貴族の教主と炎渦竜巻を両立させるために
2010年8月3日コメント (2) 貴族の教主/Noble Hierarchと炎渦竜巻/Firespoutを同じデッキに両立させるのは難しい。
理由は簡単だ。アンチシナジーだからだ。
貴族の教主を場に出している状態で、炎渦竜巻を撃った場合、相手のクリーチャーを2体倒してやっとアドバンテージが五分だ。
炎渦竜巻は、アドバンテージを取れるカードなのに、自身の貴族の教主が、そのアドバンテージを阻害してしまう。
ここで何かいい方法はないだろうか?
それは、
「貴族の教主の代わりに、極楽鳥を入れればよいのだ」
炎渦竜巻は、使用する際ほぼ地上クリーチャーのみを標的に撃つため、結果的に飛行を持つ極楽鳥は生き残る。2ターン目に炎渦竜巻を撃てて、3ターン目には1マナ浮かせた状態で撃てる(対マーフォーク戦で実感できる)のが素晴らしい。極楽鳥自身が赤マナも出せる。簡単にシナジーを形成できる。
ではデメリットはあるのだろうか?実は、攻撃時 に賛美が使えなくなるだけだ。(これを大きいと取るかはメタとデッキ次第。)
試してないがCTG(Supreme Blue)に極楽鳥を入れるのも良いかも知れない。なお、バントアグロで貴族の教主を使用しているプレイヤーは、極楽鳥に代えて炎渦竜巻を入れてみて欲しい。
理由は簡単だ。アンチシナジーだからだ。
貴族の教主を場に出している状態で、炎渦竜巻を撃った場合、相手のクリーチャーを2体倒してやっとアドバンテージが五分だ。
炎渦竜巻は、アドバンテージを取れるカードなのに、自身の貴族の教主が、そのアドバンテージを阻害してしまう。
ここで何かいい方法はないだろうか?
それは、
「貴族の教主の代わりに、極楽鳥を入れればよいのだ」
炎渦竜巻は、使用する際ほぼ地上クリーチャーのみを標的に撃つため、結果的に飛行を持つ極楽鳥は生き残る。2ターン目に炎渦竜巻を撃てて、3ターン目には1マナ浮かせた状態で撃てる(対マーフォーク戦で実感できる)のが素晴らしい。極楽鳥自身が赤マナも出せる。簡単にシナジーを形成できる。
ではデメリットはあるのだろうか?実は、攻撃時 に賛美が使えなくなるだけだ。(これを大きいと取るかはメタとデッキ次第。)
試してないがCTG(Supreme Blue)に極楽鳥を入れるのも良いかも知れない。なお、バントアグロで貴族の教主を使用しているプレイヤーは、極楽鳥に代えて炎渦竜巻を入れてみて欲しい。
異なるデッキに効果があるカード
2010年8月4日コメント (2)Thran Foundry というカードを知っているだろうか?
旧環境(青チュー禁止前)では、墓地対策とANT(青チュー)対策という異なるデッキタイプに効果がある良カードだ。墓地対策とANT対策を兼ねるカードとして根絶が光っていたため、結局、使用頻度は低かったが。
全てのカードは、相手のデッキによって効果があるカード、ないカードが必ず存在する。
当たり前の話だ。
デッキ構築をする場合、メインには相手のデッキに対して効果の幅が広いカードを入れ、サイドには、特定のデッキにのみ効果が強いカードを入れるのがデッキ構築の基本だ。例にあげたThran Foundryは、サイド専用のお手本となるカードだ。
だが本当にそうだろうか?
炎渦竜巻がサイド専用から、メインになったように、今現在、サイド専用と思われているカードがメインに入りうる事がありうるはずだ。
サイドのカードをメインにしたら、実は強くならないか見直して欲しい。
特に、毎回サイドインするカードは、無いだろうか?それが第2の炎渦竜巻(Supereme Blue)になるかもしれない。
まー、メイン、仕組まれた疫病が最強。
Thran Foundry / スランの鋳造所 (1)
アーティファクト
(1),(T),スランの鋳造所を追放する:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の墓地のカードをすべて加えて、自分のライブラリーを切り直す。
旧環境(青チュー禁止前)では、墓地対策とANT(青チュー)対策という異なるデッキタイプに効果がある良カードだ。墓地対策とANT対策を兼ねるカードとして根絶が光っていたため、結局、使用頻度は低かったが。
全てのカードは、相手のデッキによって効果があるカード、ないカードが必ず存在する。
当たり前の話だ。
デッキ構築をする場合、メインには相手のデッキに対して効果の幅が広いカードを入れ、サイドには、特定のデッキにのみ効果が強いカードを入れるのがデッキ構築の基本だ。例にあげたThran Foundryは、サイド専用のお手本となるカードだ。
だが本当にそうだろうか?
炎渦竜巻がサイド専用から、メインになったように、今現在、サイド専用と思われているカードがメインに入りうる事がありうるはずだ。
サイドのカードをメインにしたら、実は強くならないか見直して欲しい。
特に、毎回サイドインするカードは、無いだろうか?それが第2の炎渦竜巻(Supereme Blue)になるかもしれない。
まー、メイン、仕組まれた疫病が最強。
個別カードに関するルールの誤解(1)
2010年8月5日コメント (5)各個別カードについて、誤ったルール解釈をしているプレイヤーがいる。正しいルール解釈を少しでも広げるため、今日から連続してよくある間違いを連続して複数取り上げたい。
まず、最初は、採用率(マーフォーク、バントを中心に)が増えている以下のカードを取り上げる。
Kira, Great Glass-Spinner / 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
飛行
あなたがコントロールするクリーチャーは「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。」を持つ。
2/2
ここで質問がある。
①対戦相手が、薬瓶(カウンター3つ)とアトランティスの王を場に出している。
②自分は、アトランティスに対して、ケンスキを打った。
③体制相手が、ケンスキにスタックして綺羅を出した。
さて、アトランティスは死ぬだろうか?
答えは、死ぬだ。
綺羅の能力はあくまで、 「呪文を宣言(スタックにのった瞬間)に、綺羅が場にいるかどうかで判断される」ため、ケンスキを打った(宣言してスタックにのった)時点で場にいなかった場合、ケンスキは綺羅の能力で打ち消されない。
よって、マーフォーク相手に、薬瓶のカウンター3は、あまり怖くないのだ。
次回(明日)は、レガシー最強のカード、ジェイスについてを予定・・・
※なお、本記事は、正確なルールが間違ってるかもしれないけど、ご容赦ください。
ソリューションについて3
2010年8月8日前回:(http://hal9000.diarynote.jp/201007312340446569/)
「レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ全てに、50%以上の勝率をあげるデッキは存在するか?」
についての探求を続ける前に、少し話題を変えたい。
不完全性定理を知っているだろうか?
参考wiki:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%80%A7%E5%AE%9A%E7%90%86
もっとわかりやすいサイト:http://www.h5.dion.ne.jp/~terun/doc/fukanzen.html
この定理のポイントは、自己言及(自分自身が正しいか?)を考える際に、どんな理論体系でも矛盾(パラドックス)が発生するという点だ。
さて、ここで問題
「「真のソリューションデッキ(レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ 全てに50%以上の勝率をあげるデッキ)は、全く同じ構成のデッキ(自分自身)に勝つことができるのか?」
もし、勝つなら矛盾が発生する。真のソリューションデッキは、全てのデッキ(真のソリューションデッキ含む)に勝たなければいけない。しかし、勝つと言った時点で、自分自身に負けるデッキが存在すると言っていることと同義になってしまうからだ。
もし、負けるなら矛盾が発生する。 全てのデッキに勝つはずなのに、負けるデッキが存在することになるからだ。
つまり、「レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ全てに、50%以上の勝率をあげるデッキは存在するか?」 という命題も不完全性定理から当然抜け出せない運命にある。
なお、不完全性定理が証明した画期的な点は、理論自体を変えても決して抜けることができあいできない点にある。例えば
「レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ全て (ただし自分自身のデッキ除く)に、50%以上の勝率をあげるデッキは存在するか?」
としても、上記にあげたような自己言及の矛盾(パラドックス)に陥ってしまう。(※1)
では、ここで解なしとして、ソリューションの探求は終了するのだろうか?
No。
ここで、前回(http://hal9000.diarynote.jp/201007312340446569/)の最後に記載した最後の定義について述べたい。
次回に続く・・・
※1:なぜ、陥るかは、 書くのがめんどくさなくなったため、ここでは記載しません。論理的に考えれば、すぐ分かるため省略します。
「レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ全てに、50%以上の勝率をあげるデッキは存在するか?」
についての探求を続ける前に、少し話題を変えたい。
不完全性定理を知っているだろうか?
