エタフェスで間違いなくトップメタであるマーフォーク。
そのマーフォークについて、一部で極秘に話題になっている最新型、タッチ赤(稲妻)について解説する。

1)なぜ、マーフォークにタッチ赤(稲妻)なのか?
天敵であるZOO、ゴブリンへの勝率が5:5以上に跳ね上がるため。

2)なぜ、ZOO、ゴブリンへの勝率が劇的にあがるの?
①対ZOOでの負けパターンは、先手1ターン目ラバマンサーorナカティル(ゴリラ)でいきなり劣勢になりじり貧になるケース。これに対抗できるのは、FoWか不毛連打、ロード連打などしかないが、所詮うまくいかない。
それを簡単に解決するのが稲妻だ。そう、マーフォークに唯一備わっていない能力であるクリーチャー除去(例外的に十手やメロウの騎兵による擬似的除去は除く)を備えることで、パーフェクトなデッキになるのだ。
②対ゴブリンでは、1ターン目ラッキー、または膠着させてもパイルドライバーの即死など、数々の悩ませていた状況を簡単に解決する。

3)他に利点はないの?
多すぎて書ききれない。
①(異論はあるだろうが)「レガシーの環境を支配しているのは青」であり、それに対する最高のアンチカードである赤霊破を投入可能。ちなみに、ミラーマッチでは圧倒的優位に立てる。
②2/1ドロー金魚+稲妻でタルモを除去可能。ちなみに、ディスアドバンテージなし。
③所謂、わからん殺しが可能。

4)デメリットはないの?
CTG、ANTなどに若干弱くなる程度。そんなことより、相手が威勢よく出してきた1マナクリーチャーを蒸し焼きにしたときの感激は素晴らしいものがある。

5)詳細のレシピはないの?
それをアップするとマジで殺されかねない。



正直、この情報を公開すべきか悩んだ。実は、前回の日記(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201008302314396383/)のクソCTG(極楽鳥入り)などではなく このタッチ赤マーフォークでエタフェス出場を考え、調整していたからだ。
だが、以下の理由より公開に踏み切った
①エタフェスに出れなくなりそうだから。
②このままだとタッチ赤マーフォークがTop8の半分を独占しかねない強さだから。
③情報は発表することに意義があるから(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201005052345047981/

タッチ赤(稲妻)マーフォークは、まさに真のソリューションたる力を持つ。例えるなら全イチョリッドプレイヤーが強すぎるあまり使用を自粛しているスティフル型イチョリッドを彷彿とさせる(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201008172053145063/

最後に断言する
マーフォーク・タッチ赤(稲妻)が、現レガシー環境最強である。




次回(最終回2)は、「エタフェスに向けて(過去のどうでもいい記事より、本当に書きたかった注意すべきこと) (5)」を記載予定。
※この日記は、某アンディ氏への私信です

メタ分析は終わっていますか?
デッキ構築は終わっていますか?
そして、プレイングの練習は、始まってますか?

正直、マジックはプレイングが全てだ。メタ分析の間違いやデッキ選択の間違いなど、全てある一定以上の水準のデッキを使用した場合、プレイングが全て解決してくれる。

まだデッキが固まっていないなら、1日でも早くデッキを決め、プレイングの練習をするべきだ。もうエタフェスまでの時間は短い、プレイングの練習が不足しデッキの本来のポテンシャルを出せないのが一番駄目だ。
当日ぎりぎりまでの微調整はやむ得ない。が、メタ分析とデッキ構築のことばかり考えるのはマズイ。

また、プレイングの練習は、いくら時間があっても足りない。メインでのプレイング、サイドボードの仕方(先手or後手でどう変えるのか?)、サイドでのプレイング方法、先手or後手での初手のキープ基準・・・、もちろん、これらは対戦相手のデッキタイプによっても変わるからだ。


しかし、メタ分析やデッキ構築は、どこでも(頭の中)でできるように、プレイングの練習もどこでもできる。初手のキープ基準やサイドボードの仕方、特定の状況のプレイングなどだ。考えるだけならデッキ自体、プレイ自体は不要である。(注もちろん、実際に動かすことは、重要だし、必ずやらないといけないが・・・)


なおデッキリストを見たが、かなりのレベルに達している。
後足りないのは、プレイングの練習だけだ。そして、エタフェスでのDropper勝利の文字だけだ。
本題の前に、
当ブログを読んで頂いている全ての読者への謝辞
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ブログを初めて半年。気がつくと、閲覧者数がナッパの戦闘力の約倍にあたる7000、登録されたユーザがエムラクールのパワーorタフネスを大幅に越えた24ユーザ様になっていました。

