1年の始まり & 直近の考えているメタ
2011年1月1日みなさん、あけましておめでとーございます。
さて、1年の初めということでもあるので、今年の目標でも書きたいと思います。
「Dropper & Looser からWinnerへのクラスチェンジ」
「エタパ、日本レガシー選手権、エタフェスを全て優勝」
やっぱり夢は大きく持たないとね!!!
さて、どうでもいい話は置いておいて、直近のエタパまでのメタですが、
私の考えは以下のとおり
①コンボ(ANT、スニーク)
②クロックパーミ(マーフォーク、チームアメリカ)
③ZOO
この5つのデッキタイプを完全にメタってます。それ以外のデッキはout of 眼中。サイドも全て上記5つのデッキタイプだけに絞ってます。
皆さんが考えているメタと結構近いと思いますが、どうでしょう?
さて、体調が復活(現時点でとても頭痛が・・・・)したら、今研究中の新デッキ(マジで超強いかも・・・超ソリューションかも・・・)を披露したいと思います。
さて、1年の初めということでもあるので、今年の目標でも書きたいと思います。
「エタパ、日本レガシー選手権、エタフェスを全て優勝」
やっぱり夢は大きく持たないとね!!!
さて、どうでもいい話は置いておいて、直近のエタパまでのメタですが、
私の考えは以下のとおり
①コンボ(ANT、スニーク)
②クロックパーミ(マーフォーク、チームアメリカ)
③ZOO
この5つのデッキタイプを完全にメタってます。それ以外のデッキはout of 眼中。サイドも全て上記5つのデッキタイプだけに絞ってます。
皆さんが考えているメタと結構近いと思いますが、どうでしょう?
さて、体調が復活(現時点でとても頭痛が・・・・)したら、今研究中の新デッキ(マジで超強いかも・・・超ソリューションかも・・・)を披露したいと思います。
初心に帰る( Back to Basics )
2011年1月2日レガシーを初めて3年近くになる。その最初の1年間はB to Bだけを使い続けていた。
ちょうど適者生存も禁止になり次のデッキを模索していたなか、このB to Bに再会するのも必然だったのだろう。
レシピは以下のとおり
トップメタと考えている、①コンボ(ANT、スニーク)、②クロックパーミ(マーフォーク、チームアメリカ)、③ZOO はマーフォークを除き全て特殊地形に大きく依存しており、それに対するBtoBを置くだけで実質的に相手だけにハルマゲドンの効果を及ぼすため。
マーフォークにBtoBは効きづらいが(もちろんミシュラランドを封じれるのは強い)、サイドからラワンを入れて耐性を強めている。言うまでもなくラワンは、対マーフォーク戦では置けば勝ちとうい強さだ。
2)カミツキガメと魔力の乱れ
B to Bを第一線に押し上げた立て役者だ。
カミツキガメは、序盤のブロッカーandフィニッシャーとして大いに役にたってくれる。公式の(スタンダードの)記事に詳細は譲るが、レガシーでも文句なく強い。相手の小物ナカティルから、3/3までのマーフォークまでほとんどを止めてくれる。もちろん、場を支配した場合、5ターンで倒してくれる。ただし、ブロック後のフェッチだけは注意が必要。
魔力の乱れも詳細はネタ蒔き氏のDNに譲る。その真髄は、相手の速度を劇的に抑えてくれることだ。BtoBは即死するケースが多い。逆に即死さえ免れた場合のコントロール力は非常に高い。つまり、相手の速度を抑える魔力の乱れほどB to Bにかみ合ったカードはないのだ。なお、ピアスは、クリーチャーをカウンターできないため、BtoBにとっては、魔力の乱れの方が強い。
次のエタパは、このB to Bを使用予定だ。なぜなら、圧倒的な強く、他のCTGやLSなどとは比べ物にならないほどのコントロール力を秘めている最強のデッキだからだ。
今や絶滅危惧種と言われたBtoBだが、カミツキガメと魔力の乱れの採用、そして特殊ランドの使用度の高さから、まさに超ソリューション。
レガシー歴が長いプレイヤーはぜひ一度初心に帰る意味を込めてBack to Basicsを使ってはどうだろうか?
ちょうど適者生存も禁止になり次のデッキを模索していたなか、このB to Bに再会するのも必然だったのだろう。
レシピは以下のとおり
<メイン>1)なぜB to Bなのか?
