現在のメタについて自分なりの考えを記す。
トップメタは以下の3つだ。
1)サバイバル系全般
 ・GWビート
 ・UGマッドネス
 ・ZOO
 ・Rock

2)コンボ
 ・ANT
 ・実物提示主義者

3)部族
 ・マーフォーク
 ・ゴブリン
さて、これら全てに勝てる既存のデッキはあるのだろうか?

個人的には、カナスレを推したい。理由は以下のとおりだ。

1)対サバイバル
適者生存デッキは例外なくマナを大量に消費する。よって、カナスレの不毛+スティフルによるマナ基盤への攻撃は非常に効く。また、適者生存のためにスネアを検討しているプレイヤーが増えているが、カナスレには標準装備されている。

2)対ANT
FoW、Daze、もみ消し、スネア、(場合によっては、ピアスなど・・・)、非常にカウンターが豊富なのが魅力だ。もちろん、カナスレにはヴェンデリオン装備型も多いため、これも有利に働くだろう。

3)対部族
計8枚の火力がある。特に火/氷でアドバンテージをとれるケースもある。

妄想オチュヽ(=´ω`=)ノ
やはり厳しいか?カナスレは、現環境で、かなりいける感もするのだが。

さて12月の世界選手権(のレガシーサイドイベント)を次の標準にしているプレイヤーも多いと思う。今後も注意深くメタを見守っていきたい。

さて、最後にカナスレの亜種を紹介する(今は亡きDeck Checkでは、Next Canadian The Thresholdというデッキ名だった)
MAIN
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《不毛の大地/Wasteland》
3《島/Island》

4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
3《目くらまし/Daze》
3《もみ消し/Stifle》
2《思案/Ponder》
3《稲妻/Lightning Bolt 》
4《火+氷/Fire+Ice》

2《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

SB
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《炎渦竜巻/Firespout》
昔つかってたが、クロックパーミでもコントロールでも、どちらの戦い方もできるおもしろいデッキだ。カナスレに飽きたひとは、一度、使ってほしい。
(参照)
現在の使用デッキ状況:http://hal9000.diarynote.jp/201005092031504388/
現在の使用デッキ続き:http://hal9000.diarynote.jp/201005072025313073/
現在使用してるデッキ:http://hal9000.diarynote.jp/201005040036313412/
ウルティマオンライン(以下、UO)という包帯をひたすら巻き続けるOnline RPGゲーム を知っているだろうか?

実は、私も10年以上前に1カ月程度遊んだ経験がある。(そして、すぐ飽きた)
今でこそ無数のオンラインゲームがあるようだが、当時はまだほとんど無く、ディアブロ、Age of Ampire(Aoc)、そしてUOぐらいしかなかったと思う。

さて、UOの特筆すべき点は、ゲーム内で操るキャラクターのスキルの種類の多さである。戦闘系だけでも槍、剣、斧・・・・包帯を巻くから、木こり、裁縫、釣りなどの意味不明なスキルまであわせて、計100種類近くあったのではないだろうか。
そして、もう一つ。1スキルあたりの上限値は100だが、全てのスキルの合計が(たしか)700までしか上げることができないことだ。つまり、全てのスキルをMAXにしたスーパーマンは作れない。そのため、何のスキルを上げるかが非常に重要 になってくる。それは、UO内における戦略や立ち位置が決まるからだ。