貴重な時間を使って、このような愚記事を毎日読んで頂き本当にありがとうございます。
これを励みに、これからもマジックの変態的なキモイブログを書いていきたいと思います。
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本題に戻る。
まずAMC第71回、第72回のデッキタイプの割合を見て欲しい。
<AMC第71回>
全参加者:77人(うち27人ドロップ)
7人 イチョリッド
9人 ZOO(うちサバイバル5人)
8人 マーフォーク(うちタッチ黒3人、タッチ緑1人)
5人 ゴブリン(うちタッチ黒、緑3人)
3人 CTG(うちSupreme Blue2人、ベーラプ1人)
7人 テンポバント(うちNew Horizons3人)
3人 ショーテル(うちHiveMind1人、苔汁1人、スニーク1人)
3人 カナスレ
3人 ANT
1人 リアニメイト

<AMC第70回>
全参加者:46人(うち5人ドロップ)
2人 イチョリッド
4人 ZOO
2人 マーフォーク(うちタッチ白1人)
4人 ゴブリン(うちタッチ黒、緑4人)
3人 CTG(うちSupreme Blue2人、Zur1人、ProCTG1人、It’s the Fear1人)
1人 テンポバント
3人 ショーテル(うちHiveMind1人、精神力1人、ドリームホール1人)
1人 カナスレ
3人 ANT(うちFetchland Tendrils1人)
3人 リアニメイト

※参考URL
AMC第71回デッキリスト:http://f18.aaa.livedoor.jp/~nameless/AMC/AMC_71st.html
AMC第70回デッキリスト:http://f18.aaa.livedoor.jp/~nameless/AMC/AMC_70th.html

このデータを見て鋭いプレイヤーは、あることに気づいただろう。

ZOOの比率増加?
サバイバルZOOの出現?
イチョリッドの倍増とリアニの減少?

No。
そんなことは些細な問題 だ。
重要なことは、Dropperが異常に増えていることだデータを見てみよう。

AMC第70回:46人中5人ドロップ(Drop Rate:約10.8%)
AMC第71回:77人中27人ドロップ(Drop Rate:約35%
注:Drop Rate=100×(全ドロッパー/全参加プレイヤー)

いちもく瞭然だ。3倍以上に跳ね上がっている。3人に1人がドロップしており、超ハイレートと言ってもよい。

結論:この比率でDrop Rateがあがった場合、AMC第72回の大会終了時、生き残っているプレイヤーはいないであろう。




単純に7回戦だからじゃねーの?というツッコミは勘弁(-v-).....
初めて読まれる方は、前回(AMC第70、71回のデータから見るメタ分析:http://hal9000.diarynote.jp/201009032125199388/)からお読みください。本日記は、それのコメントの返信です。
なお、コメント欄に記載せず日記に書きおこした理由は長くなったからです。

>エタフェスのByeがかかった大会で、シングルの芽がなくなった人がドロップした結果だと思います。
>(篠塚理穂(♂)さんのコメント 2010年9月3日22:33)
>
昔、ドロップの記事を書きました。(さりげなく紹介。( ̄ー ̄)ニヤリ)
(ドロップのすすめ:http://hal9000.diarynote.jp/201006212158395149/

その記事のコメント欄でドロップする理由について激論をしました。
その際に「Byeの目がなくなった」という理由は、出てこなかった新しい解釈です!!!ご意見ありがとうございます!!!

以下、補足です。
「大きな大会前に、実績での最終調整をしたいプレイヤーが1戦(大会)でも多く戦う」という一般常識があります。よって、エタフェス前が近くなっている時期に、ドロップ率は逆に下がるのが事前の各プレイヤーの一致した意見、予想だったのです。ですが、実際は逆にドロップ率は、高くなりました。

よって、ご指摘の「Byeの目がなくなった」という理由以外にも何らかの隠れた要因があると考えています。
この件は、全レガシープレイヤーにとって非常に興味深い事例のため、後日まとめて再度寄稿します。



う~~ん・・・本当にながくなった。
(* ̄ー ̄)y-~~~~~~ フ~

本題に入るまえに以下の言葉を知っているだろうか?
少し前(といってもかなり前からなのだが・・・)から、海外サイト(主にtwitterを中心に)で使われ始めた(らしい?)言葉だ。

nominal drow、real drow、non significant drow rate (or Uselessness drow rate)
※ND、RD、NSDRと略している場合もある。

知らないプレイヤーも多いと思うため簡単に説明(自分なりの勝手な解釈)をする。
それぞれ直訳すると
名目ドロー、実質ドロー、無駄ドロー率(or重要でないドロー率)
となる。意味は、

名目ドロー:実際に引いた引いた(ドローした)枚数
実質ドロー:実際に引いたドローのうちゲームに影響を及ぼすカードを引いた枚数
無駄ドロー:100%×( (名目ドロー-実質ドロー)/名目ドロー )

である。超ぉー分かりにくいので例をあげる。
例1
プレイヤーAは、LansStillを使用している。初手が、剣を鍬に4枚、土地3枚。対戦相手はANT。
この場合、初手のnominal drow(名目ドロー)は引いた枚数である7枚。
real drow(実質ドロー)は、ゴミである剣を鍬に4枚を除くため、3枚。
significant drow rate(無駄ドロー率)は、100%×((7-3)/7)≠57%