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
13《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》
1《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
4《魔力の乱れ/Force Spike》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
3《撤廃/Repeal》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
3《基本に帰れ/Back to Basics》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
<サイド>
4《青霊破/Blue Elemental Blast》
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation 》
3《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
トップメタと考えている、①コンボ(ANT、スニーク)、②クロックパーミ(マーフォーク、チームアメリカ)、③ZOO はマーフォークを除き全て特殊地形に大きく依存しており、それに対するBtoBを置くだけで実質的に相手だけにハルマゲドンの効果を及ぼすため。
マーフォークにBtoBは効きづらいが(もちろんミシュラランドを封じれるのは強い)、サイドからラワンを入れて耐性を強めている。言うまでもなくラワンは、対マーフォーク戦では置けば勝ちとうい強さだ。
2)カミツキガメと魔力の乱れ
B to Bを第一線に押し上げた立て役者だ。
カミツキガメは、序盤のブロッカーandフィニッシャーとして大いに役にたってくれる。公式の(スタンダードの)記事に詳細は譲るが、レガシーでも文句なく強い。相手の小物ナカティルから、3/3までのマーフォークまでほとんどを止めてくれる。もちろん、場を支配した場合、5ターンで倒してくれる。ただし、ブロック後のフェッチだけは注意が必要。
魔力の乱れも詳細はネタ蒔き氏のDNに譲る。その真髄は、相手の速度を劇的に抑えてくれることだ。BtoBは即死するケースが多い。逆に即死さえ免れた場合のコントロール力は非常に高い。つまり、相手の速度を抑える魔力の乱れほどB to Bにかみ合ったカードはないのだ。なお、ピアスは、クリーチャーをカウンターできないため、BtoBにとっては、魔力の乱れの方が強い。
次のエタパは、このB to Bを使用予定だ。なぜなら、圧倒的な強く、他のCTGやLSなどとは比べ物にならないほどのコントロール力を秘めている最強のデッキだからだ。
今や絶滅危惧種と言われたBtoBだが、カミツキガメと魔力の乱れの採用、そして特殊ランドの使用度の高さから、まさに超ソリューション。
レガシー歴が長いプレイヤーはぜひ一度初心に帰る意味を込めてBack to Basicsを使ってはどうだろうか?
マジックの心得:決断する心
2011年1月3日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201012222347315792/)の続き
人生は決断の連続と言ってもいい。
進学をどうするか、就職をどうするか・・・、などの人生を左右する大きな決断から、
昼食をどうするか、休日何をするか・・・、など小さな決断まで
常に大小問わず決断しなければならないからだ。
当然、マジックでも無数の決断が発生する。
マリガン有無、サイドボードチェンジをどうするか、カウンターすべきか、どのカードからプレイすべきか、the Dropperになるべきか・・・
そして、決断には迷いが発生する。もちろん、マジックのプレイングの決断でも、迷うときがある。特に難しい局面の時はなおさらだ。なぜならば、沢山ある選択肢の中から最適なプレイングを見つけようと考えるからだ。そして、必然的に、長考してしまう。
だが、長考することは正しいのだろうか?
答えは、No。
なぜなら、絶対に正しい答えなどないからだ。どれだけ長い時間考えても答えが出ないこともあるだろう。
では、長考しないとなるとどうすればよいのか?
一つの答えが、直感だ。何も考えずに、最初に閃いたプレイングを実行することだ。なぜなら、大抵長考の末に行き着く考えと同じ、または長考した考えよりも正しい事が往々にしてあるからだ。
難しい局面で、あえて考えず直感に身を委ねではどうだろうか?そうすれば、一つthe Dropperプレイングの階段を上ることができるだろう。
なお、毎回直感を信じた方がいいと言っていないので注意。直感と長考を使い分けるのが大事ってこと。直感ばかりを信じるとthe Dropper & Loserになってしまうので要注意。
( ̄▼ ̄;)
人生は決断の連続と言ってもいい。
進学をどうするか、就職をどうするか・・・、などの人生を左右する大きな決断から、
昼食をどうするか、休日何をするか・・・、など小さな決断まで
常に大小問わず決断しなければならないからだ。
当然、マジックでも無数の決断が発生する。
マリガン有無、サイドボードチェンジをどうするか、カウンターすべきか、どのカードからプレイすべきか、
そして、決断には迷いが発生する。もちろん、マジックのプレイングの決断でも、迷うときがある。特に難しい局面の時はなおさらだ。なぜならば、沢山ある選択肢の中から最適なプレイングを見つけようと考えるからだ。そして、必然的に、長考してしまう。
だが、長考することは正しいのだろうか?
答えは、No。
なぜなら、絶対に正しい答えなどないからだ。どれだけ長い時間考えても答えが出ないこともあるだろう。
では、長考しないとなるとどうすればよいのか?
一つの答えが、直感だ。何も考えずに、最初に閃いたプレイングを実行することだ。なぜなら、大抵長考の末に行き着く考えと同じ、または長考した考えよりも正しい事が往々にしてあるからだ。
難しい局面で、あえて考えず直感に身を委ねではどうだろうか?そうすれば、一つ
”直感とは、すぐに決断する勇気だ。”(詐欺罪で捕まったミュージシャン 小室哲哉)
なお、毎回直感を信じた方がいいと言っていないので注意。直感と長考を使い分けるのが大事ってこと。直感ばかりを信じるとthe Dropper & Loserになってしまうので要注意。
( ̄▼ ̄;)
CTGにタルモはいるのか?(カミヅキガメの可能性)
2011年1月4日コメント (12)不要と考えている。
理由は、タルモより優れたブロッカー&アタッカーが存在するからだ。
それは、もちろん方解石のカミツキガメ/Calcite Snapperだ。
では、タルモの代わりにカミヅキガメをCTGで採用した場合、どんなメリットが存在するのか?
