ミラディンの傷跡後の、メタ激変について(2)
2010年10月2日前回のつづきhttp://hal9000.diarynote.jp/201009282317415008/
ミラディンの傷跡の発売後、メタは、激変する。
親和デッキがトップメタに躍り出るからだ。
なぜか?
Mox Opalが出現したから?
それもある。土地さえアーティファクトの親和には最高のシナジーだがらだ。だが本当の理由は違う。
元々強かったから?
それもある。前々からポテンシャルは非常に高かったからだ。だが本当の理由は違う。
答えは、これだ
殴ってよし。Mox Opalとの相性よし。エラヨウとの相性よし。親和との相性よし。飛行機械と一緒に大量にならべて、炎渦竜巻に一掃されるもよし。 素晴らしいカードだ。
前から持っていた親和のパーツに入れてテストプレイしたが、親和の爆発力の高さと安定性が非常に向上した。 おそらく実際に使ったプレイヤーは全員同じ思いなのではないだろうか?
現在、サイドボードに墓地対策を入れることは基本だが、今後は、対親和のサイドボード枠が必要になるだろう。未研究のプレイヤーは、今すぐ対親和のサイドボードを考えるべきだ。今からでも決しておそくはない。
結論:
ミラディンの傷跡発売後は、ZOO、ゴブリン、そして親和がビートの中心になっていくだろう。
なお、THE SOURCEを常時チェックしているプレイヤーなら、その話題沸騰ぶりについて周知のことだと思う。普段みないプレイヤーは是非、THE SOURCEの# New and Developmental Decks板のSOM Hawk affinityスレでの盛況ぶりから、そのポテンシャルをわかってほしい
参考:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?18968-SOM-Hawk-affinity
( ̄∀ ̄ )。
ミラディンの傷跡の発売後、メタは、激変する。
親和デッキがトップメタに躍り出るからだ。
なぜか?
Mox Opalが出現したから?
それもある。土地さえアーティファクトの親和には最高のシナジーだがらだ。だが本当の理由は違う。
元々強かったから?
それもある。前々からポテンシャルは非常に高かったからだ。だが本当の理由は違う。
答えは、これだ
Memnite / メムナイト (0)まさに、親和デッキのためのカードだ。
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
1/1
殴ってよし。Mox Opalとの相性よし。エラヨウとの相性よし。親和との相性よし。
前から持っていた親和のパーツに入れてテストプレイしたが、親和の爆発力の高さと安定性が非常に向上した。 おそらく実際に使ったプレイヤーは全員同じ思いなのではないだろうか?
現在、サイドボードに墓地対策を入れることは基本だが、今後は、対親和のサイドボード枠が必要になるだろう。未研究のプレイヤーは、今すぐ対親和のサイドボードを考えるべきだ。今からでも決しておそくはない。
結論:
ミラディンの傷跡発売後は、ZOO、ゴブリン、そして親和がビートの中心になっていくだろう。
なお、THE SOURCEを常時チェックしているプレイヤーなら、その話題沸騰ぶりについて周知のことだと思う。普段みないプレイヤーは是非、THE SOURCEの# New and Developmental Decks板のSOM Hawk affinityスレでの盛況ぶりから、そのポテンシャルをわかってほしい
参考:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?18968-SOM-Hawk-affinity
( ̄∀ ̄ )。
ミラディンの傷跡後の、メタ激変について(3)
2010年10月3日コメント (2)前々回、http://hal9000.diarynote.jp/201009282317415008/
前回のつづきhttp://hal9000.diarynote.jp/201010021617207418/
前回、前々回は、ネタ日記だったが、今回は真剣に書く。
ミラディンの傷跡の発売後、メタは、激変する。
バーサクストンピィがトップメタに躍り出るからだ。
理由は、以下の新メカニズムのためだ。
激励/Invigorateは、デメリット(相手のライフ回復は無意味なため)なしコストなし で、実質+8/+4
古きクローサの力、地うねり/Groundswellは、緑1マナで実質+8/+4
Berserk、突撃のストロボ/Assault Strobeは、1マナで実質パワーを4倍
怨恨/Rancorは、実質+4/+0
海外や日本のサンプルレシピを見ると緑黒でできている場合が多い。基本戦術は、手札破壊しつつ、すきをみて感染持ちクリーチャーでアタックし強化、終了。また、サポートにタッチ赤や青をしている場合もある。いずれにしろ、それらに共通していえるのは、(戦えばわかるが)その即死性の高さだ。
1ターン目:媒介のアスプ/Vector Asp
2ターン目:アタック+激励/Invigorate+Berserk(突撃のストロボ/Assault Strobe)
で終了。
これは、ぶんまわりのケースだ。たいていは、大抵4~8枚前後装備している手札破壊から始まる。もし、相手が手札破壊で除去を抜き、相手がBayouを出していたのなら、高確率でバーサクストンピィだろう。
結論:
ミラディンの傷跡発売後は、ZOO、ゴブリン、そしてバーサクストンピィ親和 がビートの中心になっていくだろう。
やばい今回もネタにしか見えないwwwww
前回のつづきhttp://hal9000.diarynote.jp/201010021617207418/
ミラディンの傷跡の発売後、メタは、激変する。
バーサクストンピィがトップメタに躍り出るからだ。
理由は、以下の新メカニズムのためだ。
【感染/Infect】感染を持つクリーチャーは、毒カウンターのおかげでプレイヤーに実質倍のダメージを与える。よって、各種強化呪文の効果も倍になるのだ。
感染を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージはクリーチャーに残らない。そうではなく、それはその点数に等しい-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。
感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージはそのプレイヤーのライフを失わせない。そうではなく、それはその点数に等しい数の毒カウンターをそのプレイヤーに与える。
激励/Invigorateは、デメリット(相手のライフ回復は無意味なため)なしコストなし で、実質+8/+4
古きクローサの力、地うねり/Groundswellは、緑1マナで実質+8/+4
Berserk、突撃のストロボ/Assault Strobeは、1マナで実質パワーを4倍
怨恨/Rancorは、実質+4/+0
海外や日本のサンプルレシピを見ると緑黒でできている場合が多い。基本戦術は、手札破壊しつつ、すきをみて感染持ちクリーチャーでアタックし強化、終了。また、サポートにタッチ赤や青をしている場合もある。いずれにしろ、それらに共通していえるのは、(戦えばわかるが)その即死性の高さだ。
1ターン目:媒介のアスプ/Vector Asp
2ターン目:アタック+激励/Invigorate+Berserk(突撃のストロボ/Assault Strobe)
で終了。
これは、ぶんまわりのケースだ。たいていは、大抵4~8枚前後装備している手札破壊から始まる。もし、相手が手札破壊で除去を抜き、相手がBayouを出していたのなら、高確率でバーサクストンピィだろう。
結論:
ミラディンの傷跡発売後は、ZOO、ゴブリン、そしてバーサクストンピィ
ミラディンの傷跡後の、メタ激変について(4)(最終回)
2010年10月5日前々々回、http://hal9000.diarynote.jp/201009282317415008/
前々回、http://hal9000.diarynote.jp/201010021617207418/
前回のつづきhttp://hal9000.diarynote.jp/201010031622006838/
ミラディンの傷跡の発売後、メタは、激変する。
白単ビートダウンがトップメタに躍り出るからだ。
説明に入る前に、まず想像して欲しいことがある。それは、
「対戦相手の初動の動きで、嫌(顔がひきつる) なプレイングは、どのようなものか?」
・山からラッキー(薬瓶)?
・島から薬瓶、または、独楽?
・沼から暗黒の儀式(手札破壊でもok)?
・森(taigaなどでもok)からナカティル?
