UGマッドネスででるか、黒白コンで出るかかなり迷っていた。
ただ、総合的な勝率の高さや、受けの広さから黒白コンで出ることに決めたので、公開する。
デッキ名:TIMUUIZU(ソプターコントロール)
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《悟りの教示者 /Enlightened Tutor》
2《根絶/Extirpate》

4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
3《名誉回復/Vindicate》

1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《謙虚/Humility》

2《飛行機械の鋳造所 /Thopter Foundry》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《師範の占い独楽 /Sensei’s Divining Top》
2《弱者の剣/Sword of the Meek》
2《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》

2《平地/Plains》
1《島/Island》
3《沼/Swamp》
1《Tundra》
4《Scrubland》
2《Underground Sea》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《Karakas》
1《アカデミーの廃墟 /Academy Ruins》
1《教議会の座席/Seat of the Synod》

2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
1《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》

SB
2《非業の死/Perish》
3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《根絶/Extirpate》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《滅び/Damnation》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》


もともと青白ソプターコントロール(タッチ罰する火)を調整していたが、コンボに対して致命的に勝てず悩んでいた。理由は青い部分(カウンター)が機能しないことだ。コンボ側からの手札破壊に対して、中途半端(FoW4枚+α)なカウンター枚数では、満足に対応できない。いっそのことカウンターを全てメインから抜いて調整もしたのだが、それだと青色を選択している理由が希薄になってしまう。

そこで考えたのが、青い部分を黒に置き換え、黒白重視のタッチ青のソプターコントロールにしたことだ。すると、計10枚(手札破壊8+根絶2)の手札破壊のおかげで、対コンボにも納得のいく結果がえられただけでなく、コントロールに対してもより強くなった。また、メイン根絶により適者生存にも耐性をえることができた。もちろん、ビートには超有利だ。

調整の途中で、罰する火は採用を見送った。4色にすることも考えたが、不毛の大地に対するぜい弱性を考えると採用は難しい。ただ、罰する火が優位に働く部族に対しては、仕組まれた疫病+謙虚+白チューターで完封でき、コントロールに対しては、手札破壊+根絶orPWで十分な勝率が上げれるためパワーダウンは最小限に抑えられた。また、基本地形を計6枚投入可能で、基本地形のみでデッキが十分回る構成に仕上がっている。

また、コントロールでありながら、受け身ではなく、自分から積極的にアグレッシブに動ける。そのため、瓶詰めの回廊の愛称は抜群だ。青の利点であるアドバンテージを稼げるドローカードの代わりを十分にこなしてくれる。

仕組まれた疫病1枚は、あまり役に立たなそうだが、実際はかなり役にたつ。部族以外のデッキでも刺さりまくるからだ。それは、主要なシステムクリーチャーのクリーチャータイプを見ればわかると思う。例を一つ上げるとボブと三人衆は、ウィザードであったり・・・などだ。他にも沢山あるが、シークレットということで(笑)

黒いPWもあまり見かけないかもしれないが、その強さは、決してエルズペスや新ジェイスに引けをとらないぐらい強い。スペースさえあれば増量したいぐらいだ。


以降の細かい解説は、WORLDで優勝してからにするこのぐらいにする。
UGマッドネスを見送るのは残念だが、それほどまでに、このデッキが強いと思うからだ。まだまだ、調整中でさらに強くなれる感触をつかんでいる。もし、デッキを悩んでいるプレイヤーがいるなら是非試して欲しい。一緒に調整しれくれるプレイヤーも大歓迎だ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201011272334013607/)の続きを書こうと思う。
正直なところ、諸事情によりエルフを研究するためエルフをソリティア(一人回し)ってみるとおもしろすぎる。その面白さは、ANTのソリティアを圧倒している。この2週間ほど一番たくさん触っていると言っても過言ではない。
まさにエルフこそ、レガシーで最も回しておもしろいデッキだ。

話がそれた。

適者生存から蔦を出す場合、何体出すか?言い換えると墓地に何体落とすか?マナが十分で、かつ墓地破壊がない1ゲーム目で、かつ余裕がある状況なら、間違いなく4体墓地に落として釣る。

ただ実戦では、毎回、蔦を4枚墓地に落として釣るかというと違う。また、不可思議も毎回落とすわけではない。その理由は、単純にマナが必要であることと、オーバーキルであることの2点につきる。
むしろ一番よくするケースが―もちろん状況にもよるが―蔦2体や、蔦3体を落とすプレイングだ。