参考wiki:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%80%A7%E5%AE%9A%E7%90%86
もっとわかりやすいサイト:http://www.h5.dion.ne.jp/~terun/doc/fukanzen.html
「どんな理論体系にも、証明不可能な命題(パラドックス)が必ず存在する。それは、その理論体系に矛盾がないことをその理論体系の中で決して証明できないということであり、つまり、おのれ自身で完結する理論体系は構造的にありえない」
この定理のポイントは、自己言及(自分自身が正しいか?)を考える際に、どんな理論体系でも矛盾(パラドックス)が発生するという点だ。
さて、ここで問題
「「真のソリューションデッキ(レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ 全てに50%以上の勝率をあげるデッキ)は、全く同じ構成のデッキ(自分自身)に勝つことができるのか?」
もし、勝つなら矛盾が発生する。真のソリューションデッキは、全てのデッキ(真のソリューションデッキ含む)に勝たなければいけない。しかし、勝つと言った時点で、自分自身に負けるデッキが存在すると言っていることと同義になってしまうからだ。
もし、負けるなら矛盾が発生する。 全てのデッキに勝つはずなのに、負けるデッキが存在することになるからだ。
つまり、「レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ全てに、50%以上の勝率をあげるデッキは存在するか?」 という命題も不完全性定理から当然抜け出せない運命にある。
なお、不完全性定理が証明した画期的な点は、理論自体を変えても決して抜けることができあいできない点にある。例えば
「レガシーの使用可能カードで構築可能な組み合わせのデッキ全て (ただし自分自身のデッキ除く)に、50%以上の勝率をあげるデッキは存在するか?」
としても、上記にあげたような自己言及の矛盾(パラドックス)に陥ってしまう。(※1)
では、ここで解なしとして、ソリューションの探求は終了するのだろうか?
No。
ここで、前回(http://hal9000.diarynote.jp/201007312340446569/)の最後に記載した最後の定義について述べたい。
次回に続く・・・
※1:なぜ、陥るかは、
ケンスキよりも優秀な除去
2010年8月9日コメント (5)レガシーで最高の除去は、剣を鍬に/Swords to Plowsharesだろうか?流刑への道/Path to Exileだろうか?それとも別カードだろうか?
相手が1体だけなら、Edict系が優秀な時もある。ただ、弱点がある。相手が複数の場合に、特定のクリーチャーを殺せない。
炎渦竜巻は、複数の雑魚クリーチャーを倒せるが、大型クリーチャーには無力だ。
では、他にないのだろうか?
実はある。
ケンスキやパスと比べて、
①対象を取れる(好きなクリーチャーを倒せる)
②相手にメリット(ライフ回復、基本地形の取得)がない
ことを考えると純粋な上位互換 と言わざるおえない。
特にこの麻痺が真価を発揮するのは、 チームアメリカやベーラプに入れた場合だ。その際に圧倒的な強さとシナジーを発揮する。
チームアメリカは、基本的に相手のマナを束縛する。それは、麻痺の唯一の弱点である(4)マナへの到達を不可能にする。また、よく採用される黒クリーチャー以外が限定の殺しより遙かに多くのクリーチャーをしとめることができるだろう。
ベーラプは、ケンスキのために4色というマナ基盤に弱点を抱えている。しかし、麻痺を入れることにより、3色で構築することができ、マナ基盤の弱点を軽減できるう。もちろん、3色にしても同性能以上の力を実現できるのだ。
黒が入ったデッキを使っているプレイヤーはもちろん、ケンスキだけのためにわざわざ白をタッチしていたプレイヤーは、ぜひ麻痺を使って欲しい。そして、その圧倒的な性能を体感して欲しい。
まー、ここだけの話、水面下で麻痺の値段が上がってたんだけど、これで高騰確実だな。持ってないプレイヤーは、手遅れかかもしれないけど、早めに買いましょう。既に4枚持ってる私には関係ない話だけどwwwwwwwwwww
相手が1体だけなら、Edict系が優秀な時もある。ただ、弱点がある。相手が複数の場合に、特定のクリーチャーを殺せない。
炎渦竜巻は、複数の雑魚クリーチャーを倒せるが、大型クリーチャーには無力だ。
では、他にないのだろうか?
実はある。
Paralyze / 麻痺 (黒)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
麻痺が戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーをタップする。
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
エンチャントされているクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、あなたは(4)を支払ってもよい。そうした場合、このクリーチャーをアンタップする。」を持つ。
ケンスキやパスと比べて、
①対象を取れる(好きなクリーチャーを倒せる)
②相手にメリット(ライフ回復、基本地形の取得)がない
ことを考えると純粋な上位互換 と言わざるおえない。
特にこの麻痺が真価を発揮するのは、 チームアメリカやベーラプに入れた場合だ。その際に圧倒的な強さとシナジーを発揮する。
チームアメリカは、基本的に相手のマナを束縛する。それは、麻痺の唯一の弱点である(4)マナへの到達を不可能にする。また、よく採用される黒クリーチャー以外が限定の殺しより遙かに多くのクリーチャーをしとめることができるだろう。
ベーラプは、ケンスキのために4色というマナ基盤に弱点を抱えている。しかし、麻痺を入れることにより、3色で構築することができ、マナ基盤の弱点を軽減できるう。もちろん、3色にしても同性能以上の力を実現できるのだ。
黒が入ったデッキを使っているプレイヤーはもちろん、ケンスキだけのためにわざわざ白をタッチしていたプレイヤーは、ぜひ麻痺を使って欲しい。そして、その圧倒的な性能を体感して欲しい。
まー、ここだけの話、水面下で麻痺の値段が上がってたんだけど、これで高騰確実だな。持ってないプレイヤーは、手遅れかかもしれないけど、早めに買いましょう。既に4枚持ってる私には関係ない話だけどwwwwwwwwwww
たくさんの種類のキャラスリーブを大会で使う方法について
2010年8月11日コメント (1)プレイヤーの一部に、たくさんのキャラスリーブ(※1)を所有している愛好家がいる。
それらのプレイヤーは、大会でどのキャラスリーブを使うか毎回悩むらしい。理由は、大会に1種類のスリーブしか使えないため、所持している膨大な種類(※2)のどれを選べばよいか迷うのが理由だ
その簡単な解決法を考えた。
「マッチ毎に、スリーヴを変えればよい」
のだ。
例えば、AMCでは7マッチあり、7種類のスリーヴを使用することができる。
ただひとつ条件がある。
60枚のキャラスリーヴを交換に要する時間を確保できるかだ。
5~10分かかると想定すると、可能な限り早く終わるデッキを使うのが理想だ。負けても即死しても早いバーンデッキなどがお勧めか。
また、相手のプレイヤーにサポートをお願いするのも手段の一つだ。これだと交換に要する時間が半分になるため、うまくいけば休憩の時間も確保できるかもしれない。
なお実施する前に事前にジャッジに相談しておくとよい。無用なトラブルをさけることできるだろう。
キャラスリーヴ愛好家のプレイヤーは、ぜひマッチ毎にスリーブを交換して、沢山の種類のキャラスリーヴを使用して欲しい。
※1:キャラスリーブとは、アニメやゲームのキャラクターがスリーブに印刷されている 無駄に高いだけのカード。
※2:某アンディ氏などは、50~100種類以上も持っている。
それらのプレイヤーは、大会でどのキャラスリーブを使うか毎回悩むらしい。理由は、大会に1種類のスリーブしか使えないため、所持している膨大な種類(※2)のどれを選べばよいか迷うのが理由だ
その簡単な解決法を考えた。
「マッチ毎に、スリーヴを変えればよい」
のだ。
例えば、AMCでは7マッチあり、7種類のスリーヴを使用することができる。