そして、UOでは、何のスキルを上げるかについて、正しい答えは存在しない。しかし、その自由度が面白さの一つだ。

~~~~~(閑話休題)~~~~~

さて、マジックプレイヤーのスキルとは何であろうか?
もちろん、第一はプレイングだ。そして、メタ分析とデッキ構築だ。これに異論はないと思う。

ただ、スキルとはこれだけであろうか?
No。

メタ分析、デッキ構築、プレイングというスキルは、更に細分化できる。メタ分析というスキルを細分化した例を見てみよう。
1.情報収集
 1)手段
  ①ネットから
   ・日本語サイト
   ・英語サイト
   ・それ以外の国
  ②プレイヤーから(コミュニケーション力)
   ・知り合いとのコミュニケーション
   ・面識がない人とのコミュニケーション
 2)内容
  ①大会の情報
  ②新デッキ
  ③特定のプレイヤー、デッキ
 3)情報管理
2.分析
 1)大会
書くのがめんどくさくなったので割愛、 以下略) 

プレイングやデッキ構築についても同様に細分化できる。例えば、ビートダウンとコントロール、コンボは、違うスキルが要求されるのは自明だからだ。

さて、ここで問題がある。各プレイヤーは、自分のプレイングを鍛え、デッキを強くしようとしのぎを削っているが、当然ながら全てのスキルをMAXにすることはできない。現実的ではないからだ。

では、マジックをするうえで、どのスキルを上げればよいのか?
その答えは既に、本日のブログで述べている。
各プレイヤーは、一度、自分が何のスキルを上げるべきなのか考えて欲しい。

本日の結論:
UOプレイヤーは、マジックが上手い
テレビゲーム最高ということで。

参照:「シューティングゲームとマジックの関連性について(嘘)」
http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/
http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/

ぶっちゃけ、UO全然おもしろくなかった(死)。AOCの方が最高。今も、ほそぼそと身内とたまーにやるし。発売から10年以上たっても優勝賞金1万ドルの大会が海外であったりもする。その賞金の出資者が、発売元じゃなくて1個人(ファン)だったりするから面白い。明日からAocの話題だけを語るか・・・

追記:よくみるサイト(http://hal9000.diarynote.jp/201010260026249454/)に追加。情報元、4surさんのDN(http://4survival.diarynote.jp/201011021050225159/)より。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201011032118506067/)において、

何のスキルを上げるかについて、正しい答えは存在しない。

と書いた。
理由の一つは、現実問題として全てのスキルを自分だけで上げることは不可能だからだ。

だたし、マジックは広範なスキルが必要だ。

「個人として全てのスキルを上げることはできない」
「広範なスキルが必要」
という矛盾した事象が存在するのだ。

では、どうすればよいのか?
「仲間とスキルをシェアすること」が一つの解答であると考える。

例えば、プレイングはとてもうまいが海外サイトの情報収集が苦手というプレイヤーと、海外サイトの情報収集は強いがプレイングはいまいちというプレイヤーが、お互いに得意な分野についてのスキル(情報)を交換する。これにより、擬似的にお互いのスキル共有することができ、能力の底上げできる。

私もチームメンバーから、沢山の情報やスキルをもらうことにより、自分自身の苦手とする分野のスキルを補完できていると実感している。
また、もちろんチーム内で私が得意とするスキル、例えばドロップ技術(タイミングや心得、参照「http://hal9000.diarynote.jp/201006212158395149/」)、プレイングミスの実例紹介を
通じ、チームのレベルの底下げへ多大な貢献をしていると自負している。つーか、俺がチームに入ってから、みんなの平均レートが1700を割り出した感がする(死)。特にアンディ氏は、日本人レートトップ10に届きそうなレートから元本割れへまっしぐらだwwwwwwwww


本日の結論:
個人であげることができるスキルは限界がある。
よって、仲間と協力してスキルを補完することが重要である。




以下、愚痴(-_-)
本日の結論は、マジックに限ったことではなく、会社、国を運営する観点でも当然ながら当てはまる。ただ、それを理解していない人が多い感がする。全てのスキルを持った完全なスーパーマン(サラリーマンや政治家)なんて、基本的に存在しないし例外なんですよね。
当然、私自身も完全に理解できているのかわからない。なので自戒の意味を込めて記載します。まっ、それが一番難しいけど、おもしろいとも言えるんですがね~~(謎)
この愚痴は荒れそうな話題なので、やばくなったら消すか・・・
(* ̄▽ ̄*)にゃは

39.5

これが何の数字か人目でわかったあなたは上級プレイヤーだ。
そう、マーフォークにおける土地以外カードの最適枚数の理論値だ。


・・・もちろん、違う。
昨日の私の体温(死)
( ̄ー ̄)
話をしよう。

あれは今から36万……いや、10日前のことだったか。
まぁいい。私にとってはつい昨日の出来事だが……
君達にとっては多分明日の出来事だ。
彼には72回の連鎖記事詐欺があったが…なんて言ったらいいのか……
確か彼の名前はTHE DROPPER
そう、あいつは最初から言うことをきかなかった。私の言うとおりにしていればな……。
まぁ、良いヤツだったよ。

( ̄ー ̄)”そんな連載記事で大丈夫か?”

(・ω・)ノ「大丈夫だ。問題ない」

(`・ω・´)ドヤァ(数々の連載記事アップ)

(( ´∀`)=○)`ω・)’.、
神は言っている。ここで閉鎖する定めではないと

To Be Continued
今さら感もするが、元ネタはエルシャダイ。以下を参照
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm11157453
YouTubehttp://www.youtube.com/watch?v=PAIfIFV9A4E

本ブログを初めて9ヶ月。
様々な連載記事を書いたが、その大半が諸般の事情により中断して練り直し中である。
そして、それらの連載記事が多くなってきたため、以下にまとめる。
なお、URLのリンク先は最新のもののみを記載

プレイングミス(計2回で完結):http://hal9000.diarynote.jp/201003070101492241/
メタゲームの過程(1回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201003141950558813/
各デッキの同士の相性(企画倒れ死亡):http://hal9000.diarynote.jp/201003242256108562/
デッキ構築よりもプレイング(1回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201004111744585482/
渦巻く知識(多分完結?):http://hal9000.diarynote.jp/201005281959294959/
確率ソフト(不定期に更新するかも):http://hal9000.diarynote.jp/201006052156366806/
FoWの20枚について(計2回で完結):http://hal9000.diarynote.jp/201006261704356540/
個別カードに関するルールの誤解(1回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201008051820461352/