上記の最高のケース(墓地に蔦4体と不可思議を落とす)だと、手札に蔦がない場合、
1マナ(手札のクリーチャーを落として1体目の蔦をサーチ)+5マナ(蔦4と不可思議を落とす)+1マナ(ルートワラ+メムナイト)で計7マナ必要だ。これだと2ターン目土地2枚のみから適者生存を出した場合、土地が3マナで止まるなどしたら、3ターンも先の話になり、その間に何もできない。トロピを割られた場合なども考えると結構発生する。ただ、そこまでシムシティ(舐めプレイと同義)しても勝ってしまうから適者生存はおかしい。 当然、そんなプレイイングをしたら負けてしまう。

2体出す場合を考えてみると手札に蔦があると3マナで起動可能だ。これはおば賛美がいなくても、2ターン目にフルタップで適者生存、次のターン土地セット3マナで即8点アタック(これで、ANTは致死圏内ぎりぎり)、次のターン、蔦8点+ルートワラ3点で終了。
つまり、対コンボや場への展開が遅い対戦相手には、4体でも2体、3体でも2回殴れば終了なら、マナが少なくて先に攻撃可能な選択肢を選ぶのが当然だ。

また、他に

①ピアスやスティフルを構えたり、不毛の大地でマナが伸びない場合に少ないマナで蔦の展開が必要なケース
②2ゲーム目など相手のクローサングリップを警戒して中途半端な手札の状態(ルートワラを引っ張ってくる前の蔦しか手札にない状態)に壊されて墓地の蔦をつれなくなるのを防ぐためケース
③対戦相手が白マナをタップしている(要は除去がうてない)時に蔦でなぐりたいケース

などなど・・・必ずしも蔦を4枚落とさなくてもいい理由がわかってもらえたと思う。

もちろん、蔦4体+不可思議を落とすのが正解の場合も当然ある。
要は、場の状況と自分が出せるマナなどから、最適な数の蔦を出す(墓地に落とす)かを考えるのがUGマッドネスのプレイングの胆なのだ



最後に問題。
UGマッドネスを使用して、2ターン目に適者生存を出した。3ターン目に飛行付(墓地に不可思議が落ちてる状態)の蔦4体でなぐるためには、どのような条件が必要か?条件は、少なければ少ないほどよい。
マッドネス使用経験者にとっては楽勝すぎるかな・・・


ヒント:蔦4と不可思議を墓地に落としてルートワラ・メムナイトで釣る場合、手札に蔦or不可思議があり最低6マナ(5枚落とす+ルートワラ・メムナイトで1マナ)必要です

もう、WORLDで出場するデッキをそっちのけで、エルフを猛練習中。もちろん、各エルフデッキの解説サイトを見て勉強も欠かさない・・・

しかし、このままでは、WORLDでDROPしてしまう(英語にすると Drop the World?)懸念がある。ただ今度こそ真のTHE DROPPER になってしまうかもしれないが、後悔はしない。



さて、先日WORLDに出場するデッキを公開-といってもMain、Side共に当日までには2~3枚は最低入れかわるが・・・-した(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201012012318589936/)。ただ、破棄することになったUGマッドネスも一様公開しようと思う。

MAIN
1《島/Island》
3《森/Forest》
4《Tropical Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

1《メムナイト/Memnite》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《復讐蔦/Vengevine》
1《不可思議/Wonder 》

4《Force of Will》
2《目くらまし/Daze》
4《もみ消し/Stifle》
2《渦まく知識/Brainstorm》

4《適者生存/Survival of the Fittest》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

SB
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
2《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《水没/Submerge》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives 》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
以下、一般的なUGマッドネスとは違った点の解説など

1)プレデターやアクアミーバの不採用理由
アクアミーバは、単体での性能が低いために最終的に不採用となった。プレデターは、エンチャントやアーティファクトを壊したい場面が総合的に少なかったため抜いたが、かなり最後まで迷っている。

2)ヴェンディリオン三人衆のメイン採用理由
Topメタであるコンボ全般に非常に効くのが一番大きい。もちろん、コンボ以外のデッキにも十分強い。また、アクアミーバを抜いたため、適者生存でFoWの餌を引っ張ってくる場面で青いクリーチャーが必須であり、必然的に三人衆となった。

3)誘惑蒔きのメイン採用理由
適者生存が通らない、引かない場合、他の部分で戦う必要がある。特に対クロックパーミ相手には、タルモだけに戦線を突破されるケースがあり除去が必要であった。
UGマッドネスは、雑種犬からの蔦アタックを警戒や、上記の三人衆に対して高確率で除去を撃ってくれる。かつ対戦相手もほとんど誘惑蒔きを警戒しない。よって、その後に出てくる誘惑蒔きまで除去カードが残っていないケースが多々あり、、誘惑蒔き→騎士(orタルモ)をぱくり、そのまま勝てるプランを練れるのが大きい。