例2:例1の対戦相手が対戦相手がZOOの場合、real drowが7枚になるため、
significant drow rateは、100%になる。

例3:あなたはZOOを使用している。場にMoatがでている。
ドローを4回引いても残念ながらグリップではなく全部地上クリーチャーだった。
この場合、nominal drow(名目ドロー)は、7枚。だが、real drow(実質ドロー)は、0枚だ。当然、SNDR(無駄ドロー率)は、100%だ。

例4:よくある状況として、土地を引いても意味がない状況で、土地しか引かない。
nominal drow(名目ドロー)はドロー枚数分だが、real drow(実質ドロー)は0枚ということになる。

ここで、最初のポイント、
nominal drow(名目ドロー)とreal drow(実質ドロー)の乖離は、カードが使用できないため、潜在的にアドバンテージを失うと同義ある。つまり、significant drow rate(無駄ドロー率)の増減は、アドバンテージに直結する ということだ。


なお日本では、言葉は違うがドローの質と解釈され使用さているが基本的に全く一緒の概念である。
よく、「ジェイスや独楽のライブラリー操作は、ドローの質を変えるけどアドバンテージに
繋がらないよね」と言うのはのは厳密には間違いで、相手(または自分)のsignificant drow rate(無駄ドロー率)を増減させているという点で凄まじいアドバンテージをあげているのだ。
他にも渦巻く知識+フェッチ、フェッチの圧縮など・・・アドバンテージに関することは、この3つの用語(ND、RD、NSDR)で全て説明できる。

更に重要なポイントとして、
一般的なアドバンテージの概念でいうところの、カードアドバンテージ、ライフアドバンテージは、ゲーム上のプレイングでしか生み出せないものに対して、このsignificant drow rate(無駄ドロー率)は、ゲーム前のデッキ構築のタイミングから既に発生しはじめることだ。
(上記例1のようなANTの例がもっともわかりやすいだろう)。

そして、以下にして自分のsignificant drow rate(無駄ドロー率)を下げ、仮想的(メタデッキ)のsignificant drow rate(無駄ドロー率)をあげるかが最も重要である。某所(twitterなど?)で盛んに議論されているのは、この点に他ならない。

以上より、本題に戻る。
ANTは、相手のデッキ内のクリーチャー除去を無意味なものとしてreal drow(実質ドロー)を押し下げる。なので、ANTは、アドバンテージを取れるデッキなのだ。
これはローグにも言える。ローグ内には、一般的なカードが無意味にする構成になっているデッキが多く、これもアドバンテージが取れる要因になっている。

これら一連のことは、どのプレイヤーも無意識にやっている。
だが、これらの概念を意識的に持ちデッキ構築やプレイングをして欲しい。
新しいマジックの世界が待っているはずだ。


※:厳密な意味とかは、もっと詳しく書いてある場所が沢山あるので、そちらを参考に(-_-)b



右手が光ってる対戦相手に「名目ドローが高いですね」と自然に言うことができれば、あなたも上級者だ!!!
それにしても・・・
読み直して「(゜Д゜)ハァ?意味不」な文章になってしまったwwwwwwwww


FoWのプレイは非常に難しい。
何に打つか?いつ打つか?・・・
FoWの運用を見るだけで、そのプレイヤーのプレイングスキルがわかると言ってもよいくらいだ。
~~~~~(チョット余談)~~~~~
ちなみに、以下のプレイングを見ると、プレイングスキル(デッキに慣れているか慣れていないかも含めて)がわかる(と考えている)
①初手のマリガン判断
②サイドボーディング(特に何をメインから抜くか)
ドロップ投了の早さ
~~~~~(余談オワリ)~~~~~

前置きが長くなった。表題の答えはこれだ。

「FoWを打つタイミング(目安)は、シューティングゲームのボムと同じだ。」

シューティングゲームでのボムの基本的(クリアーだけを目指す場合)な使い方は以下のとおりだ。
・道中(雑魚敵に)では可能な限り温存する。
・どうしても死にそうな時のみを打つ。
・ボス相手とくに、ラスボスには、積極的に打つ。

これをマジックに置き換えれば、
・可能な限り温存する→FoWはディスアドバンテージになるので可能な限り打たない。
・死にそうなときのみ打つ→マストカウンターには打つ。打たなければゲームに負けるので。
・ラスボスに積極的に打つ→勝ちを確定する場合に打つ。勝てば手札に置いておく必要がないため。

FoWの使い方はボムと全く同じ であることがわかってもらえたと思う。

実は、FoWの運用が上手なプレイヤーの多くが、シューティングゲームの上級プレイヤーであるという事実がある。これは上記のとおり、シューティングゲームで培ったボムを打つタイミングを知り尽くしているからに他ならない。

結論:
FoWは、道中(雑魚敵)には温存し、ボスに打て!