1)タルモより優秀なブロッカー。
タルモは所詮ブロッカーとしておいても、次のターンにケンスキ(またはパス)で死ぬ運命にある。しかし、カミヅキガメは、決して死なない。そう、被覆を持っているからだ。
2)色を減らせる。
一般的にCTGは、4色(青、白、緑、赤)だ。だが、カミヅキガメは、タルモ(緑)と違って青い。つまり、一般的な炎渦CTGを3色で作ることができるのだ。
カミヅキガメは、CTGの最後のマスターピースであることがわかってもらえたと思う。まもなく、CTGにタルモが入っていた時代は過去になるだろう。そして、これからのCTGは、カミヅキガメが必須の時代に入るのだ。
現在、BtoBにカミヅキガメを入れて試しているが、まさに相手にすると非常にうざい動きをしてくれている。CTGでもきっと同じのはずだ。
( ̄s ̄)
理由は、タルモより優れたブロッカー&アタッカーが存在するからだ。
それは、もちろん方解石のカミツキガメ/Calcite Snapperだ。
Calcite Snapper / 方解石のカミツキガメ (1)(青)(青)
クリーチャー — 海亀(Turtle)
被覆(このパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはターン終了時まで方解石のカミツキガメのパワーとタフネスを入れ替えてもよい。
1/4
では、タルモの代わりにカミヅキガメをCTGで採用した場合、どんなメリットが存在するのか?
1)タルモより優秀なブロッカー。
タルモは所詮ブロッカーとしておいても、次のターンにケンスキ(またはパス)で死ぬ運命にある。しかし、カミヅキガメは、決して死なない。そう、被覆を持っているからだ。
2)色を減らせる。
一般的にCTGは、4色(青、白、緑、赤)だ。だが、カミヅキガメは、タルモ(緑)と違って青い。つまり、一般的な炎渦CTGを3色で作ることができるのだ。
カミヅキガメは、CTGの最後のマスターピースであることがわかってもらえたと思う。まもなく、CTGにタルモが入っていた時代は過去になるだろう。そして、これからのCTGは、カミヅキガメが必須の時代に入るのだ。
現在、BtoBにカミヅキガメを入れて試しているが、まさに相手にすると非常にうざい動きをしてくれている。CTGでもきっと同じのはずだ。
( ̄s ̄)
最近のサイド事情(ディバート)
2011年1月5日Divert / 方向転換 (青)とある事情通によると、"最近これをサイドボードに入れるのが某所で流行中らしい"との情報を入手した。さっそく効果があるのか独断と偏見
インスタント
単一の対象をとる呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(2)を支払わない限り、その対象を変更する。
なお検証は、トップメタ5つに対して効果があるなしで検証した。効果は、以下のとおり5段階とする。
◎:非常に効く、○:効く、△:普通かな、×:効かない、××:全く効かない(止めた方がGood)
1)対ANT ・・・ ×
効くカードが全くない。せいぜい、思考囲いとチャントぐらいだが、ANTプレイヤーにとって、サイドのDivertの匂いを嗅がれると思考囲いを脅迫、チャントを沈黙に切り替えられるためやはり効果がないのではないだろうか。
もちろん、ストーム計算を狂わせられるかもとかは、思わない方がよい。
2)対スニーク ・・・ ×
主力カードであるスニークとショーテルに全く効かない。たまに発生するカウンター合戦で打ち合う程度か。赤霊破をカウンターできたりするが(いや紅蓮破だったか・・・?)、大きな期待はしないほうがよいだろう。
3)対マーフォーク ・・・ ◎
相手のカウンターを華麗に捌くことが期待できる。今後の対金魚サイドボードの一翼を担うであろう、まさに必需品。
4)対チームアメリカ ・・・ ××
クリーチャーをカウンターできない時点で乙www
思考囲いや、ヒムや、各種カウンターをどうにかできても 、クリーチャーに殺されるパターンになるので止めた方がよい。
5)対ZOO ・・・ ○
自分のタルモに打ってきた火力を華麗に相手のタルモに跳ね返すのがよい。いや、そもそもタルモは火力で死なないか・・・?
総論として、
「ピアスの限定版」
といったところだろうか。
最近のサイド事情(ぴっしんぐ に~どる)
2011年1月6日コメント (4)Pithing Needle / 真髄の針 (1)とある事情通によると、"サイドボードには、沢山のデッキタイプに効くカードを入れるべき、そして最も沢山の効くカードが針だ"との情報を入手した。さっそく効果があるのか独断と偏見
アーティファクト
真髄の針が戦場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
選ばれた名前の発生源の起動型能力は、それらがマナ能力でない限り起動できない。
さて、適者生存禁止後も果たして効くのだろうか?
トップ5メタに対しての効果は以下のとおり。なお、効果は、以下のとおり5段階とする。
◎:非常に効く、○:効く、△:普通かな、×:効かない、××:全く効かない(止めた方がGood)
1)対ANT ・・・ ××
2)対スニーク ・・・ ○ スニーク自身に効くっぽい
3)対マーフォーク ・・・ ◎ 薬瓶、不毛、ミシュラランド
4)対チームアメリカ ・・・ × 不毛ぐらい 追記:deed忘れてた
5)対ZOO ・・・ × 騎士、ラバマンサー、猫魔導師に効くがもっと大事なことがあるはず
ちなみに、他には?
6)親和 ○ 頭蓋囲い
7)コントロール系 ○ 独楽、特に爆薬、PWにも
8)エルフ ? 名前忘れたけど手札に戻すエルフとか(昆虫だったか・・・・)
さて、マーフォークとスニークに弱いデッキは何だろうか?
そう青いコントロールデッキだ。
今後、青いコントロールデッキ全てに針は必須になるだろう。特にBtoBには!!!
