前回(http://hal9000.diarynote.jp/201704141945547812/)の続き
今までの石鍛冶デッキにソプターコンボを取り入れた形は捨て、完全にソプター型のコントロールデッキにした。
今まで、石鍛冶とソプターデッキのハイブリットを使用していた。だが、勝てない⇒飽きる⇒より勝てなくなるの負の連鎖に陥ったため 環境的に厳しくなってきたため、全く新しいデッキを模索し始めた。
当初は、僧院の導師&相殺4枚づつ入りのミラクルや、ヒム搭載型のデルバーデッキなどを試して好感触だった。だが、所詮は、既存のデッキの延長線上のデッキ。対戦相手が戦い方を熟知している都合、結局は、練習時間の差(戦いなれの差)で勝ち続けることは厳しいと感じた。
検討の結果、勝つためにはレガシー特有の「わからん殺し」で戦力上のアドバンテージをとるしか勝つ道はないと考え、マイノリティー、オリジナルなデッキを考えた。
そのような中、ネタ薪き氏のソプターデッキ(http://43458.diarynote.jp/?day=20100704)を作ろうと思っていたことを数年ぶりに偶然思い出した。試しに作成すると非常に好感触。改良を重ね今にいたる。
2.デッキの優位な点
基本的にネタ薪き氏のサイトに書きたいことは全て書いてある。そして、これは今も十分通じる内容だ。ここれでは、補足としての記載にとどめる。
①わからん殺し
最大の点。レガシーに限らず、構築戦は、8~9割以上一度は見たデッキ。つまり、戦い慣れたデッキ。逆にいうと戦いなれていないデッキは、最適なプレイングがわからず、そこにスキができる。これは、想像以上のアドバンテージだ。
②アグロ、コントロールに強い
ミラクル、デルバー、グリクシスコントロールなど、Tier1のデッキすべてに対して、ソプターコンボは依然として有効であり、決まれば勝てる。
また、対コンボは弱くなるが、それでも、スニークショー♪、エルフ、リアニメイトなどの一部のコンボデッキに対しては、謙虚がキラーカードとしてつきささる。
③マナ否定戦略を全て無視できる。
あらゆるマナ否定戦略(不毛の大地、リシャーダンポート、月、基本に帰れ・・・)、その全てを無視できる。また、こちらは、サイドに基本に帰れの選択肢をとれる。
④相殺、チャリスの攻略
低マナ域には除去しかなく、渦巻く知識、思案がない構成だ。つまり、相殺を無力化できる。チャリス相手も、爆薬を採用しているため破壊可能であり、かつ、ソプターコンボさえ決まればチャリスなど関係ない。
また、さらに1マナの除去(ケンスキ、パス)が不要なデッキ、コントロール(ミラクルなど)、コンボ(スニークショー♪、ANT・・・)デッキには、それらを全てぬけば、1マナ域のカードがなくなるため、サイドにチャリスを摘む選択肢もとれる。
以上より環境に非常に適したデッキになのだ。
明日以降に各カードの詳細を書く。
今までの石鍛冶デッキにソプターコンボを取り入れた形は捨て、完全にソプター型のコントロールデッキにした。
「Thopter Control With」1.デッキを構築するまでの背景
メインボード(60)
8 平地/Plains
8 島/Island
3 Tundra
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
4 弱者の剣/Sword of the Meek
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 流刑への道/Path to Exile
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
4 Force of Will
3 至高の評決/Supreme Verdict
1 謙虚/Humility
3 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
4 蓄積した知識/Accumulated Knowledge
サイドボード(15)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
1 議会の採決/Council’s Judgment
2 解呪/Disenchant
4 虚空の杯/Chalice of the Void
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 封じ込める僧侶/Containment Priest
2 基本に帰れ/Back to Basics
今まで、石鍛冶とソプターデッキのハイブリットを使用していた。だが、
当初は、僧院の導師&相殺4枚づつ入りのミラクルや、ヒム搭載型のデルバーデッキなどを試して好感触だった。だが、所詮は、既存のデッキの延長線上のデッキ。対戦相手が戦い方を熟知している都合、結局は、練習時間の差(戦いなれの差)で勝ち続けることは厳しいと感じた。
検討の結果、勝つためにはレガシー特有の「わからん殺し」で戦力上のアドバンテージをとるしか勝つ道はないと考え、マイノリティー、オリジナルなデッキを考えた。
そのような中、ネタ薪き氏のソプターデッキ(http://43458.diarynote.jp/?day=20100704)を作ろうと思っていたことを数年ぶりに偶然思い出した。試しに作成すると非常に好感触。改良を重ね今にいたる。
2.デッキの優位な点
基本的にネタ薪き氏のサイトに書きたいことは全て書いてある。そして、これは今も十分通じる内容だ。ここれでは、補足としての記載にとどめる。
①わからん殺し
最大の点。レガシーに限らず、構築戦は、8~9割以上一度は見たデッキ。つまり、戦い慣れたデッキ。逆にいうと戦いなれていないデッキは、最適なプレイングがわからず、そこにスキができる。これは、想像以上のアドバンテージだ。
②アグロ、コントロールに強い
ミラクル、デルバー、グリクシスコントロールなど、Tier1のデッキすべてに対して、ソプターコンボは依然として有効であり、決まれば勝てる。
また、対コンボは弱くなるが、それでも、スニークショー♪、エルフ、リアニメイトなどの一部のコンボデッキに対しては、謙虚がキラーカードとしてつきささる。
③マナ否定戦略を全て無視できる。
あらゆるマナ否定戦略(不毛の大地、リシャーダンポート、月、基本に帰れ・・・)、その全てを無視できる。また、こちらは、サイドに基本に帰れの選択肢をとれる。
④相殺、チャリスの攻略
低マナ域には除去しかなく、渦巻く知識、思案がない構成だ。つまり、相殺を無力化できる。チャリス相手も、爆薬を採用しているため破壊可能であり、かつ、ソプターコンボさえ決まればチャリスなど関係ない。
また、さらに1マナの除去(ケンスキ、パス)が不要なデッキ、コントロール(ミラクルなど)、コンボ(スニークショー♪、ANT・・・)デッキには、それらを全てぬけば、1マナ域のカードがなくなるため、サイドにチャリスを摘む選択肢もとれる。
以上より環境に非常に適したデッキになのだ。
明日以降に各カードの詳細を書く。
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