大半のプレイヤーが、上記のどれかを思い浮かべるだろう。
だが、もし、あなたが、
・平地からルーンの母
を思い浮かべたなら・・・。 ミラディンの傷跡発売後に最もうざく強くなったデッキと既に戦ったことがある証だ。
なぜか?答えはこれだ。
1ターン目:ルーンの母
2ターン目:レオニンの裁き人
3ターン目:レオニンの裁き人
はレガシーでも最強のうざいアクションだ。
この行動をされて多色デッキが生き残る術はない。と1週間前まで思ってたんだけど、以外とそうでもなかったwww
また、あるANTプレイヤーとの意見交換にて
「今まで平地(白単ビート)を見ると1戦目は絶対勝ったと思うが、レオニンの裁き人のせいで、これからは安心できない。(まっ、それでもお客さんだけどwww)」
と漏らすほどのポテンシャルだ。
まだ、白単ビートダウンの対策をしていないプレイヤーは、今後のメタを注意してほしい。かならず白単ビートダウンを中心に周りはじめるはずだ。
長年、様々なデッキに苦渋をなめられてきた白単ビートダウン。
だが・・・宣言したい。
これからの時代を築くのは、白単ビートダウンだ。
追伸:
どーでもいいシリーズ 「 ミラディンの傷跡後の、メタ激変について」シリーズも、今回で終わりです。ついに無事書き終わりました。
各所で新しいカード、デッキが出現しはじめるのは、もう少し時間がかかると思います。
ただ、ミラディンの傷跡は決して影響の少ないエキスパンションではないと信じて書きました。多分、4つのブログで紹介したデッキどれかはメタのトップになるでしょう。
数うてばあたる!マジックは、質より量なのです!!!
前々回、http://hal9000.diarynote.jp/201010021617207418/
前回のつづきhttp://hal9000.diarynote.jp/201010031622006838/
ミラディンの傷跡の発売後、メタは、激変する。
白単ビートダウンがトップメタに躍り出るからだ。
説明に入る前に、まず想像して欲しいことがある。それは、
「対戦相手の初動の動きで、嫌(顔がひきつる) なプレイングは、どのようなものか?」
・山からラッキー(薬瓶)?
・島から薬瓶、または、独楽?
・沼から暗黒の儀式(手札破壊でもok)?
・森(taigaなどでもok)からナカティル?
大半のプレイヤーが、上記のどれかを思い浮かべるだろう。
だが、もし、あなたが、
・平地からルーンの母
を思い浮かべたなら・・・。 ミラディンの傷跡発売後に最も
なぜか?答えはこれだ。
Leonin Arbiter / レオニンの裁き人 (1)(白)自分のデッキがフェッチを多用していて、こいつを2ターン目に出されると本当につらい。特に
クリーチャー — 猫(Cat) クレリック(Cleric)
プレイヤーはライブラリーから探せない。いずれのプレイヤーも(2)を支払うことで、ターン終了時までこの効果を無視してもよい。
2/2
1ターン目:ルーンの母
2ターン目:レオニンの裁き人
3ターン目:レオニンの裁き人
はレガシーでも最強の
この行動をされて多色デッキが生き残る術はない。
また、あるANTプレイヤーとの意見交換にて
「今まで平地(白単ビート)を見ると1戦目は絶対勝ったと思うが、レオニンの裁き人のせいで、これからは安心できない。
と漏らすほどのポテンシャルだ。
まだ、白単ビートダウンの対策をしていないプレイヤーは、今後のメタを注意してほしい。かならず白単ビートダウンを中心に周りはじめるはずだ。
長年、様々なデッキに苦渋をなめられてきた白単ビートダウン。
だが・・・宣言したい。
これからの時代を築くのは、白単ビートダウンだ。
追伸:
各所で新しいカード、デッキが出現しはじめるのは、もう少し時間がかかると思います。
ただ、ミラディンの傷跡は決して影響の少ないエキスパンションではないと信じて書きました。多分、4つのブログで紹介したデッキどれかはメタのトップになるでしょう。
数うてばあたる!マジックは、質より量なのです!!!
今週末の大会で使用するデッキの公開
2010年10月6日コメント (2)今週末の地元の大会で優勝使用するデッキを公開する。なお、今後、全ての大会で事前に使用するデッキを公開しようと思う。
このデッキを見たあなたは、最初どう思っただろうか?
「ネタデッキ乙」と思ったあなたは、初級者だ。
「ワンチャンあるかもね」と思ったあなたは、中級者だ。
「deedが少ない今のメタの間隙を縫うデッキだな。あらゆるデッキに5分以上に戦える。さすがにANTは厳しいか。サイドをもっと調整したほうが良い・・・」と思ったあなたは、上級者だ。
なお、リストの最初の羽ばたき飛行機械を見た瞬間に「最後まで見る価値無し」と思い別のサイトへ飛んだあなたは、プロ級の実力だ。胸をはっていい
<メイン>久しぶりに手応えがあるデッキを構築できたと自負しているが、
3:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
3:メムナイト/Memnite
4:大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault
4:電結の荒廃者/Arcbound Ravager
4:闇の腹心/Dark Confidant
4:エーテリウムの達人/Master of Etherium
2:刻まれた勇者/Etched Champion
2:マイアの処罰者/Myr Enforcer
4:物読み/Thoughtcast
4:オパールのモックス/Mox Opal
4:頭蓋囲い/Cranial Plating
2:チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria
3:古えの居住地/Ancient Den
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
1:ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4:空僻地/Glimmervoid
4:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
<サイド>
4:エーテル
3:非業の死
3:針
2:トーモッド
2:遺産
1:Ancient Grudge
※一部、調整中の部分もあるため、大会当日のレシピとは全く一緒にはならない見込み
このデッキを見たあなたは、最初どう思っただろうか?
「ネタデッキ乙」と思ったあなたは、初級者だ。
「ワンチャンあるかもね」と思ったあなたは、中級者だ。
「deedが少ない今のメタの間隙を縫うデッキだな。あらゆるデッキに5分以上に戦える。さすがにANTは厳しいか。サイドをもっと調整したほうが良い・・・」と思ったあなたは、上級者だ。
なお、リストの最初の羽ばたき飛行機械を見た瞬間に「最後まで見る価値無し」と思い別のサイトへ飛んだあなたは、プロ級の実力だ。胸をはっていい
今週末の大会で使用するデッキの公開(続き:オパールのモックス4枚の説明)
2010年10月7日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201010062315524671/)の続き。
オパールのモックス4枚装備について、各所で既に記事やスレッドが挙がっているのでまとめてきなものを以下に記載。
1.親和に4枚必要な理由
1)マナ加速からの爆発力の増進
親和の最大の武器の1つは、序盤の爆発力である。それは、他のビート(ZOO、ゴブリン)に無い最大のメリット。1ターン目に全て手札を使いきるのも珍しくない。
そのメリットを延ばす意味でも絶対必要。初手にあるかないかで展開力に雲泥の差がでる。また、親和を持っていないクリーチャーを高速展開するためにも必要。
例)荒廃者、頭蓋囲い(2ターン目に装備)が1ターン目。エーテリウムの達人が2ターン目。物読みに至っては安定して1~2ターン目。
2)色事後の防止
親和は多色デッキ(*)である。また、レガシーの他の多色デッキと比較して色事故をしやすい。よって、色マナを供給する面でも非常にマッチしている。
*:青・黒(青は、物読み、エーテリウムの達人、黒は、大霊堂の信奉者が基本)。他白をタッチしてエーテルを入れるか、赤で火力(爆片破、感電破)など