まー、今でも必須のような感もするが気のせいだろう。
というか、BtoBのサイドにラワンと針を入れてもマーフォークに勝てない。どうしたものか・・・
(´ー` )
最近のサイド事情(ぴ~すきぃ~ぱぁ~)
2011年1月7日Peacekeeper / 平和の番人 (2)(白)適者生存禁止後、徐々に各デッキの人権がもどりつつあるが、この平和の番人こそ、次世代のコントロールデッキのサイドにふさわしいカードだ。特にLandStillや、BtoB(タッチ白型)に搭載した際の強さは言葉では表現できない。
クリーチャー — 人間(Human)
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)(白)を支払わない限り、平和の番人を生け贄に捧げる。
クリーチャーは攻撃できない。
1/1
1)自分自身の勝ち手段が減るんじゃないの?
コントロールデッキは、(デッキの構成によるが)勝つゲームの約半分以上が新ジェイスで勝つ。よって、何ら問題ない。むしろ後述するが、出せば負けないことが確定するデッキが、現環境では溢れている。よって、メリットの方があまりの大きい。
今後、サイドイン後の2ゲーム以降は平和の番人で止めて、ジェイスでしとめることがコントロールデッキの王道になるであろう。
2)どんなデッキにきくの?
①ANT・・・ゴミ。自殺願望があるならワンチャンか。
②スニーク・・・相手がバウンスなかったら実質勝ち。
③マーフォーク・・・コントロールを相手にする場合、十手を抜いてくれるので、出せば勝ち。
④ZOO・・・残念ながら、火力など全ての除去まで抜いてくれない。あきらめよう。
⑤チームアメリカ・・・殺しを抜いてくれたらOK。サイド交換時の相手の手の動きに注目しよう(盗みみるのは、たしか反則なので注意)
⑥イチョリッド、リアニメイト・・・除去手段がない場合、もちろん勝ちだ。もう、墓地対策でサイドボードを大量に取られることもないのだ。
そう、あのコントロールの天敵である
3)他に注意すべき点は?
もし、相手が除去をあまり抜かない場合は、わざと平和の番人を入れないなど、高度なサイドボーディングの駆け引きが求められるので注意したい。
また、平和の番人の維持コストの元であるツンドラを不毛で割られても大丈夫なように、マナ基盤がそろってから出すことも心がけたい。ライフが0近くになっても、出せば勝つ(負けない)カードのため、安心してライフを削らせマナ基盤を整備するのがよい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201101061622455795/)、前々回(http://hal9000.diarynote.jp/201101051433305318/)と最近のサイド事情
大会結果(秘密のみ)
2011年1月9日コメント (1)結果は秘密にて
下記のアーキテクチャーを知らないと、the dropper、そして、the loserになった際の屈辱は決してわからない。
tha champion > the winner > good player > 一般player >>>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>>> the dropper >>>>>>>>>(更に越えられない壁)>>>>>>>>> the loser
下記のアーキテクチャーを知らないと、the dropper、そして、the loserになった際の屈辱は決してわからない。
tha champion > the winner > good player > 一般player >>>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>>> the dropper >>>>>>>>>(更に越えられない壁)>>>>>>>>> the loser
メタの考えのメモ
2011年1月10日エタパまで、ちょうど1ヶ月のため、メタの考えをまとめておく。
ほとんど各所で論じられていることのコピーだったりする。
1)2大アドバンテージカードについて
新ジェイスと森の知恵のこと。この2大アドバンテージカードを使うデッキ(使えるデッキ)が、メタの筆頭であり増えるであろう考え。
(余談だが、ちなみに、森の知恵は、自分より遅いデッキに対して異常な強さを発揮する。pay 4 lifeを躊躇なくできるからだ。つまり、バントなどにも投入可能であり、バントより遅いデッキ、例えば、CTG、LandStill・・・・にかなりの効果を発揮するはずだ。よって、バントにジェイスと森の知恵両方入れたデッキを使用してみたい感がある。)
2)2大アドバンテージカードを使うデッキに強いデッキ
森の知恵を使用するデッキは、総じてコンボに弱い。森の知恵のアドバンテージが効果を発揮するまで(出して次のターンpay4lifeでクリーチャーを引っ張って殴り初めて効果がでるまで)に、コンボが発動されて負けるからだ。要は、自分より早いデッキ(コンボ)に弱い。
また、他に負けるケースは、不毛からのテンポで負ける(アドバンテージで勝っても)であったりもあるが、とりあえず無視。
新ジェイスを使用するデッキは、総じて部族(特にマーフォーク)に弱い。メンドクなったので理由は、記載しない。まー、新ジェイス→青い→カウンター→薬瓶で無力か→金魚に弱い、または、新ジェイス→青い→島→ロード→金魚に弱いという感じか。
3)結論
よって、メタは下記の4つに絞られる
①森の知恵を使うデッキ(ZOOなど・・・)
②新ジェイスを使うデッキ(チームアメリカ、CTGなど・・・)
③上記①に勝てるコンボ(ANT、スニークなど・・・・)
④上記②に勝てる部族(マーフォークなど・・・)
これを踏まえたうえで、ソリューションについて、次回記載する。
ほとんど各所で論じられていることのコピーだったりする。
1)2大アドバンテージカードについて
新ジェイスと森の知恵のこと。この2大アドバンテージカードを使うデッキ(使えるデッキ)が、メタの筆頭であり増えるであろう考え。
