より簡単に。単純に。
2014年3月13日デスブレードを使い続けている(レシピは、http://hal9000.diarynote.jp/201401162247472064/ を参照)。その間、デッキの改造を続けているが心がけていることは、よりプレイングが簡単なデッキを目指すということだ。
プレイングが簡単なデッキを目指す理由は、プレイングミスが減るからだ。プレイングミスが減れば、ミスのために負ける確立が減る。すなわち、勝率も上がる。
では、プレイングが簡単なデッキとは何か。それは、プレイングの選択肢が少ないデッキだ。今、使用しているデスブレードを例に記載する。
①マナがかかるカウンターは入れない
Spell Pierceなどのマナがかかるカウンターは入れない。このような受動的なカードを入れると、マナが少ない場面などで受動的なカード(Spell Pierce)を構えるか、能動的なカードで攻めていくかの選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、Spell Pierceは入れない。
②基本地形は入れない。
基本地形を入れると、色事故のリスクを覚悟で基本地形をサーチするか、不毛の大地のリスクを覚悟でデュアルランドをサーチするかという選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、基本地形は入れない。
③FoWを減らす
以前は4枚だったが、今は3枚にしている。FoWの打つタイミング(*)、何の青いカードをリムーブするかなど非常に難しいためだ。
今、3枚にしている理由は、0枚にしない理由は、対コンボを警戒しているからだ。ただ、最終的にメインは0枚にする予定だ。
*参照:FoWの打つタイミングについての過去DN
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安」http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安(続)」http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/
以上のように、どんどんプレイングが簡単なデッキを目指している。また、まだ研究途上だが、デッキレシピが短い(採用しているカードが少ない)デッキほどプレイングが簡単というのが持論だ。
デッキ構築にきづまった時、メタを忘れて、簡単なプレイングができる方向へデッキをシフトすることが、解決策の一つだと思う。
プレイングが簡単なデッキを目指す理由は、プレイングミスが減るからだ。プレイングミスが減れば、ミスのために負ける確立が減る。すなわち、勝率も上がる。
では、プレイングが簡単なデッキとは何か。それは、プレイングの選択肢が少ないデッキだ。今、使用しているデスブレードを例に記載する。
①マナがかかるカウンターは入れない
Spell Pierceなどのマナがかかるカウンターは入れない。このような受動的なカードを入れると、マナが少ない場面などで受動的なカード(Spell Pierce)を構えるか、能動的なカードで攻めていくかの選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、Spell Pierceは入れない。
②基本地形は入れない。
基本地形を入れると、色事故のリスクを覚悟で基本地形をサーチするか、不毛の大地のリスクを覚悟でデュアルランドをサーチするかという選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、基本地形は入れない。
③FoWを減らす
以前は4枚だったが、今は3枚にしている。FoWの打つタイミング(*)、何の青いカードをリムーブするかなど非常に難しいためだ。
今、3枚にしている理由は、0枚にしない理由は、対コンボを警戒しているからだ。ただ、最終的にメインは0枚にする予定だ。
*参照:FoWの打つタイミングについての過去DN
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安」http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安(続)」http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/
以上のように、どんどんプレイングが簡単なデッキを目指している。また、まだ研究途上だが、デッキレシピが短い(採用しているカードが少ない)デッキほどプレイングが簡単というのが持論だ。
デッキ構築にきづまった時、メタを忘れて、簡単なプレイングができる方向へデッキをシフトすることが、解決策の一つだと思う。
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