ソリューションについて(3回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201008082101144023/
墓地対策について(2回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201008172053145063/
プレイヤーが陥る病(1回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201008261727524610/
エタフェスに向けて(計5回で完結):http://hal9000.diarynote.jp/201009022051261893/
マジックの戦略について(1回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201009051103226754/
プレイング考察(第1期(Force of Willを打つタイミングと目安)は2回目で完結。第2期以降は未定)http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/
定業より思案(2回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201009102109457728/
レガシーで最も華麗なコンボ(1回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201009140007526820/
マジックの心得(1回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201009171943303115/
ミラディンの傷跡後の、メタ激変について(計4回で完結):http://hal9000.diarynote.jp/201010052347277283/
マジックの優先度(3回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201010202339299422/
なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/
デッキを丸める、尖らせるとは(2回目で中断):http://hal9000.diarynote.jp/201010301918547930/
プレイヤーの強さ(スキル)とは?(完結かどうかよーわからん):http://hal9000.diarynote.jp/201011061631118730/
とある数字の途中棄権(ドロッパー) (ネタが無いときのための保険用に連載):http://hal9000.diarynote.jp/201011081720518960/

<銀エラ記事まとめ>
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/

<カミヅキガメ記事まとめ>
「CTGにタルモはいるのか?(カミヅキガメの可能性)」http://hal9000.diarynote.jp/201101041302089042/
「CTGについて思うこと(4):感動のデッキを目指して」http://hal9000.diarynote.jp/201202162127035503/

もしも何か連載記事の続きが読みたい方がおられましたら、コメントへでもどうぞ・・・
優先的に書くかもしれません( ̄▽ ̄;)
以下、親和デッキのパーツを今北産業風に紹介をする。
珍しいパーツからよくみるパーツまであると思う。親和デッキを使うプレイヤーのカード選択の助けになれば光栄である。

《頭蓋囲い/Cranial Plating》、《オパールのモックス/Mox Opal》
・とりあえず4枚入れたらいい。
・頭蓋囲いはドランを出されるとほぼ対処不可のため注意(-_-)
・オパールのモックスは、Deedより、X=0の爆薬やチャリスの方が(使用率が高いため)怖いので注意。

《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》、《空僻地/GlimmervoidSpells》、《不毛の大地/Wasteland》
・デッキタイプによって適当にいれたら吉。
・個人的に不毛お勧め。

《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
・1マナアーティファクトで手頃なのが少ないので入れるが吉。
・色供給が強い。
・モックスと同様、中盤腐りやすい。

《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
・最新のカードを使いたいなら抜くべし
・序盤弱い。
・荒廃者だけでも入れたら、突然死の選択肢が増える。(例:手札破壊から安全確認後、フルアタック、通ったクリーチャーに全部トークンのせる)

《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《メムナイト/Memnite》
・スタートダッシュ用に適当に。

《金属ガエル/Frogmite》、《マイアの処罰者/Myr Enforcer 》、《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
・これも適当に。

《刻まれた勇者/Etched Champion》、《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
・3マナの主力。親和使うと非常に重く感じる。
・刻まれた勇者を使うなら、頭蓋囲い以外のバックアップが欲しい。荒廃者か監視者かエーテリウムの達人か石鍛冶(頭蓋囲いを確実にひっぱってくるため)あたりか。
・エーテリウムの達人は、どうせ即ケンスキで死亡するためダメージ計算にいれないほうがよい。

《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
・とりあえず入れたい万能すぎる。
・ただし、0マナクリーチャーも含めて、炎渦、火/氷などに弱くなるので注意。

《鋼の監視者/Steel Overseer》
・避雷針

《闇の腹心/Dark Confidant》、《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
・優秀な2マナクリーチャーズなので、デッキにあわせて適当に。
・唯一、漕ぎ手だけは未使用。AMCで2位に入った人の感想が聞きたい。

《きらめく鷹/Glint Hawk》、《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
・飛行を取るなら鷹。
・親和かせぐならホムンクルス

《物読み/Thoughtcast》、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
・とりあえず物読みは入れたい。
・青を大量に入れてWillまで積みたいなら、知識の渇望も。

《感電破/Galvanic Blast》、《爆片破/Shrapnel Blast》、《稲妻/Lightning Bolt》
・火力重視タイプにするなら左から順番に。
・爆片破は、相手の除去にあわせて打てると強い。
・爆片破は、ジェイス、エルズペスを一発で落とせるのがポイント。

《思考囲い/Thoughtseize》
・デッキタイプに合わせて適当に。

《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》、《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
・初手にあるエラヨウは、ほぼ90%以上裏返し可能。
・垣間見る自然までいれると、初手じゃなくても相当な確率で裏返し可能。
・法学者とからめてロックしたいひと向け。

《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》、《祓い士の薬包/Dispeller’s Capsule》、《脆い彫像/Brittle Effigy》