3)カウンター対策
親和デッキの1ターン目のオパールのモックスは、マストカウンターである。オパールのモックスを最序盤に出すか出さないかで大きく展開力が異なるのは上記1)でのべた。その展開力の源泉をそぐためにも必須である。
つまり、初手に2枚あっても、相手が青いデッキの場合、1枚目がカウンターされても2枚目のバックアップがあると保険になる。
2.2枚以上引いた場合の使い道
1)荒廃者の餌
2)信奉者のみしか場にいないなら、対消滅による2点ダメージ
3)爆片破を装備しているなら、その餌
4)謎鍛冶を装備しているなら、discard要員
3.2枚以上引く確率
1)初手7枚の場合:6.2% (1枚のみ引く確率:33.6%)
2)先手で初手7枚スタートし、5ターン以内(物読み未使用):14.8% (1枚のみ引く確率:41.5%)
デメリット(2枚以上引いたと手札に腐りやすい)、よりメリットが多い。よって、
親和にオパールのモックス4枚は、必須である。
オパールのモックス4枚装備について、各所で既に記事やスレッドが挙がっているのでまとめてきなものを以下に記載。
1.親和に4枚必要な理由
1)マナ加速からの爆発力の増進
親和の最大の武器の1つは、序盤の爆発力である。それは、他のビート(ZOO、ゴブリン)に無い最大のメリット。1ターン目に全て手札を使いきるのも珍しくない。
そのメリットを延ばす意味でも絶対必要。初手にあるかないかで展開力に雲泥の差がでる。また、親和を持っていないクリーチャーを高速展開するためにも必要。
例)荒廃者、頭蓋囲い(2ターン目に装備)が1ターン目。エーテリウムの達人が2ターン目。物読みに至っては安定して1~2ターン目。
2)色事後の防止
親和は多色デッキ(*)である。また、レガシーの他の多色デッキと比較して色事故をしやすい。よって、色マナを供給する面でも非常にマッチしている。
*:青・黒(青は、物読み、エーテリウムの達人、黒は、大霊堂の信奉者が基本)。他白をタッチしてエーテルを入れるか、赤で火力(爆片破、感電破)など
3)カウンター対策
親和デッキの1ターン目のオパールのモックスは、マストカウンターである。オパールのモックスを最序盤に出すか出さないかで大きく展開力が異なるのは上記1)でのべた。その展開力の源泉をそぐためにも必須である。
つまり、初手に2枚あっても、相手が青いデッキの場合、1枚目がカウンターされても2枚目のバックアップがあると保険になる。
2.2枚以上引いた場合の使い道
1)荒廃者の餌
2)信奉者のみしか場にいないなら、対消滅による2点ダメージ
3)爆片破を装備しているなら、その餌
4)謎鍛冶を装備しているなら、discard要員
3.2枚以上引く確率
1)初手7枚の場合:6.2% (1枚のみ引く確率:33.6%)
2)先手で初手7枚スタートし、5ターン以内(物読み未使用):14.8% (1枚のみ引く確率:41.5%)
デメリット(2枚以上引いたと手札に腐りやすい)、よりメリットが多い。よって、
親和にオパールのモックス4枚は、必須である。
大会の成績結果(秘密のみ)
2010年10月9日秘密のみ。
何度もアンディ氏から言われてたが、やっと気づいた。
自分が超ぉー弱いということに。(アンディ氏曰く「クラタは、世界で2番目に弱い」。ちなみに一番目は某T氏)
強くなるには、自分が弱いことを知るところから始まる。
つまり、やっと強くなれる資格を得たのだ。
何度もアンディ氏から言われてたが、やっと気づいた。
自分が超ぉー弱いということに。(アンディ氏曰く「クラタは、世界で2番目に弱い」。ちなみに一番目は某T氏)
強くなるには、自分が弱いことを知るところから始まる。
つまり、やっと強くなれる資格を得たのだ。
レガシーで強いデッキの法則
2010年10月10日レガシーで強いデッキ(トップメタ)には法則がある。
それはマナ加速できることだ。
なぜか?
1ターン目に2マナ、2ターン目に3マナなど先にターン数より大きいマナを出すことにより、対戦相手より質(大きいコスト)または、量(同一コストで沢山)のどちらかの面で先に優位に立つことができるからだ。
そして、レガシーでは基本的にいかに先に優位に立つか(または防ぐか)、そして、その優位を如何にして維持するかのゲームだからだ。
強いデッキのマナ加速の例を見て見よう。
ZOO。それは、オバ賛美。説明は不用だろう。
金魚マーフォーク、ゴブリン。擬似的なマナ加速がある。薬瓶だ。薬瓶のカウンターの数はマナと同義だ。よって、薬瓶カウンターが毎ターンのることは、擬似的に2マナづつ増加する計算になる。部族の強さの源だ。また、ゴブリンの場合、ラッキーもそうだ。これは擬似的なマナ加速であり、一度通れば、あなたのカードの何れかがコスト0になると思えばいい。
ANT。これも説明は不用だろう。デッキ自体がマナ加速の固まりだ。
Show and Tell。キーカードであるShow and Tellが擬似的なマナ加速になっている。つまり3マナで10マナの神大始祖、15マナのファ●●エムラ、6マナのHive Mindが打てることと同義だからだ。
リアニメイト。これも擬似的なマナ加速を持っている。リアニメイト、死体発掘がそうだ。1マナ2マナで墓地からの10マナクラスのクリーチャーを出すことができるからだ。
ProCTG:おば賛美。そして擬似的マナ加速のNatural Orderだ。説明不要だろう。
サバイバル系全般。おば賛美だ。また、忠臣によるイオナ一本づり(3マナで9マナの擬似的なマナ加速)、マッドネスなら復讐蔦(1マナ、2マナで4体の復讐蔦がでたなら、16マナの擬似的なマナ加速だ)がある。そして、これが適者生存の強さの一つ(ほかに沢山あるが)であり、適者生存自体が擬似的なマナ加速能力を持っていると言えるかもしれない。
バントアグロ、おば賛美。説明不要。
イチョリッド。説明がメンドイのは書くのやめようと思ったが一様、キーポイントだけ記載 。イチョリッド(コストゼロで4マナ)、ナルコ(コストゼロで2マナ)に代表される擬似的なマナ加速。そして、ドレッドリターン。
強いデッキは例外なく1つ以上のマナ加速の手段を持っていることに気づいてくれただろう。
竜巻CTGやLandStillにマナ加速や擬似的なマナ加速はない。そのため、一部のトッププレイヤーを除き、勝率が悪い遠因になっていると考えている。
ただ、竜巻CTGには、極楽鳥を投入できる素地がある(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201008032240486089/、http://hal9000.diarynote.jp/201008302314396383/)。また、ミラディン発売後の最新のLandStillでは、マナ加速能力を持つことができるようになり完全な進化をとげてしまった(詳細は、次回以降に説明)。
また、対戦相手のマナ加速をいかに防ぐかという点も重要だ。 特に擬似的マナ加速は死に直結するケースが大きいためだ。メインはもちろんだが、特にサイドで必ず検討すべきだ
あなたの使用しているデッキに、マナ加速(または擬似的なマナ加速)は、あるだろうか?意識的に見てほしい。特に擬似的なマナ加速は、気づきにくいので注意してほしい。もし、ないなら採用を検討してほしい。
また、これらのことは、各プレイヤーにとって無意識にしてきたことと思う。ただ、今後はマナ加速、特に擬似的なマナ加速の採用という面を意識的 にやってほしい。そうすれば、確実に強くなるはずだ。
最後に結論。
強いデッキの条件。
①マナ加速ができる
②擬似的なマナ加速ができる。
③上記①or②の手段が複数ある。
④対戦相手のマナ加速、擬似的なマナ加速を防ぐことができる
レガシーのデッキを使用して、電波デッ(略)氏のヴィンテージデッキとよくガチで戦うが、圧倒的に勝率低い理由の大半は、このマナ加速の面の有無(手段の多さ)にあることがやっとわかったわ
wwwwwwwwwww
つーか、今頃にこんなことに気づいた俺は、世界で2番目に弱いのもうなずける(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201010092151159864/)
(´・ω・`)
それはマナ加速できることだ。
なぜか?
