大会結果(秘密のみ) & 死儀礼は禁止にすべき
2017年12月2日 Magic: The Gathering先日「死儀礼のシャーマンは、禁止にならない」(http://hal9000.diarynote.jp/201711191732122463/)と書いたが、個人的に禁止にしてもいいと思うようになった。
大会結果は秘密のみ
使ったデッキ
大会結果は秘密のみ
使ったデッキ
「Thopter Control With」貸したデッキ
メインボード(60)
2 平地/Plains
4 島/Island
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 汚染された三角州/Polluted Delta
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 湿地の干潟/Marsh Flats
4 ミシュラの工廠/Mishra’s Factory
1 不毛の大地/Wasteland
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
2 至高の評決/Supreme Verdict
2 謙虚/Humility
1 弱者の剣/Sword of the Meek
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer
サイドボード(15)
1 流刑への道/Path to Exile
1 至高の評決/Supreme Verdict
2 解呪/Disenchant
1 真髄の針/Pithing Needle
2 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 テレミンの演技/Telemin Performance
1 封じ込める僧侶/Containment Priest
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
「ANT」
メインボード(60)
1:《むかつき/Ad Nauseam》
1:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
2:《定業/Preordain》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《強迫/Duress》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4:《思案/Ponder》
4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
2:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
3:《Underground Sea》
1:《Volcanic Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
サイドボード(15)
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《防御の光網/Defense Grid》
2:《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2:《夜の戦慄/Dread of Night》
1:《虐殺/Massacre》
1:《削剥/Abrade》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
フェアデッキに除去は8枚必要
2017年11月23日 Magic: The Gathering現環境が《死儀礼のシャーマン》のデッキが多い環境であることは、大会結果からも明らかだ。つまり、コンボなどを除いたフェアデッキ同士の戦いの場合、《死儀礼のシャーマン》を除去できるかがゲームの優劣、勝敗に大きくかかわってくる。
《死儀礼のシャーマン》デッキが、他に多数のクリーチャーを採用している都合、除去は、8枚以上が必要だ。
また、《死儀礼のシャーマン》が1マナという軽コストであるため、テンポ負けしないよう除去も1マナである方がよい。
つまり、除去は、1マナ除去が8枚必要だ。
《死儀礼のシャーマン》デッキが、他に多数のクリーチャーを採用している都合、除去は、8枚以上が必要だ。
また、《死儀礼のシャーマン》が1マナという軽コストであるため、テンポ負けしないよう除去も1マナである方がよい。
つまり、除去は、1マナ除去が8枚必要だ。
「グリクシスデルバー with」計8枚の除去。《稲妻》は4枚確定だが、残りの4枚は、長所短所を踏まえて1枚づつにばらしている。
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《目くらまし/Daze》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《四肢切断/Dismember》
4:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《Underground Sea》
2:《Volcanic Island》
2:《Badlands》
1:《Tropical Island》
4:《不毛の大地/Wasteland》
死儀礼のシャーマンは、禁止にならない
2017年11月19日 Magic: The Gathering コメント (1)よく話題になる《死儀礼のシャーマン》を禁止にすべきか否か。それについての意見、その理由を書く。
まず、私の意見は、禁止にする必要はないだ。理由は以下のとおり
1.環境を支配していない
最近、《死儀礼のシャーマン》入りのデッキが高成績を収めている。全体的にも《死儀礼のシャーマン》入りのデッキが多いのも事実だ。だがそれをもって環境を支配しているとは言えない。
なぜなら、環境を支配しているのは、《死儀礼のシャーマン》ではなく、《渦まく知識》であり、《思案》である。また、《致命的な一押し》の登場で黒色が強くなり、《死儀礼のシャーマン》の採用数が増えた方が大きい。つまり、《死儀礼のシャーマン》は、環境を支配していないのに、禁止になることはない。
2.師範の占い独楽とは違う。