・アーティファクト除去軍。これも適当に。

《真髄の針/Pithing Needle》、《霊気の薬瓶/AEther Vial》
・ちょい弱いか。まー、適当に。

《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
・青重視にする場合、一考を。

《回収するタイタン/Salvage Titan》
・個人的に弱いと思ってる。

《冬の宝珠/Winter Orb》、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》、《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
・マナ束縛系親和作るならぜひ。
・とげと宝球を4枚づついれると8Ballの完成。

《Force of Will》
・青重視ならぜひ。

《行き詰まり/Standstill》
・序盤最速展開して、これをはれると強い。

《虚空の杯/Chalice of the Void》
・1マナ系を全部抜いた形にすれば投入可能。


まっ、何が言いたいかというと、親和は本当に触りがいのあるデッキだ。バランス型から、好みによって、多種多様な形に発展する。かついずれもトーナメントクラスにだ。
例)
・火力重視
・青カウンター型(Willとチャリス4枚づつ投入型)
・マナ束縛系
・手札破壊
・エラヨウ+法学者ロック

ぜひ敬遠しているプレイヤーは親和を使ってほしい。デッキ構築もプレイングも最高なデッキだからだ。

さー、世界選手権を親和デッキで埋めようではないか!
当たり前
<意味>当然なこと。普通のこと。
日本では、当たり前のことが満ち溢れている。

例えば、
蛇口をひねれば水が、そしてお湯がでる。スイッチを押せば電気がつく。電車は時間どおりにくる。インターネットは全国を完備。日本人全員が参加できる健康保険システム。
また、コンビニは増加の一方だ。買いたいものは、お金させあれば買える。無駄の温床とも言われるが世界トップクラスのインフラ網・・・。

だが、これら当たり前のことは、目に見えないが、裏側で沢山の人とコストによって維持、管理されていることを忘れてはいけない。 決して、誰が何もしなくても維持できるシステムではないのだ。事実、これらは日本以外の国では、当たり前でないケースが少なくない。

そう、当たり前のものなど存在しないのだ。



さて、マジックで当たり前と思っていることはないだろうか?

近所の行われる大会は?
主催者の影の努力のおかげで開催されている。主催者がいなくなれば、大会など決して開かれない。

マジックのサイトは?
運営者の影の努力で更新されている。更新が停止されれば、必要な情報は入手できなくなる。最近のdeckcheckの閉鎖が良い例であろう。


そう、マジックでも当たり前のことなどない。そのため、常に感謝の気持ちを少しは持つべきである。それらは決して当たり前のことではないのだから。

最後に、あなたの前に座っている対戦相手は?
これも決して当たり前のことではない。貴重な時間を削ってマジックという最高のゲームをあなたに与えてくれるのだから。
だから・・・、あなたは、最高の敬意を持って対戦相手をぶち殺さないといけないのだ


最後の1行が言いたかっただけ(死)
つーか、本ブログは宗教じみてきた感あり(-∧-)合掌・・・

日本選手権(レガシーサイドイベント)に向けて
・マッドネス
・カウンタートップ
・親和
の3つのどれかを考えていたが、カウンタートップを外しマッドネスか親和の2択でほぼ確定。

大会結果は、秘密のみ。使用デッキは以下のとおり
MAIN
1《島/Island》
3《森/Forest》
4《Tropical Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

1《メムナイト/Memnite》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
3《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
2《アクアミーバ/Aquamoeba》
1《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
4《復讐蔦/Vengevine》
1《不可思議/Wonder 》

4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
4《もみ消し/Stifle》

4《適者生存/Survival of the Fittest》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

SB
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3《水没/Submerge》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap 》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》

手札の枚数を0にしないプレイングが基本的に良いというのが通説だ。
それについての検討結果を以下に述べる。

-----------------------------------------------------------------
まず、プレイングに至るまでの思考過程について書く。
それは大きく分けて以下の6つのアクションを実行することだ。
①公開情報(参照 MTG Wiki:http://mtgwiki.com/wiki/%E5%85%AC%E9%96%8B%E6%83%85%E5%A0%B1)の把握
②非公開情報(参照 MTG Wiki:http://mtgwiki.com/wiki/%E9%9D%9E%E5%85%AC%E9%96%8B%E6%83%85%E5%A0%B1)の予測
③上記①、②より、自分が実行可能な全てのプレイング(選択肢)の把握
④上記①、②より、対戦相手が実行可能な全てのプレイング(選択肢)の予測
⑤上記③と④から、各々のプレイングを実行した場合の各々の結果の計算
⑥上記⑤の計算結果からの決断(プレイング)

ここで重要なことは、
②非公開情報の予測
④対戦相手が実行可能なプレイングの選択肢の予測
だ。
なぜなら、決して予測、予想の範疇を越えることが不可能だからだ。つまり、予測では間違いが発生する。そして、それがプレイングミス(参照:「プレイングミス」http://hal9000.diarynote.jp/201003042148142850/)に繋がるからだ。

さて、もし対戦相手の手札が0の場合、どうなるであろうか?
答えは簡単だ。
上記②、④の予測が限りなく正解に近づく。なぜなら、非公開情報で最も重要な要素が対戦相手の手札だからだ。

つまり、逆もまた同義である。
自分の手札が0の場合、相手の上記②と④の予測は限りなく正解に近づく。つまり、相手のプレイングミスが非常に小さくなることを意味する。


結論:
自分の手札を0にしてはいけない。理由は、対戦相手のプレイングミスの発生が低くなる(=正しいプレイングをする)からだ。


次回予告。
では、自分の手札を0にしないプレイングとは、どーすべきかについて検討する。


当たり前のことを小難しく書いただけのような感あり(死)
ヽ(°▽、°)ノ

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201011141831595621/)において、

自分の手札を0にしてはいけない。
理由は、対戦相手のプレイングミスの発生が低くなるからだ。


と書いた。
これの根幹は、いかにして対戦相手から見た不確定情報を如何にして大きくするか、または小さくしないかという点に集約できる。

では、この観点から、"自分の手札を0にする"以外に不確定情報を小さくしてしまうプレイングはないのだろうか?