ただひとつ条件がある。
60枚のキャラスリーヴを交換に要する時間を確保できるかだ。
5~10分かかると想定すると、可能な限り早く終わるデッキを使うのが理想だ。負けても即死しても早いバーンデッキなどがお勧めか。
また、相手のプレイヤーにサポートをお願いするのも手段の一つだ。これだと交換に要する時間が半分になるため、うまくいけば休憩の時間も確保できるかもしれない。
なお実施する前に事前にジャッジに相談しておくとよい。無用なトラブルをさけることできるだろう。
キャラスリーヴ愛好家のプレイヤーは、ぜひマッチ毎にスリーブを交換して、沢山の種類のキャラスリーヴを使用して欲しい。
※1:キャラスリーブとは、アニメやゲームのキャラクターがスリーブに印刷されている
※2:某アンディ氏などは、50~100種類以上も持っている。
他人と違うことをするリスク
2010年8月13日コメント (1)他人と違うことをしたり、違う考えを持ったりすることにリスクを感じる人は多い。
右にならえてきな行動、他人が確立した方法、過去の習慣・・・。
「現状で問題ないのに、なぜ違うことをする必要があるのか?」と思いリスクをとらない。
特に日本人は、それに対して顕著である。
ひどい時には、変人として見ることさえある。内容も見ずに、ただ"他人と違う" だけの理由でである。
しかし、成功した人は、例外なく他人と違うことをしてきた。他人と同じことをしても成功しないのだ。それは、スポーツ、政治、軍事・・・などで偉大な成功を納めた人物の共通点を調べてもわかるように、歴史が証明している。
これらのことは、マジックでも同じことがいえる。
特に大会でのデッキタイプで顕著である。大半のプレイヤーが他人と違うこと(違うデッキタイプ)にリスクを感じ、既存のデッキタイプ(もちろん細部は違うのだが)しか使わない。これは、レガシーは似たようなデッキしかいないと揶揄される原因になっている。
もちろん既存のデッキタイプのほうが実績があるため、合理的な選択ともいえる。ただ、そこから1歩踏み出す勇気を出せないプレイヤーが多い。大改造すると曰く「デッキバランスがくずれる」、「~~のデッキに勝てなくなるなど」とリスクを感じ結局実施できずにいる。
また、他人と違うことをして他人から異端視されることを恐れて、他人と違うことに挑戦するプレイヤーは、新デッキを構築(他人と違うことを)しても 「電波受信したw」 と言って自虐してしまう。本当に残念だ。すぐ近くにチャンスがあるのにもかかわらず。
しかし、思い出してほしい。最近、コロンバスで優勝した斉藤氏の黒タッチ型マーフォークを。レガシー選手権で優勝したネタ薪氏の炎渦竜巻入りCTG(Supereme Blue)を。誰でも一度は考えたことはあっても結局、大会で実践しなかった。その他人とは違うことを彼らは実施し栄光を握った。
もちろん、ローカル大会でも大なり小なり優勝者は、他人と違うことをしている。デッキ構築だけではなく、それ以外にもメタ分析、プレイング、練習などである。
全てのプレイヤーに言いたい。
他人と違うことをする勇気、そして誇りを持て。
他人と違うことをするプレイヤーこそ、次の勝者になりうるのだ。
つまり、以下のような他人と違うことをする俺が、次の成功をにぎる。
①メイン疫病(http://hal9000.diarynote.jp/201007111225497806/)
②鳥と竜巻(http://hal9000.diarynote.jp/201008032240486089/)
③麻痺(http://hal9000.diarynote.jp/201008092321257358/)
おれが未来をき・り・ひ・ら・くwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ヽ( ̄∇ ̄)ノ ヒャッハー♪
右にならえてきな行動、他人が確立した方法、過去の習慣・・・。
「現状で問題ないのに、なぜ違うことをする必要があるのか?」と思いリスクをとらない。
特に日本人は、それに対して顕著である。
ひどい時には、変人として見ることさえある。内容も見ずに、ただ"他人と違う" だけの理由でである。
しかし、成功した人は、例外なく他人と違うことをしてきた。他人と同じことをしても成功しないのだ。それは、スポーツ、政治、軍事・・・などで偉大な成功を納めた人物の共通点を調べてもわかるように、歴史が証明している。
これらのことは、マジックでも同じことがいえる。
特に大会でのデッキタイプで顕著である。大半のプレイヤーが他人と違うこと(違うデッキタイプ)にリスクを感じ、既存のデッキタイプ(もちろん細部は違うのだが)しか使わない。これは、レガシーは似たようなデッキしかいないと揶揄される原因になっている。
もちろん既存のデッキタイプのほうが実績があるため、合理的な選択ともいえる。ただ、そこから1歩踏み出す勇気を出せないプレイヤーが多い。大改造すると曰く「デッキバランスがくずれる」、「~~のデッキに勝てなくなるなど」とリスクを感じ結局実施できずにいる。
また、他人と違うことをして他人から異端視されることを恐れて、他人と違うことに挑戦するプレイヤーは、新デッキを構築(他人と違うことを)しても 「電波受信したw」 と言って自虐してしまう。本当に残念だ。すぐ近くにチャンスがあるのにもかかわらず。
しかし、思い出してほしい。最近、コロンバスで優勝した斉藤氏の黒タッチ型マーフォークを。レガシー選手権で優勝したネタ薪氏の炎渦竜巻入りCTG(Supereme Blue)を。誰でも一度は考えたことはあっても結局、大会で実践しなかった。その他人とは違うことを彼らは実施し栄光を握った。
もちろん、ローカル大会でも大なり小なり優勝者は、他人と違うことをしている。デッキ構築だけではなく、それ以外にもメタ分析、プレイング、練習などである。
全てのプレイヤーに言いたい。
他人と違うことをする勇気、そして誇りを持て。
他人と違うことをするプレイヤーこそ、次の勝者になりうるのだ。
つまり、以下のような他人と違うことをする俺が、次の成功をにぎる。
①メイン疫病(http://hal9000.diarynote.jp/201007111225497806/)
②鳥と竜巻(http://hal9000.diarynote.jp/201008032240486089/)
③麻痺(http://hal9000.diarynote.jp/201008092321257358/)
おれが未来をき・り・ひ・ら・くwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ヽ( ̄∇ ̄)ノ ヒャッハー♪
ソプターデッキのレシピ(全7種類)
2010年8月14日コメント (2)チーム内の各員が考えたソプターデッキを全部公開。
やっぱり、ソプター作成する場合、青白系になりますが、黒白系も使用者すくないけどいけると思います。
チーム内のソプター談義は、次回の日記でまとめます。
やっぱり、ソプター作成する場合、青白系になりますが、黒白系も使用者すくないけどいけると思います。
チーム内のソプター談義は、次回の日記でまとめます。
【青白型①】
デザイナー:リーダー
【INS】
4剣を鍬に
2流刑への道
2悟りの教示者
4祖先の幻視
4渦巻く知識
3呪文嵌め
3対抗呪文
【SO】
2神の怒り
【ECM】
2謙虚
【AF】
2仕組まれた爆薬
2弱者の剣
3飛行機械の鋳造所
1世界のるつぼ
【PW】
2精神を刻む者
【土地】
4溢れかえる岸辺
1汚染された三角州
1湿地の干潟
4Tundra
1UndergroundSea
1Scurubland
1Volcanicisland
3島
2平地
2アカデミーの廃墟
1評議会の座席
1古えの移住地
2不毛の大地
【SD】
2宣誓会の法学者
2呪文貫き
4Force of Will
2仕組まれた疫病
2根絶
2トーモッドの墓所
1大祖始の遺産
【黒白型①】
デザイナー:リーダー
4台所の嫌がらせ
2悪斬の天使
4剣を鍬に
1悟りの教示者
2名誉回復
1神の怒り
4思考囲い
4Hymn
1Moat
1心髄の針
2師範の占い独楽
3飛行機械の鋳造所
2弱者の剣
1世界のるつぼ
1遍歴の騎士
1黄金の鬣
1リリアナ
4湿地の干潟
2吹きさらしの荒野
2深緑の地下墓地
4Scrubland
1Bayou
1Savannah
1ヴォルラスの要塞
3不毛の大地
1古えの移住地
1嘆きの大聖堂?