今年の4月に《師範の占い独楽》が禁止になった。これは、奇跡デッキが環境を支配しすぎたためだ。そして、《死儀礼のシャーマン》デッキも環境を支配しつつある。
だが、明確に違うのは、《師範の占い独楽》は、その特性上、プレイ時間が非常に長くなるが、《死儀礼のシャーマン》は長くならない。
また、《師範の占い独楽》は、ライブラリーに逃げれるという特性上、除去(破壊)するのが難しく、かつアーティファクト破壊という衰微などの例外をのぞけば、メインから除去カードを入れにくい点があった。《死儀礼のシャーマン》は、除去一発でアボン、かつ、除去はメインに大量に入れても、腐ることは少ない。対《死儀礼のシャーマン》用にシフトしたデッキにしても環境で十分戦えるということだ。
《師範の占い独楽》とは違うのだ。
3.WotCの経営戦略
モダンでは、《死儀礼のシャーマン》は、強すぎて禁止となっており使用できない。ヴィンテージでは、環境的に使用されない(採用数が少ない)。つまり、レガシーでしか使用されないカードだ。
WotCは、スタン、モダン、レガシー、ヴィンテージの各環境を明確に差別化し、プレイヤー(ユーザー層)を幅広く取る方針だ。
《死儀礼のシャーマン》を禁止にした場合、ますますレガシーとモダンの差がなくなる。その点からも、禁止はありえない。
《死儀礼のシャーマン》は、レガシーにおいて不滅である。
まず、私の意見は、禁止にする必要はないだ。理由は以下のとおり
1.環境を支配していない
最近、《死儀礼のシャーマン》入りのデッキが高成績を収めている。全体的にも《死儀礼のシャーマン》入りのデッキが多いのも事実だ。だがそれをもって環境を支配しているとは言えない。
なぜなら、環境を支配しているのは、《死儀礼のシャーマン》ではなく、《渦まく知識》であり、《思案》である。また、《致命的な一押し》の登場で黒色が強くなり、《死儀礼のシャーマン》の採用数が増えた方が大きい。つまり、《死儀礼のシャーマン》は、環境を支配していないのに、禁止になることはない。
2.師範の占い独楽とは違う。
今年の4月に《師範の占い独楽》が禁止になった。これは、奇跡デッキが環境を支配しすぎたためだ。そして、《死儀礼のシャーマン》デッキも環境を支配しつつある。
だが、明確に違うのは、《師範の占い独楽》は、その特性上、プレイ時間が非常に長くなるが、《死儀礼のシャーマン》は長くならない。
また、《師範の占い独楽》は、ライブラリーに逃げれるという特性上、除去(破壊)するのが難しく、かつアーティファクト破壊という衰微などの例外をのぞけば、メインから除去カードを入れにくい点があった。《死儀礼のシャーマン》は、除去一発でアボン、かつ、除去はメインに大量に入れても、腐ることは少ない。対《死儀礼のシャーマン》用にシフトしたデッキにしても環境で十分戦えるということだ。
《師範の占い独楽》とは違うのだ。
3.WotCの経営戦略
モダンでは、《死儀礼のシャーマン》は、強すぎて禁止となっており使用できない。ヴィンテージでは、環境的に使用されない(採用数が少ない)。つまり、レガシーでしか使用されないカードだ。
WotCは、スタン、モダン、レガシー、ヴィンテージの各環境を明確に差別化し、プレイヤー(ユーザー層)を幅広く取る方針だ。
《死儀礼のシャーマン》を禁止にした場合、ますますレガシーとモダンの差がなくなる。その点からも、禁止はありえない。
《死儀礼のシャーマン》は、レガシーにおいて不滅である。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201604031424458590/)の続き
Hollow Oneを試しに入れたら恐ろしいデッキが完成した。
■ケース1
・初手
2:《Bayou》《Badlands》《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》《復讐蔦/Vengevine》《復讐蔦/Vengevine》《虚ろな者/Hollow One》《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
・1ターン目。
土地から、《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》。
《復讐蔦/Vengevine》《復讐蔦/Vengevine》捨てる。
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》を捨ててマッドネスで召喚。
《復讐蔦/Vengevine》《復讐蔦/Vengevine》が誘発し、場に戻す。
そして、《虚ろな者/Hollow One》。
オールイン。
■ケース2
・初手
《沼/Swamp》《Badlands》《恐血鬼/Bloodghast》《墓所這い/Gravecrawler》《虚ろな者/Hollow One》《通りの悪霊/Street Wraith》《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
・1ターン目
《Badlands》から《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《虚ろな者/Hollow One》2枚目と《屍肉喰らい/Carrion Feeder》をドローし、《恐血鬼/Bloodghast》《墓所這い/Gravecrawler》を捨てる。
《通りの悪霊/Street Wraith》をサイクリング
《虚ろな者/Hollow One》を2体召喚
・2ターン目
土地セット《恐血鬼/Bloodghast》
《屍肉喰らい/Carrion Feeder》、《墓所這い/Gravecrawler》。
オールイン。
ブン周り率120%。
オールイン イズ グッド。
明日以降にもう少し、詳細なデッキ解説をする。
Hollow Oneを試しに入れたら恐ろしいデッキが完成した。
BGマッドネス with恐ろしさの片りんを体験いただくため、いくつか実際によくあるケースを書く。
MAIN
3:《沼/Swamp》
2:《Bayou》
2:《Badlands》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
2:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《虚ろな者/Hollow One》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
2:《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
SIDE
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《炎の嵐/Firestorm》
3:《苦花/Bitterblossom》
■ケース1
・初手
2:《Bayou》《Badlands》《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》《復讐蔦/Vengevine》《復讐蔦/Vengevine》《虚ろな者/Hollow One》《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
・1ターン目。
土地から、《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》。
《復讐蔦/Vengevine》《復讐蔦/Vengevine》捨てる。
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》を捨ててマッドネスで召喚。
《復讐蔦/Vengevine》《復讐蔦/Vengevine》が誘発し、場に戻す。
そして、《虚ろな者/Hollow One》。
オールイン。
■ケース2
・初手
《沼/Swamp》《Badlands》《恐血鬼/Bloodghast》《墓所這い/Gravecrawler》《虚ろな者/Hollow One》《通りの悪霊/Street Wraith》《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
・1ターン目
《Badlands》から《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《虚ろな者/Hollow One》2枚目と《屍肉喰らい/Carrion Feeder》をドローし、《恐血鬼/Bloodghast》《墓所這い/Gravecrawler》を捨てる。
《通りの悪霊/Street Wraith》をサイクリング
《虚ろな者/Hollow One》を2体召喚
・2ターン目
土地セット《恐血鬼/Bloodghast》
《屍肉喰らい/Carrion Feeder》、《墓所這い/Gravecrawler》。
オールイン。
ブン周り率120%。
オールイン イズ グッド。
明日以降にもう少し、詳細なデッキ解説をする。
会社で自分の仕事しか考えないリーマンがダメな理由
2017年9月21日 Magic: The Gathering会社内で自分の仕事にしか興味がない。自分の仕事しか考えていない。そのようなリーマンがダメな理由は何だろうか。
なぜ、自分より1つ上の立場(平社員は課を、課長は部を・・・)で考えなければいけない理由はなんだろうか。
これは、マジックに例えれば簡単にわかる。
例えば、スニークショー♪を使用するプレイヤーが自分のデッキしか見ず、一個上の立場、メタを見なければ、敗北は免れない。簡単な理屈だ。
常に1つ上の視点でメタの動向を読む。これこそがマジックに必須のスキルであり、リーマンにとっても必要不可欠なスキルでもある。
なぜ、自分より1つ上の立場(平社員は課を、課長は部を・・・)で考えなければいけない理由はなんだろうか。
これは、マジックに例えれば簡単にわかる。
例えば、スニークショー♪を使用するプレイヤーが自分のデッキしか見ず、一個上の立場、メタを見なければ、敗北は免れない。簡単な理屈だ。
常に1つ上の視点でメタの動向を読む。これこそがマジックに必須のスキルであり、リーマンにとっても必要不可欠なスキルでもある。
という妄想をした。
台風による交通機関の停止というリスクを冒して大会に参戦。つまり、台風に勝った。
だが、試合結果は、壊滅。
大会結果は秘密のみ。
台風による交通機関の停止というリスクを冒して大会に参戦。つまり、台風に勝った。
だが、試合結果は、壊滅。
大会結果は秘密のみ。
グリクシスデルバー(4) ヒム搭載型デルバー
2017年9月15日 Magic: The Gathering前回(http://hal9000.diarynote.jp/201709122221197679/)の続き
今、使用しているヒム搭載型デルバーについて書く。
デルバーデッキは、優秀な軽量クリーチャー、軽量呪文で構成されており、環境のトップメタに君臨し続けている。非常に強いデッキだ。
ただ、弱点もある。カードパワーが低いことだ。呪文がかみ合わないと途端に崩れやすい。アドバンテージのとる手段が無い。特に中盤以降に引くDazeは、無駄ドローになるなどだ。
その弱点を解決するのが、ヒム。《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》だ。
2マナでアドバンテージを明確にとれる。軽量のため、デッキを大きく崩さなくてよいなど、いいことずくめだ。まさにデルバーにこそふさわしいカードがヒムだ。
元を正すとデルバー登場以前に存在したクロックパーミッションにもヒムは搭載していた。チームアメリカだ。FoW、Daze、ブレスト、思案など、今のデルバーデッキの基幹となるカードを全てそろえており、パワフルなデッキだった。違うのはクリーチャーが、タルモ、墓忍びという違いだけだ。
デルバー、死儀礼、Young Pyromancer などの登場で、クロックパーミの形は変化していき、いつしかヒムもデルバーデッキから消えていった。
だが、今こそデルバーデッキ、クロックパーミッションにヒムを戻す時期が来ていると確信している。
ヒム搭載型デルバーは、強い。デルバーデッキを更なる次元に押し上げるのは間違いない。色高速きつすぎワロタだが、ぜひ、使用しその強さを体感して欲しい。
今、使用しているヒム搭載型デルバーについて書く。
デルバーデッキは、優秀な軽量クリーチャー、軽量呪文で構成されており、環境のトップメタに君臨し続けている。非常に強いデッキだ。
ただ、弱点もある。カードパワーが低いことだ。呪文がかみ合わないと途端に崩れやすい。アドバンテージのとる手段が無い。特に中盤以降に引くDazeは、無駄ドローになるなどだ。