(余談だが、ちなみに、森の知恵は、自分より遅いデッキに対して異常な強さを発揮する。pay 4 lifeを躊躇なくできるからだ。つまり、バントなどにも投入可能であり、バントより遅いデッキ、例えば、CTG、LandStill・・・・にかなりの効果を発揮するはずだ。よって、バントにジェイスと森の知恵両方入れたデッキを使用してみたい感がある。)
2)2大アドバンテージカードを使うデッキに強いデッキ
森の知恵を使用するデッキは、総じてコンボに弱い。森の知恵のアドバンテージが効果を発揮するまで(出して次のターンpay4lifeでクリーチャーを引っ張って殴り初めて効果がでるまで)に、コンボが発動されて負けるからだ。要は、自分より早いデッキ(コンボ)に弱い。
また、他に負けるケースは、不毛からのテンポで負ける(アドバンテージで勝っても)であったりもあるが、とりあえず無視。
新ジェイスを使用するデッキは、総じて部族(特にマーフォーク)に弱い。
3)結論
よって、メタは下記の4つに絞られる
①森の知恵を使うデッキ(ZOOなど・・・)
②新ジェイスを使うデッキ(チームアメリカ、CTGなど・・・)
③上記①に勝てるコンボ(ANT、スニークなど・・・・)
④上記②に勝てる部族(マーフォークなど・・・)
これを踏まえたうえで、ソリューションについて、次回記載する。
マジックとは何と戦うゲームなのか?&週末に使用するデッキレシピ
2011年1月11日対戦相手と言うプレイヤーもいるだろう。もちろん、ルール上はその通りだ。対戦相手がいてこそマジックができるという点からも真っ当な意見だ。
自分自身と言うプレイヤーもいるだろう。最大の敵(敗因の多くは)、自分自身が行うプレイングミスによるところが大きいのも事実であり、その点からも真っ当な意見だ。
だが、私はこれらの意見に違和感を覚えている。
では、何と戦うゲームなのか?
最近、私は、「時間と戦うゲーム」と考えるようになった。
理由は、最近メガパーミッション(フルコントロール)デッキを使用しているが、とにかく相手を倒すのに時間がかかる。30分もざらだ。ただし、負けるのは一瞬だが・・・( ̄■ ̄)
先週末の大会でも、ほとんどマッチで時間50分を使い切った。もちろん引き分けに終わったゲームも多々ある。
だが、前述のとおりマジックは対戦相手と戦うべきだ。そして、時間を気にしながら戦わざるおえないデッキを使用するのは非合理的ではないのだろうかという疑問が湧いたのは何ら不思議ではないはずだ。よって、もう時間を気にしなくてよいデッキをしばらく使おうと思う。
前置きが長くなった。今週末の大会で使用するデッキはこれだ
デッキ説明は明日にでも。
もう、これで時間を気にすることもなくなった。うひょ~い
(´・∀・`)アヒャ アヒャヒャ
自分自身と言うプレイヤーもいるだろう。最大の敵(敗因の多くは)、自分自身が行うプレイングミスによるところが大きいのも事実であり、その点からも真っ当な意見だ。
だが、私はこれらの意見に違和感を覚えている。
では、何と戦うゲームなのか?
最近、私は、「時間と戦うゲーム」と考えるようになった。
理由は、最近メガパーミッション(フルコントロール)デッキを使用しているが、とにかく相手を倒すのに時間がかかる。30分もざらだ。ただし、負けるのは一瞬だが・・・( ̄■ ̄)
先週末の大会でも、ほとんどマッチで時間50分を使い切った。もちろん引き分けに終わったゲームも多々ある。
だが、前述のとおりマジックは対戦相手と戦うべきだ。そして、時間を気にしながら戦わざるおえないデッキを使用するのは非合理的ではないのだろうかという疑問が湧いたのは何ら不思議ではないはずだ。よって、もう時間を気にしなくてよいデッキをしばらく使おうと思う。
前置きが長くなった。今週末の大会で使用するデッキはこれだ
Mainくそげーの代名詞ANT(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/ http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/ )
1《島/Island》
1《沼/Swamp》
4《Underground Sea》
1《Tropical Island 》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《裏切り者の都/City of Traitors》
2《むかつき/Ad Nauseam》
2《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
2《定業/Preordain》
4《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《強迫/Duress》
2《思考囲い/Thoughtseize》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
2《金属モックス/Chrome Mox》
1《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
Side
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《方向転換/Divert》
2《根絶/Extirpate》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《拭い捨て/Wipe Away》
2《残響する真実/Echoing Truth》
デッキ説明は明日にでも。
もう、これで時間を気にすることもなくなった。うひょ~い
(´・∀・`)アヒャ アヒャヒャ
昨日公開した週末大会用デッキの解説
2011年1月12日1)なぜANTなのか?
理由は二つだ。
ひとつは、昨日のDNのとおり「時間と戦うのに疲れた」からだ。
もう一つは、週末の大会の過去実績でコンボ使用者が少ないからだ。過去の大会実績でコンボ(ANTとスニーク)が非常に少ない。それは、常連プレイヤーの誰もコンボ対策カードを減らしていることを意味するはずだ。つまり、そこにつけいるチャンスがある。
2)なぜ2色型にしたのか?