1ターン目に2マナ、2ターン目に3マナなど先にターン数より大きいマナを出すことにより、対戦相手より質(大きいコスト)または、量(同一コストで沢山)のどちらかの面で先に優位に立つことができるからだ。
そして、レガシーでは基本的にいかに先に優位に立つか(または防ぐか)、そして、その優位を如何にして維持するかのゲームだからだ。
強いデッキのマナ加速の例を見て見よう。
ZOO。それは、オバ賛美。説明は不用だろう。
ANT。これも説明は不用だろう。デッキ自体がマナ加速の固まりだ。
Show and Tell。キーカードであるShow and Tellが擬似的なマナ加速になっている。つまり3マナで10マナの
リアニメイト。これも擬似的なマナ加速を持っている。リアニメイト、死体発掘がそうだ。1マナ2マナで墓地からの10マナクラスのクリーチャーを出すことができるからだ。
ProCTG:おば賛美。そして擬似的マナ加速のNatural Orderだ。説明不要だろう。
サバイバル系全般。おば賛美だ。また、忠臣によるイオナ一本づり(3マナで9マナの擬似的なマナ加速)、マッドネスなら復讐蔦(1マナ、2マナで4体の復讐蔦がでたなら、16マナの擬似的なマナ加速だ)がある。そして、これが適者生存の強さの一つ(ほかに沢山あるが)であり、適者生存自体が擬似的なマナ加速能力を持っていると言えるかもしれない。
バントアグロ、おば賛美。説明不要。
イチョリッド。
強いデッキは例外なく1つ以上のマナ加速の手段を持っていることに気づいてくれただろう。
竜巻CTGやLandStillにマナ加速や擬似的なマナ加速はない。そのため、一部のトッププレイヤーを除き、勝率が悪い遠因になっていると考えている。
ただ、竜巻CTGには、極楽鳥を投入できる素地がある(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201008032240486089/、http://hal9000.diarynote.jp/201008302314396383/)。また、ミラディン発売後の最新のLandStillでは、マナ加速能力を持つことができるようになり完全な進化をとげてしまった(詳細は、次回以降に説明)。
また、対戦相手のマナ加速をいかに防ぐかという点も重要だ。 特に擬似的マナ加速は死に直結するケースが大きいためだ。メインはもちろんだが、特にサイドで必ず検討すべきだ
あなたの使用しているデッキに、マナ加速(または擬似的なマナ加速)は、あるだろうか?意識的に見てほしい。特に擬似的なマナ加速は、気づきにくいので注意してほしい。もし、ないなら採用を検討してほしい。
また、これらのことは、各プレイヤーにとって無意識にしてきたことと思う。ただ、今後はマナ加速、特に擬似的なマナ加速の採用という面を意識的 にやってほしい。そうすれば、確実に強くなるはずだ。
最後に結論。
強いデッキの条件。
①マナ加速ができる
②擬似的なマナ加速ができる。
③上記①or②の手段が複数ある。
④対戦相手のマナ加速、擬似的なマナ加速を防ぐことができる
レガシーのデッキを使用して、電波デッ(略)氏のヴィンテージデッキとよくガチで戦うが、圧倒的に勝率低い理由の大半は、このマナ加速の面の有無(手段の多さ)にあることがやっとわかったわ
wwwwwwwwwww
つーか、今頃にこんなことに気づいた俺は、世界で2番目に弱いのもうなずける(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201010092151159864/)
(´・ω・`)
マジックの優先度
2010年10月11日組織(会社や政府など・・・)が、何か行動(事業や政策など・・・)するには、必ずリソースが必要だ。リソースの主な構成要素は、人(時間)・物・金だ。
また、行動を実施したあとには必ずリターン(これはプラスの効果もあれば、意図しなかったマイナスの効果の場合もある)が発生する。
そして、数ある行動のそれぞれに対して優先度を決定することが重要だ。優先度とは、どの行動から実施するかの順番だ。なぜ、優先度が必要かは、リソースが有限であり、全ての行動を実施することができないからだ。
なお、これら一連のプロセス、リソースとリターンのトレードオフから決める行為が、意志決定である。
「全てを得ようとするものは全てを失う」「二兎追うものは一兎をも得ず」
は、古くから優先度という概念が、いかに重要だったかを証明している言葉(ことわざ)だ。
マジックをするうえでも、必ず優先度という概念からは、逃れられない。マジックを遊ぶにはリソースが当然必要だからだ。
明日より、企画倒れになるかもしれないが計3日に渡ってマジックの優先度について書きたいと思う。少しでもプレイヤーの意志決定の助けになれば光栄である。
タイトルは以下のとおり。
1)生活のなかでのマジックの優先度(生活するなかで、どれだけマジックにリソースを費やせるのか?)
2)マジックをする際の優先度(メタ分析、デッキ構築、フリープレイの各々の優先度とは?)
3)大会におけるプレイの優先度
おそらく、本ブログ始まって以降、初めての電波な内容になる予感がする・・・
( ̄¬ ̄)ジュル・・・
また、行動を実施したあとには必ずリターン(これはプラスの効果もあれば、意図しなかったマイナスの効果の場合もある)が発生する。
そして、数ある行動のそれぞれに対して優先度を決定することが重要だ。優先度とは、どの行動から実施するかの順番だ。なぜ、優先度が必要かは、リソースが有限であり、全ての行動を実施することができないからだ。
なお、これら一連のプロセス、リソースとリターンのトレードオフから決める行為が、意志決定である。
「全てを得ようとするものは全てを失う」「二兎追うものは一兎をも得ず」
は、古くから優先度という概念が、いかに重要だったかを証明している言葉(ことわざ)だ。
マジックをするうえでも、必ず優先度という概念からは、逃れられない。マジックを遊ぶにはリソースが当然必要だからだ。
明日より、
タイトルは以下のとおり。
1)生活のなかでのマジックの優先度(生活するなかで、どれだけマジックにリソースを費やせるのか?)
2)マジックをする際の優先度(メタ分析、デッキ構築、フリープレイの各々の優先度とは?)
3)大会におけるプレイの優先度
( ̄¬ ̄)ジュル・・・
マジックの優先度(2)
2010年10月13日コメント (4)前回のつづき(http://hal9000.diarynote.jp/201010112002279756/)
あなたにとって一番大切なものは、何ですか?
大抵の人が"(自分の)命"と答えるだろう。
子供を持っている親なら、"子供"と答えるかもしれない。
お金と言う人も、いるだろう。
では、マジックプレイヤーに再度問いたい。
あなたにとって一番大切なものは、何ですか?
もちろん、"Magic: The Gathering"、"マジック"だ。
これより大切なものなど絶対にない。
もちろん、命や家族、友達、お金は、大切である。ただ、大切なものを順番に並べると必ずマジックが頂点になるはずだ。
そして、信じている。
すべてのマジックプレイヤーは、マジックが一番大切だと。
いや、一番大切なものがマジックでないという人は、マジックプレイヤーではないと言ってもよいかもしれない。
よく、仕事と重なりマジックの大会を欠席するプレイヤー、マジックより家族サービスを優先するプレイヤーは、本当に良き社会人である。むしろマジックを優先して仕事と家族をおなざりにするのは社壊人である。あきらかに人生のプレイングミスをしていることに気づくべきである。
実は恥ずかしながら、この「マジックが一番大切」という真理に気づいたのは最近だ。本ブログでは、マジックについての「普遍的な内容を書く」というのが始めた動機であるが、やっと土台となるべき心理を見つけた感がする。マジックの境地に達したと言うべきか。
全てをマジックに捧げることをここに宣言する。
最後にもう一度質問する
「あなたにとって一番大切なものは何ですか?」
あなたにとって一番大切なものは、何ですか?
大抵の人が"(自分の)命"と答えるだろう。
子供を持っている親なら、"子供"と答えるかもしれない。
お金と言う人も、いるだろう。
では、マジックプレイヤーに再度問いたい。
あなたにとって一番大切なものは、何ですか?
