よく壁にぶつかり悩んでいるマジックプレイヤーをよく見る。「勝ちきれない」「大会であと1勝・・・」などの壁だ。

その壁に対して、ある種の恨みにもにた感情をいだくプレイヤーがいる。なぜ、壁があらわれるのかと。

だが、壁があらわれることは、素晴らしいことだ。なぜなら、壁は挑戦しているプレイヤーにしかあらわれないからだ。何も挑戦していないプレイヤーには、壁はできない。壁ができる道理もない。

そして、マジックで一番重要なことは、挑戦すること、チャレンジすることだ。その挑戦を辞めたプレイヤーは、the dropper、the loserの道しかない。挑戦を辞めたときが、マジックの終わりでもある。

私は、久しく目の前に壁ができていない。それは、最近、挑戦していないからだ。その点、壁を前に苦しんでいるプレイヤーを尊敬する。そのプレイヤーは、何かに対して挑戦しているからだ。

壁ができることをネガティブに考える必要はない。壁は、挑戦者の前にしかあらわれないのだ。そして、挑戦する気持ちがあれば、かならず超えられるのだ。
大晦日。
来年ではなくあえて、10年後のマジックを予測したい。

1.マジック人口の増加
今の数倍の規模に成長していると思っている。もちろん、ショップも倍増しており、スポンサードの企業(マジック関連問わず)増えている。
10年前と今のGPの平均参加人口を比較すれば、わかることだ。マジック人口が増えれば、ショップも増え、スポンサード企業も増える。自明だ。


2.新レギュレーションの登場
構築では、スタンダード、モダン、レガシー、ヴィンテージがある。今後、発売されるセットが増えると、再編成が起こると思っている。
具体的には、レガシーとヴィンテージは、全セットを使用できるという前提で変わらず、モダンも変わらない。更に使用セットが狭まったレギュレーションが1~2個できると思う。その一つはフロンティアになるのかはわからない。だが、非常にエキサイティングな再編成になるのは間違いないだろう。


3.デュアルランド関連
次の3-1か3-2のどちらか

3-1.レガシーのデュアルランド禁止
以前の日記(「レガシーの参入障壁を取り除く改革案:デュアルランドを禁止にする」:http://hal9000.diarynote.jp/201309011313487581/)にも書いた。
レガシーの参入障壁で一番高いカードは、主にデュアルランドだ。そして、それは今後ますまず高くなるだろう。すなわちレガシーのヴィンテージ化(高額化)だ。そして、再録禁止解除できないなら止めることはできない。
それを止めるには、デュアルランド禁止。ヴィンテージしかデュアルランドを使用できなくする。大きな変革だが、レガシーとヴィンテージの住み分けがより明確化になるので可能性は十分ある。


3-2.デュアルランドの上位互換の出現
これも以前の日記(「デュアランの上位互換を考える」http://hal9000.diarynote.jp/201107311955474720/)で書いた。
結局、多色をする場合、デュアルランド&フェッチは外せない。だが、今のデュアルランドにメリット&デメリットが備わった新デュアルランドが出れば解決する。今のショックランドやバトルランドなどのデメリットのみというのでない。
これも目的は、レガシーの参入障壁を下げることが目的だ。そして、土地の構築の選択肢を増やし、より構築のおもしろさを増やすことだ。


4.レガシーのトップメタ、奇跡と親和
10年後も奇跡デッキ、そして親和デッキは、レガシーのトップメタに健在していると考える。他のデルバーやエルドラージなどのトップメタは、今後の新陳代謝により過去のデッキになるのではないだろうか。
だが、奇跡は相殺独楽パッケージのおかげで、親和は最強の暴力性のおかげで、生き残ると確信している。



主にレガシー関連の話題について書いた。できればスタンダードが10年後どうなるのか誰か書いてほしい。
青白ソプターコントロールをしばらく使用予定だが、バケーション的に予備デッキも作ってみた。
「4Cミッドレンジ with」
MAIN
3 《Underground Sea》
2 《Bayou》
1 《Tropical Island》
1 《Badlands》
1 《Volcanic Island》
2 《霧深い雨林》
4 《汚染された三角州》
2 《新緑の地下墓地》
4 《不毛の大地》