4)タッチ白の不採用
UGマッドネスに白をタッチするケースが増えている。トレードオフになるが、タッチ白のメリットデメリットを簡単にあげると
メリット:猫魔導師やケンスキなどの優良カードが採用可能。デッキの幅が広がる。
デメリット:不毛の大地など入れずらくなり、マナ束縛戦略が取れない。
UGマッドネスにマナ束縛戦略が必要か否かは議論が分かれるところだ。どーでもよくなってきたので調整がメンドイ3色は止めたのが本音だ・・・最終的に多色デッキへの脅威を優先して不毛の大地採用による純正2色にし、タッチ白は不採用にした。

5)サイドの爆薬採用
エルフ対策。3枚目の十手はないので変わりにいれた。エルフ強すぎるため、2枚目を入れたい気分。

6)サイドの猿
ウークタビーオランウータンは、大好きなカードのため。結構、強い。

7)サイドのスクイー
根絶対策。相手が黒い場合、適者生存から蔦を一掃されるとうざい。よって、適者生存から蔦を捨ててスクイーをサーチ経由で蔦を落とすことにしている。1マナ余分にマナが必要になるが、根絶された際の保険としては十分だ。
よって、蔦を根絶されても、スクイーからの三人衆と誘惑蒔きの連打プランに移行できるのが強い。
ま、メインに犬以外にシナジーを形成できるカード(アクアミーバやすぺるしぇいぱー)がないため微妙かもしれないが気にしない方向で。

8)サイドのNatural Order不採用の理由
明日にでも記載予定。

9)渦巻く知識の2枚採用
4にすると62枚デッキになってしまうため、2枚削って2枚にした。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201012022247312424/)の続きというより、最終回。
書きたいことは、まだまだ沢山ある。ただ、区切りをつけたいため、エルフプレイヤーへのクラスチェンジとキャリアアップ(ダウン?)のため、終わりにしたいと思う。

最後の話は、サイドのNatural Order(+大始祖)についてだ。過去に再三にわたり否定的(使用したくない)と書いた理由を書く。もちろん賛否分かれると思うが1人のエルフプレイヤー適者生存プレイヤーの意見として読んでもらえればと思う。

-----------------------------------------------------------------------
1)デッキ構築の制約
UGマッドネスは、デッキ構築の制約が厳しい。それは、

①:適者生存を運用するための一定数のクリーチャー
②:FoWを運用するための一定数の青いカード

だ。よって、クリーチャーでもなく青くもないカード(例:適者生存や十手以外)は、あまり採用できないという制約がある。また、蔦、ルートワラなど必須クリーチャーも外すことができないため、非常にデッキ構築の制約が多い(自由にさわれる部分が少ない)。
ここで、更にサイドにNatural Order採用となると更に大きな制約が加わる

①-2:クリーチャーのうち一定数を緑にしなければいけない

になり、本当にデッキ構築時の制約が大きくなる。
以上より、Natural Order採用により更に制約が追加されるとメタに最適な形にできないのではないか?と考えた。
ちなみに、プレデターは、上記3つの条件を全て満たしており、これを入れれば制約をクリアーしやすい。ただ、個人的にプレデター入れたくなかったため・・・というのが本音


2)サイドの圧迫
4枚(土地クリも入れると5枚)を割くのがもったいない。いろいろ詰め込みたい。


3)ピアスが相対的に強くなる
非常に採用率が上がっているピアス。もし、2ゲーム目後に適者生存とNatural Orderを両方投入した場合、対戦相手のピアスが、序盤(2~3マナ出る時)に適者生存を狙い、中盤(4~5マナ出る時)にNatural Orderを狙われる。よって、対戦相手のピアスが常に強いという状態になってしまうのを嫌ったため。


4)アグレッシブ・サイドボーディングへの否定的な考え
Natural Order採用の一番のメリットがこれだ。Natural Order採用している場合、2ゲーム目以降
①適者生存+Natural Order両方
②適者生存のみ
③Natural Orderのみ
の3つを好きに選択できる。これによって、相手のサイドカードを無効かできるなどのメリットがある。ただ、個人的にアグレッシブ・サイドボーディングについて非常に否定的な考えを持っているため、受け入れなれなかった。アグレッシブ・サイドボーディングを否定する理由は、メンドイので長くなるので別途書きたい。


5)研究されてる
UGマッドネスのNatural Orderサイド採用は、もう既知の知識であり誰でも知っている。最近、Natural Orderサイド採用型で大会に出た際に以下のようなことがあった。