もちろん、"Magic: The Gathering"、"マジック"だ。
これより大切なものなど絶対にない。
もちろん、命や家族、友達、お金は、大切である。ただ、大切なものを順番に並べると必ずマジックが頂点になるはずだ。
そして、信じている。
すべてのマジックプレイヤーは、マジックが一番大切だと。
いや、一番大切なものがマジックでないという人は、マジックプレイヤーではないと言ってもよいかもしれない。
よく、仕事と重なりマジックの大会を欠席するプレイヤー、マジックより家族サービスを優先するプレイヤーは、
実は恥ずかしながら、この「マジックが一番大切」という真理に気づいたのは最近だ。本ブログでは、マジックについての「普遍的な内容を書く」というのが始めた動機であるが、やっと土台となるべき心理を見つけた感がする。マジックの境地に達したと言うべきか。
全てをマジックに捧げることをここに宣言する。
最後にもう一度質問する
「あなたにとって一番大切なものは何ですか?」
適者生存に対するサイドボード
2010年10月14日コメント (4)適者生存が流行している。
この半年、適者生存が地味に高騰していることからも明らかだ。
流行の理由は、適者生存自体のカードパワーにもあるが、ビートダウン(ZOO)からクロックパーミ、ボードコントロール(Rock系)など幅広いデッキに投入可能な点が認知されてきた結果と思われる。
さて、適者生存が入ったデッキに共通している点が、適者生存を出さなくてもある普通に戦えることである。もちろん適者生存が回り始めるとゲーム終了のケースがほとんどだ。
そのため、サイドが難しい。例えばサバイバルZOOと対戦する場合、対ZOO用のサイドボード+適者生存用のサイドボードを入れざるおえなくなるなり、サイドボードを入れすぎてデッキが崩れ、自滅することケースもあるようだ。
では、適者生存に対して劇的にきくサイドボードカードはないのだろうか?
墓地破壊はどうか?
一定の効果はある。ただ、、相手が不要になったクリーチャー(中盤以降のマナクリーチャーなど)を最も必要なクリーチャー(たとえば騎士)に変換することを阻止できない。
針はどうか?
猫魔導士でかわされる。
グリップ?
根本原因を取り除けるが、2枚目の適者生存をだされて萎えたプレイヤーも多いはずだ。
実は、簡単に適者生存を無力化できるカードがある。
これだ
適者生存対策に悩んでいるプレイヤーは、ぜひ一掃を検討して欲しい。
この半年、適者生存が地味に高騰していることからも明らかだ。
流行の理由は、適者生存自体のカードパワーにもあるが、ビートダウン(ZOO)からクロックパーミ、ボードコントロール(Rock系)など幅広いデッキに投入可能な点が認知されてきた結果と思われる。
さて、適者生存が入ったデッキに共通している点が、適者生存を出さなくてもある普通に戦えることである。もちろん適者生存が回り始めるとゲーム終了のケースがほとんどだ。
そのため、サイドが難しい。例えばサバイバルZOOと対戦する場合、対ZOO用のサイドボード+適者生存用のサイドボードを入れざるおえなくなるなり、サイドボードを入れすぎてデッキが崩れ、自滅することケースもあるようだ。
では、適者生存に対して劇的にきくサイドボードカードはないのだろうか?
墓地破壊はどうか?
一定の効果はある。ただ、、相手が不要になったクリーチャー(中盤以降のマナクリーチャーなど)を最も必要なクリーチャー(たとえば騎士)に変換することを阻止できない。
針はどうか?
猫魔導士でかわされる。
グリップ?
根本原因を取り除けるが、2枚目の適者生存をだされて萎えたプレイヤーも多いはずだ。
実は、簡単に適者生存を無力化できるカードがある。
これだ
Scour / 一掃 (2)(白)(白)一発撃てば解決する。つまり、サイドボードに2枚程度のスペースで適者生存の恐怖から解放されるのだ。また、地味に存在する相殺デッキやLS(謙虚)など他のエンチャントに依存するデッキにも非常に効く。これほど便利なカードは存在しないだろう。
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを追放する。それのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのエンチャントと同じ名前のカードをすべて探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
適者生存対策に悩んでいるプレイヤーは、ぜひ一掃を検討して欲しい。
明日の大会で使用するデッキ
2010年10月15日一様明日の地元の大会には、これで出る。もちろん優勝して、そのまま来週のAMCでもこれででる予定。優勝できなかったら、コードレスバンジー
なおMr黒枠マスター氏から、スティフル投入を強く進められたが(というより、青単の方が普通に強いんじゃないか?と諭された感もするが・・・)、タッチ赤が最強と妄想して信じて出る。
各所で親和デッキのレポが挙がってきており、思ったよりも様々なバリエーション(派生)が発生している。それをまとめてブログにアップ予定。そして、New親和を作成予定。
なおMr黒枠マスター氏から、スティフル投入を強く進められたが(というより、青単の方が普通に強いんじゃないか?と諭された感もするが・・・)、タッチ赤が最強と
Main
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《変わり谷/Mutavault》
2《島/Island》
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
3《稲妻/Lightning Bolt》
SB
3《青霊破/Blue Elemental Blast》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《紅蓮破/Pyroblast》
1《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
3《水没/Submerge》
※微調整中のため若干レシピがかわる予定あり
各所で親和デッキのレポが挙がってきており、思ったよりも様々なバリエーション(派生)が発生している。それをまとめてブログにアップ予定。そして、New親和を作成予定。
マーフォークのサイドボードアウト(メモ)
2010年10月17日自分(マーフォーク)のデッキ構成や、相手のデッキ構成によって誤差は発生するが、サイド時にまっさきに抜くカードは以下が基本であると考えている。
1)対ビートダウン(ZOOなど)
呪い捕らえ/Cursecatcher4枚
理由:打撃力があまりに貧弱すぎる。相打ちすらできないことがほとんど(ラッキー除く)。相手の除去が軽量(ほとんど1マナ)すぎて能力を使用する機会も少ない。Eva Greenのように大量の手札破壊で攻めてくる場合、入れたまま戦う場合(相手後手1ターン目の思考囲いや相手先手2ターン目のヒムをかわすため)もある。
2)対コンボ(ANT)
メロウの騎兵/Merrow Reejerey4枚
理由:一番重いカードであり、出す暇がない。
3)対マーフォーク(ミラーマッチ)
行き詰まり/Standstill4枚
理由:相手の薬瓶+不毛+変わり谷でほぼ無駄カードになるケースがほとんど。同型でも抜かなくてOKなデッキ構成もあるらしいが・・・。
4)先手の場合
Force of Will2枚
理由:カードアドバンテージの損失防止。全て抜いてしまうと相手にプレイングの選択肢を与えることになる(選択肢を束縛することができなくなる)ので全て抜かない。ただ相手のデッキ次第で、0枚や4枚になる場合も。
5)後手の場合
目くらまし/Daze2枚
理由:テンポラオスの回避。すべ(略
追伸:
漁業組合は誰でも入れるのだろうか?どなたか詳しい人おしえてください。
というより、本家の漁業組合(http://www.zengyoren.or.jp/)って魚を狩る人の集まりだったはず。レガシーでは、自ら金魚魚になって逆に人を狩る集団。よく考えると恐ろしい組織かもしれない。
1)対ビートダウン(ZOOなど)
呪い捕らえ/Cursecatcher4枚
理由:打撃力があまりに貧弱すぎる。相打ちすらできないことがほとんど(ラッキー除く)。相手の除去が軽量(ほとんど1マナ)すぎて能力を使用する機会も少ない。Eva Greenのように大量の手札破壊で攻めてくる場合、入れたまま戦う場合(相手後手1ターン目の思考囲いや相手先手2ターン目のヒムをかわすため)もある。