で、具体的はFoWのプレイングの話だって?
そんなもん分かるわけねーだろwwwwwwwwwwwwww

前回(プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安 http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/)の続き。

シューティングゲームのボムの使い方(ただしクリアーのみを目的)と、FoWの使い方は一緒だと説明した。
①道中(雑魚敵に)では可能な限り温存する。
ディスアドバンテージになるので可能な限り打たない。
②どうしても死にそうな時のみを打つ。
マストカウンターには打つ。打たなければゲームに負けるので。
③ボス相手とくに、ラスボスには、積極的に打つ。
勝ちを確定する場合に打つ。勝てば手札に置いておく必要がないため。


ただ、これは全て基本的な使い方だ。シューティングゲームでは、これを応用した技に決め打ちというものがある。当然、FoWも決め打ちが有効である。

シューティングゲームの決め打ちとは、「事前に決めた箇所で必ずボムを打つこと」の略語だ。

シューティングゲームのマップは、道中(雑魚)でもボスでも、ずーと同じ難易度ではない。道中なら、特定の箇所だけ雑魚敵の弾を避けることが非常に困難な箇所があったり、ボスでも当然、特定の攻撃パターン(東方で言うところの495年のなんちゃら)が異常に避けることが困難な箇所がある。
死にそうならボムを打つべきなのだが、重要なのは、知らぬ(気づかない)間に敵の弾に当たって死んでしまうということだ。

なぜ、知らぬ間に敵の弾に当たって死ぬかは、シューティングゲームを経験したプレイヤーしかわからないであろう感覚だ。「余裕で(敵の弾)避けれるわwww」と思った次の瞬間に自分は死亡している。避けれそうで避けれない・・・。
なので、そのような箇所であえて事前にボムを必ず打ち安全を確保するのが、決め打ちの真骨頂である。

ただし、この決め打ちをするには、ある条件が必要である。それは、
「何度もマップを反復して、どこで決め打ちする箇所か知る」 ということである。

本日の結論はわかってもらえたはずだ。
「何度もマップ(仮想敵)を反復(練習)して、どこで(FoWを)決め打ちする箇所(状況または特定のカード)か知る」 ことがクリアー(勝利)への道だ


補足:シューティングゲーム経験者ならわかると思いますが、実は上級者の方が決め打ち多用する場合が多々あります。むしろ、初級者より格段に決め打ちについて独自の理論を持っていたりします。
ボムとFoWの共通点多すぎるおwwwwwww

表題の答えは、5回に1回は打てないだ。

rain氏のブログにて紹介されているクロックパーミ
http://77832.diarynote.jp/201009052144455078/
このデッキには、ブルーカウントが15枚のみだ。
一般常識なら、FoWは打てないと考える。果たして本当にそうなのか?

確率計算ソフト(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201006052156366806/)にて計算してみた。結果はこれだ。
デッキ数:60枚、FoW(=A)4枚、FoWを除く青いカード(=B)11枚
<初手7枚でAとBを引く確率>
全組み合わせ数:386206920通り
A:0枚、B:0枚= 11.7% (組み合わせ数:45379620通り
A:0枚、B:1枚= 23.1% (組み合わせ数:89595660通り
A:0枚、B:2枚= 17.3% (組み合わせ数:67196745通り
A:0枚、B:3枚= 6.3% (組み合わせ数:24584175通り
A:0枚、B:4枚= 1.2% (組み合わせ数:4682700通り
A:0枚、B:5枚= 0.1% (組み合わせ数:457380通り
A:0枚、B:6枚= 0% (組み合わせ数:20790通り
A:0枚、B:7枚= 0% (組み合わせ数:330通り
A:1枚、B:0枚= 8.4% (組み合わせ数:32580240通り
A:1枚、B:1枚= 13.9% (組み合わせ数:53757396通り
A:1枚、B:2枚= 8.4% (組み合わせ数:32778900通り
A:1枚、B:3枚= 2.4% (組み合わせ数:9365400通り
A:1枚、B:4枚= 0.3% (組み合わせ数:1306800通り
A:1枚、B:5枚= 0% (組み合わせ数:83160通り
A:1枚、B:6枚= 0% (組み合わせ数:1848通り
A:2枚、B:0枚= 1.8% (組み合わせ数:7330554通り
A:2枚、B:1枚= 2.5% (組み合わせ数:9833670通り
A:2枚、B:2枚= 1.2% (組み合わせ数:4682700通り
A:2枚、B:3枚= 0.2% (組み合わせ数:980100通り
A:2枚、B:4枚= 0% (組み合わせ数:89100通り
A:2枚、B:5枚= 0% (組み合わせ数:2772通り
A:3枚、B:0枚= 0.1% (組み合わせ数:595980通り
A:3枚、B:1枚= 0.1% (組み合わせ数:624360通り
A:3枚、B:2枚= 0% (組み合わせ数:217800通り
A:3枚、B:3枚= 0% (組み合わせ数:29700通り
A:3枚、B:4枚= 0% (組み合わせ数:1320通り
A:4枚、B:0枚= 0% (組み合わせ数:14190通り
A:4枚、B:1枚= 0% (組み合わせ数:10890通り
A:4枚、B:2枚= 0% (組み合わせ数:2475通り
A:4枚、B:3枚= 0% (組み合わせ数:165通り
初手でFoWを1枚以上引く確率は40%。
FoWの種を引かない(A:1枚、B:0枚)確率は8.4%
つまり、初手で1枚以上FoWを引いた場合、5回に1回は餌がない計算になる。