4 《死儀礼のシャーマン》
4 《悪意の大梟》
4 《グルマグのアンコウ》
1 《真の名の宿敵》

4 《渦まく知識》
4 《思案》
4 《目くらまし》
4 《突然の衰微》
4 《稲妻》
4 《トーラックへの賛歌》
3 《意志の力》

SIDE
1 《ヴェンディリオン三人衆》
2 《外科的摘出》
1 《意志の力》
1 《真髄の針》
1 《仕組まれた爆薬》
1 《硫黄の精霊》
1 《苦い真理》
1 《古えの遺恨》
1 《赤霊破》
1 《暗黒破》
1 《唐突なる死》
2 《ヴェールのリリアナ》
1)デッキの成り立ち
第7期神決定戦にて、川北氏が使用していたBUGカラーのミッドレンジ(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3496)を使用したところ、非常に好感触を受けた。ただ、火力がほしくなったため、4色目の赤を入れ改悪改良した。
4Cデルバーがあるぐらいだから、4Cミッドレンジも問題ないはずというのが根拠。

2)デッキの戦い方
ヒムうって、クリーチャー並べて、カウンターして勝つ。マナ基盤は弱いが、意外と回る。そして、《トーラックへの賛歌》、《突然の衰微》、《稲妻》、ドロー、カウンターを全部うてるのは、本当に気持ちがいい。

3)わかったこと
中途半端に3色にするぐらいなら、色混ぜて4色にしたほうがよい感がする。5色もワンチャン。
仕組まれた疫病/Engineered Plague。

ひと昔前(5~6年前)のレガシーでは、黒いデッキでサイド必須のカードであった。対ゴブリン、対マーフォークなど。まさに大活躍したカードだ。

メタの変化により、ゴブリン、マーフォークなどの部族全般デッキがTier1から落ち、それと並行して使用頻度も激減。いつしかサイドボードにすら見ないカードとなった。

ただ、メタも一巡し、このカードのが活躍できる環境になりつつある。それを今回は説明したい。具体的には下記のとおりだ。

奇跡・・・《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》など全てウィザード
デルバー・・・《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》など全て人間。戦場に出た瞬間死亡。封殺。
エルドラージ・・・すべてエルドラージ。-1/-1が地味に戦場を支配する
デス&タックス・・・9割人間。
エルフ・・・エルフ。

いかがだろうか?
メインにも入れる価値があるカードであることがわかるだろう。

今、仕組まれた疫病を見直すべきなのだ。
日曜日4連勝した時、ワンチャンかと思ったら、そうでもなかった。
Lands相手にテレミン打ち、対戦相手のライブラリー0にしたのに負けたのが最大のミスプレイ(死)
「Thopter Control With」
メインボード(60)
3 平地/Plains
3 島/Island
4 Tundra
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 汚染された三角州/Polluted Delta
1 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 ミシュラの工廠/Mishra’s Factory
1 Karakas
1 不毛の大地/Wasteland
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins

4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

2 呪文嵌め/Spell Snare
2 流刑への道/Path to Exile
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 渦まく知識/Brainstorm
2 至高の評決/Supreme Verdict
2 謙虚/Humility
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

1 弱者の剣/Sword of the Meek
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 世界のるつぼ/Crucible of Worlds


サイドボード(15)

4 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
1 外科的摘出/Surgical Extraction
1 解呪/Disenchant
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 真髄の針/Pithing Needle
1 神の怒り/Wrath of God
1 テレミンの演技/Telemin Performance
しばらく、ソプター一筋予定。

大会結果は秘密のみ。
新カードの登場による既存のデッキ強化で、若干のメタの変動はある。だが、大きなメタの動きは久しくないのが実情だ。つまり、レガシーはメタが停滞しているといっていい。

レガシーは、メタの動きが少ないのが一つのポイントではあるものの、そろそろ大きな変革、レボリューションが必要なときに来ている。

何をすればよいのか?
新カードの即時投入。つまり、解禁だ。

最後にレガシーで解禁があったのは、 2015年10月2日の黒の万力/Black Viseだ。
それから1年以上、解禁はない。つまり、定期的な解禁の観点からもすべき時だ。