2)対コンボ(ANT)
メロウの騎兵/Merrow Reejerey4枚
理由:一番重いカードであり、出す暇がない。
3)対マーフォーク(ミラーマッチ)
行き詰まり/Standstill4枚
理由:相手の薬瓶+不毛+変わり谷でほぼ無駄カードになるケースがほとんど。同型でも抜かなくてOKなデッキ構成もあるらしいが・・・。
4)先手の場合
Force of Will2枚
理由:カードアドバンテージの損失防止。全て抜いてしまうと相手にプレイングの選択肢を与えることになる(選択肢を束縛することができなくなる)ので全て抜かない。ただ相手のデッキ次第で、0枚や4枚になる場合も。
5)後手の場合
目くらまし/Daze2枚
理由:テンポラオスの回避。すべ(略
追伸:
漁業組合は誰でも入れるのだろうか?どなたか詳しい人おしえてください。
というより、本家の漁業組合(http://www.zengyoren.or.jp/)って魚を狩る人の集まりだったはず。レガシーでは、自ら
親和を構築する際の色選択
2010年10月18日想像以上に親和がおもしろく強い。特に、あまりにも沢山のバリエーションが存在するため、デッキ構築が非常におもしろいのが流行っている要因の一つではないだろうか。
さて、デッキを構築する際に悩むのが色選択だ。
1)白
ANT対策にエーテル宣誓会。石鍛冶、オーリオックの太陽追い、レオニンなど優秀クリーチャーが目白おし。ケンスキを入れる選択肢も。鍛えられた鋼も強い
2)青
エーテリウムの達人、空護りの優秀クリーチャーから、物読み、サーストのドローカード。
そして、セルターチ。使用して使用されて初めてわかる強さ。winter orbとのコンボでソフトロックをかけるデッキが海外で好成績を残した実例も。
3)黒
単体で弱くまっさきに抜かれるカードと評価されがちだが、信奉者とボブは鉄壁。特に1ターン目ボブは最強。
頭蓋囲いの能力(インスタントで装備)を使用しやすくなり、地味だが非常に強い。
当然、手札破壊を入れているバージョンも存在する。
4)赤
心の友である火力。それを2種類も要している。Galvanic BlastとShrapnel Blastだ。
5)緑
知らん。使ってるデッキをみたこと未だなし。
青単(フェアリーストンピータイプ)から、アメジストのとげ、抵抗の宝球(or 冬の宝珠)の8枚体制のデッキ(俗に言うDepp Blueや8 Ball です)や、ソプタータイプなど、本当に多種多様だ。面白すぎる。
まだ、オパールのモックスを入手していないプレイヤーは、高騰して手遅れになる前に4枚集めることを強くすすめる。
さて、デッキを構築する際に悩むのが色選択だ。
1)白
ANT対策にエーテル宣誓会。石鍛冶、オーリオックの太陽追い、レオニンなど優秀クリーチャーが目白おし。ケンスキを入れる選択肢も。鍛えられた鋼も強い
2)青
エーテリウムの達人、空護りの優秀クリーチャーから、物読み、サーストのドローカード。
そして、セルターチ。使用して使用されて初めてわかる強さ。winter orbとのコンボでソフトロックをかけるデッキが海外で好成績を残した実例も。
3)黒
単体で弱くまっさきに抜かれるカードと評価されがちだが、信奉者とボブは鉄壁。特に1ターン目ボブは最強。
頭蓋囲いの能力(インスタントで装備)を使用しやすくなり、地味だが非常に強い。
当然、手札破壊を入れているバージョンも存在する。
4)赤
心の友である火力。それを2種類も要している。Galvanic BlastとShrapnel Blastだ。
5)緑
知らん。使ってるデッキをみたこと未だなし。
青単(フェアリーストンピータイプ)から、アメジストのとげ、抵抗の宝球(or 冬の宝珠)の8枚体制のデッキ(俗に言うDepp Blueや8 Ball です)や、ソプタータイプなど、本当に多種多様だ。面白すぎる。
まだ、オパールのモックスを入手していないプレイヤーは、高騰して手遅れになる前に4枚集めることを強くすすめる。
次のAMCで使用するデッキ
2010年10月19日最高で優勝、最低でも優勝。
デッキは、
http://hal9000.diarynote.jp/201010152249208488/
と全く同じ予定。ただメインは確定だが、サイドについては、
親和が多いようならHurkyl’s Recall、
ANTが多いようならピアス
をいれるかも。
または、針もサバイバルから親和(囲い対策)など幅が広いため、入れるかも。
ぶっちゃけネタゼロ
デッキは、
http://hal9000.diarynote.jp/201010152249208488/
と全く同じ予定。ただメインは確定だが、サイドについては、
親和が多いようならHurkyl’s Recall、
ANTが多いようならピアス
をいれるかも。
または、針もサバイバルから親和(囲い対策)など幅が広いため、入れるかも。
ぶっちゃけネタゼロ
マジックの優先度(3)
2010年10月20日コメント (3)前々回のつづき(http://hal9000.diarynote.jp/201010112002279756/)
前回のつづき(http://hal9000.diarynote.jp/201010132154583130/)
大会前に練習は必須である。ただ、練習にはいろいろな方法があるが、一番多い練習は、仲間と実戦形式で対戦すること(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201003042123291968)が一番多いと思われる。
ただ重要な点は、練習相手に何のデッキを使ってもらうかだ。
そして、一番効率と効果が高いのは、練習相手にトップメタのデッキを使ってもらうことだ。決して、その練習相手が大会で使用するデッキを使用してもらうことではない。
練習相手のデッキがトップメタのデッキ(たとえば、ZOO、マーフォークなど)なら問題ない。大会において、そのデッキと対戦する確率が高いため、練習の経験は活きる可能性が高い。
ただ、練習相手のデッキがメタ外のローグデッキなら練習の効果は低いといわざるおえない。そのデッキがどんなに強くてもだ。なぜなら、練習の経験(対ローグデッキとの対戦方法)が大会で活用できることが限りなく低いからだ。なぜなら、単純計算で大会で対戦する確率が低いからだ。(もちろん、自分自身のデッキの周り具合を見ることができるなど最低限の効果はあることは否定しない)
たまに、自分のデッキが(強くても)ローグデッキのせいで練習相手に敬遠される(敬遠された)ことを嘆くプレイヤーがいるが、当り前の話だ。練習の成果を大会に活かせない。ローグデッキと練習する相手にとっては、練習の効果が低いからだ。
私は、練習相手としてアンディ氏と一番練習する機会が多い。当然、自分が使用するデッキもアンディ氏が使用するデッキも(最近は、ひよってトップメタのデッキを使用している感がするが・・・)トップメタでないことがほとんどだ。
よって、最適な効率良い練習をするために、必ずどちらかが大会で使用するデッキの代わりにトップメタのデッキ(ZOO、マーフォーク、バントアグロなど、またその時々の流行りのデッキなど)を使用して実践形式の練習をすることにしている。
もちろん自分自身のデッキの練習時間が削られるが、その分、自分もトップメタのデッキと対戦の練習をすることができ、結果的により効率の高い練習になる。
なお、当然、トップメタのデッキが別に必要になるが、プロキシで代用している。(余談だが、プロキシ作成専用ツールを持っているため、練習用デッキ40~50種類は持っている。1つのプロキシ用デッキを構築するのにレシピと数分程度の時間があれば作成できる)
本日のメッセージ。
練習相手には、練習相手自身が大会で使用するデッキより、自分が対戦したいデッキ(トップメタ)を使ってもらうべきだ。
まっ、ぶっちゃけこの話は、プロ級の話。
アマは、気にする必要ない感がする。
なんで、某電波デッ(略氏は、今週週末は黒単コントールを持ってアンディ氏の家にくるのだ!MrKANとリーダーは、普通のデッキと信じる
(-_-)
前回のつづき(http://hal9000.diarynote.jp/201010132154583130/)
大会前に練習は必須である。ただ、練習にはいろいろな方法があるが、一番多い練習は、仲間と実戦形式で対戦すること(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201003042123291968)が一番多いと思われる。