もちろん存在する。代表的なものは以下の二つだ。

1)土地をフルタップする
土地をフルタップ状態の場合、手札をいくら持っていようが使えなくなる(FoWなど一部例外はある)。よって、対戦相手から見た不確定情報は限りなく小さくなる。

2)手札破壊(三人衆でも可)をくらう
これも対戦相手から見た不確定情報は、小さくなる。なぜなら、(対戦相手から見ると)自分が実行可能なプレイング(選択肢)を予測の範疇でしかない。それを把握されてしまうからだ。


さて、ここで対戦相手がプレイングミスをした場面を思い出してほしい。「手札が0」、「土地をフルタップ」、「手札破壊をくらう」のいづれも満たしていないはずだ。

自分がプレイングミスをしないことは重要だ。
ただ、次のステップとして、以下に対戦相手にプレイングミスを誘うかを考えてほしい。ポイントは、対戦相手から見た不確定情報を大きくする(小さくしない)ことだ。


何か読み返して全然おもしろくねー
( ´ ▽ ` )ノ

プレイングの思考過程とは?そして、なぜ手札を0にしてはいけないのか?(続)(http://hal9000.diarynote.jp/201011152312079462/)の続きの記載だが、焼肉食いすぎて吐きそうなため諸般の事情のため明日に延期する。

さて、表題の件、
適者生存4枚とクリーチャー20枚のデッキにおける初手(7枚)における各々の引く確率を掲載する。

初手で適者生存を(1枚以上)引く確率:39.8%
(内訳)
 ・クリーチャーを引かない確率:2.5%
 ・クリーチャーを引く確率:37.3%

つまり、初手で適者生存を引いたのにクリーチャーがいなくて困るケースは、40回に1回しかない。

以下、計算の詳細
<計算結果>デッキ枚数:60枚、初手(7枚ドロー)の
A:適者生存(デッキに4枚)、B:クリーチャー(デッキに20枚)の各々の引く確率の組み合わせ

全組み合わせ数:386206920通り
A:0枚、B:0枚= 2.1% (組み合わせ数:8347680通り
A:0枚、B:1枚= 10% (組み合わせ数:38955840通り
A:0枚、B:2枚= 18.5% (組み合わせ数:71628480通り
A:0枚、B:3枚= 17.3% (組み合わせ数:67151700通り
A:0枚、B:4枚= 8.9% (組み合わせ数:34593300通り
A:0枚、B:5枚= 2.5% (組み合わせ数:9767520通り
A:0枚、B:6枚= 0.3% (組み合わせ数:1395360通り
A:0枚、B:7枚= 0% (組み合わせ数:77520通り
A:1枚、B:0枚= 2% (組み合わせ数:7791168通り
A:1枚、B:1枚= 7.8% (組み合わせ数:30159360通り
A:1枚、B:2枚= 11.5% (組み合わせ数:44767800通り
A:1枚、B:3枚= 8.4% (組み合わせ数:32558400通り
A:1枚、B:4枚= 3.1% (組み合わせ数:12209400通り
A:1枚、B:5枚= 0.5% (組み合わせ数:2232576通り
A:1枚、B:6枚= 0% (組み合わせ数:155040通り
A:2枚、B:0枚= 0.5% (組み合わせ数:2261952通り
A:2枚、B:1枚= 1.8% (組み合わせ数:7068600通り
A:2枚、B:2枚= 2.1% (組み合わせ数:8139600通り
A:2枚、B:3枚= 1.1% (組み合わせ数:4309200通り
A:2枚、B:4枚= 0.2% (組み合わせ数:1046520通り
A:2枚、B:5枚= 0% (組み合わせ数:93024通り
A:3枚、B:0枚= 0% (組み合わせ数:235620通り
A:3枚、B:1枚= 0.1% (組み合わせ数:571200通り
A:3枚、B:2枚= 0.1% (組み合わせ数:478800通り
A:3枚、B:3枚= 0% (組み合わせ数:164160通り
A:3枚、B:4枚= 0% (組み合わせ数:19380通り
A:4枚、B:0枚= 0% (組み合わせ数:7140通り
A:4枚、B:1枚= 0% (組み合わせ数:12600通り
A:4枚、B:2枚= 0% (組み合わせ数:6840通り
A:4枚、B:3枚= 0% (組み合わせ数:1140通り

時間がないときは、計算ネタに限る
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201011162310032758/)の続き。
土地も入れて計算した結果は以下のとおり。

適者生存4枚とクリーチャー20枚と土地20枚が入っているデッキにおける初手(7枚)における各々の引く確率を掲載する。

初手で適者生存1枚以上かつ土地2枚以上を引く確率:27.49%
(内訳)
 ・クリーチャーを引かない確率:2.49%
 ・クリーチャーを1枚引く確率:8.48%
 ・クリーチャーを2枚以上確率:16.52%

つまり、初手で適者生存を引き土地も十分(2枚)あり、クリーチャーも2枚という最高の手札は、約6回に1回である。
<計算結果>デッキ枚数:60枚、初手(7枚ドロー)の
A:適者生存(デッキに4枚)、B:クリーチャー(デッキに20枚)、C:土地(デッキに20枚)の各々の引く確率の組み合わせ

全組み合わせ数:386206920通り
A:0枚,B:0枚,C:0枚,=0% (組合数:11440通り
A:0枚,B:0枚,C:1枚,=0.04% (組合数:160160通り
A:0枚,B:0枚,C:2枚,=0.21% (組合数:829920通り
A:0枚,B:0枚,C:3枚,=0.53% (組合数:2074800通り
A:0枚,B:0枚,C:4枚,=0.7% (組合数:2713200通り
A:0枚,B:0枚,C:5枚,=0.48% (組合数:1860480通り
A:0枚,B:0枚,C:6枚,=0.16% (組合数:620160通り
A:0枚,B:0枚,C:7枚,=0.02% (組合数:77520通り
A:0枚,B:1枚,C:0枚,=0.04% (組合数:160160通り
A:0枚,B:1枚,C:1枚,=0.45% (組合数:1747200通り
A:0枚,B:1枚,C:2枚,=1.79% (組合数:6916000通り
A:0枚,B:1枚,C:3枚,=3.3% (組合数:12768000通り
A:0枚,B:1枚,C:4枚,=3.01% (組合数:11628000通り
A:0枚,B:1枚,C:5枚,=1.28% (組合数:4961280通り
A:0枚,B:1枚,C:6枚,=0.2% (組合数:775200通り
A:0枚,B:2枚,C:0枚,=0.21% (組合数:829920通り
A:0枚,B:2枚,C:1枚,=1.79% (組合数:6916000通り
A:0枚,B:2枚,C:2枚,=5.23% (組合数:20216000通り
A:0枚,B:2枚,C:3枚,=6.73% (組合数:25992000通り
A:0枚,B:2枚,C:4枚,=3.81% (組合数:14728800通り
A:0枚,B:2枚,C:5枚,=0.76% (組合数:2945760通り
A:0枚,B:3枚,C:0枚,=0.53% (組合数:2074800通り
A:0枚,B:3枚,C:1枚,=3.3% (組合数:12768000通り
A:0枚,B:3枚,C:2枚,=6.73% (組合数:25992000通り
A:0枚,B:3枚,C:3枚,=5.38% (組合数:20793600通り
A:0枚,B:3枚,C:4枚,=1.43% (組合数:5523300通り
A:0枚,B:4枚,C:0枚,=0.7% (組合数:2713200通り
A:0枚,B:4枚,C:1枚,=3.01% (組合数:11628000通り
A:0枚,B:4枚,C:2枚,=3.81% (組合数:14728800通り
A:0枚,B:4枚,C:3枚,=1.43% (組合数:5523300通り
A:0枚,B:5枚,C:0枚,=0.48% (組合数:1860480通り
A:0枚,B:5枚,C:1枚,=1.28% (組合数:4961280通り