つまり、解禁は近い。
個人的には、
 ・精神錯乱/Mind Twist
 ・神秘の教示者/Mystical Tutor
あたりが第一候補だと思っている(参考「http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/」)

解禁の日は近い。それに備えるのを怠ってはいけない。
次のアメリカ大統領にドナルドトランプ氏が決まった。

早速、多くの自称インテリ達が、ドナルドトランプ氏の政治的発言、例えば「TPP離脱」、「同盟国への基地負担増加」など、から政治的、経済的影響を予測している。

だが、ドナルドトランプ氏の発言から政治的、経済的なことしか学ばない(予測しない)人たちは、所詮、二流だ。

真の一流、我々マジックプレイヤーは、ドナルドトランプ氏の発言からマジックのことを学ぶことができる。

では、ドナルドトランプ氏の発言を見てみよう
経験と実績がない場合、エネルギーと情熱を売り込むべき。
ほとんどのプレイヤーは、経験と実績が十分あると自負するプレイヤーはいないだろう。だからこそ、マジックに対しては、エネルギーと情熱をぶつける必要がある。
これは、マジックだけでなく、すべてのことにいえる格言でもある。

いろんな人間がいるけどできるだけ相手と仲よくすること、またフェアであること。
マジックはコミュニケーションのゲームだ。そして、戦場(大会)では、様々な見知らぬ人と戦い、そして、見知らぬ人とコミュニケーションをする機会がある。だからこそ、仲良く、そして、フェアである必要がある。
マジックの世界的な地位向上に必要不可欠な理念だ。

人生で大きな興奮が
味わえるかどうかは
あなたしだいなんだ。
マジックプレイヤーにとっては、人生=マジック。当たり前のことだ。そうマジックで大きな興奮を味わえるかは、自分次第。


明日以降に第2弾を予定。
まずは、次のニコニコ動画をみてほしい。
「第1回イカサマ麻雀選手権 東1局 (実況:モナカ王国 解説:OR)」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29921124
いや~~ひさびさに笑ったわ。誰か、これのマジック版つくってくれ。HAHAHAHAHA

いかさまは、絶対にしてはいけない。そして、した人を許してはいけない。マジックは、知的ゲームだ。それを破壊しかねないイカサマは、根絶しなければならない。これは、すべてのマジックプレイヤーの共通の理念のはずだ。

だが、この動画は、ゲームこそ違えど、イカサマを許容している。そして、コメント欄から、マジックプレイヤーとおぼしき人も見える。危険だ。非常に危険だ。

今、イカサマ根絶を進める時期がきているのだ。
スタンダードで猛威を振るい、モダンにも勢力を拡大中の密輸人の回転翼機。それは、もちろんレガシー級の強さだ。そして、密輸人の回転翼機の力を最大限に開放できるデッキ、使用できるデッキは、そうビートダウンの王であり、レガシーの王である親和しかいない。
回転翼親和 with
MAIN
4《メムナイト/Memnite》
4《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
4《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》

4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《感電破/Galvanic Blast》
4《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
2《頭蓋囲い/Cranial Plating》
2《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》

4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《密輸人の回転翼機》のおかげで、パワーが低く使用しづらい面もあった《ヴィダルケンのセルターチ》、《大霊堂の信奉者》、《電結の荒廃者》などのシステムクリーチャーをフル搭載可能となった。もちろん、打撃力は低下していない。つまり、打撃力とシステム力がトレードオフだったものを《密輸人の回転翼機》が見事解決したのだ。

また、《密輸人の回転翼機》は、搭乗1のため、パワーが0の《信号の邪魔者》や《羽ばたき飛行機械》は非採用。つまり、《バネ葉の太鼓》も不要。カードの単体の質が向上し、デッキパワーがアップ。

親和の弱点はこれで無くなった。
圧倒的な強さ。圧巻。

《密輸人の回転翼機》の出現で、親和は新たなステージに入った。
親和が進化すれば、レガシーが進化する。この大きな波に乗り遅れてはいけない。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201610232237468548/)の続き

GP千葉で使用するデッキを紹介したい。細部は調整中だが、骨格はほぼ確定している。
「Thopter Control With」
MAIN
3《平地/Plains》
3《島/Island》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《Karakas》
1《不毛の大地/Wasteland》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