その弱点を解決するのが、ヒム。《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》だ。
2マナでアドバンテージを明確にとれる。軽量のため、デッキを大きく崩さなくてよいなど、いいことずくめだ。まさにデルバーにこそふさわしいカードがヒムだ。
元を正すとデルバー登場以前に存在したクロックパーミッションにもヒムは搭載していた。チームアメリカだ。FoW、Daze、ブレスト、思案など、今のデルバーデッキの基幹となるカードを全てそろえており、パワフルなデッキだった。違うのはクリーチャーが、タルモ、墓忍びという違いだけだ。
デルバー、死儀礼、Young Pyromancer などの登場で、クロックパーミの形は変化していき、いつしかヒムもデルバーデッキから消えていった。
だが、今こそデルバーデッキ、クロックパーミッションにヒムを戻す時期が来ていると確信している。
ヒム搭載型デルバーは、強い。デルバーデッキを更なる次元に押し上げるのは間違いない。
グリクシスデルバー(3) 改造
2017年9月12日 Magic: The Gathering前回(http://hal9000.diarynote.jp/201709101739384144/)の続き
ギタ調を抜くとPyromancerが弱体化しすぎたため、死儀礼に変更。普通のヒム入りグリクシスデルバーの完成だ。
ギタ調を抜くとPyromancerが弱体化しすぎたため、死儀礼に変更。
「グリクシスデルバー with」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《思考掃き/Thought Scour 》
4:《目くらまし/Daze》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《Underground Sea》
2:《Volcanic Island》
2:《Badlands》
1:《Tropical Island》
4:《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《思考囲い/Thoughtseize 》
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
グリクシスデルバー(2) & 次の大会で使用予定
2017年9月10日 Magic: The Gathering前回(http://hal9000.diarynote.jp/201708052156341316/)の続き
ギタ調が弱いので、ヒムのパワーカードを導入して、デッキパワーを底上げ。強いカードの動きが気に入ってる。サイドボードを調整後、次これで出る。
ギタ調が弱いので、ヒムのパワーカードを導入して、デッキパワーを底上げ。強いカードの動きが気に入ってる。サイドボードを調整後、次これで出る。
「グリクシスデルバー with」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《思考掃き/Thought Scour 》
4:《目くらまし/Daze》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《Underground Sea》
2:《Volcanic Island》
2:《Badlands》
4:《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《思考囲い/Thoughtseize 》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
3:《削剥/Abrade 》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
デルバーデッキは、3回に1回マリガンする。
2017年8月27日 Magic: The Gathering60枚のデルバーデッキのうち、デュアルランド+フェッチランドが14枚。思案が4枚という一般的な構成とする。
うち、初手7枚が
1.デュアルランド+フェッチランドが2枚以上
2.デュアルランド+フェッチランドが1枚、かつ、思案が1枚以上
の確率は次のとおり
1.52%
2.15%
足すと67%
経験則から上記の1.、2.以外の場合、マリガンする判断をすることが非常に多い。
つまり、だいたい33%、デルバーデッキは、マリガンする。
(実際は、対戦相手のデッキに合わせてさらに条件がおおくなるのでさらにマリガン確率は高くなる)
デルバーは、3回に1回マリガンするデッキなのだ。
うち、初手7枚が
1.デュアルランド+フェッチランドが2枚以上
2.デュアルランド+フェッチランドが1枚、かつ、思案が1枚以上
の確率は次のとおり
1.52%
2.15%
足すと67%
経験則から上記の1.、2.以外の場合、マリガンする判断をすることが非常に多い。
つまり、だいたい33%、デルバーデッキは、マリガンする。
(実際は、対戦相手のデッキに合わせてさらに条件がおおくなるのでさらにマリガン確率は高くなる)
デルバーは、3回に1回マリガンするデッキなのだ。
BGマッドネスについて思うこと(17):
2017年8月16日 Magic: The Gathering前回(http://hal9000.diarynote.jp/201604031424458590/)の続き
《虚ろな者/Hollow One》入りのVersion。マッドネス効果時と《虚ろな者/Hollow One》のルールの解釈がよくわからない。
《虚ろな者/Hollow One》入りのVersion。
BGマッドネス with
MAIN
2:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《Bayou》
4:《Badlands》
1:《Taiga》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《虚ろな者/Hollow One》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《安堵の再会/Cathartic Reunion》
グリクシスデルバー(1)