①次のターンにNatural Order起動できるはずが、対戦相手がガドックを出してきた。曰く「UGマッドネス相手にガドック投入は基本ですよw」とのこと。余談だが、その後Natural Order3枚が手札に腐りアボンした。
②4ターン目にNatural Order起動できるはずが、対戦相手がセラピーでNatural Orderを指定してきた。曰く「2ターン目に適者生存が出てこない場合、Natural Order指定は基本ですよw」とのこと。ちなみに、手札に2枚Natural Orderがあった。

現在のNatural Orderの奇襲性は薄れていると思って良い。また、ほとんどのプレイヤーは、その戦い方を研究しているだろう

6)そもそもサイドの方法がわからん
これが一番の理由だ。いちよう、海外と日本のサイトで記事を読みあさったが、非常に高度なサイドボーディング技術が要求されることだけわかった。なんか心理的な駆け引き云々の某記事(the sourceだったと思う)は、(´・ω・`)マジデイミフ。Englishムズイ・・・ だったこともある。要は、Natural Order採用の戦略を完全に理解できなかったということだ。
理解できないカードや戦略、デッキを使用することは、一番危険だ。それは、the DROPPERへの道につながっているからだ。
-----------------------------------------------------------------------

以上がNatural Order採用の理由の全て。


本当は、使用して減価償却したかったのだが・・・。非常に残念だ。
まっ、私にはエルフ命なんで、今ではどーでもいいことだが。
( ̄▽ ̄)

大会中に他のプレイヤーがゲームしているのを見学したりすると、よくジャッジ・コールすればよいのにと思うことがあったりする。

なぜ、ジャッジコールをしないのだろうか?
小さな問題で、わざわざコールすることに対してのジャッジや対戦相手に対する遠慮でもあるのだろうか?

私は、大会におけるジャッジ・コールの頻度がかなり高い。前回の大会(5回戦)で10回近く呼んだのではないだろうか。(´д`)ヨビスギダー。小さな問題でも遠慮など全くしない。例えば、

・対戦相手がカードなどのルールについて質問してきたら自分で解答せずにジャッジ・コール
・対戦相手が知らないカードを出しきて、テキストを読んで疑問が発生した場合、ジャッジ・コール
・対戦相手と意志疎通が少しでもずれたらジャッジ・コール
・ちょっとしたミスが発生したらジャッジ・コール

この15年近いマジック人生(うち半分以上引退してたが・・・)でジャッジ・コールした方がが必ず良いと経験的に知っている。勝手にプレイヤー間で解決するよりジャッジ・コールした方が正当性があるのはもちろんだが、結局、ジャッジ・コールした方が時間の節約になるからだ。

また、ジャッジ・コールで遠慮など不要だ。ジャッジ・コールしすぎて、ジャッジに嫌な顔されたこともないし、もちろん呼びすぎとジャッジから注意を受けたことなど一度もない。もちろん対戦相手から「呼び過ぎじゃないですか?」と言われたことなども一度もない。ジャッジ・コールで遠慮する必要など全くないのだ。

例えば、某大会においてラウンド賞(全大会参加者中、もっとも早くラウンドで負けたプレイヤーに商品が授与される)があったラウンドで、ジャッジ・コールで「開始即投了した場合もラウンド賞もらえるのでしょうか?」と最高にしょーもない質問をしたときでも、ジャッジから丁寧な解答を頂けた。
忙しい中、しょうもない質問して本当にすいませんでした。この場を借りてお詫びいたします。


大事なことな(ry
プレイヤー間でのもめ事、大会中でのもめ毎は、どんな小さなことでもジャッジ・コールすべきだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201009140007526820/)の続き。

適者生存が出た状態で、上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant。
あとは、ルートワラを適者生存から連打すれば簡単に反転!

これで、コンボに弱い適者生存のイメージを払拭しよう。
(´ー` )
本DNでは、当り前のことを、意味不明に長々と書いたり、小難しく書いたりしている。それについて、よく質問があるので、その理由を書きたいと思います。

1)職業病
職業上、当り前のことを分析、解析するのが仕事の一つになってます。なんで当り前のことをダラダラ書くのが大好きです。「仕事でやってるのに、この程度しか書けないのかよwww」と思う方もいるかもしれませんが・・・。まー、そんなもんです(-_-)
シゴトデハモウチョットシンケンニカイテルヨ

2)理由
当たり前のことは、別の人、組織、土地、時代・・・によって、当たり前のことではないことが多々あります。(参照「当たり前のことは、当たり前じゃない」:http://hal9000.diarynote.jp/201011112317448347/
なので、人(または組織、集団)が何か特定の事象について、当たり前だと感じるのは、その人(または組織、集団)の固有の背景、経験、前提、知識・・・などから暗黙の思考 が働いているからです。