4《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《流刑への道/Path to Exile》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
2《謙虚/Humility》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

1《弱者の剣/Sword of the Meek》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》


SIDE
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《解呪/Disenchant》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《テレミンの演技/Telemin Performance》
1)デッキコンセプト
《飛行機械の鋳造所》と《弱者の剣》のコンボで、トークンをばら撒き勝つ。俗にいうソプターコントロールだ。対ビートダウン、対コントロール相手に圧倒的な強さを誇る。

ベースは、青白石鍛冶デッキだ。《弱者の剣》は1枚あれば十分であり、それをサーチできる《石鍛冶の神秘家》デッキと相性がよいためだ。ソプターを引かなくても通常の石鍛冶デッキのように戦えるのもポイントだ。

《謙虚/Humility》は、レガシーに存在する大半のデッキを無力化してしまうレガシー界における必殺カードだ。そして、対戦相手の不用意なショーテルに対するアンチカードでもある。スニークショー♪からのショーテルは、完全に無力化してくれる。オムニテルの場合は、(オムニテルのデッキ構成と引き次第だが)即死が防げる可能性もある。また、すべてのクリーチャーが1/1状態における《石鍛冶の神秘家》の装備品や《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》との相性は抜群だ。



2)選択理由
前回にも書いたが、ミラクル、エルドラージ、デルバーに対して、メインは、有利だからだ。《飛行機械の鋳造所》は、フェアなデッキに対して、圧倒的なアドバンテージをもたらす。チームアメリカの衰微を除けば、デッキ構成次第というのもあるが、割られる選択肢が少なく、《飛行機械の鋳造所》が出ればほぼ勝ちというのが魅力だ。

サイドは、主に墓地対策を含めた様々な妨害カードで《飛行機械の鋳造所》が機能しなくなる。メインが圧倒的に優位のため、そこは諦めるしかないと思っている。サイド後が、このデッキの最大の課題だ。ただ、わからん殺しの利点だが、代表的な墓地対策カードである《外科的摘出》は、プレイ次第で無力化できるのも強い。(詳細は明日以降に書く)

最後に対ショーテル。謙虚が手札に無ければほぼ負ける。ただ、謙虚が手札にあるだけで、うまくいけば対戦相手が自滅してくる。躊躇してくれれば、《饗宴と飢餓の剣》によるビートダウンで勝負できる土俵がある。


明日以降に、細かいカード選択や、対戦相手の対ソプター対策カードの対処方法を書く。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201609240939536733/)の続き
自分語りの継続。

昔、自分が学生と呼ばれていたときだ。
学内の片隅で、知人が自分の知らない連中とワイワイガヤガヤやっているのを発見したときだ。

その時、忙しかったら通り過ぎただろう。何か用があっても通り過ぎただろう。気づかずに通り過ぎたかもしれない。他にも通り過ぎる理由はたくさんある。

だけど、私は、立ち止まった。

自分の人生が大きく変わる判断というのは、その時にはわからないものだ。
その立ち止まるという判断が、自分の人生が大きく変わるということになるとは。

・・・・・

さて、当時、私は、 ゲーマー インドア派だった。

今まで無数のゲームをやったが、種類は意外とすくないと思う。
狭く深くのめりこむ派といったところか。今は、League of Legends(パソゲー)が現役で、プロ目指していたりする。

要は真髄のゲーム好きなのだ。

今から思うと、知人を見つけ立ち止ったのは、ゲームプレイヤーとしての嗅覚が冴えていたからなのだと思う。

・・・・・

さて、知人に近寄っても、 シカトされた 知人はゲームに夢中で私に気づかない。なので、少し大きな声で話かけたと思う。

KURATA_HAL「何やってんの?」
知人「ん?マジック」

そして、マジックと出会った。
GP千葉。出るからには勝ちたい。納得いく結果を出したい。

だが、自分の今の環境としては、ほとんどマジックに費やせる時間がない。つまり、プレイング力、経験値などで他プレイヤー、猛者に負けている。 そもそも過去にも勝っている時期など存在しないが。 

そのような中、どんなデッキを使用すべきか?