A:0枚,B:5枚,C:2枚,=0.76% (組合数:2945760通り
A:0枚,B:6枚,C:0枚,=0.16% (組合数:620160通り
A:0枚,B:6枚,C:1枚,=0.2% (組合数:775200通り
A:0枚,B:7枚,C:0枚,=0.02% (組合数:77520通り
A:1枚,B:0枚,C:0枚,=0% (組合数:32032通り
A:1枚,B:0枚,C:1枚,=0.09% (組合数:349440通り
A:1枚,B:0枚,C:2枚,=0.35% (組合数:1383200通り
A:1枚,B:0枚,C:3枚,=0.66% (組合数:2553600通り
A:1枚,B:0枚,C:4枚,=0.6% (組合数:2325600通り
A:1枚,B:0枚,C:5枚,=0.25% (組合数:992256通り
A:1枚,B:0枚,C:6枚,=0.04% (組合数:155040通り
A:1枚,B:1枚,C:0枚,=0.09% (組合数:349440通り
A:1枚,B:1枚,C:1枚,=0.75% (組合数:2912000通り
A:1枚,B:1枚,C:2枚,=2.2% (組合数:8512000通り
A:1枚,B:1枚,C:3枚,=2.83% (組合数:10944000通り
A:1枚,B:1枚,C:4枚,=1.6% (組合数:6201600通り
A:1枚,B:1枚,C:5枚,=0.32% (組合数:1240320通り
A:1枚,B:2枚,C:0枚,=0.35% (組合数:1383200通り
A:1枚,B:2枚,C:1枚,=2.2% (組合数:8512000通り
A:1枚,B:2枚,C:2枚,=4.48% (組合数:17328000通り
A:1枚,B:2枚,C:3枚,=3.58% (組合数:13862400通り
A:1枚,B:2枚,C:4枚,=0.95% (組合数:3682200通り
A:1枚,B:3枚,C:0枚,=0.66% (組合数:2553600通り
A:1枚,B:3枚,C:1枚,=2.83% (組合数:10944000通り
A:1枚,B:3枚,C:2枚,=3.58% (組合数:13862400通り
A:1枚,B:3枚,C:3枚,=1.34% (組合数:5198400通り
A:1枚,B:4枚,C:0枚,=0.6% (組合数:2325600通り
A:1枚,B:4枚,C:1枚,=1.6% (組合数:6201600通り
A:1枚,B:4枚,C:2枚,=0.95% (組合数:3682200通り
A:1枚,B:5枚,C:0枚,=0.25% (組合数:992256通り
A:1枚,B:5枚,C:1枚,=0.32% (組合数:1240320通り
A:1枚,B:6枚,C:0枚,=0.04% (組合数:155040通り
A:2枚,B:0枚,C:0枚,=0% (組合数:26208通り
A:2枚,B:0枚,C:1枚,=0.05% (組合数:218400通り
A:2枚,B:0枚,C:2枚,=0.16% (組合数:638400通り
A:2枚,B:0枚,C:3枚,=0.21% (組合数:820800通り
A:2枚,B:0枚,C:4枚,=0.12% (組合数:465120通り
A:2枚,B:0枚,C:5枚,=0.02% (組合数:93024通り
A:2枚,B:1枚,C:0枚,=0.05% (組合数:218400通り
A:2枚,B:1枚,C:1枚,=0.34% (組合数:1344000通り
A:2枚,B:1枚,C:2枚,=0.7% (組合数:2736000通り
A:2枚,B:1枚,C:3枚,=0.56% (組合数:2188800通り
A:2枚,B:1枚,C:4枚,=0.15% (組合数:581400通り
A:2枚,B:2枚,C:0枚,=0.16% (組合数:638400通り
A:2枚,B:2枚,C:1枚,=0.7% (組合数:2736000通り
A:2枚,B:2枚,C:2枚,=0.89% (組合数:3465600通り
A:2枚,B:2枚,C:3枚,=0.33% (組合数:1299600通り
A:2枚,B:3枚,C:0枚,=0.21% (組合数:820800通り
A:2枚,B:3枚,C:1枚,=0.56% (組合数:2188800通り
A:2枚,B:3枚,C:2枚,=0.33% (組合数:1299600通り
A:2枚,B:4枚,C:0枚,=0.12% (組合数:465120通り
A:2枚,B:4枚,C:1枚,=0.15% (組合数:581400通り
A:2枚,B:5枚,C:0枚,=0.02% (組合数:93024通り
A:3枚,B:0枚,C:0枚,=0% (組合数:7280通り
A:3枚,B:0枚,C:1枚,=0.01% (組合数:44800通り
A:3枚,B:0枚,C:2枚,=0.02% (組合数:91200通り
A:3枚,B:0枚,C:3枚,=0.01% (組合数:72960通り
A:3枚,B:0枚,C:4枚,=0% (組合数:19380通り
A:3枚,B:1枚,C:0枚,=0.01% (組合数:44800通り
A:3枚,B:1枚,C:1枚,=0.04% (組合数:192000通り
A:3枚,B:1枚,C:2枚,=0.06% (組合数:243200通り
A:3枚,B:1枚,C:3枚,=0.02% (組合数:91200通り
A:3枚,B:2枚,C:0枚,=0.02% (組合数:91200通り
A:3枚,B:2枚,C:1枚,=0.06% (組合数:243200通り
A:3枚,B:2枚,C:2枚,=0.03% (組合数:144400通り
A:3枚,B:3枚,C:0枚,=0.01% (組合数:72960通り
A:3枚,B:3枚,C:1枚,=0.02% (組合数:91200通り
A:3枚,B:4枚,C:0枚,=0% (組合数:19380通り
A:4枚,B:0枚,C:0枚,=0% (組合数:560通り
A:4枚,B:0枚,C:1枚,=0% (組合数:2400通り
A:4枚,B:0枚,C:2枚,=0% (組合数:3040通り
A:4枚,B:0枚,C:3枚,=0% (組合数:1140通り
A:4枚,B:1枚,C:0枚,=0% (組合数:2400通り
A:4枚,B:1枚,C:1枚,=0% (組合数:6400通り
A:4枚,B:1枚,C:2枚,=0% (組合数:3800通り
A:4枚,B:2枚,C:0枚,=0% (組合数:3040通り
A:4枚,B:2枚,C:1枚,=0% (組合数:3800通り
A:4枚,B:3枚,C:0枚,=0% (組合数:1140通り


計算ネタは楽でいい・・・。
大会結果は秘密にて。

①タクティクスオーがをするためだけにPSPを買った。まだ、迷ってる人は、買わないことがプレイングミスであることに気づいたほうがよい。
しかし・・・、PS2以降で買った本体とソフトの関係がひどいことになってる。
PS2:1本だけ。
XBOX:2本のみ。
そして、PSP:1本で終わるでしょう・・・。 

②世界選手権レガシーサイドイベントの(候補)デッキが完成。
候補1:マッドネス
候補2:謙虚コントロール
デッキパワーは両方かなり高いので、どっちにするかはぎりぎりまで保留する予定。

③本日記の、左上のサブタイトル(文法的におかしな英語)を呼んだ人は、いるのだろうか・・・

楽観論的な考え

2010年11月24日
悲観主義は気分のものであり、楽観主義は意志のものである。
(アラン 『幸福論』より)
私は、私生活や仕事で非常に楽観主義だ。常にアクティブ(前向き)なほうが結果的にプラスになること多いということが、短い人生で培った経験論だからだ。

例えば、仕事において自分の失敗で会社に損害を与えても、飲み会の自慢話にして笑いとばすぐらいが丁度いい。まー、世界は俺を中心に回ってるんでねwww。ひゃっほー♪

・・・すいません。猛省しているため、減給、昇格、首は甘んじて受けますが、命だけは勘弁してください。


さて、マジックではどうか?
たまに、以下のような悲観的な意見を2chを中心に聞くことがある

①最近、カードパワーがインフレしすぎている。(おもしろくなくなってきている)
②プレイヤーが地味に減少している。他の競合ゲームにプレイヤーが取られている。(プレイヤー人口の減少)