例えば、
・土地は、だいたい20枚前後がよい
・FoWを運用するのに必要な青いカードは約20枚必要だ
・デッキは、60枚(or61枚)がよい

これら当たり前の事象について、"なぜ"と考え、暗黙の思考 について分析、解析することが、仕事でもマジックでも非常に楽しく、脳汁が出るぐらいおもしろいというのが一番大きな理由です。


みんなも周りの当たり前と思っていることについて、なぜ、当り前なのか考えてみるとおもしろいですよ!(`・ω・´) b 
タイトルの答えは、YESだ。
私は、WORLD(レガシーイベント)へのデッキにコントロールを選択した都合(参照:「世界選手権レガシーサイドイベントで出場するデッキの公開」http://hal9000.diarynote.jp/201012012318589936/)、決してNoとは言えない。

たしかに、適者生存、コンボのトップメタ相手にコントロールが"辛い"メタなのは否定しない。

だが決して、"辛い"と"勝てない"は同義ではない。そして、その一つの突破口と信じているのが、メインの根絶投入だ。

サイドにしか見かけることが少ない根絶だが、メインに入れてテストプレイを多々した結果、非常にたくさんの有益なポイントが見つかった。


1)トップメタである適者生存、コンボに非常に有効
通常、適者生存を置かれたら、コントロールにとっては死亡確定だ。蔦などどうしようもできない。ただ、根絶があれば違う。相手の蔦を根絶で吹き飛ばせばいいだけだ。スクイー相手にも同様だ。
もちろん、これだけで勝てるほど適者生存デッキは甘くない。ただ、適者生存が通る=確実な負けを回避できる 。これが最大のメリットだ。これにより、勝機が見えてくる。

コンボ相手に根絶が効くのは言うまでもない。特にショーテルデッキの直観は、基本マストカウンターだが、根絶を握っている場合、逆にチャンスにすらなりうるのだ。


2)プレイングに制約をかけているカードを無力化できる。
レガシーでは、不毛の大地、クァーサル、dazeなど、コントロールにとって、プレイングに大きな制約をかけるカードが多数ある。これらを使うデッキには、わざと1発使わせたら、即根絶を打つ。例えば、不毛の大地を一発使わせてから、根絶を不毛に打つ。後はゲーム中にデュアルランドを出したい放題だ。他にもdazeを根絶すると、フルタップでエンドカードを打ちやすくなるなど・・・。
これら、プレイングに大きな制約をかけるカードが多い環境では、根絶をメインに入れる正統性はかなり高いと考える。


3)対戦相手のデッキを1ゲーム目に見れる
隠れたアドバンテージとも言える。これによって、相手のデッキのサイドチェンジ前の素の状態を見ることができ、確実に2ゲーム目以降のサイドチェンジを確実なものにできる。また、一方的に相手の情報を自分だけ1ゲーム目に手に入るのは強い。
なお、必ず打って1ゲーム目を終わらせるのがポイントだ。


4)その他
①プレイング次第で、疑似手札破壊になる
②特定の墓地活用するデッキ(イチョリッド、リアニ)に対しての勝率を底上げ
などなど・・・
他にも細かい利点は沢山あるが、長くなるので割愛する

WORLDでは、かならずコントロールが生き残ると信じている。そして、そのキーカードがメイン根絶であると信じている。そして、それを使う私がTHE WORLD DROPPERチャンピオンになれることを確信している。

(なお、メイン根絶以外の手段によって、コントロールで勝利をつかもうとしているプレイヤーは沢山いるし、かなり研究が進んでいる。具体的な情報(や噂)をいろいろ掴んでいるが、ここでは書かない。それは、当日に対戦して身をもって知ってほしいと思う。)


WORLDレガシーサイドイベントで、コントロールの冬の時代は終わる。そして、春の時代、全盛を迎えるだろう。
ドヤネン(`・ω・´)キリッ


既に世界選手権も始まっているが、私が出場するのは、土曜日、日曜日のレガシーサイドイベントだ。まだ、私にとっての世界選手権はまだ少し先だ。

ちなみに、優勝以外は考えていない。

なぜなら、今最高のコンディションにあるからだ。
メタ分析、デッキ構築、プレイングは、もちろん、体調やメンタル面など自分にとっての最高の状態をキープできている。正直、負ける気が全くしない。