1平地
1沼
4ガドックディーグ
1赤の防御円
2根絶
3仕組まれた疫病
2クローサの掌握
1トーモッドの墓所
2大祖始の遺産
【ニューホライズン型】
デザイナー:電波デッキマスター
土地*21
島*2
平地*1
森*1
不毛の大地*4
梢*4
ツンドラ*1
トロピ*1
サバンナ*1
フェッチ*6
生物*11
教主*4
騎士*3
タルモ*4
スペル*28
ブレスト*4
知識の渇望*3
ウィル*4
デイズ*4
ソプター*3
剣*3
ソープロ*4
テゼレット*1
るつぼ*1
十手*1
【青白型②】
デザイナー:KAN
4前兆の壁
4渦巻く知識
3知識の渇望
1悟りの教示者
4呪文貫き
4Force of Will
4剣を鋤に
3炎渦竜巻
2仕組まれた爆薬
3飛行機械の鋳造所
3弱者の剣
2精神を刻む者、ジェイス
1遍歴の騎士、エルズペス
2沸騰する小湖
4溢れかえる岸辺
2乾燥台地
2Volcanic Island
1Plateau
4Tundra
3平地
4島
3大祖始の遺産
2トーモッドの墓所
2赤の防御円
2仕組まれた爆薬
2浄化の印章
4真髄の針
【青白型③】
デザイナー:アンディ 某大会で戦死(笑)
[メイン]
ブレスト4
ケンスキ4
エンチュー2
ウィル4
炎渦竜巻3
カウンターバランス4
オブリビオンリング1
ヒュミリティ1
独楽4
るつぼ1
ソプター4
弱者の剣3
精神ジェイス2
島2
平地2
ツンドラ3
ボルカ3
トロピ1
アカデミールイン2
不毛の大地2
青のアーティファクトランド1
白のアーティファクトランド1
青白フェッチ4
青赤フェッチ2
青黒フェッチ1
[サイド]
ヒュミリティ1
オオブリビオンリング1
針1
炎渦竜巻1
エルズペス1
爆薬2
PtE3
トーモッド2
太陽と月の輪1
メドリングメイジ2
【青白型④】
デザイナー:アンディ
[メイン]
祖先の幻視4
独楽3
ケンスキ4
PtE2
白チュー2
爆薬3
炎渦竜巻3
オブリビオンリング1
るつぼ1
サースト3
精神ジェイス2
テゼレット1
ソプター4
剣3
島2
平地2
山1
ツンドラ3
ボルカ1
プラトー1
トロピ1
青のアーティファクトランド1
白のアーティファクトランド1
赤のアーティファクトランド1
アカデミールイン1
不毛の大地1
青白フェッチ4
青赤フェッチ3
トレイリア西部1
[サイド]
メドリングメイジ4
エーテル宣誓会3
トーモッド2
太陽と月の輪2
針2
炎渦竜巻1
オブリビオンリング1
【黒白型②】
デザイナー:KURATA_HAL (神の子 or マジック界のシュルト)
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《悟りの教示者 /Enlightened Tutor》
2《流刑への道/Path to Exile》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
2《名誉回復/Vindicate》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《謙虚/Humility》
1《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
2《飛行機械の鋳造所 /Thopter Foundry》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《師範の占い独楽 /Sensei’s Divining Top》
2《弱者の剣/Sword of the Meek》
1《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
1《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
2《平地/Plains》
1《島/Island》
3《沼/Swamp》
1《Tundra》
4《Scrubland》
2《Underground Sea》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《Karakas》
1《アカデミーの廃墟 /Academy Ruins》
1《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
今後のサイトの方針(再確認)
2010年8月15日 ポエム過去の日記と今の日記を比較して、無駄に長い文章になってる感がする。
よって、再確認をこめて今後のサイト(日記)の方針を以下に記す。
4)が書きたかっただけwwwwwwwwwwwww
明日からゴミ記事連続でかくぜ
2010/09/14:6)、7)を追記
2010/11/06:8)を追記
2011/02/03:9)を追記
2012/03/22:9)を削除、11)追記
2012/03/24:12)追記
よって、再確認をこめて今後のサイト(日記)の方針を以下に記す。
1)マジックの内容であること
2)極力、普遍的な内容にすること(数年後読んでも色あせない記事にすること)
3)短い文章を心がけること
4)自分の歪んだ自慰的妄想を正当化する文章を記載し、俺が最強であることを周知させることを目的に内容を論理的に記載し、マジックの啓蒙を目的につとめること
5)読んでおもしろい内容にすること
6)1日1日記のみ記載すること
7)大会レポは書かないこと
8)書きたいことを書く9)話題の話は書かない
10)リクエストがあった記事は必ず書く
11)真剣なコメントには、1エントリー使って返信する
12)コメントに、次の日記の要望があれば答える
4)が書きたかっただけwwwwwwwwwwwww
明日からゴミ記事連続でかくぜ
2010/09/14:6)、7)を追記
2010/11/06:8)を追記
2011/02/03:9)を追記
2012/03/22:9)を削除、11)追記
2012/03/24:12)追記
墓地対策について(1)
2010年8月16日デッキのサイドの墓地対策で双璧をなすトーモッドと遺産のどちらをいれればよいだろうか?
それを考える前にイチョリッドが対墓地対策にいれるサイドを見てみよう。
大きくは、以下の3パターンだ。
1)針
2)Ancient Grudgeなどの破壊系呪文
3)力線
それぞれについてトーモッドと遺産が効くか否かを考えよう。
1)針
相手のプレイング次第。指定の基本はトーモッドなので、 遺産を散らしたほうがよい。
2)Ancient Grudgeなどの破壊系呪文
本当は軽いトーモッドと言いたいけど結論に反するので どっちでも一緒。
3)力線
トーモッドが効かなくなるので 絶対に遺産。
上記を見てもわかるように、全3ケース中2ケースで遺産を入れる必要がある。よって、表題の結論、
墓地対策には、遺産が必須である
結論は、出た感がするけど、これに
①サイドの墓地対策の枚数
②対リアニメイト、対ニューホラ
③そして、イチョリッドの最新の対墓地ギミック(シークレットテク)
を念頭にいれると別の結論がでるけど、それは次回に・・・・
それを考える前にイチョリッドが対墓地対策にいれるサイドを見てみよう。
大きくは、以下の3パターンだ。
1)針
2)Ancient Grudgeなどの破壊系呪文
3)力線
それぞれについてトーモッドと遺産が効くか否かを考えよう。
1)針
相手のプレイング次第。指定の基本はトーモッドなので、 遺産を散らしたほうがよい。
2)Ancient Grudgeなどの破壊系呪文
3)力線
トーモッドが効かなくなるので 絶対に遺産。
上記を見てもわかるように、全3ケース中2ケースで遺産を入れる必要がある。よって、表題の結論、
墓地対策には、遺産が必須である
結論は、出た感がするけど、これに
①サイドの墓地対策の枚数
②対リアニメイト、対ニューホラ
③そして、イチョリッドの最新の対墓地ギミック(シークレットテク)
を念頭にいれると別の結論がでるけど、それは次回に・・・・
墓地対策について(2)(イチョリッドの最新のサイド戦略)
2010年8月17日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201008170018129007/)からの続き、
まずイチョリッドの対墓地対策の復習と前回予告し最新の対墓地ギミックについて記載する。
イチョリッドの対墓地対策は、以下がおもなケースだ。
1)針
2)Ancient Grudgeなどの破壊系呪文
3)白力線
そのうち白力線はM11で入手した比較的新しいケースだ。だが、さらに新しいケースが増えている。それは、
4)もみ消し
である。
以下、利点を箇条書きする。
①トーモッドと遺産の両方に効く
②対ANT対策にも使用できる(ブッパ防止)
③とにかく応用範囲が広い(以下、例・・・)
・爆薬でのトークン一掃を防ぐ
・相手の不毛の大地を防ぐ(結構、イチョは土地割られると痛い)
・同形対決で相手のセファリッド円形競技場の能力にうつ。
・調子にのって、フェッチ1枚でスタートした相手のフェッチに打つ。
④相手クリーチャーの自殺による橋破壊を防止する(橋が破壊される能力を打ち消す)
⑤相手がトーモッド、遺産を置いていても、気にせず墓地をこやせる
特に④と⑤は、もみ消しにしか実現できない。イチョリッドが過去に何度も苦しんだ状況を解決できる最高にして最大の利点である。
以上より、もみ消しがあきらかに1)~3)のケースより上位互換であることがわかってもらえたと思う。(厳密には違うんだけど、本論の趣旨とは異なるので割愛)