で、初手以外の場合は、どうなっているかだって?
わかりません~~┓(゚Å゚ ) ┏

思案の方が確率的に有利である。

ある問題がある、この答えがわかるだろうか?
<問題>
あなたはANTを使用している。デッキ内には、むかつきが2枚入っている。
ライブラリー残が50枚と40枚の場合に、定業と思案どちらが、むかつきを入手できる確率は、どちらが高いか?

計算結果は以下のとおりだ。
<ケース1:残ライブラリーが50枚>
定業:11.6%
思案:15.2%

<ケース2:残ライブラリーが40枚>
定業:14.5%
思案:18.8%

補足:定業(または思案)でむかつきを引けなかったために、追加で渦巻く知識まで打った場合、むかつきを引けるトータルの確率は以下のとおり。当然、跳ね上がる。
<ケース1:残ライブラリーが50枚>
定業から渦巻く知識:22.5%
思案から渦巻く知識:25.3%

<ケース2:残ライブラリーが40枚>
定業から渦巻く知識:27.9%
思案から渦巻く知識:30.9%
※あくまで確率計算ソフト(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201006052156366806/)による単純計算であることに注意。

だいたい約3%程度思案が有利。定業か思案が悩んでいるプレイヤーは、参考までに。


今後、ネタがないときは、全部この計算ネタにするかwwwwwwwww
何か計算してほしい事象がある方は、コメントくださ~い

前回、思案の方が確率的に優位である理由を書いた。
(参照:「定業と思案の確率的な比較」http://hal9000.diarynote.jp/201009092212248506/

さて一部プレイヤーには、思案より定業を入れている場合がある。
これは、止めたほうがよい。理由は簡単だ。
思案は、定業の上位互換だからだ。

思案にできなくて定業にしかできないメリットに「ライブラリーのトップにある不要カードのみを底に持っていくことが可能」と考えているプレイヤーがいる。
これは、間違いである。思案でも可能だ。フェッチを使えばいいだけだからだ。

思案を使用して、上3枚のうち、必要カードが1枚のみ、残り2枚はウンコ不要カードの場合、必要カードのみドローし、即フェッチすればよい。定業の不要カードをライブラリーのそこに持っていくことと同じことを実現できる(厳密には違うけど、細かいため割愛)。

渦巻く知識は、フェッチと組み合わせて、その強さを発揮できるのは、もはや誰でも知っていることだ。そう、思案もフェッチがあって初めて、その強さ(トップの不要カードを底に持っていける)を発揮できるのだ。なお、上級者が思案を打つ場合、必ずフェッチを握っている理由は、これに他ならない。

定業をデッキに入れているプレイヤーは、今すぐ思案に変更すべきだ。



・・・
というのが長くなったが、前置きだ。
実は、定業を入れたほうが強いデッキがある。それは、フェッチがデッキに入らず、中盤以降でライブラリーから不要カードを引きたくないデッキだ。

そう、青単マーフォークだ。

枚数は2枚程度(4枚フル装備はデッキが歪む)でよいだろう。そうすれば、中盤以降の不要カード(島、薬瓶・・・)を引く確率が減り、デッキが引き締まる。序盤の事故防止とブン周り率の向上。マーフォークのマスターピースとなりうるカード、それが定業なのだ。

本日二つ目のメッセージ
マーフォークに定業を入れろ



タッチ赤マーフォーク(http://hal9000.diarynote.jp/201009020000253110/)は、フェッチが入るため、定業を入れれないのが残念でならないwwwwwwwwww
秘密にて
エタフェス行きが決定した。また、昨日の大会出場(最終調整)で、使用するデッキのMain、Side共にほぼ確定したため、この場にて公開する。
ほとんどのプレイヤーが「公開するとネタがばれて、勝てなくなるんじゃない?」と考えているが、実は違う。公開した方が、勝率は上がるからだ。(詳細の理由は、明日のブログにて記載予定)