過去、さんざん優勝宣言→DROPPERを繰り返してきたが、今回は違うと断言できる。

次にDNを書くのは来週の月曜だ。その際には、ETAPA ZERO-SUN DROPPERから、チャンピオンへクラスチェンジできたことを報告したい。

まっ、適者生存の禁止を止めれるのは俺しかいないwww
ヽ(`Д´)ノ

the Dropperからthe Championにクラスチェンジするはずが、Loser(loopy?)にクラスチェンジ。

某大会での話だ。ゲームが早く終わり、会場内をぶらばらしていると、たまたまあるゲームANTとクロックパーミ(Bantかカナスレかマーフォークは不明)が目に入ったので観戦することにした。時間つぶしの観戦のはずだったのだが、非常に衝撃を感じたので記載したい。普段なら、ただの観戦したゲームなどすぐに忘れてしまう。しかし、決してその激闘を忘れないだろう。

なぜなら、その某ANTプレイヤーが脅威のプレイングを行ったからだ。状況は、ANTプレイヤーが先手。初手は(記憶がうる覚えなので正確でないかもしれないが)以下のとおりだ。
--------------------------------------------------------
Underground Sea
Underground Sea
思案/Ponder
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
水蓮の花びら/Lotus Petal
金属モックス/Chrome Mox
暗黒の儀式/Dark Ritual
--------------------------------------------------------
手札破壊もなく、コンボカード(むかつき、黒チューター)もない。サーチカードがponderだけで心細い。マナ要素だけは十分なのが救いか。

とっさに

A.マリガンを選択する
B.第1ターンにとりあえずponder

を考えた。多分私なら、Aを選択しただろう。
だが、答えは、そのプレイヤーが第一ターンに実際にとったプレイングだ。それは、

①Underground Seaセット
②ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond、水蓮の花びら/Lotus Petal、
金属モックス/Chrome Moxを連続してキャスト
③水蓮の花びら/Lotus Petalから思案/Ponder
④スタックでUnderground Seaから暗黒の儀式/Dark Ritual
⑤更にスタックでライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamondから黒マナ

このプレイングを間近で見た瞬間に戦慄を覚えた。よくカウンターデッキ相手にFoWがないことを前提--初手にFoWがある確率は約40%。参照:http://hal9000.diarynote.jp/201009082220337104/--に、先手第一ターンにブッパするプレイングは、何度も見たことがあるが、先手第一ターンにコンボが発動しない可能性を秘めたままブッパすることは初めてみたからだ。便宜上、これを超ブッパと呼ぶ。

勝つには、ponderでむかつきを引くしかない。よって、思案/Ponderで引かなかったらゲーム敗退がほぼ確定する恐怖(リスク)を負っている。たが、そのリスクを乗り越えた先のリターンも果てしなく大きい。そして、そのプレイヤーは、恐怖にうち勝ち行動をした。勝つための行動だ。

実際はどうなったか。残念ながら、Ponderで何も引けなかったらしく、静かに投了した。ただ、ANTプレイヤーに後悔の念は見えなかった。また、その対戦相手は、脅威のプレイングに対して賞賛を送っていた。もちろん私もその前向きなプレイに心で賛辞を送った。

なお、両名ともレガシーレートが1700余裕越えのプレイヤーであることが後の調査でわかった。私のレートより遥か高見を歩いているプレイヤー達だ。

以前、自分もANTプレイヤーになろうと思い挫折した経験--参照:http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/ --を持つ。

だが、これを見てthe Dropperでもなく、the Loserでもなく、ANT Playerになりたいいう気持ちが強くなっている。

来年2月にエタフェスがある。彼らとそこで再会し、私の今後のマジック人生を変えるであろうプレイング、超ブッパを放ちたいものだ。
適者生存が禁止にならなかったら、エタパはカナスレがベストソリューション(らしい・・・)。

MAIN
1《島/Island》
3《森/Forest》
4《Tropical Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

1《メムナイト/Memnite》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
3《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
1《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《復讐蔦/Vengevine》
1《不可思議/Wonder 》

4《Force of Will》
3《もみ消し/Stifle》
3《呪文貫き/Spell Pierce》

4《適者生存/Survival of the Fittest》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

SB
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《水没/Submerge》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives 》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《もみ消し/Stifle》

結果は秘密のみ。

やはり、大会にいくと色々な情報を入手できる。
今回の入手した情報は、
 ・対ANT対策用カード(シークレットテク)
 ・ボブでアド死する
 ・ドロッズ(ドロップ&ルーズ)
 ・犬は色を変えれるため、非業の死とか殺しが効かない
 ・チームアメリカには、スティフルがよいのかDeedがよいのか。
 ・グリップかnaturalか
など。
明日以降に日記にて記載予定