③プレイヤー軽視の施策がはびこっている。

私は、もちろん楽観的だ。上記の個別の事案について、理由を書くことは差し控えるが、こんなことは些細な問題と思っている。この程度のことで、こんなおもしろいマジックというゲームが衰退することは無いと思っているからだ。


また、プレイングにおいても常に楽観的にプレイすることを心がけている。

例えば、対戦相手の手札は常に悪いという楽観的な考えでプレイしている。カウンターなどは無視(対戦相手の手札にカウンターが無いものと)してプレイすることが多いし、アグレッシブに動くことが基本だ。その方が、悲観的(対戦相手の手札は常に充実している)なプレイングより、経験的に勝率が高いし、また対戦相手のブラフも無力化できるメリットもあるからだ。


さて、あなたはどうだろう?
マジックは、悲観的にプレイしているか?それとも楽観的にプレイしているか?
一度考えてみてはどうだろうか?


まー、長々と書いたが、本当に言いたいことは、ANT、ペルチャーの(対戦相手の手札にカウンターがないという楽観論のもとでの)ぶっぱが最強ってことが言いたいのだ。
適者生存は本当に強い。
UGマッドネスを使い始めて1カ月。その強さを実感する毎日だ。

対ビート、対コントロール相手に、1ゲーム目に適者生存を置ければ、まず負けない。多少の不利など簡単に覆してくれる。

ニューホラが流行ったとき、騎士とテラボアのテキストは、"出せば勝てる"と形容されていた時期があったが、今の適者生存のテキストこそ、まさに"出せば勝てる"にふさわしい。

ただし、対コンボ相手には、適者生存が決定打にはならない。コンボ側から見ると、あまり大した問題にならないからだ。(もちろんコンボ側の生存できるターンは確実に短くなるが、あくまでビートやコントロールと比べればの話。あと適者生存からガドックなどは気にしない方向で。

よって、適者生存に勝つ戦略の一つが、コンボ(主にANTかショーテル)を選択することだ。
適者生存デッキが、カウンターや手札破壊を装備しているからといって、コンボには総合的に成績が悪い。なぜなら、上記で述べたように適者生存が決定打にならない(なりにくい)からだ。また、適者生存を引かない場合、コンボ側から見ると、他のデッキの下位互換(少し乱暴な例:UGマッドネスは、遅い劣化クロックパーミ)であるから当然とも言える。

よって、適者生存デッキを使用する場合、いかにコンボへの耐性をつけるかがポイントとなる。

一つの回答が手札破壊やカウンターを拡充することだ。

ただ、UGマッドネスを使ってる私は、別の回答を考えた。
それはメインに三人衆の投入だ。

これを入れるだけで対コンボの勝率をかなり底上げできる。単体ではゴミ、ドローしただけでf***と思ってしまう非力なアクアミーバの代わりに2~3枚入れるのがよい。また、他コンボ以外のデッキに対しても非常によい動きをしてくれる。特にオバ賛美からの2ターン目三人衆は神。ダブルシンボルである都合、基本地形(森)を使いづらくなるのが唯一の欠点か。

本日のメッセージは
青いデッキ全てにUGマッドネスには3人衆をいれよーぜ
ってこと。


明日は、UGマッドネスのサイドNatural Orderについて。
前回に(http://hal9000.diarynote.jp/201011252134021556/)続き、適者生存について思うことをダラダラ書きたいと思う。

適者生存デッキは、1ゲーム目に適者生存を出せればほぼ勝てる。では、出すことはもちろんキャストすらしない場合はどうなのか?要は、適者生存を引かない場合。

私が使用しているUGマッドネスについて言えば、適者生存を引かなくても総合的な勝率は、少し下がる程度だ。もちろんBantやDeadguyEva系などのデッキ相手には勝率は、はっきりと下がる。(理由は書くのがメンドイため簡単なためあえて書かない。)

適者生存を引かなくても総合的な勝率がはっきりと下がらない理由は、二つある。

一つ目は、メインの十手の存在だ。適者生存を引かなくても十手だけで蹂躙できるデッキがレガシーではメタの一角を占めているからだ。マーフォークとゴブリンである。
二つ目は、蔦だ。これの速攻と墓地からの回収に効くデッキがある程度存在する。コントロール全般だ。

もちろん適者生存を引かない場合の勝率は、引く場合の勝率に比べれば下がる。だが許容範囲内だ。なぜなら、引く場合の勝率が高すぎるため、引く場合+引かない場合の各々合わせた勝率は、平均より高くなるからだ。

さて、ここで質問だ。
「あなたのデッキは、適者生存が出ていない適者生存デッキに確実に勝つ事ができるか?」

簡単にテストする方法がある適者生存デッキから適者生存4枚と森2枚を抜いたデッキとテストプレイするのだ。
もし勝てないなら、もし十手だけで沈むようなら人生デッキかプレイングを練り直した方がよい。適者生存デッキには絶対に勝てない。


逆に、適者生存を使用する側からみると、如何にして適者生存なしでも戦えるようにするかがポイントだ。一番お手軽なのは、Natural Orderの採用だが、個人的に否定的(使用したくない)だ。

なぜか?
理由は明日に・・・。

前回に(http://hal9000.diarynote.jp/201011262309405139/)続き、適者生存について思うことを更にダラダラ書きたいと思う。

UGマッドネスにNatural Orderを採用するのは個人的に否定的(あまり使用したくない)な理由を書く前に適者生存(蔦タイプ)に効くサイドボードについてふれたい。

※ネタ蒔き氏のDN(参照:http://43458.diarynote.jp/201011260034529751/)に詳細が書かれているため、まずそちらを見ていない場合見て欲しい。

適者生存(蔦)には、根絶が一番効く。適者生存から蔦を持ってくるケースが一番多いが、確実に防げるからだ。また、適者生存で蔦を落として蔦を引っ張ってくることが多い。特にマナが少ない場合によく発生するが、墓地にも手札にも蔦があるタイミングが多々ある、その際に手札の蔦までたたき落とせてアドバンテージも稼いでくれる。そして、蔦がない適者生存デッキは大幅にパワーダウンする。蔦を全部抜いても最近のWG型の場合だと全然パワーダウンしない感もするが話が前に進まないので無視する

これは適者生存(蔦)デッキを使用しているプレイヤーなら一度は経験したことがある洗礼だ。ただ、回避策ももちろんある程度存在する。手札破壊からの安全確認後の適者生存起動や、根絶を撃たれにくいプレイングやサイドボードチェンジなど(詳細は後日)がある。ただ、一番防ぎつらいのが根絶と思っている。 私の場合、UGマッドネスを使用しているが、相手が黒いだけで2ゲーム目以降胃が痛くなる。

では、根絶を無理なく装備できるのは、どんなデッキか?個人的には、Team America(他黒系のクロックパーミ)とDeadguy Evaあたりだ。
また、これらの黒いデッキは、現在のメタ的にも非常にあっていると思っている。理由は以下のとおり

1)対適者生存
上記のとおり、根絶が装備可能なため。

2)対コンボ
手札破壊をメインから装備しており、手札破壊からのビートは単純だが一番コンボに対して強い。

3)対部族
仕組まれた疫病を装備できるから。マーフォークやゴブリンには、天敵であり最も有効なカードだ。1枚だけでは、決定打にならないどころか全く効果がない場合も多々ある感もするが話が前に進まないので無(ry

よって、次の世界選手権レガシーサイドイベントには、TeamAmericaやDeadguyEvaなどが確実に上位に食い込んでくると予測している。適者生存、コンボがTier1としたら、これらはTier2の筆頭だろう。

さて、これらを念頭にUGマッドネスにNatural Orderを採用するのは個人的に否定的(あまり使用したくない)な理由を書くが、それは明日に・・・。
某所に非常に興味深いコメントがあった。
そのコメントの意見を一言にすると「レガシーにソリューションは存在しない」 ということだ。

その真意は、勝手に妄想と以下の2点に集約される

