マジックの遊び方(3):欲しがりすぎ、欲張りなデッキとは?
2012年6月17日コメント (6)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201202082109315194/)の続き
たまに、デッキの分析で、欲しがりすぎとか、欲張りという意見が出ることがある。その、欲しがりすぎとか、欲張りなというのは、どのような意味なのだろうか。
私の理解は、「デッキのコンセプトからぶれて、デッキに色々なギミックや、多種多様な異なるカードを入れること」と思っている。
この、欲しがりすぎ、欲張りによって、プレイングが非常に高度(というか、かみ合わなければ回らない)になり、デッキが不安定になると言うのが定説だ。
例えば、親和のコンセプトの一つが、「回避持ちクリーチャーで殴って、最速で殺す。対戦相手のクリーチャーは無視する」だ(あくまで私が構築する場合のコンセプトです。他の親和プレイヤーは違ったコンセプトがあるはず・・・)。そのため、回避を持っていないクリーチャーより、回避有りクリーチャー(例えば、エーテリウムの達人より刻まれた勇者)を優先して採用する。感電破や急送などの単体では優良なカードを採用しない。理由は、デッキコンセプトは、回避して殴るのであって、除去して殴るのではないからだ。つまり、欲しがりすぎ、欲張りな形になるためだ。
つまり、デッキコンセプトから、ずれればずれるほど、欲しがりすぎ、欲張りなデッキになる。ただ、デッキコンセプト自体が「全てのケースに対応する」ような内容だと、どうしても色々なギミックや多種多様なカードをいれざるおえず、欲しがりすぎ、欲張りなデッキに見えてしまうが、実際は、そのデッキを構築したプレイヤーに聞くと納得できたりすることもある。(例えば、親和デッキ構築時のコンセプトが「除去って殴る」なら、感電破や急送は十分有りだと思う)
他プレイヤーのデッキを分析する場合、デッキコンセプトを先に考えないと、欲しがりすぎ、欲張りすぎというのは、判断できないのではないだろうか。そして、そのデッキコンセプトは、構築した本人に聞かないとわからないため、第三者が欲しがりすぎ、欲張りすぎを判断するのは難しいのではないだろうか。
何か、ただの長文になっただけのような感がする。
(丿-ω-)
たまに、デッキの分析で、欲しがりすぎとか、欲張りという意見が出ることがある。その、欲しがりすぎとか、欲張りなというのは、どのような意味なのだろうか。
私の理解は、「デッキのコンセプトからぶれて、デッキに色々なギミックや、多種多様な異なるカードを入れること」と思っている。
この、欲しがりすぎ、欲張りによって、プレイングが非常に高度(というか、かみ合わなければ回らない)になり、デッキが不安定になると言うのが定説だ。
例えば、親和のコンセプトの一つが、「回避持ちクリーチャーで殴って、最速で殺す。対戦相手のクリーチャーは無視する」だ(あくまで私が構築する場合のコンセプトです。他の親和プレイヤーは違ったコンセプトがあるはず・・・)。そのため、回避を持っていないクリーチャーより、回避有りクリーチャー(例えば、エーテリウムの達人より刻まれた勇者)を優先して採用する。感電破や急送などの単体では優良なカードを採用しない。理由は、デッキコンセプトは、回避して殴るのであって、除去して殴るのではないからだ。つまり、欲しがりすぎ、欲張りな形になるためだ。
つまり、デッキコンセプトから、ずれればずれるほど、欲しがりすぎ、欲張りなデッキになる。ただ、デッキコンセプト自体が「全てのケースに対応する」ような内容だと、どうしても色々なギミックや多種多様なカードをいれざるおえず、欲しがりすぎ、欲張りなデッキに見えてしまうが、実際は、そのデッキを構築したプレイヤーに聞くと納得できたりすることもある。(例えば、親和デッキ構築時のコンセプトが「除去って殴る」なら、感電破や急送は十分有りだと思う)
他プレイヤーのデッキを分析する場合、デッキコンセプトを先に考えないと、欲しがりすぎ、欲張りすぎというのは、判断できないのではないだろうか。そして、そのデッキコンセプトは、構築した本人に聞かないとわからないため、第三者が欲しがりすぎ、欲張りすぎを判断するのは難しいのではないだろうか。
何か、ただの長文になっただけのような感がする。
(丿-ω-)
コメント
そこから欲しがりすぎた15枚をサイドに落とせばいい
みたいなことをどこかで聞いたような
ちょっと違う話ですね。失礼
>デッキコンセプトは、構築した本人に聞かないとわからない
とおっしゃいますが、そうなると、対戦相手はみな相手のデッキコンセプトを理解せずにカウンターやブレストやハンデスすることになりませんか?
さらに言えば、構築した本人にしか分からないならば、どうすればデッキをアーキタイプに振り分けることができるのでしょうか?
たとえ部分的であるにせよ、デッキコンセプトを理解すればこそ、的確にプレイできたり、デッキをカテゴライズできたりするのではないでしょうか?
KURATA_HALさんのお考えですと、MTGには非合理的なプレイしか存在しなくなりますが・・・どのようにお考えでしょうか?
>
そのデッキ構築方法はじめて聞きました!ただ、ちょっと難しい技術な感もします。一度、試したいですね。
>通りすがりさん
>
見ていただきありがとうございます。
私の考えですが
プレイヤーは、対戦する場合、対戦相手のデッキコンセプトを理解ではなく予測してプレイングしていると思っています。あくまで予測なので、その予測が、当たれば的確なプレイングになりますし、間違った予測なら的はずれなプレイングになると思います。
うまいプレイヤーは、その対戦相手のデッキコンセプトを予測するのが上手いのだと思います。また、わからん殺し系のデッキが強いのも、そのデッキコンセプトを対戦相手に予測させづらい所にある感がします。
結局のところ、MTGは、全ての情報が公開されていない都合、完璧に合理的なプレイングというのは、ないのじゃないかという気もしますが、いかがでしょうか?
長々と言葉遊びだけになったような感もしますが、ご容赦ください。
理解と予測は対立する概念ではありません。
要するに、相手の行動を予測するという行為には何らかの理解が含まれているということです。逆に言えば、何らかの理解なしには、相手の行動は予測できないということです。
相手の島を見てカウンターやブレストを予測するのは、青いデッキの動きをある程度理解しているからに他なりません。
「理解ではなく予測」と仰るのであれば、理解なしに予測が成り立つ例を挙げていただきたいのですが、どうでしょうか?
で、さらには同一のデッキタイプであってもコンセプトが異なっている場合があって、だからこそ同一のデッキタイプ相手でも正しい対処法は一つであるとは限らない。
非常に納得のいく意見だと思います。
>
誤った解釈をしていたようで、申し訳ありません。
理解と予測は対立する概念だと思っています。うまく言葉にできませんが・・・。
「理解ではなく予測」の例ですが、これも、うまい例が思いつかないです。
>通りすがり2さん
>
わかりやすくまとめて頂きありがとうございます!!!(感謝)