余談だが、初めて対戦相手の方が、私の愛用している水没に某プレイヤーの直筆サイン入りが入っていることに気づいてくれた。これが今日一番の収穫。
結果は秘密にて。

自分のしょぼすぎるプレイングに戦意喪失。
ただ、強くなるには、まず自分の弱さを認めることから始めなければいけない。
the Loserへの道も然り。いや逆か?
まず、自分の強さを認める(俺つえー)から始めなければいけないのだろうか。

この数ヶ月、某Andy氏と共にマジックで最大のくそゲーは、何なのか?そして、その先の最高のくそデッキが何なのか?を探求してきた。

それは、二つのアプローチからなる。

一つは、Andy氏をクソゲーの境地にたどり尽かせたANT
(詳細は、過去記事を呼んで欲しい。
なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?:http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/
なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2):http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/

もう一つは、この2ヶ月ほど私が使い続けたデッキ。そして、来年1日より禁止となる適者生存だ。

残念ながら、Andy氏と違ってクソゲーの境地にはたどり着けないのだろうか?

No
まだ、チャンスはある。そう、今年までわずかながら時間がある。

何も考えず適当にやるだけで勝ててしまうデッキ、元本割れユーザが使うだけで勝ってしまうデッキ、適者生存で次に勝つことがクソゲーの境地に辿りつける最後のチャンスだろう。
MAIN
1《島/Island》
3《森/Forest》
4《Tropical Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

1《Shield Sphere》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
3《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
1《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《復讐蔦/Vengevine》
1《不可思議/Wonder 》

4《Force of Will》
3《もみ消し/Stifle》
3《呪文貫き/Spell Pierce》

4《適者生存/Survival of the Fittest》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

SB
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1《水没/Submerge》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《自然の秩序/Natural Order》
1《大祖始/Progenitus》
ただのナチュラルオーダー型サイドを採用したマッドネス。

※なお、特定のデッキはもちろん、マジック自体を悪く言う意志は全くありませんのでご注意ください。私は、マジック、ANT、適者生存をこよなく愛しています。まー、本音は、ANTと金魚は、いつ死んでもOK
Gilded Light / 金粉の光 (1)(白)
インスタント

あなたはターン終了時まで被覆を得る。(あなたは呪文や能力の対象にならない。)
フラッシュバック(2)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
某日、某所にて、この金粉の光をスカージのアンコモンコーナーで見つけたとき衝撃が走った。
そう、ANTに最高に効くからだ。手札に温存してもよし、万が一手札から捨てられてもフラッシュバックしたらよい。これが流行ったら、ANTは白のオアリム型以外全て駆逐されてもおかしくない強さだ。世紀の大発見だ。


・・・


だが・・・、冷静になったあと再度読み直すと、実は脳内変換した妄想 テキストを読み間違っていることに気づいた。
正しいテキストは以下の通りだ
Gilded Light / 金粉の光 (1)(白)
インスタント

あなたはターン終了時まで被覆を得る。(あなたは呪文や能力の対象にならない。)
サイクリング(2) ((2),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
サイドボードの無駄遣いだろうか?
私は違うと思う。

来年以降、適者生存が消えると、コントロールの復権もありうる。そして、そのコントロールのサイドボードにGilded Light / 金粉の光を入れる余地は充分にあると考えている。利点は以下の通りだ。

①ストームからのコンボ(むかつきを経由しないストームや、ペルチャーのぶどう弾ストーム)を確実に防げる。(これは、スティフルしか実用性がなかった)
②2マナ1ドローをインスタントで動ける。

まさにコントロールが欲しかった対ANTカードであることがわかってもらえたと思う。

Gilded Light / 金粉の光は、今後のサイドボード戦略を塗り替える可能性を秘めているのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201009171943303115/)の続き

”君が平和を望むなら、戦争を理解せよ” (ベイジル・リデル=ハート)
平和は誰もが願っているし、戦争は誰もが嫌い根絶したいと思っている。だが、嫌いだからといって戦争を理解しないと平和は決して訪れないことを例えた名言。

これは、世の中の全てのことについても言える。嫌いだからと言って学習し理解しないと決して、勝てないのだ。当然、マジックについても言える。

ANTが嫌いだからと言ってANTを研究しないプレイヤーは、ANTに決して勝てない。ショーテルが嫌いだからと言ってショーテルを研究しないプレイヤーも、ショーテルに決して勝てない。

そして、Dropが嫌だらかと言って、Dropを研究しないプレイヤーは、結局大会でDropする羽目におちいるのも然り。

以外とこの真理を見過ごしているプレイヤーが多い感がする。
よって、明後日より、計3回に渡って、この心得について論じたいと思う。

第1回(24日記載予定):「なぜ嫌いな物を学習しなければ、うち勝てないのか?」
第2回(25日記載予定):「嫌いなものを学習する方法とは?」
第3回(26日記載予定):「そして、DropperWinnerへの道」
※タイトルは変更の可能性有り。