既存のTier1,2のデッキ、Miracle、デルバー、ショーテル、エルドラージなどのデッキでは、勝つどころか、惨敗だろう。レガシーの猛者は、有名どころのデッキとは、戦い方を熟知している。そして、自分の使用するデッキを手足のように使う。だが、こちらは上述のとおり熟知していない。使用するデッキも習熟していない。戦う前から大きな差ができている。そのような相手の土俵ともいえる状況で勝つなどできない。

どうすればよいのか?

まず、まったくメタ外のデッキが前提になる。レガシーは広大なカードがあるが、最前線でよく使用されるデッキは意外と少ない。そして、そのようなメタ外のデッキは、戦い方を知らないと簡単に負けるデッキも少なくない。そして、こちらは、メタのデッキとはある程度戦い方を知っている。五分だ。

ただ、そんなメタ外のデッキで、かつ安定して強いデッキは、存在しない。あれば、だれでも使うからだ。実は、LandStillを使用していたのも、そのような解らん殺しを期待していた部分もある。だが、現実は甘くない。

しかし、苦節2か月。
ついに、超マイナーで安定した強いデッキを見つけることができた。そのデッキは、

①ミラクルに有利。特に相殺出されなければ7割?勝てる。
②エルドラージ、デルバーに有利
③ショーテルには不利だが、うまくいけばワンチャン勝てる。

そして、昔、あきるぐらい使ったデッキで、手足のように使用できる。
夢のデッキだ。そして、あ~~そんなデッキもあったな~という忘れ去られたデッキ。多くのプレイヤーにとっては、忘却の彼方に忘れられたデッキだ。そのデッキは・・・。

明日以降に記載したい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201603122316566588/)の続き

まず、GP千葉において、Land Stillを使用することはなくなった。まずは、最終のレシピだ。
「Land Still with」
MAIN:
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《流刑への道/Path to Exile》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《行き詰まり/Standstill》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1:《正義の命令/Decree of Justice》

2:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《Tundra》
2:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》

SIDE:
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《磨耗+損耗/Wear+Tear》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《テレミンの演技/Telemin Performance》
1)奇跡に勝てない
当初、レガシーの最強のコントロールデッキであるミラクルに勝てる青いコントロールデッキをつくるという野望のため使用してきた。だが、勝てない。
その理由は、相殺を置かれるとほぼ負けるからだ。相殺を置かれた場合、他のコンボデッキやテンポデッキのように、独楽と十分な土地を展開し盤石な体制をミラクル側がとる前に勝ち切ることが、LandStillにはできない。Long Gameが基本だからだ。それまで、相殺のアドバンテージが活かされてしまう。序盤は、もちろん中盤に出されてもダメだ。

2)長い
勝つまでが長い。序盤を乗り切り、場を制圧するまでが長い。そして、そこからミシュラランドなどで殴りきるのも長い。
それまでに様々な予測不可能な摩擦(プレイングミス、ドローの偏り、うっかりマストカウンターが通る・・・)が大きく、逆転というケースも珍しくない。
そして、このリスクはデッキ構造上、回避不可能だ。


他にもあるが、大きくこの2点よりLandStillは見送ることになった。
だが、この数か月の研究で、より最強のコントロールデッキを見つけることができた。
明日以降に公開したい。
ロストテクノロジー。過去に存在したが、何らかの理由により後世に伝えられず現代では失われてしまった技術。

有名なところでは、費用対効果の面で利点が薄く建造がされなくなり技術が潰えた戦艦の大型主砲の建造技術。日本の古刀、一部の楽器などはもう現代技術ではつくれない。ピラミッドの建造技術は、まったくの謎だ。また、トンデモ科学になる部分もあるが、大昔に存在したとされる超古代文明の名残であるオーパーツもその一種だ。

非常にロマンあふれる話で非日常的な感じもうける。だが、人類規模の壮大なロストテクノロジーまでいかなくても、それより小さなレベルではよく発生している。たとえば、国、会社だ。

国内のトップクラスの頭脳を持った技術者が海外へ移住する。それによって、その分野の技術を国が永久に失う(ロストする)。これは、定期的(特にノーベル賞受賞時期)に持ち上がる問題だ。