不毛の大地対策のため。3色、4色型の場合、どうしても2枚目の土地が特殊地形を出さざるおえない場面が多い。そこを不毛の大地で割られるの嫌ったためだ。2色型にした場合、2枚まで安全に基本地形スタート可能だ。
また、現在調整中の段階だが、更にアンシーを2枚削り島、沼に交換できるかもしれない。そうなれば、不毛の大地が全く効かないANTになれるだろう。
3)サイドの方向転換/Divert
チームアメリカ、DarkHorizons、DeadguyEva系をメタっている。詳細は、過去DN(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101051433305318/)を読んでほしい。
宣言するが、当日の大会では、すべてブッパする。手札破壊などを使用した駆け引きは一切無しだ。くそゲーの何たるかをすべての対戦者にわからせるつもりだ。
あとは当日、CTGと手札破壊満載デッキにあたらないことを祈るのみ。
┏☆====(((_△_)======⊃
マジックとは何と戦うゲームなのか?(続)&昨年のエタパの話
2011年1月13日前々回(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101112024575117/)にマジックとは何と戦うのか記載した。まとめると
①対戦相手・・・当たり前なので説明不要
②自分自身・・・自分のプレイングミスやデッキ構築ミスなどと戦う
③時間・・・特に遅いデッキを使用している場合。対戦相手も遅いデッキの場合、強さはさらに増す。
だが、一番重要なことを忘れていた。あまりにも毎回の大会で戦っているため、当たり前すぎて失念していたと言ってもよい。
それは、何か?
もちろん、「Dropとの恐怖」と戦うことだ。
Dropの恐怖と戦うことを初めて耳にしたプレイヤーも多いと思う。内容を説明する前に、まず私の体験を稚拙ながら記載したいと思う。それを読めば、Dropの恐怖と戦う理由がわかるはずだ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
一昨年、エターナルパーティでの出来事だ。私は、メタの一角であるANT(青チュー禁止前)に有利なCTGで大会に臨んだ。もちろん、優勝しか考えていなかったのは言うまでもないし当たり前の話だ。
そして、大会が始まった。ここから悲劇が始まった。全く勝てない。1マッチはもちろん1ゲームどころか、勝てる道筋さえ見えず、毎ゲーム、一方的にレイプ殺されるのみ。
そして、気がつけば0勝3敗。偶然、エレベーターで合ったT氏に成績を聞いたら、3勝0敗とのこと。なおT氏は、ほぼ同じ構成のCTGを使っていた(事前に情報を入手していたので知っていた)。そして、この差を知り自分の弱さに絶望した。そして、それが止めとなったのかもしれない。
そのままジャッジステーションへ駆け込み、静かに、だが堂々と、Dropした。
しかし、その後、友人からついた渾名が「エタパ0-3(ぜろさん)ドロップ」。または、「ETAPA ZERO-SUN DROPPER」、「うん●」、「虫けら」・・・。
その時、私の名誉が地に落ちた瞬間だった。
話はここで、落ちもなく終わる。それ以降、私はDropの恐怖、負ける恐怖から戦い続けている。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
さて、「Dropの恐怖」がどのようなものがわかってもらえただろうか?
・・・
だが、その苦しみの期間もまもなく終わる。恐怖に打ち勝つ機会がまもなく来るからだ。そう、来月のエターナルパーティ)http://bigmagic.web.fc2.com/eternalparty.html)に他ならない。
そして、そこで、うち勝つ。もちろんETAPA ZERO-SUN DROP(えたぱ ぜろさん どろっぷ)したCTGで乗り越える。この屈辱から、恐怖から。
長くなりましたが、明日からCTGの話を長期連載したいと思います。本当は、これが言いたかっただけwwwwwwwwwww
(- _ -)b
①対戦相手・・・当たり前なので説明不要
②自分自身・・・自分のプレイングミスやデッキ構築ミスなどと戦う
③時間・・・特に遅いデッキを使用している場合。対戦相手も遅いデッキの場合、強さはさらに増す。
だが、一番重要なことを忘れていた。あまりにも毎回の大会で戦っているため、当たり前すぎて失念していたと言ってもよい。
それは、何か?
もちろん、「Dropとの恐怖」と戦うことだ。
Dropの恐怖と戦うことを初めて耳にしたプレイヤーも多いと思う。内容を説明する前に、まず私の体験を稚拙ながら記載したいと思う。それを読めば、Dropの恐怖と戦う理由がわかるはずだ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
一昨年、エターナルパーティでの出来事だ。私は、メタの一角であるANT(青チュー禁止前)に有利なCTGで大会に臨んだ。もちろん、優勝しか考えていなかったのは言うまでもないし当たり前の話だ。
そして、大会が始まった。ここから悲劇が始まった。全く勝てない。1マッチはもちろん1ゲームどころか、勝てる道筋さえ見えず、毎ゲーム、一方的に
そして、気がつけば0勝3敗。偶然、エレベーターで合ったT氏に成績を聞いたら、3勝0敗とのこと。なおT氏は、ほぼ同じ構成のCTGを使っていた(事前に情報を入手していたので知っていた)。そして、この差を知り自分の弱さに絶望した。そして、それが止めとなったのかもしれない。
そのままジャッジステーションへ駆け込み、静かに、だが堂々と、Dropした。
しかし、その後、友人からついた渾名が「エタパ0-3(ぜろさん)ドロップ」。または、「ETAPA ZERO-SUN DROPPER」、「うん●」、「虫けら」・・・。
その時、私の名誉が地に落ちた瞬間だった。
話はここで、
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さて、「Dropの恐怖」がどのようなものがわかってもらえただろうか?