イチョリッドは、メイン(勝率)7割、サイド2~3割のデッキと呼ばれてきたが、これからは、メイン7割、サイド6割と呼ばれるだろう。
そのあまりの強さに、使用をためらうほどである。実際、私自身もあまりの強さにこの2カ月ほどイチョリッドを自粛しているほどである。
「マジックではない」という言葉があるが、まさにそれに当てはまる強さだ
一部プレイヤーは、コロンバスで試そうとしたみたいだが、サイドの枚数調整がまにあわず
使用は限定的だった模様。
ただ、すでに世界中で調整と研究が始まっている。イチョリッドが入手したもみ消しという武器についてだ。これに決して乗り遅れてはいけない。
なおコロンバスで間に合わなかったが、エタフェスには間違いなく間に合うであろう。
「最近、イチョリッド減ったな。余裕っすww」というプレイヤーは、次のエタフェスで地を這うことは必至である。
全てのイチョリッドプレイヤーは、もみ消しをサイドにいれて、圧倒的な破壊力を実感してほしい。
また、イチョリッドを使わないプレイヤーは、対もみ消し戦略を考えよ。
墓地対策シリーズの次回(最終回)は、これらイチョリッドの最新サイドにおける選択肢を知ったうえで、トーモッドや遺産を超えた最新の墓地対策(対イチョリッド戦略)についての話題にうつる・・・。
私信。イチョリッドを使用する予定の某チームメイト(アンディ氏)へ、イチョリッド使うなら、最低限、このぐらいの基本知識は知ってないと話ならないよ
(-_-)v
注意:この日記(というより、このDiaryNote全て)は、おちゃらけです
まずイチョリッドの対墓地対策の復習と前回予告し最新の対墓地ギミックについて記載する。
イチョリッドの対墓地対策は、以下がおもなケースだ。
1)針
2)Ancient Grudgeなどの破壊系呪文
3)白力線
そのうち白力線はM11で入手した比較的新しいケースだ。だが、さらに新しいケースが増えている。それは、
4)もみ消し
である。
以下、利点を箇条書きする。
①トーモッドと遺産の両方に効く
②対ANT対策にも使用できる(ブッパ防止)
③とにかく応用範囲が広い(以下、例・・・)
・爆薬でのトークン一掃を防ぐ
・相手の不毛の大地を防ぐ(結構、イチョは土地割られると痛い)
・同形対決で相手のセファリッド円形競技場の能力にうつ。
・調子にのって、フェッチ1枚でスタートした相手のフェッチに打つ。
④相手クリーチャーの自殺による橋破壊を防止する(橋が破壊される能力を打ち消す)
⑤相手がトーモッド、遺産を置いていても、気にせず墓地をこやせる
特に④と⑤は、もみ消しにしか実現できない。イチョリッドが過去に何度も苦しんだ状況を解決できる最高にして最大の利点である。
以上より、もみ消しがあきらかに1)~3)のケースより上位互換であることがわかってもらえたと思う。(厳密には違うんだけど、本論の趣旨とは異なるので割愛)
イチョリッドは、メイン(勝率)7割、サイド2~3割のデッキと呼ばれてきたが、これからは、メイン7割、サイド6割と呼ばれるだろう。
そのあまりの強さに、使用をためらうほどである。実際、私自身もあまりの強さにこの2カ月ほどイチョリッドを自粛しているほどである。
「マジックではない」という言葉があるが、まさにそれに当てはまる強さだ
一部プレイヤーは、コロンバスで試そうとしたみたいだが、サイドの枚数調整がまにあわず
使用は限定的だった模様。
ただ、すでに世界中で調整と研究が始まっている。イチョリッドが入手したもみ消しという武器についてだ。これに決して乗り遅れてはいけない。
なおコロンバスで間に合わなかったが、エタフェスには間違いなく間に合うであろう。
「最近、イチョリッド減ったな。余裕っすww」というプレイヤーは、次のエタフェスで地を這うことは必至である。
全てのイチョリッドプレイヤーは、もみ消しをサイドにいれて、圧倒的な破壊力を実感してほしい。
また、イチョリッドを使わないプレイヤーは、対もみ消し戦略を考えよ。
墓地対策シリーズの次回(最終回)は、これらイチョリッドの最新サイドにおける選択肢を知ったうえで、トーモッドや遺産を超えた最新の墓地対策(対イチョリッド戦略)についての話題にうつる・・・。
私信。イチョリッドを使用する予定の某チームメイト(アンディ氏)へ、イチョリッド使うなら、最低限、このぐらいの基本知識は知ってないと話ならないよ
(-_-)v
注意:この日記(というより、このDiaryNote全て)は、おちゃらけです
感想戦のすすめ
2010年8月18日 マッチ終了後、勝っても負けても感想戦をすべきだ。
大会でマッチ終了後に挨拶もそこそこに、スコアシートに記載しすぐに席を立つプレイヤーをよく見かける。
非常にもったいない。
なぜなら、感想戦をしていないからだ。
大会が、最高の練習場所なら、大会の対戦相手は、最高の練習相手であり相談相手でもある。よって、勝っても負けても以下のことを対戦相手と意見を交換してみよう(私は、最低でも下記のことについて意見交換する)
①主にキーとなったプレイングの感想(相手の手札や、他に選択肢はなかったか?)
②プレイングミスはなかったか?あったなら、なぜプレイングミスだったのか?
③メインデッキを見せてもらう。気になるカードの枚数。特になぜ、その枚数にしたのか?
④サイドイン、アウトしたカードについて、またその理由は?
⑤上記①~④の対戦相手の意見(考え)の背景となるメタについて
練習において、練習相手(仲間)と無言でプレイするようなことは絶対ないはずだ。必ず色々と意見交換しながら練習しているはずだ。よって、最高の練習場所で最高の練習相手にマッチ終了後に会話をすることは必然でもある。
同じ事を繰り返し言うが、
マッチ終了後、勝っても負けても感想戦をすべきだ。
きっと練習での意見交換では気づかなかった、新たなことを対戦相手から気づかされるはずだ。
追伸:
これらの日記(記事?)の続きを記載するのは、諸事情により書かないことにします。
なお、書かない理由も書きません。(-_-)b ネタがつきたら書きますが・・・
チームメイトで理由などを聞きたいひとがいたらメールください。
・墓地対策について(2)(イチョリッドの最新のサイド戦略)(http://hal9000.diarynote.jp/201008172053145063/)
・個別カードに関するルールの誤解(1)(http://hal9000.diarynote.jp/201008051820461352/)
・ソプターデッキのレシピ(全7種類)(http://hal9000.diarynote.jp/201008141038157032/)
・ソリューションについて3(http://hal9000.diarynote.jp/201008082101144023/)
大会でマッチ終了後に挨拶もそこそこに、スコアシートに記載しすぐに席を立つプレイヤーをよく見かける。
非常にもったいない。
なぜなら、感想戦をしていないからだ。
大会が、最高の練習場所なら、大会の対戦相手は、最高の練習相手であり相談相手でもある。よって、勝っても負けても以下のことを対戦相手と意見を交換してみよう(私は、最低でも下記のことについて意見交換する)
①主にキーとなったプレイングの感想(相手の手札や、他に選択肢はなかったか?)
②プレイングミスはなかったか?あったなら、なぜプレイングミスだったのか?
③メインデッキを見せてもらう。気になるカードの枚数。特になぜ、その枚数にしたのか?
④サイドイン、アウトしたカードについて、またその理由は?
⑤上記①~④の対戦相手の意見(考え)の背景となるメタについて
練習において、練習相手(仲間)と無言でプレイするようなことは絶対ないはずだ。必ず色々と意見交換しながら練習しているはずだ。よって、最高の練習場所で最高の練習相手にマッチ終了後に会話をすることは必然でもある。
同じ事を繰り返し言うが、
マッチ終了後、勝っても負けても感想戦をすべきだ。
きっと練習での意見交換では気づかなかった、新たなことを対戦相手から気づかされるはずだ。
追伸:
これらの日記(記事?)の続きを記載するのは、諸事情により書かないことにします。
なお、書かない理由も書きません。(-_-)b ネタがつきたら書きますが・・・
チームメイトで理由などを聞きたいひとがいたらメールください。
・墓地対策について(2)(イチョリッドの最新のサイド戦略)(http://hal9000.diarynote.jp/201008172053145063/)
・個別カードに関するルールの誤解(1)(http://hal9000.diarynote.jp/201008051820461352/)
・ソプターデッキのレシピ(全7種類)(http://hal9000.diarynote.jp/201008141038157032/)
・ソリューションについて3(http://hal9000.diarynote.jp/201008082101144023/)
CTGのミラー対決におけるFoWのサイドアウトについて
2010年8月19日コメント (2)CTG同士のミラー対決では、他のミラー対決と同様にアドバンテージをいかにとるかで勝敗が決する
よって、サイドでは、アドバンテージを取られるのを嫌がりFoWを全抜きするプレイヤーも多い。これは、基本的に正しい。他のカード1枚で対処できるのにFoWで2枚消費するのはナンセンスだからだ。だが、本当に全抜きしてよいのだろうか?