連載記事を書くのはひさしぶりだ。過去、沢山の連載記事がお蔵いりになった。
(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201011091336205338/
だが、今回もおちゃらけ今回こそ本気で書きたいと思っている。

結果は秘密のみ


さて、次何のデッキを使うべきか・・・
メタトップ3は、
コンボ(ANT、ショーテル)、マーフォーク、ZOO
から選ぶえきか・・・
強い3強デッキ
ANT、マーフォーク、イチョリッド
から選ぶべきか・・・


マジック(またはネットゲー、他のカードゲームでも使うか?)の専門用語は沢山ある。
例を挙げてみよう

「ブッパする」、「着地する」、「GGぃー(`А´)」、「ワンチャン! ( ̄ー ̄)ニヤリ」

どれもマジックの大会では、よく聞く専門用語だ。
だが、マジック以外の場というより戦場(私の場合、主に会社)では、全く使用されない。もちろん使用しても周りに理解してもらえないだろう。

だが、あえて使ってみようと考えている。
なぜか?
そして、使うなら何の専門用語を使うべきか?

1)なぜか?
便利だからだ。
例えば「ブッパ」という言葉を考えてみよう。大会で、ANTプレイヤーが毎回「手札破壊もチャントのバックアップもないけど、相手にカウンターがないことを予想してコンボを発動する」と言っていたら大変だ。体力も精神力ももたないだろう。
だが、このような状況で「ブッパするわ」と一言言えば問題が全て解決する。非常に便利だ。
専門用語を使用する目的は、その利便性にある。

2)何の専門用語を使うべきか?
今、職場の会社で使おうと考えているのは、「ブッパ」だ。
よく職場で「次の会議までの時間が全くないので、そこで使用する資料は、事前(内部)レビューなしで使う。いますぐ印刷しろ!」と怒声が響いているという状況だ。この状況下でこんな長い言葉を用いるのは、非常に疲れる。もちろん会議は、もっと疲れる。
だが、ここで「その資料ブッパしろ」と言って周りに通じれば、体力の温存がはかれて、時間も節約できる、会議も充実し、一石二鳥、三鳥だ。
他にも「そのテストはブッパだ」とか「そのRFPの2番目の項目はブッパだ」とか応用範囲が広いと考えられる。
専門用語を使用した場合の有効性(効率化)は、非常に大きい。

「仕事は楽しいものじゃない、楽しくするものだ」
とは非常に古い格言だが、この「ブッパ」を会社で広めて仕事を楽しくしたいものだ。
そして、マジック用語を日常で使いマジックライフをさらに楽しく充実させたいものだ。

”理解はできるが、納得はできない”(X社Y部長様)
私が社畜サラリーマンになってから、初めて担当したお客様に対して、自社の提案内容を説明した際に先方が発したお言葉。

世の中の物事のなかには、とても理解できないことが沢山ある。
だが、それらは、自分の暗黙的な前提条件や立場をもとに考えているからであり、当事者の立場を正確に把握すれば、理解は必ずできるものだ。

ただし、それについて納得できるか否かは、別問題である。納得するということは、自分自身の環境によって、左右されるべき事象であるし、そうでなければならない。

これは、マジックについても言える。
例えば、
 ・なぜ、適者生存が禁止になったのか?
 ・なぜ、そのようなDQ判定が下されたのか?
 ・なぜ、報償プログラムが中止になったのか?
などがある。身近なところであれば、他人のプレイングで「プレイングミスじゅねーの?」と感じるところだ。
これらについても、当事者の立場になって考えれば必ず理解できる。その結論に至るまでの思考が、どれだけ納得がいかなくても。

冒頭の言葉に戻る。
この言葉を聞くまで、世の中のことは理解できないことだらけと考えていた。だが、決して"理解できない"のではなく"理解しようとしていなかっただけ"であることに気づかされた。もし、この言葉に出会えなかったら今の自分、the Drop & Lose ドロッズの鬼チャンピオン・オブ・チャンピオンは、なかったであろう。Y部長には今も感謝している。

全ての物事は、理解可能だ。
だが、納得はするか否かの判断は、別問題である。そして、それは、自分を基準にして考えればよい。



まー、よく"理解も納得もできない"ことや、"納得はできるけど理解できない"ことが多々あるから困る。
まっ、つまり私の数々のプレイングミスは、私自身の思考をトレースしてくれたら必ず理解してくれるものと信じる。
( ̄▼ ̄)b

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