・・・
だが、その苦しみの期間もまもなく終わる。恐怖に打ち勝つ機会がまもなく来るからだ。そう、来月のエターナルパーティ)http://bigmagic.web.fc2.com/eternalparty.html)に他ならない。
そして、そこで、うち勝つ。もちろんETAPA ZERO-SUN DROP(えたぱ ぜろさん どろっぷ)したCTGで乗り越える。この屈辱から、恐怖から。
長くなりましたが、明日からCTGの話を長期連載したいと思います。本当は、これが言いたかっただけwwwwwwwwwww
(- _ -)b
レガシーで最も華麗なコンボ3
2011年1月14日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201012062234352466/)の続き。
レオニンからの幽霊街。
若干華麗さは劣るかもしれないが、レオニンの代わりにエイヴン、幽霊街の代わりにパスでもOKだ。
このコンボは、華麗な上に、非常に実戦的である。一度試して欲しい。
まさに、上級者向けのコンボ
( ´ ▽ ` )ノ
レオニンからの幽霊街。
若干華麗さは劣るかもしれないが、レオニンの代わりにエイヴン、幽霊街の代わりにパスでもOKだ。
このコンボは、華麗な上に、非常に実戦的である。一度試して欲しい。
まさに、上級者向けのコンボ
( ´ ▽ ` )ノ
マジックの心得:勝って何をなすのか?
2011年1月15日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201101031609428178/)の続き
~~~~~~~~~~~~(少し脱線)~~~~~~~~~~~~~~~~~~
この言葉のあと、「(小説の中の国の名前)は、2流の権力者しかいない・・・」と主人公が語るのだが、いつもどこかの国ぶっちゃけ日本を思わざるおえない。
ただ、それは国だけでなく会社、会社内の組織、プロジェクト・・・など、およそ組織と名のつくところ全てに当てはめることができるとわかったのは、社壊人、おっと失礼社会人になって数年がたったときだ。小説を読んでから結構な日にちがたって、この言葉の真髄がわかった気がする。
~~~~~~~~~~~~(本線に戻る)~~~~~~~~~~~~~~~~~
さて、この冒頭の言葉。これは、マジックにも当てはまるんじゃないかと思うようになった。我々全てのプレイヤーは、勝つために、メタを考え、デッキを考え、プレイングを考える。当たり前の話だ。
だが、冒頭の言葉、"権力者"を"マジックプレイヤー"、"権力"を"優勝商品"(または"Rate"でも"プロポイント"でも言い、要は、"勝つ事"でもよい)に置き変えてみよう。そこから導きだされること、それは、「まず最初に"マジックプレイヤー"が考えることは、"優勝商品"で何をなすかを考える」ことではないだろうか?
・・・
さて、エターナルパーティ(http://bigmagic.web.fc2.com/eternalparty.html)の優勝商品は、パワーナイン全てだ。
私は、今、the dropperであり、the loserである。エターナルパーティで、一般プレイヤーにクラスチェンジ(※)するために最初に何をすべきか?
それは、あえて書かない(まー、少しだけ書くとエターナルパーティの優勝商品であるパワーナインをゲットしたら、vintage参入用としてストックするのか、売り払ってドレッジ、ZOOのパーツを入手するのかを考えることだ。本当に悩ましい・・。
ウヒョヒョ( ̄┐ ̄)ジュルリ)。
エターナルパーティへ向けて、最初にすべきことが見えたと確信している今日このごろだ。
※各クラスの序列は、過去DN(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101091518472080/)を見て欲しい。
取らぬ狸のなんちゃら のよい例を今日は書いてみた。
(・´з`・)
”一流の権力者の目的は、権力によって何をなすか、にあるが、二流の権力者の目的は、権力を保持しつづけること自体にあるからだ。”10年以上前に読んだ銀河英雄伝説。間違いなく今まで読んだ本のベスト10に入る本だ(ちなみにベスト1は、アガサクリスティー著「そして誰もいなくなった」)。冒頭の言葉は、その本の中で非常に印象に残っている言葉だ。
(田中芳樹著「銀河英雄伝説 第3巻 雌伏篇」より抜粋)
~~~~~~~~~~~~(少し脱線)~~~~~~~~~~~~~~~~~~
この言葉のあと、「(小説の中の国の名前)は、2流の権力者しかいない・・・」と主人公が語るのだが、いつもどこかの国
ただ、それは国だけでなく会社、会社内の組織、プロジェクト・・・など、およそ組織と名のつくところ全てに当てはめることができるとわかったのは、
~~~~~~~~~~~~(本線に戻る)~~~~~~~~~~~~~~~~~
さて、この冒頭の言葉。これは、マジックにも当てはまるんじゃないかと思うようになった。我々全てのプレイヤーは、勝つために、メタを考え、デッキを考え、プレイングを考える。当たり前の話だ。
だが、冒頭の言葉、"権力者"を"マジックプレイヤー"、"権力"を"優勝商品"(または"Rate"でも"プロポイント"でも言い、要は、"勝つ事"でもよい)に置き変えてみよう。そこから導きだされること、それは、「まず最初に"マジックプレイヤー"が考えることは、"優勝商品"で何をなすかを考える」ことではないだろうか?