2017年8月5日 Magic: The Gathering今、研究中のグリクシスデルバーについて。
まずはレシピ。
今、流行りの死儀礼を搭載しないVersion。理由はいろいろある。最大のものと感じているのは、土地構成だ。
死儀礼を採用すると能力を最大限に使用するため、トロピを1枚採用しなければならず、ボルカとアンシーが3:2構成となる。これは、死儀礼を引かない場合、対戦相手の不毛のプレッシャーが大きくなる。
だが、死儀礼を採用しないとトロピを入れる必要もなくなり、ボルカ、アンシーが3:3構成になり土地構成が強化される。
2.クリーチャー構成
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》、《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》のグリクシスデルバーの最強クリーチャー群をフル装備。アンコウを4枚フル装備するため、《思考掃き/Thought Scour 》も4枚。
これも、死儀礼を採用していないからこそ空きスロットができることが要因だ。
3.サイド
1)《削剥/Abrade 》
チャリスやデスタクなどに対して、常に無駄にならないカード。同系のデルバーにも入る。緑が出ない都合、古えの遺恨の枠に自然と入るのもよい。
2)《真髄の針/Pithing Needle》
土地単、デスタク、スニークショー♪など、フェアデッキに強いデッキ全般に採用できる。
まずはレシピ。
「グリクシスデルバー with」1.死儀礼のシャーマンの非採用
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《思考掃き/Thought Scour 》
4:《目くらまし/Daze》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《Underground Sea》
3:《Volcanic Island》
4:《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《思考囲い/Thoughtseize 》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
3:《削剥/Abrade 》
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
今、流行りの死儀礼を搭載しないVersion。理由はいろいろある。最大のものと感じているのは、土地構成だ。
死儀礼を採用すると能力を最大限に使用するため、トロピを1枚採用しなければならず、ボルカとアンシーが3:2構成となる。これは、死儀礼を引かない場合、対戦相手の不毛のプレッシャーが大きくなる。
だが、死儀礼を採用しないとトロピを入れる必要もなくなり、ボルカ、アンシーが3:3構成になり土地構成が強化される。
2.クリーチャー構成
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》、《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》のグリクシスデルバーの最強クリーチャー群をフル装備。アンコウを4枚フル装備するため、《思考掃き/Thought Scour 》も4枚。
これも、死儀礼を採用していないからこそ空きスロットができることが要因だ。
3.サイド
1)《削剥/Abrade 》
チャリスやデスタクなどに対して、常に無駄にならないカード。同系のデルバーにも入る。緑が出ない都合、古えの遺恨の枠に自然と入るのもよい。
2)《真髄の針/Pithing Needle》
土地単、デスタク、スニークショー♪など、フェアデッキに強いデッキ全般に採用できる。
全力をつくす & 大会結果(秘密のみ)
2017年7月23日 Magic: The Gatheringたかがゲーム、たかが一勝負・・・。
でも、だからこそ全力をつくさなければならない。
そうでなければ、この世界に生きる意味も、マジックをする資格もないと思う。
(`・ω・´)キリッ
全力をつくす。これは、マジックだけでなくすべてのことに通じる真理だと思う。
大会結果は秘密のみ。
でも、だからこそ全力をつくさなければならない。
そうでなければ、この世界に生きる意味も、マジックをする資格もないと思う。
(`・ω・´)キリッ
全力をつくす。これは、マジックだけでなくすべてのことに通じる真理だと思う。
大会結果は秘密のみ。
「Thopter Control With」
メインボード(60)
2 平地/Plains
2 島/Island
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 汚染された三角州/Polluted Delta
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 湿地の干潟/Marsh Flats
4 ミシュラの工廠/Mishra’s Factory
1 Karakas
1 不毛の大地/Wasteland
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
2 至高の評決/Supreme Verdict
2 謙虚/Humility
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1 議会の採決/Council’s Judgment
1 弱者の剣/Sword of the Meek
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds
サイドボード(15)
4 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 侵襲手術/Invasive Surgery
2 流刑への道/Path to Exile
2 解呪/Disenchant
2 真髄の針/Pithing Needle
1 石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 テレミンの演技/Telemin Performance
Amazonは、マジック業界を変えるのか?