会社で俗人化された技術、知識を持っていた社員が退社し、ノウハウを失うことなど日常茶飯事だ。この会社の例では、社会人プレイヤーなら誰でも経験があるのではないだろうか。

・・・

さて、マジック。
もちろん、マジックでもロストテクノロジーは起きている。マジックは、思考の産物だ。メタ分析、デッキ構築、プレイング・・・。それらの考えを後世に残さず、マジック界を引退するだけで、ロストテクノロジーになる。

大げさなことではない。

マジックのレベルが飛躍的に向上した背景には、インターネットの普及があった。インターネットを中心に様々なプレイヤーがノウハウを残す、蓄積することがあったことに他ならない。もし、これらをしなけば、断続的にロストテクノロジーが発生し、マジックのレベルアップはなかったであろう。

マジック界におけるロストテクノロジーを防ぐ。例えば、インターネットで自分の考えを公開するのも一つだ。それが、プレイヤーにとって一番重要なことだと感じている。それが、マジックのさらなる発展につながるからなのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201609181016356983/)の続き
自分語りの継続。

昔、学生時代は、マジックのガチ勢だった。

ガチで勝つことしか考えていなかった。ガチでGPやらファイナルやら日本選手権やら狙っていた。プレイングについても、今のような「難しい局面やな~、考えるのメンドイし適当でいいやろ。あ、ミスった。ギャハハハハハ」というようなものではなく、「対戦相手の手札がxxxの可能性があるから、xxxが最善か。あ、ミスプレイ。何がいけなかったのだろう・・・」とガチだった。

ただ、今から思い返すとガチになるベクトルが間違っていた感もする。ヴォルラスの要塞や転覆でマナバーンに近いことは、普通に対戦相手に要求していた。また、されていた。そして、いかにそれから身を守るかも真剣に考えていた。当時の、マジックの雰囲気も今とは違っていたと思う。

ただ、就職を機にマジックを辞めた。当時持っていたカードも処分した。

辞めた直接的な理由は、仕事で忙しくなったからだ。ただ、実際は、マジック以外の楽しさを覚えたからだと思う。

就職前までは、誰かと遊ぶにしろ会うにしろ、マジックつながりばっかりだった。マジックの会話以外などほとんどしない。だが、会社には、マジックをやっている人間、同僚などいない。当然、マジックの会話は皆無となり、マジック以外の会話のみとなった。

マジックの熱が急速に引いていったのは、この時期だ。

そして、マジック以外の遊びは、ほとんどこの時期に覚えたものだ。
それらと比較して、マジックとどちらが面白いかと自分に問うと。今なら「両方、どちらもおもしろい」といえるが、当時は「No」(マジックのほうがおもしろくない)と答えるだろう。

結局、ガチ勢だったころは、ギクシャクした楽しみ方というか、楽しむための道のりが長いというべきか。周りがガチ(熱かった)から、自分もそれに乗っていただけというか。

マジックを本当に楽しんでいなかったのだろうと思う。

自分が転職してマジックの機会が急速に減ると、マジックだけのつながりだった仲間とも段々と疎遠になった。一人辞め、二人辞め・・・。結局、自分の周りも似たようなものだったのだろう。

なので、マジックを辞めても未練もない。もう、マジックをすることも二度と無いだろうと思った。



ただ、それから数年後に復帰する。レガシーという環境で。
それについての語りは、明日以降に記載したい。
マジックプレイヤーにとって、第一にマジック、第二はそれ以外のすべてだ。書くまでもない常識。

だが、学業、就活、仕事、婚活(恋愛)、結婚、出産などのマジックライフのクオリティを下げる、最悪、辞めさようとする障害や社会の不当な圧力は、非常に大きい。それに屈して、マジックを去ったプレイヤーは数知れない。

私は、子供と呼ばれる年齢の時にマジックに出会い、そして、 オッサン 大人と呼ばれる年齢になってもマジックを続けている。マジックを長く続けてこれたのは、とても幸運だ。

私は、このダイアリーノートで レガシー界の品位を落とすことを目的としたオチャラケ記事 レガシーの普及を目的とした最新記事を記載してきた。だが、今後、は、自分が経験し乗り越えてきた上記のような人生の障害についての経験を書きたいと思う。