また、情報は公開することに意義がある(詳細の理由は、過去ブログ参照。http://hal9000.diarynote.jp/201005052345047981/ (発見者より発表者)
サリゲナ~ク紹介(-_-)v )信念があるため、公開に踏み切った。

~~~~~~~~~(以下、が本題)~~~~~~~~~~~~~~~
デッキ:マーフォークタッチ赤
説明:まず、http://hal9000.diarynote.jp/201009020000253110/(エタフェスに向けて(マーフォーク・タッチ赤への警戒) (4))を呼んで欲しい。
補足ポイント:
1.マーフォークとほぼ一緒。ただし、少ない火力を有効に使うことがポイント(むやみに打たない)。
2.サイドの火炎舌のカブーが本デッキのシークレットテク。タルモ(最序盤なら殺せます)、騎士、リアニメイト(エムラ、イオナ・・・・)、悪残などの一部のクリーチャーを除き、レガシーのほぼ全てのクリーチャーに有効。とにかく、場の制圧能力が非常に高いのがポイント。
①対ZOO対策。簡単にアドバンテージを取れる。特に、行き詰まりのアドバンテージと違い、場を確実に制圧できる。
②対ゴブリン。ZOOと同様、相手の山渡りだけには十分に注意。ただ、火力をうまく使えば、それほどまでに恐くない。
③対CTG。相手がロウクス(ProCTG、竜巻CTGか)入りなら、状況次第でサイドから投入。
④対イチョリッドでは自殺用。もちろんトーモッドで流す→相手のクリーチャー破壊が基本。実は、入れてもあまり効果ない感あり・・・。
⑤対ANT。FoWの餌にもならないゴミ以下の存在。
Main
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《変わり谷/Mutavault》
2《島/Island》

4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》

4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
2《火+氷/Fire+Ice》
3《稲妻/Lightning Bolt》

SB
3《青霊破/Blue Elemental Blast》
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《紅蓮破/Pyroblast》
2《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
エタフェスへ参戦するプレイヤーは是非、自分のデッキを公開してほしい!!!
前回のブログにてエタフェス出場用のデッキを公開した(http://hal9000.diarynote.jp/201009121132341425/)。その理由である、表題の件を解説する。

1)デメリット
各プレイヤーにとって、大会前にデッキを公開しない最大の理由は、
①相手が情報を知ったことにより対策されてしまう
②デッキを真似され(デッキをコピーされる)優位を失ってしまう

という二つの懸念だ。

だが、これらのデメリットの認識は大きな間違いであり、そんなものは存在しない。

デッキを公開しても、大半のプレイヤーは、あるプレイヤーが使用する特定(公開した)のデッキだけを専用に対策などしない。プレイヤーは、特定の誰かより、全体の総和であるデッキ分布からメタを計算しデッキを構成するからだ。 理由は、その方が勝率が高くなるからにほかならない。
考えてみて欲しい。エタフェスでは少なく見積もって100人以上が参加する。その内の1人と対戦する確率は非常に低い。よって、たった1人のデッキを対策する行為が以下に無意味かがわかるであろう。

また、デッキを真似され優位を失うのも間違いだ。コピーデッキをよく使うプレイヤーならわかると思うが、優勝デッキを完コピしても決して勝てない。理由は、デッキは簡単にコピーできても、プレイングは簡単にコピーできないからだ。 (この内容は深くなるため、後日、改めて解説予定)

デメリットがないことがわかって頂けた思う。次にメリットについてだが、あえて記載しない。メリットは多くありすぎて書ききれないからだ。また、各プレイヤーは、公開するメリットを知っているはずだ。ただ、存在しないデメリットに恐れてデッキ公開に踏み切れないでいるだけ だからだ。


エタフェスへ参戦するプレイヤーは是非、自分のデッキを公開してほしい!!!


正味な話、今日のブログ・・・・
今までで一番書くのが辛かった。何が辛いかって、内容がへぼすぎるカラニホカナラナイ
なお、メリットを書かなかった本当の理由は、途中で書くのめんどくさくなったカラニホカナラナイ
( -ω-)y  

相手のエムラクールの返し自ターンに2マナで金粉ドレイク、続けて3マナで大くらげ。
指定はもちろん金粉ドレイクだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201007172211401790/)の続き?

以下の正確なルールを知っているだろうか?
①攻撃クリーチャーを複数のクリーチャーでブロックする場合のルール(手順)
②フェーズとステップ
③各個別カードのルール
 ・計略縛り/Trickbindの正確なルール
 ・翼の破片/Wing Shardsの正確なルール
 ・大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinnerの正確なルール
(参照:「個別カードに関するルールの誤解(1)」http://hal9000.diarynote.jp/201008051820461352/

マジックをするうえで、知らないでも特に問題ないことがほとんどだが、
正確なルールを知らなかったため、ゲームで不利になる。最悪、負けた経験をしたことはないだろうか?

そうマジックは、対戦者同士の殺し合い真剣勝負であり、勝つことが全てである。そのため、"知らない、知らなかったではすまされない"のだ。
そして、知らないこと(無知であること)は、全て自分の責任(罪)である。

~~~~~~~~~(チョット余談)~~~~~~~~~~~~~~~~~~
このことは、当然、生きていくうえでの全てのことに言える。
政治、経済、会社、交友関係・・・

少し話題になった件では、年金問題と、それが発生した背景が有名か
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

話を元に戻す。

ただ、蓄えなければいけない知識は、ルール以外にも存在する。実質無限と言ってもよい。例をあげると
 ・最新メタの動向
 ・各デッキの動きや、対戦時におけるプレイング
 ・最新のデッキやプレイング