2017年6月24日 Magic: The Gatheringネット通販最大手のAmazon。
ホールフーズ買収による生鮮食品への本格進出。ヤマト運輸の値上げに対抗しての自前の物流網の構築検討。リアル店舗への進出。未来型店舗「Amazon Go」・・・。話題にことかかない。
Amazonが新しい分野へ進出するだけで、その分野の既存企業の株が急落するなど社会に与える影響力は非常に大きい。
そして、Amazonが次に狙うのは、娯楽産業。つまり、マジックだ。
マジックの業界は、マジック専門店の店舗による店頭販売かネット通販、一般消費者(プレイヤー)がインターネット(日本ならヤフオクなど)を利用したCtoC取引が主流だ。
そこにAmazonがマジック業界に参入するとどうなるのだろうか。私が予測するのは次のとおりだ。
1.価格破壊
(新規エキスパンションが出るつど行われる精神が試される)パック向き、価格設定、在庫管理、配送までを全自動化し、人件費削減効果を価格単価減少に利用する。
2.世界規模での価格最適化
ビックデータと世界的物流網を利用したカードの最適価格の提供。特に、国や地域間の価格差や情報格差の消滅。
3.スポンサー
Amazonが販促も兼ね、大会や個人プレイヤーへのスポンサーを開始する。
などだ。
マジック業界の既存の企業やテンポだけでなく、プレイヤーにとっても大きな影響を受けるだろう。
Amazonがマジック業界に参入するのは、時間の問題だ。私は、その大きな変化を受け入れようと思っている。変化を楽しむことが、マジックプレイヤーの根幹と考えるからだ。
ホールフーズ買収による生鮮食品への本格進出。ヤマト運輸の値上げに対抗しての自前の物流網の構築検討。リアル店舗への進出。未来型店舗「Amazon Go」・・・。話題にことかかない。
Amazonが新しい分野へ進出するだけで、その分野の既存企業の株が急落するなど社会に与える影響力は非常に大きい。
そして、Amazonが次に狙うのは、娯楽産業。つまり、マジックだ。
マジックの業界は、マジック専門店の店舗による店頭販売かネット通販、一般消費者(プレイヤー)がインターネット(日本ならヤフオクなど)を利用したCtoC取引が主流だ。
そこにAmazonがマジック業界に参入するとどうなるのだろうか。私が予測するのは次のとおりだ。
1.価格破壊
(新規エキスパンションが出るつど行われる
2.世界規模での価格最適化
ビックデータと世界的物流網を利用したカードの最適価格の提供。特に、国や地域間の価格差や情報格差の消滅。
3.スポンサー
Amazonが販促も兼ね、大会や個人プレイヤーへのスポンサーを開始する。
などだ。
マジック業界の既存の企業やテンポだけでなく、プレイヤーにとっても大きな影響を受けるだろう。
Amazonがマジック業界に参入するのは、時間の問題だ。私は、その大きな変化を受け入れようと思っている。変化を楽しむことが、マジックプレイヤーの根幹と考えるからだ。
N氏への私信
2017年4月27日 Magic: The Gathering「スニーク・ショー♪」
MAIN
4:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《思案/Ponder》
4:《定業/Preordain》
4:《実物提示教育/Show and Tell》
4:《騙し討ち/Sneak Attack》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
2:《裏切り者の都/City of Traitors》
3:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3:《島/Island》
4:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
SIDE候補
①《血染めの月/Blood Moon》
②《紅蓮破/Pyroblast》
③《防御の光網/Defense Grid》
④《狼狽の嵐/Flusterstorm》
⑤《紅蓮地獄/Pyroclasm》
⑥《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
⑦《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
⑧《拭い捨て/Wipe Away》
⑨《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
⑩《計略縛り/Trickbind》
⑪《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
⑫《残響する真実/Echoing Truth》
⑬《赤霊破/Red Elemental Blast》
⑭《外科的摘出/Surgical Extraction》
⑮《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
