手で、上記の体制を展開できるか否かだいたい予測できるからだ。土地と緑頂点、オバ賛美の枚数を計算すれば、3T後か4T後か、それ以上かがわかる。NO有無も大事だが、目指す体制が作れる初手かが重要なキープ基準だ。
3)タルモや三人衆のビートの目標
タルモや三人衆のビートだけで、対戦相手に勝つことは至難だ。だが、このビートダウンには大きな意味がある。それは、何点削れるかという点だ。
10点。ベストは、対戦相手のライフをここまで削れれば、大成功だ。なぜなら、何もしなくても大始祖の1回のアタックで死亡するからだ。対戦相手が11以上のため、大始祖で殴っても返しの対戦相手のアタックで死亡するから攻撃できないというのが最悪だ。だが、この10点なら問題ない。
11点。これは、対戦相手のフェッチ使用やFoWの使用に大きなリスクを持たせることができる。なぜなら、-1で10点。大始祖の即死圏内に入るからだ。だが、後述するように手札にライトニングボルトがあるなら、無理をしてここまで削る必要はない。
13点。ライトニングボルトさえ手札にあれば、大始祖の即死圏内に入る。Mステのピッチでかわされてもある程度は許容できる。なぜなら、上記のように11点となるからだ。
14点。ビートするなら最低ここまでけずりたい線の一つ。ライトニングボルトさえ通れば11点となり、フェッチ使用などに大きく制約をかけれるからだ。
大始祖で2度殴る必要があるか否かは、勝敗に大きく影響する。
NO URGがブン回りすれば関係ないときもあるが、そこまで現環境は甘くない。
続きは明日。
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