などあげればきりがない。
当然、新エキスパンションが出るたびに累乗的に増える。

そして、(異論はあるだろうが)情報、知識を全て知ることは不可能だ。しかし、可能な限り情報や知識は常に収集すべきなであり、決して怠ってはいけない。

理由は簡単だ。これらの知識が、役にたつ時が必ず訪れるからだ。また、今の知識が新しい発見を必ずもたらすからだ。

よって、各プレイヤーは、貪欲に知識の吸収を図ってほしい。例えば、英語サイト(The Source:http://www.mtgthesource.com/forums/などは、内容も簡単なため、読みやすいのでおすすめ)に挑戦するのもよいし、twitterなどのツールに挑戦するのもよいだろう。知識を今以上に得るための手段は無数にある。知識を学ぶこと。学習に飽和点は決してない のだ。


最後に知識についての格言を書く。
「無知は罪である。」
そして、
「知識は認識を変える」



というわけで、以下の豆知識を覚えよう「KURATA_HALはマジック界のシュルトと呼ばれている」
今日のブログは全て、最後の豆知識のために書きました!!!
ヽ(´ー`)ノ ヒャッホー

エタフェスまで2日を切った。

本戦、サイドイベントを含めて参加者は、200名を超えることだろう。
当日は、間違いなくマジックレガシー史上、日本最大規模の殺戮と虐殺死闘が繰り広げられるだろう。

このエタフェスを目標に、入念に準備したプレイヤーも沢山いるだろう。また、記念参加のプレイヤーも沢山いるだろう。花の壁になって、Dropperになるプレイヤーも当然いるだろう。・・・
そして確実に言えることがある。それは、
「優勝の美酒を飲めるのは1名だけだが、このエタフェスを盛り上げるのは全てのプレイヤーである」
という事実だ。
よって当日は、最高の戦いをやろうではないか。



なお、エタフェスに参加したかったが諸事情により参加を断念したプレイヤーも多々いると思う。ただ、このレガシーが盛り上がったこと、それがエタフェスにつながったことは、それらのプレイヤーの貢献があってこそだと思う。当日、会うことはできないが、感謝したい。


最後にエタフェスを企画ならびに運営される10名近いジャッジ、スタッフへ伝えたい。このようなレガシーのビックイベントが連続(日本レガシー選手権、エタパなど・・・)で開催されることになるとは、3年前(KURATA_HALがマジックを、そしてレガシーを再開した時)には想像もできなかった。本エタフェスを開催して頂いたことに感謝した。


言いたいことは、全て言った。後は、勝つのみ。そして、Dropperの汚名を返上するのみ。
では、諸君、靖国エタフェスで会おう。





マジックにかかわる全ての人へ最大限の感謝を
(-_-)v

秘密にて。

Dropperの名にはじないDrop。
もはや再起不能か。
※「Feature: 日本勢は、なぜ勝てなかったのか。」 (参照:http://mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/ )を読んだうえでの自分の考え

運がなかったため。

マジックは、突き詰めると運ゲーである。
メタを読み切り最も優れたデッキタイプを選択し、デッキを最強に強くし、プレイングで最善手をつくしても負けるときは負ける。なぜか?
マジックには、運の要素があるからだ。

運の要素とは、何か?
最も大きく影響するもの、それは、対戦における引き(drop drow)である。どんなに最善、最高のメタ分析、デッキ構築、プレイングを行っても、引きが最悪だったらマジックでは負ける。
そして、このことは、プレでもアマでも、強くても弱くても、全プレイヤーは、決して逃げることができない。

では、プロツアーアムステルダムに参加した全日本プレイヤーは、運が悪かったのか?
おそらくそうであろう。全参加人数と全日本プレイヤーの人数、プレイヤー1人がある特定の日だけ運が最悪になる確率、この3つがわかれば、同じ日に日本プレイヤー全員の運が悪くなり勝てない確率を計算できる。
おそらく、プロツアーアムステルダムは、その日だったのでは、ないだろうか。

なお、誤解がないように記載するが、マジックは運が全てだと言っているのではないし、勝利を納めたプレイヤーは運が良かっただけだと言っているのではない。勝つには、以下の要素をつきつめないと絶対に勝てない。
 ①メタ分析(→デッキタイプの選択)
 ②デッキ構築
 ③プレイング
運が良いだけで勝てるほどマジックは甘くない。


だが、何度も書くが最善、最高を尽くしても最後の1歩は、運(引き)に左右される。マジックには、運の要素があるからだ。そして、その運に結果を左右される場合がある。
そのため、大会などで大幅な負け越しして、落ち込んだけ経験があるプレイヤーに伝えたい。「あなたは、"たまたま"、その日の運が悪かったんだ。次には、運がよくなるはずだ」と・・・・

また、その運の要素と実力の要素の絶妙な配合が、将棋や囲碁にはない、最高のゲーム性をマジックに与えていると考えている。(マジックがおもしろい理由については、後日、別ブログに記載予定。こうご期待!( ゚`A´゚ )