⑯《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
⑰《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
⑱《稲妻/Lightning Bolt》
⑲《裂け目の突破/Through the Breach》
⑳《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
検閲は、レガシー級のカードである
2017年4月27日 Magic: The GatheringCensor / 検閲 (1)(青)スタンダードで大注目の新カード。だが、レガシーでも一線級のカードでもある。
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
サイクリング(青)((青),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
強い理由。1マナDaze、サイクリングコスト。各サイトで書かれているスタンダードで強いといわれている理由を読めばいい。なぜなら、それはレガシーでもそのまま当てはまるからだ。
クロックパーミッション(Delver)のDaze、そして、青いコントロールデッキの検閲。
これからの青いデッキの定番になるであろう。
マジックも株も本質的に一緒である
2017年4月23日 Magic: The Gatheringマジックを知らない人に「なぜ、カード(ただの紙)に大金出すの?」と言われたことはないだろうか?そのようなときに答えに窮したことはないだろうか?
そんなときは、その質問をした人に「じゃ、株(ただの紙)がなぜ、高額で売買されてるの? ただの紙(電子データ)ですよね」と言えばよい。
紙幣もただの紙だ。金(GOLD)もただの石だ。株も紙(netなら実体すらない)だ。そして、マジックもただの紙だ。人間以外で必要としている生物は全くいない。つまり、生物学的には全くの不要なものだ。
しかし、高額で取引される。なぜか。
それは、それに価値があると信用している人が一定数いるからにほかならない。逆に、信用している人がいないとただの紙なり石になる。お札も金も株も信用で成り立っている。もちろマジックもだ。
マジックを全く知らない人、マジックを信用していない人にとって、ブラックロータスは、10円以下の価値しかない。これは、紙幣についても同じことが言える。(例えは悪いが)北斗の拳でヒャッハーしている人々にとって、紙幣などなんの価値もない。
冒頭の問いに戻る。
結局、上記の質問をする人と、我々マジックプレイヤーは、何を信用するかという価値観が違うのだ。住む世界が違うのだ。気にすることなど何もないのだ。
そんなときは、その質問をした人に「じゃ、株(ただの紙)がなぜ、高額で売買されてるの? ただの紙(電子データ)ですよね」と言えばよい。
紙幣もただの紙だ。金(GOLD)もただの石だ。株も紙(netなら実体すらない)だ。そして、マジックもただの紙だ。人間以外で必要としている生物は全くいない。つまり、生物学的には全くの不要なものだ。
しかし、高額で取引される。なぜか。
それは、それに価値があると信用している人が一定数いるからにほかならない。逆に、信用している人がいないとただの紙なり石になる。お札も金も株も信用で成り立っている。もちろマジックもだ。
マジックを全く知らない人、マジックを信用していない人にとって、ブラックロータスは、10円以下の価値しかない。これは、紙幣についても同じことが言える。(例えは悪いが)北斗の拳でヒャッハーしている人々にとって、紙幣などなんの価値もない。
冒頭の問いに戻る。
結局、上記の質問をする人と、我々マジックプレイヤーは、何を信用するかという価値観が違うのだ。住む世界が違うのだ。気にすることなど何もないのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201207291550263499/)の続き
最新版を公開する。
(1)4 思案/Ponder、4 渦まく知識/Brainstorm
今は青いデッキすべて、ポンダー、ブレストは4枚必須だ。もちろん、マーフォークも装備する価値がある。
ブレストは言うにおよばず。ポンダーは、ヴィンテージで制限があり、モダンで禁止。なら、レガシーで4枚使うしかない。
(2)2 至高の評決/Supreme Verdict、2 謙虚/Humility
謙虚は、ますますメタに対するソリューションカードになりつつある。ほぼすべてのフェアデッキを封殺するだけなく、一部のコンボデッキ(スニークショー♪)にすら必殺カード。入れない理由はない。
(3)世界のるつぼ
コントロールのたしなみだ。
(4)サイドのテレミンの演技/Telemin Performance
一部のデッキを一撃必殺。すべての青いデッキには入れ(以下略)
最新版を公開する。
「Thopter Control With」1.デッキ解説