ただ重要な点は、練習相手に何のデッキを使ってもらうかだ。
そして、一番効率と効果が高いのは、練習相手にトップメタのデッキを使ってもらうことだ。決して、その練習相手が大会で使用するデッキを使用してもらうことではない。
練習相手のデッキがトップメタのデッキ(たとえば、ZOO、マーフォークなど)なら問題ない。大会において、そのデッキと対戦する確率が高いため、練習の経験は活きる可能性が高い。
ただ、練習相手のデッキがメタ外のローグデッキなら練習の効果は低いといわざるおえない。そのデッキがどんなに強くてもだ。なぜなら、練習の経験(対ローグデッキとの対戦方法)が大会で活用できることが限りなく低いからだ。なぜなら、単純計算で大会で対戦する確率が低いからだ。(もちろん、自分自身のデッキの周り具合を見ることができるなど最低限の効果はあることは否定しない)
たまに、自分のデッキが(強くても)ローグデッキのせいで練習相手に敬遠される(敬遠された)ことを嘆くプレイヤーがいるが、当り前の話だ。練習の成果を大会に活かせない。ローグデッキと練習する相手にとっては、練習の効果が低いからだ。
私は、練習相手としてアンディ氏と一番練習する機会が多い。当然、自分が使用するデッキもアンディ氏が使用するデッキも
よって、最適な効率良い練習をするために、必ずどちらかが大会で使用するデッキの代わりにトップメタのデッキ(ZOO、マーフォーク、バントアグロなど、またその時々の流行りのデッキなど)を使用して実践形式の練習をすることにしている。
もちろん自分自身のデッキの練習時間が削られるが、その分、自分もトップメタのデッキと対戦の練習をすることができ、結果的により効率の高い練習になる。
なお、当然、トップメタのデッキが別に必要になるが、プロキシで代用している。(余談だが、プロキシ作成専用ツールを持っているため、練習用デッキ40~50種類は持っている。1つのプロキシ用デッキを構築するのにレシピと数分程度の時間があれば作成できる)
本日のメッセージ。
練習相手には、練習相手自身が大会で使用するデッキより、自分が対戦したいデッキ(トップメタ)を使ってもらうべきだ。
まっ、ぶっちゃけこの話は、プロ級の話。
アマは、気にする必要ない感がする。
なんで、某電波デッ(略氏は、今週週末は黒単コントールを持ってアンディ氏の家にくるのだ!MrKANとリーダーは、普通のデッキと信じる
(-_-)
MTG Wiki を利用したゲーム(暇つぶし)
2010年10月21日コメント (4)「知り合いの知り合いを6人介すと世界中の人と知り合いになれる」ことは、ご存じだろうか?(参照:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AD%E6%AC%A1%E3%81%AE%E9%9A%94%E3%81%9F%E3%82%8A)
よくある例が、自分の親の友達の知り合いの知り合いの知り合いが、アメリカ大統領である、自分の職場の社長の知り合いが有名タレント、というのがある。一度やってみると、有名人のほとんどを6人以内に当てはめることが可能だ。
なお、このことは、学会でも高度な研究対象になっており、れっきとした学問の一つになっている。
さて、それににたMTG Wikiを使った遊びがある。
それは、
という簡単なゲームだ。当然、リンクの飛ぶ回数が少ないほうがよい。
上天のしみ/Tainted AEtherと極楽鳥/Birds of Paradiseを例にとると
①上天のしみ/Tainted AEther
↓
②禁忌の果樹園/Forbidden Orchard
↓
③草原のドルイド僧/Ley Druid
↓
④マナ・クリーチャー
↓
⑤極楽鳥/Birds of Paradise
という具合だ。
もちろん、マイナーなカード同士を選ぶと難易度は難しくなるが、意外なリンクのおかげで、簡単に結ぶ付けることが多々ある。こつさえつかめば意外と簡単だったりする。
また、リンクを飛ぶ回数を6回以内にするなど制限かけるなどのしばりを設けてもよい。
なお、上記の例では、スタートを極楽鳥、ゴールを上点のしみにすると難易度が激変するので、ぜひ両方からのスタートに挑戦してほしい。(余談だが、ゴールを極楽鳥にすると、どんなカードから出発しても非常に簡単だ。理由は、やってみればわかるw)
ぜひ暇なプレイヤーは、このゲームを一度遊んで欲しい。
やみつきになるはずだ。
ちなみに、最高難易度の問題をいくつか紹介・・・・
①族霊と話す者/Totem Speaker と 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
②浄火の鎧/Empyrial Armor と 適者生存/Survival of the Fittest
よくある例が、自分の親の友達の知り合いの知り合いの知り合いが、アメリカ大統領である、自分の職場の社長の知り合いが有名タレント、というのがある。一度やってみると、有名人のほとんどを6人以内に当てはめることが可能だ。
なお、このことは、学会でも高度な研究対象になっており、れっきとした学問の一つになっている。
さて、それににたMTG Wikiを使った遊びがある。
それは、
①適当なカードを2つ思いうかべる。
②片方のカードのMTG Wikiのページから、MTG Wikiのリンク(リンク先はMTG WIkiのみに限る)をたどって、もう片方のカードまでたどりつけばOK
という簡単なゲームだ。当然、リンクの飛ぶ回数が少ないほうがよい。
上天のしみ/Tainted AEtherと極楽鳥/Birds of Paradiseを例にとると
①上天のしみ/Tainted AEther
↓
②禁忌の果樹園/Forbidden Orchard
↓
③草原のドルイド僧/Ley Druid
↓
④マナ・クリーチャー
↓
⑤極楽鳥/Birds of Paradise
という具合だ。
もちろん、マイナーなカード同士を選ぶと難易度は難しくなるが、意外なリンクのおかげで、簡単に結ぶ付けることが多々ある。こつさえつかめば意外と簡単だったりする。
また、リンクを飛ぶ回数を6回以内にするなど制限かけるなどのしばりを設けてもよい。
なお、上記の例では、スタートを極楽鳥、ゴールを上点のしみにすると難易度が激変するので、ぜひ両方からのスタートに挑戦してほしい。(余談だが、ゴールを極楽鳥にすると、どんなカードから出発しても非常に簡単だ。理由は、やってみればわかるw)
ぜひ暇なプレイヤーは、このゲームを一度遊んで欲しい。
やみつきになるはずだ。
ちなみに、最高難易度の問題をいくつか紹介・・・・
①族霊と話す者/Totem Speaker と 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
②浄火の鎧/Empyrial Armor と 適者生存/Survival of the Fittest
最新型のZOOについて
2010年10月23日あまり情報をつかんでいないのだが、一部で研究が進んでいるらしい最新型のZOOについて記載する。
それは、森の知恵と適者生存の両方をいれたZOOのことだ。
もともと森の知恵は、シャッフル手段であるフェッチと相性がよい。そして、適者生存は使用ごとにかならずシャッフルが発生するため、抜群の相性というわけだ。
また、森の知恵と適者生存を2種類装備することにより、あいてに対策させにくくする副次的な効果もある。
実は、今日さっきまでフリープレイで対戦したのだが、その安定感とシナジーには感服した。これを考えたプレイヤーは正直すごいと思った。(もしかして、前からアーキタイプとしては存在したが、私が知らなかっただけかもしれない。またはthe sourceあたり発祥か?)
不確かな部分が多い(特にそれぞれの枚数が、明日のAMCに参加するプレイヤーは注意したほうがよいだろう。
なお現在、情報収集中だ。新しい情報を入手次第、本ブログで公開しようと思う。
それは、森の知恵と適者生存の両方をいれたZOOのことだ。
もともと森の知恵は、シャッフル手段であるフェッチと相性がよい。そして、適者生存は使用ごとにかならずシャッフルが発生するため、抜群の相性というわけだ。
また、森の知恵と適者生存を2種類装備することにより、あいてに対策させにくくする副次的な効果もある。
実は、今日さっきまでフリープレイで対戦したのだが、その安定感とシナジーには感服した。これを考えたプレイヤーは正直すごいと思った。(もしかして、前からアーキタイプとしては存在したが、私が知らなかっただけかもしれない。またはthe sourceあたり発祥か?)