最後に、本当に書きたかったことを書く
「俺がエターナル・フェスティバルで優勝できなかったのは、運が悪かっただけなんだ」




そういえば、ある言葉を思い出した。
「弱い集団や人は、困難から逃げるために理由を探す。理由は、何でもよいので必ず見つかる。」
この話題でいうと"困難"とは、「なぜ勝てなかったのかの根本原因を探る」である。つまり、俺は、困難を探しあてたので弱く無いんだ!!!
( ´ ▽ ` )ノ オレ、ツエー

まー、過去のブログ(「マジックは運ゲーである。」http://hal9000.diarynote.jp/201002272041226916/)のパクリだったりする。
ジェイス(コストが重い方)は、強い。
他のカードとのシナジーを考えなければ、単体のカードでマジック至上最強だと思うほど強い。
あまりの強さに「3ターン以上維持(相手のクリーチャーがいても送還×2、渦巻く知識からの除去可能な点から来ている逸話?)できればゲームに勝てる」と一部では言われているほど強い。
なお、5ターン以上維持したのに、負けた経験があるなら猛省。または、2ch(レガシースレ)にて懺悔し、悔い叩かれた方がいいぐらい強い

話がそれた。本日から全マジックプレイヤーが愛してやまないジェイスのネタについて、連続で書く。本日は、ジェイスの最初の行動(ファーストアクション)のついてだ。

※ジェイスの能力の選択肢は以下の4つとする。
・占術1
・消術1
・渦巻く知識
・送還
1)対戦相手がクリーチャーをコントロールしていない場合
 ①対戦相手がZOO(火力)の場合:占術1
 ②対戦相手がテンポバント(三人衆)の場合:占術1
 ③対戦相手がコントロール(ジェイスを同様に装備している)の場合:渦巻く知識
 ④それ以外:ケースバイケース

2)対戦相手がクリーチャーを1体コントロールしている場合
 ①パワー(賛美含む)が1以下、または、ヤバイ能力を有していない:渦巻く知識
 ②それ以外:送還

3)対戦相手がクリーチャーを2体以上コントロールしている場合
 渦巻く知識の一択
おちなし

一部、おかしな記述もある感がするが、しばらくジェイスネタを続ける。
次回予定:ジェイスのセカンドアクション
次〃回予定:某所で話題???になっている「ジェイスを入れるとビートに弱くなる」説の検証



どうもネタがないと、レベルが低い内容になってしまう・・・。
そういえば最近、ジェイスを15ターン?!!!近く維持(うち10ターン連続で渦巻く知識)したのに、負けたゲームがあったな。恥ずかしさのあまり、清水寺から飛び降りたい心境だったwwwwwwwwwwwwww
(´・ω・`) ショボーン

大前提:ジェイス(コストが重い方。以下同)は、盤面の不利を覆すことができない(苦手である)。
小前提:ZOO、ゴブリン、金魚マーフォークは、序盤は不利になりやすい。
非論理的 結論:デッキにジェイスを入れれば入れるほど負ける確率が高くなる。なぜなら、トップメタであるZOO、ゴブリン、マーフォークに対する序盤の劣勢を覆せなくなるから。


ジェイスが出現する前のCTG(またはLS)は、ジェイスの変わりにロウクスが4枚フル装備(LSには、当然入れれないが)されてたり、エルズペスが変わりに入っていた。これらは、当然、ZOO、ゴブリン、マーフォークに対して非常に強い。しかし、気が付けば、それらの居場所にはジェイスがいた。

以前のCTGやLSは、今ほどZOO、マーフォーク、ゴブリンに負けなかった感がする。ジェイスが出現した当初は、デッキに1~2枚だったものが、気が付けば2~3枚が当たり前になっていた。ミラーマッチ、対コントロール、対中速のデッキへの勝率は上がる。しかし、ZOO、ゴブリン、マーフォークへの勝率は下がる。

昨今のZOO、ゴブリン、マーフォークの台頭は、ジェイス(入れるとこれらに弱くなってしまう)の増加が影響していると考える。(当然、その他の要因、ZOO、マーフォークのデッキ強化が強化・洗練化されてきたこともある)


海外のCTGは、ジェイスをあまり入れない(感がする)。変わりに、クリーチャーが多い(+Natural Order)構成だ。これは、海外のプレイヤーが、本質的にジェイスを入れるとビートに弱くなることを知っていたのではないだろうか。


現在、日本でも、ジェイスを少なくする傾向にある模様らしい。ここで提案だが、もうジェイスを全く入れない形(ジェイスが登場する前)に戻してはどうだろうか?

そう、「CTGやLSにジェイスを必ず入れなければいけない」という常識を疑うべき時期に来ているのだ。



というわけで、みんなデッキからジェイスを抜いて、店に売り払うんだ!
そして、安くなったジェイスを俺が買うwwwwwwwwwww
( ̄ー+ ̄)v

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