前回(http://hal9000.diarynote.jp/201106152037092492/)の続き?

もし、明日、エタフェスなり、KANSAIレガシーサーキットがあるなら、これで出る。
「Thopter Control With」
MAIN
3《平地/Plains》
3《島/Island》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《不毛の大地/Wasteland》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
4《Thopter Foundry / 飛行機械の鋳造所》

4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》

1《Sword of the Meek / 弱者の剣》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

2《神の怒り/Wrath of God》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3《流刑への道/Path to Exile》
2《解呪/Disenchant》
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
UW石鍛冶コンの亞種、ソプターコントロールを過去に使用していたVersionから改修。

1)使用理由
過去にも記載しているが、ビートやコントロールに対して、ソプターは本当に強い。特にメイン。なぜなら、対処手段が比較して少ないうえ、決まれば勝ちだからだ。
他のUW系コントロールと違い、三人衆やらカウンターやらの駆け引きも関係ない。対戦相手がジェイスやらエルズペスや10/10騎士などを展開しても関係ない。ソプターを出さば勝つ。


2)弱点
メインでは、Deedか青緑剣などのカードは若干辛い。Deedは割愛する。青緑剣は、ソプターのトークンがブロックできないうえに、ライフではなくライブラリーを攻撃されるから辛い。
また、ビートやコントロールに有利な都合、コンボには、不利だ。


3)祖先の幻視
もともとUW石鍛冶コンは、StandStillを装備するのが一般的だった。ただ、StandStillは、同型対決を意識するとゴミカードになる。そのため、確実にアドが稼げるVisionを採用する方がよい。ただ、それを更に進めると呪文づまりのスプライトを採用するのがよい。なぜなら、Visionを確実にカウンターできるからだ。また、Visionは、苦手なコンボに対する勝率を底上げしてくれるうえ、装備品で攻める都合、クリーチャーは多い方が良い点からもマッチしている。

よって、同型対決を意識するとスプライトとVisionを採用したいが、本デッキは、Visionのみを採用している。スプライト採用する場合、シナジーの点から、ミシュラではなく変わり谷を採用するのが一般的だ。しかし、ソプターは、アーティファクトをサクってコンボをスタートする都合、一定数アーティファクトが必要だ。そして、ミシュラはアーティファクトであるが、変わり谷は違う。
よって、スプライトはあきらめて、次善のVisionだけの採用にした。

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