まず、CTG同士のミラーでアドバンテージをとる方法を復習しよう。
それは、独楽や渦巻く知識+フェッチによるドローの質の強化を除くと二つしか手段がない。
相殺とジェイスだ。
ただし、相殺は、場に出てもクローサングリップ1枚で対処可能だ。白リングでもよい。
一方、ジェイスは、場に出ると1枚で対処できるカードは、実質的にジェイスのみとなる。だが、ジェイスを先に出したターンに渦巻く知識を使われると、アドバンテージを取られる。よって、CTGのミラーでは、いかに先にジェイスを出すかに勝敗のポイントであり、つまり出させないこと、カウンターが重要になる。
さて、表題の答えは、もう出たであろう。
FoWは、全数サイドアウトするのではなく、相手のジェイスの枚数分(※)残さなければいけない。
また、サイド後FoWを残すなら、ジェイス以外に撃ってはいけない。
※相手が2枚ジェイスを装備しているなら、(メイン4枚の)FoWは、2枚抜く。相手が3枚のジェイス装備なら、FoWは1枚抜く。簡単な算数だ。
相手のジェイスが何枚装備しているかは、メタと経験を要するが、実は簡単に知る方法がある。
サイドチェンジ中に相手にさりげなく、 そう本当に自然にさりげなくだ「ジェイス強いっすよね~~。ジェイス何枚入れてます?」と言ってみよう。
対戦相手は、かなりの高確率で枚数を答えてくれる。
マッチ終了していないのに自分のデッキのカード枚数を言うのは自殺行為である。
(-v-)b
よって、サイドでは、アドバンテージを取られるのを嫌がりFoWを全抜きするプレイヤーも多い。これは、基本的に正しい。他のカード1枚で対処できるのにFoWで2枚消費するのはナンセンスだからだ。だが、本当に全抜きしてよいのだろうか?
まず、CTG同士のミラーでアドバンテージをとる方法を復習しよう。
それは、独楽や渦巻く知識+フェッチによるドローの質の強化を除くと二つしか手段がない。
相殺とジェイスだ。
ただし、相殺は、場に出てもクローサングリップ1枚で対処可能だ。白リングでもよい。
一方、ジェイスは、場に出ると1枚で対処できるカードは、実質的にジェイスのみとなる。だが、ジェイスを先に出したターンに渦巻く知識を使われると、アドバンテージを取られる。よって、CTGのミラーでは、いかに先にジェイスを出すかに勝敗のポイントであり、つまり出させないこと、カウンターが重要になる。
さて、表題の答えは、もう出たであろう。
FoWは、全数サイドアウトするのではなく、相手のジェイスの枚数分(※)残さなければいけない。
また、サイド後FoWを残すなら、ジェイス以外に撃ってはいけない。
※相手が2枚ジェイスを装備しているなら、(メイン4枚の)FoWは、2枚抜く。相手が3枚のジェイス装備なら、FoWは1枚抜く。簡単な算数だ。
相手のジェイスが何枚装備しているかは、メタと経験を要するが、実は簡単に知る方法がある。
サイドチェンジ中に相手にさりげなく、 そう本当に自然にさりげなくだ「ジェイス強いっすよね~~。ジェイス何枚入れてます?」と言ってみよう。
対戦相手は、かなりの高確率で枚数を答えてくれる。
マッチ終了していないのに自分のデッキのカード枚数を言うのは自殺行為である。
(-v-)b
白マナが出るデッキにカラカスかリングを入れる理由
2010年8月20日白マナが出るデッキには、ケンスキ(またはパス)を4枚入れるのは基本だ。
誰でも知っている。
しかし、Karakasか忘却の輪/Oblivion Ring(以下、カラカス、リング)を最低どちらか1枚、または両方を1枚づつ入れるのを知らないプレイヤーが多い。
なぜ、カラカスかリングを入れなければいけないか?
答えは簡単だ。
実物提示教育/Show and Tellとのコンボデッキが急増しているためだ。
デッキタイプは、スニークアタック型からコンボ型まで幅広いが、ほぼ高確率で 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn が入っている。
そのエムラクールを簡単に対応できるのがカラカスでありリングである。
騎士が入っているなら相手のショーテルで騎士を出し、返しにカラカスも良いだろう。相手がショーテルデッキでなくても、カラカスは、キラに対して解答でもあり、自分のヴェンデリオンを回してもよいだろう。リングはPW全てを除去できる万能カードである。カラカスとリングは、決して無駄にならないカードであり、入れない理由はない(※)。
まだ、信用できないプレイヤーがいるなら、逆に質問をしたい。
あなたのデッキは、エムラクールを出されたらどうなるんだ?と・・・。
中指立てポーズで「ファッ●ン、エムラ!」と言うしかないだろう。
手を前に差し出し「負けました・・・(´_`。)ショボン」と言うしかないだろう。
繰り返す。
白マナが出るデッキには、今すぐカラカスかリング、または両方を入れろ
※:当たり前だが、タッチ白ANTや、5色ランドが入っているイチョリッドは例外だ。
誰でも知っている。
しかし、Karakasか忘却の輪/Oblivion Ring(以下、カラカス、リング)を最低どちらか1枚、または両方を1枚づつ入れるのを知らないプレイヤーが多い。
なぜ、カラカスかリングを入れなければいけないか?
答えは簡単だ。
実物提示教育/Show and Tellとのコンボデッキが急増しているためだ。
デッキタイプは、スニークアタック型からコンボ型まで幅広いが、ほぼ高確率で 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn が入っている。
そのエムラクールを簡単に対応できるのがカラカスでありリングである。
騎士が入っているなら相手のショーテルで騎士を出し、返しにカラカスも良いだろう。相手がショーテルデッキでなくても、カラカスは、キラに対して解答でもあり、自分のヴェンデリオンを回してもよいだろう。リングはPW全てを除去できる万能カードである。カラカスとリングは、決して無駄にならないカードであり、入れない理由はない(※)。
まだ、信用できないプレイヤーがいるなら、逆に質問をしたい。
あなたのデッキは、エムラクールを出されたらどうなるんだ?と・・・。
手を前に差し出し「負けました・・・(´_`。)ショボン」と言うしかないだろう。
繰り返す。
白マナが出るデッキには、今すぐカラカスかリング、または両方を入れろ
※:当たり前だが、タッチ白ANTや、5色ランドが入っているイチョリッドは例外だ。
プレイヤーが陥る病、β病について(1)
2010年8月26日コメント (3)プレイヤーは、よく病にかかる。β病、黒枠病、スリーブ病・・・などである。病にかかっていないプレイヤーにとって、それらの病にかかったプレイヤーを見ると理解できずに
アハハ(^∀^;)。o○イミフメ-
となってしまう。
ただ、本当にそれで終わってよいのだろうか?
答えはNoだ。
過去、人類は、沢山の病気にうち勝ってきた。昔では、致死の病であっても、今では、ほとんどが完治可能となっている。
それは、なぜか?嫌い、意味不明だからという理由で逃げずに、その病気(の原因、影響など・・・)を全て知り尽くし、いかにすれば乗り越えられるのかを研究しつくしたからだ。
つまり、マジックにおいてもこれらの病気を研究しつくさなければならないのだ。
~~~~~~~~~~~~~~(チョット余談)~~~~~~~~~~~~~~
これは、他の全ての事でも言える。人類最大の病気ともいえる戦争についても同様である。ただし、残念ならが日本以外ではだ。
通常、日本以外(欧米)の国々では、普通の大学において戦争(国防)についての専門講座が一般学生向けに開設されている。
なお戦争、国防といっても、戦略(政治、経済、法律・国際法、歴史・・・)、戦術(心理学、体育、・・・)、兵器(工学、電子、化学・・・)など非常に幅が広い。
危険だからと言って目を背ける(学習しない)のが一番危険なのだ。
~~~~~~~~~~~~~~(余談終わり)~~~~~~~~~~~~~~
さて、β病とはなんだろう?