1)レガシーのデッキタイプが非常に多い
レガシーのデッキは本当に多種多様だ。大会で想定したメタデッキと対戦できただけでうっひょーぉ、お客さんキタコレwwwラッキー♪今日は運がいいなと思う程度だ。それは、最も使用者が多いデッキタイプでも大会内で10%もわずかに越える程度しか占めていないのが普通だからだ。対戦相手の使用するデッキは、大抵メタ外のデッキが多い。(ただ、それがレガシーの一番のおもしろさでもある)

2)各デッキタイプ毎に相性差が非常に大きい
レガシーのデッキタイプは、各々非常に個性的だ。言い換えると各々違った戦略を取ってくる。よって、その全てに優位な戦略をもったデッキは、現実問題作ることができない。

よって、トップメタ(といってもせいぜい全体の1/3程度)に勝てても、残りのデッキ(特にメタ外)に負けた経験は誰にでもあるはずだ。よって、経験論よりレガシーのソリューションは存在しない。


ただ、私の意見は若干違う。「レガシーにソリューションは存在する」だ。少なくとも理論上は、存在すると今まで何度も本DNで主張してきた。(参照:「ソリューションについて」http://hal9000.diarynote.jp/201008082101144023/

ただ、今回は現実問題としてソリューションが存在するか否かについての意見は述べない。なんか既に長々と書いてるかもしれないが・・・。
重要なことは、以下にして自分のデッキを(仮に存在しなくても)ソリューションに近づけるかだと考える。要は、いかにして自分のデッキ(プレイング含む)を強くするかだ。それが一番大事である。それを考えればソリューションが存在するか否かなんて、大会に勝つのとあまり関係がない感がするというのが今の考えだ。


まー、言うても今のメタから言うと、ソリューションに最も近いデッキは、フルバーンデッキ(ちょっと古いが参照、今読み返しても非常に的とを外して・・・得ている。まさに必読:http://hal9000.diarynote.jp/201007240016298056/)と親和であることは明らかwwwww
前日のDN(http://hal9000.diarynote.jp/201011281602263404/)にて親和がソリューションであると述べた。その理由を以下に記す。

まず親和の特性を見直したい。
1)極めて早い
言うまでもなく頭蓋囲い/Cranial Platingの攻撃力とオパールのモックス/Mox Opalの展開力のおかげで、現在の親和は極めて早い打撃力を有している。無防備の場合、3~4ターンで倒せる。これはコンボ側の引きが悪く1~2ターン遅れた場合、先に倒せることを意味する。

2)多色である
親和は多色デッキだ。メタにあわせた最適の色を無理なく投入できる。特に、現在のメタで有利な黒(なぜ黒がメタにあってるかは後述)を投入できる点が大きい。

3)刻まれた勇者/Etched Championの存在
刻まれた勇者/Etched Championは強い。全ての色に対するプロテクションは、単体除去の大半が効かず、また対クリーチャー戦で非常に優位に立てる。パワー/タフネスが2/2と心もとないが、頭蓋囲い/Cranial Platingとのコンビは、全てのビートダウンに対してダメージレースで勝てる要因を与えてくれる。また、電結の荒廃者/Arcbound Ravagerや鋼の監視者/Steel Overseerのバックアップは、刻まれた勇者/Etched Championの場の制圧力を十分に上げてくれる。

以上が親和の特徴だ。これにあわせてなぜ、今のメタでソリューションなのか順に記載する。

1)対適者生存
適者生存に効くカードである真髄の針/Pithing Needleを無理なくいれることが可能だ。親和は全てのアーティファクトが頭蓋囲い/Cranial Platingや電結の荒廃者/Arcbound Ravager、各種親和クリーチャーとシナジーを形成できる。これが、他のデッキがメインから真髄の針/Pithing Needleの投入に躊躇するところを、メインから簡単に投入できる理由だ。親和のデッキタイプによっては、メインに3~4枚まで可能だ。親和以外のデッキでは、粗石の魔道士/Trinket Mageなどを入れてもせいぜい2枚が限度であることと比較してほしい。
また、サイドから復讐蔦/Vengevine に効く根絶を入れることが可能である点も注目したい。

2)対コンボ
再三記載するが親和デッキは多色だ。よって、言うまでもなく手札破壊をメインから採用できる。更にチューニング次第で、潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Scullerやエーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(共にアーティファクトクリーチャーである点に注目)をメインに無理なく投入できる点も優位に働く。

3)対ビートダウン
刻まれた勇者/Etched Championを基軸にして、頭蓋囲い/Cranial Platingを出せば、大半のビートダウンは沈黙するだろう。

4)対親和用カードが少ない
最も親和に聞くカードである破滅的な行為/Pernicious Deedの使用頻度がきわめて少ない状況だ(参考になるか微妙だが、直近3回のAMCの使用頻度を見てもらえればわかる)。またサイドにおいても、対親和サイドボードカードであるハーキルの召還術/Hurkyl’s Recallを使用するプレイヤーがほとんどいない。これら、親和に聞くカードが少ない状況も、親和の躍進を後押ししてくれる。

以上のように親和は極めて強くソリューションに近いデッキだ。
また、非常に多様なバリエーションが存在しチューニングのしがいがある。
もし、世界選手権レガシーサイドイベントに出るデッキを悩んでいるなら、親和を検討してはどーだろうか?
ショーテル(HiveMindとスニーク)と適者生存(蔦)についてメモ

1)ショーテルについて
以下の3点についてのルールがよくわからない。

①HiveMindの契約のコピーはDazeでカウンターできる。
②HiveMindで契約をコピーされた。次の自分のアップキープにマナを支払うことを手札にあるもみ消しでカウンターできる。
③スニークアタックからエムラが出てきた。自分のパーマネントが全て破壊されると(´・ω・`)ショボーンになるが、ライフが残っているため逆転を信じて投了せずに続ける。

①は、直観的にわかる。
②は、出来ると聞いたのだが、本当か・・・???ガセネタのような感もするのだが・・・。ルール詳しい人教えて欲しい。
③は、たしかに逆転の芽は、ゼロではない。ただ、個人的に(´・ω・`)ショボーンになるのが嫌なので投了すべきと思ってる。逆転できる確率が50%以上なら続けてもよいかも。


2)適者生存
またまたメモ_〆(・_・。)^

①マッドネスは誘発なのでもみ消しできる。また、もみ消しされた場合、マッドネスのコストは支払わなくてよい。ただ、マッドネスのカードは、墓地か追放領域か不明。
②適者生存からの蔦が何体でてくるかは以下の計算で可能。
手札に蔦がある場合:1マナ+Xマナ=X体蔦が出てくる。
   〃   ない場合:2マナ+Xマナ=X体蔦が出てくる。
※全部緑マナです。

①は最近の大会で今更ながら知った。墓地が追放領域か、知ってるひといたらおしえてください
②は、結構知らない人多いんじゃないだろうか?UGマッドネスを使ってて、結構計算ミスしている対戦相手が多かったので記載。もし知ってれば、次の対戦相手のメインに何体蔦が出てくるかわかり、絶望感に浸れる便利なため、知っていて損はないはずだ。自分のターンの場合、現時点の対戦相手のマナと、次の対戦相手のターンで出るマナ(セットランドも想定して+1することも忘れずに!)を足せばよい。


いつにもましてレベルの低い内容(死)
というより、自分のレベルの低さを露呈する内容・・・
(´・ω・`)ショボーン

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