日本レガシー選手権2013に向けて(2):ガルガドン罰する火親和
2013年2月24日コメント (1)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201302161843152271/)or昨日(http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/)の続き?
横浜で使用する最強デッキはこれだ。
親和にガルガドンを入れると最強のデッキができる。これは、もはや常識だ。ただ、更に強くするため、最強の最強のデッキにするため、罰する火を投入した。それが上述のレシピだ。強すぎて 逆に最下位&即ドロップ 優勝の予感しかしない。
真の実力は、ただの中速ビートダウン。墓忍びで、GG。コンボでもGGなデッキだ。
2)なぜ、罰する火なのか
ビートダウンにとって火力は心の友だ。除去、そして、コントロール相手には直接ダメージ源となる。
レガシーの親和のレシピは、火力が少ない。クリーチャーで一瞬で殴りきるコンセプトが幅を利かせているからだ。たが、モダンの親和には火力が多く、実際、使用してみると火力があったほうが強いと感じた。また、現環境では除去すべきクリーチャーが非常に多い。
よって、火力を入れることにした。初期型は、感電破にした。だが大量に殺したいクリーチャーが存在するため、枚数が足りない。
更なる火力(爆片破や稲妻)も検討したが、デッキ内にスペースを見つけることができなかった。
結局、何度も再利用可能な罰する火に落ち着いた。
3)不毛の大地
親和=不毛の大地入れていないという固定観念があるプレイヤーは、反省したほうがよい。
4)各デッキとの相性
①対JUND
有利。罰する火のおかげだ。
JUNDのクリーチャーは、刻まれた勇者、エーテリウムの達人を突破できないのも有利な点だ。特に枚数の少ない、突然の衰微では、エーテリウムの達人、頭蓋囲いの全てを破壊できないため、何かが残れば極端に有利になる。
ガルガドンは、速攻、タフネス7、9マナ(10マナだったか?)の性質上、JUND側にとって非常に除去しづらい。
②対UWx系石鍛冶
有利。罰する火のおかげだ。
殴打頭蓋の細菌クリーチャーが、黒色であることに感謝した日はない。刻まれた勇者が強すぎる。
ガルガドンは、出るころには、石鍛冶側のケンスキ(瞬唱)は枯渇しているはずだ。もしくは、親和側の負けが確定しているだけだ。
③対UW系奇跡
不利。罰する火が機能しない。
クリーチャーを全部除去されて、天使でて終了がいつものパターン。また、相殺出されて完封も多々あり。
ガルガドンは、全体除去の返しのパンチ要員であり、唯一の勝ち筋。
④対RUGデルバー
普通。罰する火でデルバーを破壊できるのが強い。
デルバーを壊せなかったら、終了。
ガルガドンは、もみ消しされるために存在する。
⑤対BUGデルバー
不利。罰する火でデルバーは破壊できるば、墓忍びが無理。対戦相手が引かないことを祈るのみ。
ガルガドンは、墓忍びより先に出れば活躍の機会はある。
⑥対コンボ全般
土下座。
時間の無駄。すぐにリザルトに負けを記入して、余った時間、対戦相手にコンボ以外の別デッキを使用してもらって、フリーゲームすべき。
対戦相手が1T目にSnTからグリセルを出す。こちらガルガドン。互角?と思ったら全然そうではなかった
横浜で使用する最強デッキはこれだ。
ガルガドン罰する火親和 with1)総括
MAIN
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《メムナイト/Memnite》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
4《物読み/Thoughtcast》
4《罰する火/Punishing Fire》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
4《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《根絶/Extirpate》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
親和にガルガドンを入れると最強のデッキができる。これは、もはや常識だ。ただ、更に強くするため、最強の最強のデッキにするため、罰する火を投入した。それが上述のレシピだ。強すぎて
真の実力は、ただの中速ビートダウン。墓忍びで、GG。コンボでもGGなデッキだ。
2)なぜ、罰する火なのか
ビートダウンにとって火力は心の友だ。除去、そして、コントロール相手には直接ダメージ源となる。
レガシーの親和のレシピは、火力が少ない。クリーチャーで一瞬で殴りきるコンセプトが幅を利かせているからだ。たが、モダンの親和には火力が多く、実際、使用してみると火力があったほうが強いと感じた。また、現環境では除去すべきクリーチャーが非常に多い。
よって、火力を入れることにした。初期型は、感電破にした。だが大量に殺したいクリーチャーが存在するため、枚数が足りない。
更なる火力(爆片破や稲妻)も検討したが、デッキ内にスペースを見つけることができなかった。
結局、何度も再利用可能な罰する火に落ち着いた。
3)不毛の大地
親和=不毛の大地入れていないという固定観念があるプレイヤーは、反省したほうがよい。
4)各デッキとの相性
①対JUND
有利。罰する火のおかげだ。
JUNDのクリーチャーは、刻まれた勇者、エーテリウムの達人を突破できないのも有利な点だ。特に枚数の少ない、突然の衰微では、エーテリウムの達人、頭蓋囲いの全てを破壊できないため、何かが残れば極端に有利になる。
ガルガドンは、速攻、タフネス7、9マナ(10マナだったか?)の性質上、JUND側にとって非常に除去しづらい。
②対UWx系石鍛冶
有利。罰する火のおかげだ。
殴打頭蓋の細菌クリーチャーが、黒色であることに感謝した日はない。刻まれた勇者が強すぎる。
ガルガドンは、出るころには、石鍛冶側のケンスキ(瞬唱)は枯渇しているはずだ。もしくは、親和側の負けが確定しているだけだ。
③対UW系奇跡
不利。罰する火が機能しない。
クリーチャーを全部除去されて、天使でて終了がいつものパターン。また、相殺出されて完封も多々あり。
ガルガドンは、全体除去の返しのパンチ要員であり、唯一の勝ち筋。
④対RUGデルバー
普通。罰する火でデルバーを破壊できるのが強い。
デルバーを壊せなかったら、終了。
ガルガドンは、もみ消しされるために存在する。
⑤対BUGデルバー
不利。罰する火でデルバーは破壊できるば、墓忍びが無理。対戦相手が引かないことを祈るのみ。
ガルガドンは、墓忍びより先に出れば活躍の機会はある。
⑥対コンボ全般
土下座。
時間の無駄。すぐにリザルトに負けを記入して、余った時間、対戦相手にコンボ以外の別デッキを使用してもらって、フリーゲームすべき。
対戦相手が1T目にSnTからグリセルを出す。こちらガルガドン。互角?と思ったら全然そうではなかった
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