症例は、以下のとおりだ
恐ろしい病気だ。ベータのカードは、他のエキスパンションの同名カードより数倍の価格 である。また、カードの状態は、大半がブレイド以下、ヘビーブレイドが当たり前。 そして、一番の問題は、品質、価格ともに他のエキスパンションの同名カードより劣るが、マジック上での能力が全く一緒である。にも関わらず、それを収集するのは、あらゆる点から非合理的なのだ。
・・・と、つい最近まで思っていた。おそらく、そのように思っているプレイヤーもいるだろう。
だがMr.βマスターと三日三晩徹夜で討論した結果、様々な利点があることがわかってきた。
1)対戦相手への威圧感
ベータを収集することは、非合理的であることは周知の事実であるが、そのことが逆に対戦相手にプレッシャーを与えることができる。「ベータ使用者→経験豊富な古参プレイヤー→猛者」と感じるメカニズムが人間には備わっている。デュアランのベータを出しただけで、対戦相手が戦意喪失した話は、無数にある。
ベータは、他のエキスパンションより心理的アドバンテージの点から比較優位であるのだ。
2)精神的高揚
ベータは、非常にカードの状態が悪い。本当にぼろぼろの状態もよくある。だが、それは長年の世界中のプレイヤーが積み重ねた死闘の歴史が刻まれたカードであることのEvidenceに他ならない。そして、その状態であるからこそ、最適なプレイが可能なのだ。また、黒枠の部分は左右が同じ長さではなく、微妙に長さが異なる。これは、ベータだけが許されたデザインだ。
ベータは、他のエキスパンションには無い最高のカードである証なのだ。
これらのことを加味して、カードアドバンテージで計算すると単純計算で1.1~1.2倍程度になると試算される研究結果も見られる。ただ、このことを知っているプレイヤーはあまりに少ない。ベータは、真のマジックプレイヤーのみが購入し大会で使用を許されたカードなのだ。初心プレイヤーには決しておすすめできない。
β病。それは、カード・・・、そしてマジックを愛したプレイヤーだけが到達できる誇り高き異称だ。
次回は、スリーブ病について記載予定。
注意:この日記(というより、このDiaryNote全て)は、おちゃらけです
2010/08/26 22:00追記:諸事情(コメントに詳細を記載)により、次回予定の「プレイヤーが陥る病、スリーブ病について(2)」は、無期延期となりました。お楽しみにした方 そんな奴いねーかwwwには大変申し訳ございませんが、ご理解のほどよろしくお願いします。
アハハ(^∀^;)。o○イミフメ-
となってしまう。
ただ、本当にそれで終わってよいのだろうか?
答えはNoだ。
過去、人類は、沢山の病気にうち勝ってきた。昔では、致死の病であっても、今では、ほとんどが完治可能となっている。
それは、なぜか?嫌い、意味不明だからという理由で逃げずに、その病気(の原因、影響など・・・)を全て知り尽くし、いかにすれば乗り越えられるのかを研究しつくしたからだ。
つまり、マジックにおいてもこれらの病気を研究しつくさなければならないのだ。
~~~~~~~~~~~~~~(チョット余談)~~~~~~~~~~~~~~
これは、他の全ての事でも言える。人類最大の病気ともいえる戦争についても同様である。ただし、残念ならが日本以外ではだ。
通常、日本以外(欧米)の国々では、普通の大学において戦争(国防)についての専門講座が一般学生向けに開設されている。
なお戦争、国防といっても、戦略(政治、経済、法律・国際法、歴史・・・)、戦術(心理学、体育、・・・)、兵器(工学、電子、化学・・・)など非常に幅が広い。
危険だからと言って目を背ける(学習しない)のが一番危険なのだ。
~~~~~~~~~~~~~~(余談終わり)~~~~~~~~~~~~~~
さて、β病とはなんだろう?
症例は、以下のとおりだ
β病:最古のエキスパンションであるベータ(Beta、略号:LB、LEB)を店舗またはネット通販で見てしまうとデッキの使用有無、必要有無にかかわらず無意識に購入してしまう。
恐ろしい病気だ。ベータのカードは、他のエキスパンションの同名カードより数倍の価格 である。また、カードの状態は、大半がブレイド以下、ヘビーブレイドが当たり前。 そして、一番の問題は、品質、価格ともに他のエキスパンションの同名カードより劣るが、マジック上での能力が全く一緒である。にも関わらず、それを収集するのは、あらゆる点から非合理的なのだ。
・・・と、つい最近まで思っていた。おそらく、そのように思っているプレイヤーもいるだろう。
だがMr.βマスターと三日三晩徹夜で討論した結果、様々な利点があることがわかってきた。
1)対戦相手への威圧感
ベータを収集することは、非合理的であることは周知の事実であるが、そのことが逆に対戦相手にプレッシャーを与えることができる。「ベータ使用者→経験豊富な古参プレイヤー→猛者」と感じるメカニズムが人間には備わっている。デュアランのベータを出しただけで、対戦相手が戦意喪失した話は、無数にある。
ベータは、他のエキスパンションより心理的アドバンテージの点から比較優位であるのだ。
2)精神的高揚
ベータは、非常にカードの状態が悪い。本当にぼろぼろの状態もよくある。だが、それは長年の世界中のプレイヤーが積み重ねた死闘の歴史が刻まれたカードであることのEvidenceに他ならない。そして、その状態であるからこそ、最適なプレイが可能なのだ。また、黒枠の部分は左右が同じ長さではなく、微妙に長さが異なる。これは、ベータだけが許されたデザインだ。
ベータは、他のエキスパンションには無い最高のカードである証なのだ。
これらのことを加味して、カードアドバンテージで計算すると単純計算で1.1~1.2倍程度になると試算される研究結果も見られる。ただ、このことを知っているプレイヤーはあまりに少ない。ベータは、真のマジックプレイヤーのみが購入し大会で使用を許されたカードなのだ。初心プレイヤーには決しておすすめできない。
β病。それは、カード・・・、そしてマジックを愛したプレイヤーだけが到達できる誇り高き異称だ。
次回は、スリーブ病について記載予定。
注意:この日記(というより、このDiaryNote全て)は、おちゃらけです
2010/08/26 22:00追記:諸事情(コメントに詳細を記載)により、次回予定の「プレイヤーが陥る病、スリーブ病について(2)」は、無期延期となりました。お楽しみにした方
エタフェスに向けて(主にZOOでエムラに勝つ方法) (1)
2010年8月28日コメント (6)以下、某M氏がチームメンバーと議論した内容(エタフェスに向けたZOOについての記事)を本人の許可を得たうえで転載する。なお、意見交換を含めると非常に長いため、転載時に編集(まとめ)している。
--------------------------------------------------------------------------
1)なぜ、ZOOなのか?
①エタフェスtopメタに位置するマーフォーク、ゴブリンにメインで有利のため
②ANTには、サイドで対策をすればワンチャンスのため
2)最近急増中のエムラクールにメインで勝つ対策(ギミック)
①メインにカラカス1枚+騎士4枚の投入
対戦相手のshow and tellからエムラに対しては、騎士を出す。返しの自ターンに騎士からカラカス。今や 常道手段か。
②不毛の大地
必要マナ圏(例:show and tellなら3マナ)への到達を妨害する。
③石鍛冶とバジリスクの1枚づつの投入
バジリスクからラバマンサーのショットでしとめる。
※なお、いずれもエムラ対策だけでなく、他のデッキに効き様々な局面で使える。詳細は割愛するが
①非常に汎用性が高い
②ZOO本来のスピードを滅茶苦茶落とすことがない
点に注目してほしい。
3)エムラクールが出てくる手段毎の対策方法
A)show and tell
上記2)の①、③で対応可能。
ただし、ヴェンデリオンで事前確認する場合、HiveMindなどを出す場合があるため、要注意。
B)スニークアタック
上記2)の①、ただし一発目のみカラカスで対応可能。赤マナが2つ(スニーク4マナと合わせ計6マナ)以上あると不可。マナを束縛しているならクァーサルでユニークを破壊できる可能性も有り。
上記2)の③、バジリスク+ラバマンサーで対応は可能。ただし、森滅ぼしが出てくる場合もあるため、要注意。
C)苔汁
上記2)の①~③で対応可能。ただし、思考囲い、スティフルがあるため要注意。(編集注:A)も同様か)
2010/08/29 00:20追記、良く考えると、起動に対応してドレッドノートにPtEでも撃てばよいだけのような感が・・・(汗) 更に良く考えると、タップ状態で苔汁でてくるんだし、不毛でもOKな感が・・・(激汗)
まっ、細けぇーことはいいんだよwwwwww
D)召還の罠
6マナ出される前に倒す。それでも撃たれたら、上記2)の①、③で対応。なお、途中、壁がでる場合があるが、除去については、PtEよりStPのほうがよいか。
4)サイドのANT対策
チャリス4枚をサイドに投入。Hive Mind対策にもなる。
2010/08/29 01:50追記、Hive Mind対策になるか否か、コメント欄で絶賛討論中!!!読者は参加するんだ!