メインボード(60)
2 平地/Plains
2 島/Island
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 汚染された三角州/Polluted Delta
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 ミシュラの工廠/Mishra’s Factory
1 Karakas
1 不毛の大地/Wasteland
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
2 至高の評決/Supreme Verdict
2 謙虚/Humility
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1 議会の採決/Council’s Judgment
1 弱者の剣/Sword of the Meek
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds
サイドボード(15)
4 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
2 解呪/Disenchant
2 真髄の針/Pithing Needle
1 石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 テレミンの演技/Telemin Performance
(1)4 思案/Ponder、4 渦まく知識/Brainstorm
今は青いデッキすべて、ポンダー、ブレストは4枚必須だ。もちろん、マーフォークも装備する価値がある。
ブレストは言うにおよばず。ポンダーは、ヴィンテージで制限があり、モダンで禁止。なら、レガシーで4枚使うしかない。
(2)2 至高の評決/Supreme Verdict、2 謙虚/Humility
謙虚は、ますますメタに対するソリューションカードになりつつある。ほぼすべてのフェアデッキを封殺するだけなく、一部のコンボデッキ(スニークショー♪)にすら必殺カード。入れない理由はない。
(3)世界のるつぼ
コントロールのたしなみだ。
(4)サイドのテレミンの演技/Telemin Performance
一部のデッキを一撃必殺。すべての青いデッキには入れ(以下略)
障壁
2017年3月18日 Magic: The Gatheringマジックを続けるうえでの大きな障壁。
それは、受験、就職、結婚、出産だ。
そして、これらの敵の強さは、受験が一番弱く、出産が一番強い。後ろにいけばいくほど強くなる。
出産が圧倒的に強い理由。それは、子育てという名の圧倒的なまでに時間をうばってくる行為が発生するからだ。
ただ、最後の出産にさえ打ち勝てば、死ぬまでマジックが続けられる。子供かマジックか。その選択にぶち当たったとき、マジックプレイヤーなら、マジックを選択すべきだし、親としては マジックを選択 両立すべきなのだと思う。
私は、すべてのマジックプレイヤーは、打ち勝つことができると信じている。
それは、受験、就職、結婚、出産だ。
そして、これらの敵の強さは、受験が一番弱く、出産が一番強い。後ろにいけばいくほど強くなる。
出産が圧倒的に強い理由。それは、子育てという名の圧倒的なまでに時間をうばってくる行為が発生するからだ。
ただ、最後の出産にさえ打ち勝てば、死ぬまでマジックが続けられる。子供かマジックか。その選択にぶち当たったとき、マジックプレイヤーなら、マジックを選択すべきだし、親としては
私は、すべてのマジックプレイヤーは、打ち勝つことができると信じている。
勝ち数ではなく、楽しんだ数をカウントする
2017年2月12日 Magic: The Gatheringほとんどのプレイヤーは、大会に参戦した場合、「4勝2敗」「5勝1敗」などの勝敗の数を気にしている感がする。
だが、私は、全然勝てないので勝敗の数を気にしないことにしている。代わりに、大会でどれだけのゲームを楽しめたかをカウントしている。大いに楽しむと1勝。何らかの理由で楽しめなかった1敗という形だ。
するとほとんどの大会で、全勝できることに気づいた。
そして、勝つ(楽しむ)には、自分だけでなくいかに対戦相手にも気持ちよくマジックできるかが重要になる。対戦相手に楽しくプレイしてもらえると、さらに自分の楽しさも向上する。
勝ち数だけを気にしていては、大会が本物の戦場と化し、殺伐となってしまう。
勝ち数ではなく楽しんだ数をカウントすれば、違ったマジックが見えてくるだろう。
だが、私は、
するとほとんどの大会で、全勝できることに気づいた。
そして、勝つ(楽しむ)には、自分だけでなくいかに対戦相手にも気持ちよくマジックできるかが重要になる。対戦相手に楽しくプレイしてもらえると、さらに自分の楽しさも向上する。
勝ち数だけを気にしていては、大会が本物の戦場と化し、殺伐となってしまう。
勝ち数ではなく楽しんだ数をカウントすれば、違ったマジックが見えてくるだろう。