人生は人それぞれ。自分の経験を書いたとしても、誰にでも当てはまることではない。だが、少しでも誰かが参考にして、よりよいマジックライフになってくれれば、それに勝るものはない。

ということで、本ダイアリーノートは、少し書く内容を変えたいと思う。
まず、明日以降に学業とマジックについて書きたいと思う。


過去の参考記事:
「面接で趣味がマジックという場合のテンプレート」http://hal9000.diarynote.jp/201204202055298585/
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201502011031356455/)の続き。
定期的にUR Delverは作りたくなる。
UR Delver
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
1:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《目くらまし/Daze》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1:《火+氷/Fire+Ice》

1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
騒乱の歓楽者は、やはり4枚フル装備すべきだ。序盤に打てない、2枚目を引くと無駄になるなどのデメリットは、無視だ。

強いカードは4枚。それこそが、洗練されたデッキになるのだ。
今はほとんど見なくなったZoo。だが、最新のマジック理論で再構築すれば、第一線で活躍できることは自明だ。
「Zoo with」
MAIN
4:《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》

4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

1:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
2:《Savannah》
2:《Plateau》
2:《Taiga》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
2:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1:《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
残り11枚はトップシークレット
1マナ~3マナのクリーチャーは、Zooを代表するクリーチャー群だ。そして、4マナは、Jundでも使用されている血編みエルフを採用。打撃力を大幅アップ。

緑の太陽の頂点からの血編みは、強い。だが、逆に血編みからのカスケイド頂点は、弱い。その弱点を補うべく、緑頂点が無駄にならないようドライアドを2枚採用。これにより緑頂点の柔軟性も大きくアップし、土地からの奇襲性も向上。

除去について。対戦相手にライフアドバンテージを与えるケンスキは採用せず火力に統一。無駄カードが発生しないというデッキ構築に一貫性を持たせた。

土地には不毛の大地を4枚。ビートダウンに不毛の大地は必須。

サイドは、4枚のみ公開。これは、すべてMiracle対策だ。Chokeなどより、より攻撃的なカードを選択。クリーチャー以外の攻め筋を作り、勝ちをより強固にする。
プロテクション白のクリーチャーに、瞬唱の魔道士から墓地にあるケンスキを打ちドヤ顔。もちろん、墓地には、ケンスキ以外に Verdictが・・・。

大会結果は秘密のみ。
ひさしぶりの大会だ。もちろんデッキは、最古のコントロールデッキ。Land Still。
「Land Still with」
MAIN:
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《流刑への道/Path to Exile》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《行き詰まり/Standstill》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

2:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《Tundra》
2:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》

SIDE:
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《磨耗+損耗/Wear+Tear》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《テレミンの演技/Telemin Performance》
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201603202124124106/)との変更点

メインから
まず、土地構成を見直した。
《Plateau》1枚⇒0枚
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》1枚⇒0枚
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》2枚⇒4枚
フェッチ6枚では、さすがに安定しないため、無職土地でかつ、アーティファクトを回収することもほとんどないため、《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》は、0枚に。また、《Plateau》は、序盤に赤と白両方構えたいことも無く、青マナでないので解雇。

次に、
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》2枚⇒1枚
《対抗呪文/Counterspell》2枚⇒1枚
爆薬は強い場面も多いが、アカデミーの廃墟を解雇したので、アーティファクト主体で除去を頼る必要もないので減らす。また、カンスペは、あまりにサイド率が高いので減らす。

《議会の採決/Council’s Judgment》0枚⇒1枚
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》1枚⇒2枚
4マナ以上のPWを出されると対処不能になることが多くのが弱点なので、それをカバーできる採決を。また、三人衆は、打点の底上げプラス、使い勝手がよすぎるためプラス。

サイド。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》3枚⇒2枚
《安らかなる眠り/Rest in Peace》1枚⇒0枚
狼狽の嵐3枚は、多すぎてメインからアウトする枚数の都合減らす。また、RiPは、自分のデッキが墓地依存が大きい+リアニ、ドレッジにあたる確率などを考慮すると不要と判断。

《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》1枚⇒2枚
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》0枚⇒1枚
プラスしたのはお試し。

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