※具体的リストや、各デッキへの勝率は、エタフェス終了後に公開予定。
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なお、次回は、「エタフェスに向けて(メタ分析) (2)」を記載予定。
エタフェスに向けて(メタ分析とうより雑感) (2)
2010年8月29日エターナルフェスティバル(参照URL:http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/EF.html)も1ヶ月を切った。各所でメタ分析が行われているので、現時点のまとめ(雑感)を以下に記す。
さきに結論
「ANT(コンボ)かマーフォーク(クロックパーミ)かZOOorゴブリン(ビート)かCTG(コントロール)使えばDropperには、ならずにすむ
(-。-)good」
1)ANTと金魚マーフォークとZOO(ゴブリン)が3強
ANT。テストプレイしたが、青チュー禁止前より弱くなっていない感がする(汗)。全デッキ中最高の性能・・・。
金魚マーフォーク。テストプレイしたが、対青に強い。タイプ(16ロード型、友晴型、ネタ蒔きタッチ緑、広がりゆく海型・・・・)によっては、ANTにも勝てる。多分全デッキ中2番目の性能。
ZOO、ゴブリン。テストプレイしたが、金魚を焼き魚にできる 素晴らしいデッキ。1ターン目のナカティルで相手の金魚を蹴散らすのは最高。必死に、ロードでパワーをあげてブロックを企む金魚使いには、容赦ない正義の火力(PtEでもOK)をぶち込んでやろう!最後は、騎士かタルモで綺麗に金魚を食うのが通!
2)上記1)に勝てるはずだったCTG(SuperemeBlue竜巻CTG)がソリューション
テストプレイしたが、上記1)の3つすべてに勝てるデッキ。 だったのだが、金魚司令官などが原因でマーフォークに勝てない感あり。気のせいか・・・
3)show and tellは、微妙
ちゃんと練習して戦い方(メイン、サイド)わかれば、そこまで勝率が悪くことはないはず。
なんか、いつぞやの日本選手権前のメタと同じような気がする。
そう、 マーフォークに勝てるCTGさえつくれれば、それがソリューションになるのだ。つまり、私今使用しているメインに炎渦竜巻4枚、ロウクス4枚搭載しているCTGが最強なのだ!
なお、次回は、「エタフェスに向けて(マーフォークに勝てるCTG) (3)」を記載予定。
さきに結論
「ANT(コンボ)かマーフォーク(クロックパーミ)かZOOorゴブリン(ビート)かCTG(コントロール)使えばDropperには、ならずにすむ
(-。-)good」
1)ANTと
ANT。テストプレイしたが、青チュー禁止前より弱くなっていない感がする(汗)。全デッキ中最高の性能・・・。
ZOO、ゴブリン。テストプレイしたが、金魚を焼き魚にできる 素晴らしいデッキ。1ターン目のナカティルで相手の金魚を蹴散らすのは最高。必死に、ロードでパワーをあげてブロックを企む金魚使いには、容赦ない正義の火力(PtEでもOK)をぶち込んでやろう!最後は、騎士かタルモで綺麗に金魚を食うのが通!
2)上記1)に勝てるはずだったCTG(SuperemeBlue竜巻CTG)がソリューション
テストプレイしたが、上記1)の3つすべてに勝てるデッキ。 だったのだが、金魚司令官などが原因でマーフォークに勝てない感あり。気のせいか・・・
3)show and tellは、微妙
ちゃんと練習して戦い方(メイン、サイド)わかれば、そこまで勝率が悪くことはないはず。
なんか、いつぞやの日本選手権前のメタと同じような気がする。
そう、 マーフォークに勝てるCTGさえつくれれば、それがソリューションになるのだ。つまり、私今使用しているメインに炎渦竜巻4枚、ロウクス4枚搭載しているCTGが最強なのだ!
なお、次回は、「エタフェスに向けて(マーフォークに勝てるCTG) (3)」を記載予定。
エタフェスに向けて(マーフォークに勝てるCTG) (3)
2010年8月30日私が、エタフェスに向けて作成(開発中)したマーフォークに勝てる最新のCTGを公開する。
1)なぜCTGなのか?
3強であるANT、金魚マーフォーク、ZOO(ゴブリン)に勝てるため。
2)なぜ4枚目の《炎渦竜巻/Firespout》か?
マーフォークはもちろんゴブリンやZOOに確実に勝つためのキーカードである。そのため、現在のメタでは4枚積みは必須である。また、後述する《極楽鳥/Birds of Paradise》とのシナジーが強すぎるため。
3)なぜ2枚の《不毛の大地/Wasteland》か?
レガシーには、やばい土地が蔓延している。また、対マーフォーク戦において、《炎渦竜巻/Firespout》に対して除去耐性を持つ、変わり谷を確実に葬るため。
4)なぜ4枚の《極楽鳥/Birds of Paradise》か?
今後のCTG(竜巻型)を担う最強カード (詳細:http://hal9000.diarynote.jp/201008032240486089/)。特に2ターン目に《炎渦竜巻/Firespout》を構えるアクションは、使った(使われた)プレイヤーのみがわかる強さ。
相手のオバ賛美を殺し自分の極楽鳥だけ生き延びれる。また、2ターン目に油断して出てきた小粒タルモを焼ける・・・。有効点が多すぎて書ききれない。
5)各主要デッキの相性は?
対ゴブリン 6:4
対ZOO 7:3
対ANT ぎりぎり5.5:4.5
対通常のCTG 相殺をスネア、ジェイスをカンスペされたら、時間がもったいないので2戦目に移ろう
6)で、結局にマーフォークに勝てるの?
6:4ぐらいで勝てる。ただし、プレイングには最新の注意が必要だ。4枚のみのFoWは、最優先目標:薬瓶。第2優先目標:行き詰まり にうつ。除去は抱負だが、あくまで最優先はアトランティスと司令官 だ。
7)で、実績は?
脳内乙デッキに、実績などあるはずねーだろ。
ヽ( ̄∇ ̄)ノ ヒャッハー♪
質問は、コメントで受付します。
なお、次回(最終回)は、「エタフェスに向けて(暴露!マーフォークを注意しなければいけない本当の理由、一部プレイヤーのトップシークレットについて) (4)」を記載予定。
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《Tundra》
2《Tropical Island》
2《Volcanic Island》
1《Karakas》
1《島/Island》
1《森/Forest》
2《不毛の大地/Wasteland》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《炎渦竜巻/Firespout》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
SB
4《呪文貫き/Spell Pierce》
4《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《稲妻/Lightning Bolt》
4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1)なぜCTGなのか?
3強であるANT、
2)なぜ4枚目の《炎渦竜巻/Firespout》か?
マーフォークはもちろんゴブリンやZOOに確実に勝つためのキーカードである。そのため、現在のメタでは4枚積みは必須である。また、後述する《極楽鳥/Birds of Paradise》とのシナジーが強すぎるため。
3)なぜ2枚の《不毛の大地/Wasteland》か?
レガシーには、やばい土地が蔓延している。また、対マーフォーク戦において、《炎渦竜巻/Firespout》に対して除去耐性を持つ、変わり谷を確実に葬るため。
4)なぜ4枚の《極楽鳥/Birds of Paradise》か?
今後のCTG(竜巻型)を担う最強カード (詳細:http://hal9000.diarynote.jp/201008032240486089/)。特に2ターン目に《炎渦竜巻/Firespout》を構えるアクションは、使った(使われた)プレイヤーのみがわかる強さ。
相手のオバ賛美を殺し自分の極楽鳥だけ生き延びれる。また、2ターン目に油断して出てきた小粒タルモを焼ける・・・。有効点が多すぎて書ききれない。
5)各主要デッキの相性は?
対ゴブリン 6:4
対ZOO 7:3
対ANT ぎりぎり5.5:4.5
対通常のCTG 相殺をスネア、ジェイスをカンスペされたら、時間がもったいないので2戦目に移ろう
6)で、結局にマーフォークに勝てるの?
6:4ぐらいで勝てる。ただし、プレイングには最新の注意が必要だ。4枚のみのFoWは、最優先目標:薬瓶。第2優先目標:行き詰まり にうつ。除去は抱負だが、あくまで最優先はアトランティスと司令官 だ。
脳内乙デッキに、実績などあるはずねーだろ。
ヽ( ̄∇ ̄)ノ ヒャッハー♪
質問は、コメントで受付します。
なお、次回(最終回)は、「エタフェスに向けて(暴露!マーフォークを注意しなければいけない本当の理由、一部プレイヤーのトップシークレットについて) (4)」を記載予定。