不確かな部分が多い(特にそれぞれの枚数が、明日のAMCに参加するプレイヤーは注意したほうがよいだろう。
なお現在、情報収集中だ。新しい情報を入手次第、本ブログで公開しようと思う。
DeckCheck以外に見るレガシーサイトの紹介
2010年10月26日 ポエム コメント (7)Deck Checkがなくなり不便におもっているプレイヤーは多い。
よって、私がよく巡回するレガシーサイトを紹介する。有名サイトのため、すでに巡回先にしているプレイヤーも多いとおもうが、一人でも知らないプレイヤーの情報収集の補助になれれば光栄だ。
なお、プレイヤーは、可能な限り、自身の情報源(サイト)を公開してほしい。情報は公開することに意義があるからだ(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201005052345047981/)。また、当然、私も知らないサイトが数多くあるはずであり、それをぜひ教えて欲しい。
※1:Diary Noteは省いています。
※2:現在、出張中の身でサブのNotePCしかないため、メインPCにある、スペインとかロシアとかの有名?レガシーサイトのリンクははっていません。週末の帰宅時にリンクを追加予定。こうご期待
(´ー` )
日本が誇るレガシーサイト:
MTGレガシー徹底攻略:http://legacy.essentiara.com/
MTGレガシーデッキwiki:http://www16.atwiki.jp/mtg2384/
Browbeat(旧):http://browbeat.heroku.com
Browbeat(新):http://bloodghast.blogspot.jp/
MTG Deck Recipe Player:http://lovespade-lj-hp.web.infoseek.co.jp/magic/index.html
HAPPYMTG:http://www.happymtg.com/
MTG既知外列伝:http://www13.atwiki.jp/hellkite/ (長編読み物)
Magic the Tumbling:http://magicthe.tumblr.com/
マジック:ザ・ギャザリング-MTG:http://blogs.yahoo.co.jp/poorcat12
Private Squaree:http://privatesquare.web.fc2.com/
ギャザ速:http://mtg-news.net/
Live Door BLog:http://blog.livedoor.com/recommend/mtg/
基本地形:http://taniwha.web.fc2.com/MTG_image/Basic_Land.htm
MTGカード検索・デッキ作成ツール TeamY’s:http://teamys.main.jp/
海外:
THE SOURCE:http://www.mtgthesource.com/forums/ (必見の勝ちあり!特にNew and
Developmental Decksの電波デッキ集は毎日見ても飽きない!)
StarCityGames:http://www.starcitygames.com/
TC DECKS:http://www.thecouncil.es/tcdecks/formato.php?format=Legacy
What’s Happening?:http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnline.aspx?x=mtg/digital/magiconline/whatshappening
Deckcheck.de:http://www.deckcheck.de/index.php
MTGDECKS.net:http://www.mtgdecks.net/
Deckcheck.org:http://www.deckcheck.org/
CLASSIC QUARTER:http://classicquarter.com/
MAIG LEAGUE:http://www.magic-league.com/ (トーナメント結果を不定期に閲覧)
TCGplayerhttp://magic.tcgplayer.com/(同上)
MTGS:http://forums.mtgsalvation.com/forumdisplay.php?f=40 (超不定期に閲覧)
MANA NATION:http://www.mananation.com/ (超超不定期に閲覧。というか全然見てないかも)
Eternal Central:http://www.eternal-central.com
elSantuario.es:http://elsantuario.es/
(トップ8デッキへの直リン):http://www.elsantuario.es/foro/index.php?PHPSESSID=24343f26ed71c878ebbc12cc14c07a22&board=28.0
http://magiccards.info/
haniwappoさんの神記事:http://haniwappo.diarynote.jp/201404142223501742/
10/26 0:36追記:MTGレガシーデッキを今みたら、Liga Catalana de Legacyが追加されてた。よって、本ブログでのスペインのサイトを紹介はなし。週末までにロシアのほうのサイトも公開されるかな(笑)
2010/10/27 追記:BrowbeatとEternal Centralを追記!
10/31 追記:elSantuario.esを追記
11/03 追記:Deckcheck.org、MTG Deck Recipe Playerを追記(情報元4surさんのDNよりhttp://4survival.diarynote.jp/)
2011/07/20 Deckcheck.de、TC DECKS、Magic the Tumbling:httpごちゃごちゃ追記。整理整頓
2011/08/19 マジック:ザ・ギャザリング-MTG 追加
2011/09/11 MTGDECKS.net 追加
2011/11/19 Private Squaree 追加
2011/12/01ギャザ速 追加
2012/03/18 What’s Happening?
2012/05/11 Live Door BLog追加
2012/06/16 基本地形:
2012/10/25 Browbeat(新) 追加
2012/12/31 MTGカード検索・デッキ作成ツール TeamY’s: 追加
2013/02/16 MTG Magic: The Gathering card search
2014/04/16 haniwappoさんの神記事を追加
よって、私がよく巡回するレガシーサイトを紹介する。有名サイトのため、すでに巡回先にしているプレイヤーも多いとおもうが、一人でも知らないプレイヤーの情報収集の補助になれれば光栄だ。
なお、プレイヤーは、可能な限り、自身の情報源(サイト)を公開してほしい。情報は公開することに意義があるからだ(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201005052345047981/)。また、当然、私も知らないサイトが数多くあるはずであり、それをぜひ教えて欲しい。
※1:Diary Noteは省いています。
※2:現在、出張中の身でサブのNotePCしかないため、メインPCにある、スペインとかロシアとかの有名?レガシーサイトのリンクははっていません。週末の帰宅時にリンクを追加予定。こうご期待
(´ー` )
日本が誇るレガシーサイト:
MTGレガシー徹底攻略:http://legacy.essentiara.com/
MTGレガシーデッキwiki:http://www16.atwiki.jp/mtg2384/
Browbeat(旧):http://browbeat.heroku.com
Browbeat(新):http://bloodghast.blogspot.jp/
MTG Deck Recipe Player:http://lovespade-lj-hp.web.infoseek.co.jp/magic/index.html
HAPPYMTG:http://www.happymtg.com/
MTG既知外列伝:http://www13.atwiki.jp/hellkite/ (長編読み物)
Magic the Tumbling:http://magicthe.tumblr.com/
マジック:ザ・ギャザリング-MTG:http://blogs.yahoo.co.jp/poorcat12
Private Squaree:http://privatesquare.web.fc2.com/
ギャザ速:http://mtg-news.net/
Live Door BLog:http://blog.livedoor.com/recommend/mtg/
基本地形:http://taniwha.web.fc2.com/MTG_image/Basic_Land.htm
MTGカード検索・デッキ作成ツール TeamY’s:http://teamys.main.jp/
海外:
THE SOURCE:http://www.mtgthesource.com/forums/ (必見の勝ちあり!特にNew and
Developmental Decksの
StarCityGames:http://www.starcitygames.com/
TC DECKS:http://www.thecouncil.es/tcdecks/formato.php?format=Legacy
What’s Happening?:http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnline.aspx?x=mtg/digital/magiconline/whatshappening
Deckcheck.de:http://www.deckcheck.de/index.php
MTGDECKS.net:http://www.mtgdecks.net/
Deckcheck.org:http://www.deckcheck.org/
CLASSIC QUARTER:http://classicquarter.com/
MAIG LEAGUE:http://www.magic-league.com/ (トーナメント結果を不定期に閲覧)
TCGplayerhttp://magic.tcgplayer.com/(同上)
MTGS:http://forums.mtgsalvation.com/forumdisplay.php?f=40 (超不定期に閲覧)
MANA NATION:http://www.mananation.com/ (超超不定期に閲覧。というか全然見てないかも)
Eternal Central:http://www.eternal-central.com
elSantuario.es:http://elsantuario.es/
(トップ8デッキへの直リン):http://www.elsantuario.es/foro/index.php?PHPSESSID=24343f26ed71c878ebbc12cc14c07a22&board=28.0
http://magiccards.info/
haniwappoさんの神記事:http://haniwappo.diarynote.jp/201404142223501742/
10/26 0:36追記:MTGレガシーデッキを今みたら、Liga Catalana de Legacyが追加されてた。よって、本ブログでのスペインのサイトを紹介はなし。週末までにロシアのほうのサイトも公開されるかな(笑)
2010/10/27 追記:BrowbeatとEternal Centralを追記!
10/31 追記:elSantuario.esを追記
11/03 追記:Deckcheck.org、MTG Deck Recipe Playerを追記(情報元4surさんのDNよりhttp://4survival.diarynote.jp/)
2011/07/20 Deckcheck.de、TC DECKS、Magic the Tumbling:httpごちゃごちゃ追記。整理整頓
2011/08/19 マジック:ザ・ギャザリング-MTG 追加
2011/09/11 MTGDECKS.net 追加
2011/11/19 Private Squaree 追加
2011/12/01ギャザ速 追加
2012/03/18 What’s Happening?
2012/05/11 Live Door BLog追加
2012/06/16 基本地形:
2012/10/25 Browbeat(新) 追加
2012/12/31 MTGカード検索・デッキ作成ツール TeamY’s: 追加
2013/02/16 MTG Magic: The Gathering card search
2014/04/16 haniwappoさんの神記事を追加
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