4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
2《Plateau》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《Karakas》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》


4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》

4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

SB
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《解呪/Disenchant》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201112222101236711/)より、ちょっとづつチューニングした結果。いろいろ改良中。

1)聖トラフトの霊、4枚
個人的にトリコ石鍛冶は、"除去しまくってトラフトで殴る"デッキなので、4枚。詳細は過去DN参照(http://hal9000.diarynote.jp/201201062124599199/)。

2)渋面の溶岩使い、4枚
一部のデッキ(というよりクリーチャー入っている大半のデッキ)にとって、除去必須のクリーチャー。よって、4枚。瞬唱と相性が悪いため、4枚未満に減らすべきという意見には否定的だ。生き残る時点で、場の制圧に大きく貢献しており、その場合、瞬唱がいらないことが多い。そして、デッキ自体青いカードが非常に少ないため、瞬唱は、FoWのエサにすればよいだけだ。
また、1T目ラバマンサーを出して除去を使わせると、2T目の石鍛冶が生き残る可能性(easy win)が大きく高まる。そのためにも1T目の最高の動きはラバマンサー。
なお、ラバマンサーを多めにしているため、フェッチは10枚必須。

3)市長の塔
ミラーマッチで大抵相手に不毛の大地が入っていない場合、 -- 特にトリコ石鍛冶など --- 市長の塔を出せば、対戦相手の装備品が恐くなくなるので、かなり有利になる。
また、対戦相手に不毛の大地が入っていたとしても、バターを1発は殺せるため最低限の仕事をしてくれる。
なお、対戦相手に装備品がない場合は、サイドアウトする。
詳細は、次を参照(http://hal9000.diarynote.jp/201201101924325545/)。

4)アカデミーの廃墟
1枚ざしのメイン、サイドの強アーティファクトを戻せるのは強い。それだけで勝てることもしばしば。

5)サイド
まだ、充分練り込めてないため、調整中。

6)弱点①
ANTやショーテル系のコンボに勝てない。メインにケンスキ、ラバマンサー・・・など、コンボに効かないカードがてんこ盛りだからだ。サイドで枠を大量にとっても、ほとんど意味がない感じ。あきらめるのが吉か。

7)弱点②
手札破壊に弱い。特に思考囲い、ヒム(&瞬唱経由の手札破壊)されてから、タルモや騎士で簡単に殺されることがある。特にヒムをなんとかしたい。
サイドでスネア4枚とピアス4枚入れるか。

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