・・・
さて、エターナルパーティ(http://bigmagic.web.fc2.com/eternalparty.html)の優勝商品は、パワーナイン全てだ。
私は、今、the dropperであり、the loserである。エターナルパーティで、一般プレイヤーにクラスチェンジ(※)するために最初に何をすべきか?
それは、あえて書かない
ウヒョヒョ( ̄┐ ̄)ジュルリ)
エターナルパーティへ向けて、最初にすべきことが見えたと確信している今日このごろだ。
※各クラスの序列は、過去DN(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101091518472080/)を見て欲しい。
取らぬ狸のなんちゃら のよい例を今日は書いてみた。
(・´з`・)
大会結果(秘密のみ)
2011年1月16日コメント (1)結果は秘密のみ。
大前提:ANTと戦うと負ける
小前提:自分がANTを使用すると負ける
非論理的結論:ANTはくそげー
明日からCTG練習します。
大前提:ANTと戦うと負ける
小前提:自分がANTを使用すると負ける
明日からCTG練習します。
CTGについて思うこと(1):タイプをどうすべきか?
2011年1月17日エターナルパーティでCTGを使用することだけは決定した。
だが、何のCTGを使用するのかが全く決まっていない。
・竜巻CTG
・ベーラプ
・Natural Order型
・ETAPA ZERO-SUN DROP 型CTG(エタパで0-3の成績を残し、永遠に散ってしまった渾身の5色CTG)
の3つが有名どころであり、普通は、そこから選択すべきだろう。
だが、あえてマイナーなCTGを選択しようと思う。それは、マナ束縛戦略にあるUGBの3色型だ。
①土地破壊戦略と相殺ソフトロック戦略を両立できる。
②相手にデッキ内容がばれない。
特に②は重要だ。1ゲーム目の序盤~中盤にいたるまで、ほぼ相手にデッキ内容がばれない(いわゆるわかりません殺し)のは非常に大きな強みだ。
想像してほしい。1ターン目、アンシーから思考囲い、そしてdaze。その後に相殺が出てくることを想像できるだろうか?もし、想像できた人間は、変態を名乗ってOKだろう。
・・・
私の好きなデッキタイプは3つある。
一つ目は、土地破壊戦略(不毛、もみけし、dazeの3大セット)が装備できるデッキ。
二つ目は、もちろん相殺デッキだ。
三つ目は、手札破壊や根絶、疫病、非業の死が装備できる黒いデッキ。
デッキタイプは確定した。
後は調整と練習のみ。
だが、何のCTGを使用するのかが全く決まっていない。
・竜巻CTG
・ベーラプ
・Natural Order型
の3つが有名どころであり、普通は、そこから選択すべきだろう。
だが、あえてマイナーなCTGを選択しようと思う。それは、マナ束縛戦略にあるUGBの3色型だ。
Main deck1年2か月前に一度だけ使ったが、非常に個人的に良い動きをしてくれる。大きな特徴は2点だ。
2《島/Island》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
4《Underground Sea》
2《Tropical Island》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《もみ消し/Stifle》
3《目くらまし/Daze》
3《燻し/Smother》
2《化膿/Putrefy》
4《Force of Will》
1《思案/Ponder》
2《思考囲い/Thoughtseize》
4《相殺/Counterbalance》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
Sideboard
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《貪欲な罠/Ravenous Trap》
3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《根絶/Extirpate》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
2《水流破/Hydroblast》
2《青霊破/Blue Elemental Blast》
①土地破壊戦略と相殺ソフトロック戦略を両立できる。
②相手にデッキ内容がばれない。
特に②は重要だ。1ゲーム目の序盤~中盤にいたるまで、ほぼ相手にデッキ内容がばれない(いわゆるわかりません殺し)のは非常に大きな強みだ。
想像してほしい。1ターン目、アンシーから思考囲い、そしてdaze。その後に相殺が出てくることを想像できるだろうか?
・・・
私の好きなデッキタイプは3つある。
一つ目は、土地破壊戦略(不毛、もみけし、dazeの3大セット)が装備できるデッキ。
二つ目は、もちろん相殺デッキだ。
三つ目は、手札破壊や根絶、疫病、非業の死が装備できる黒いデッキ。
デッキタイプは確定した。
後は調整と練習のみ。
CTGについて思うこと(2):FoWは4枚必要か?
2011年1月18日コメント (4)デッキを構築する際に、FoWを4枚入れるところから始めることが多い。しかし、対戦においてサイドボード時にまっさきに抜くことを考えるは、(特に対ビート戦において)FoWであるのは皮肉だ。(なぜ、FoWから抜くことを考えるかの理由は長くなるので次回にでも)
そこで考えるのだが、「FoWは本当にメインに4枚必要なのか」ということだ。最近、AMCでメインにFoWを少枚数(1~2枚)しかいれないチームアメリカが活躍していることからも決して方向は間違っていないはずだ。
では、エタパで使用する予定のCTG(ベーラプ)で、FoWをメインから減らす代わりに何を入れればよいのだろうか。候補の筆頭は、「思考囲い」だ。少しFoWと思考囲いを比べてみよう。
①FoW
何でもカウンターできる。
追加コストに1ライフ、1ブルーカード
②思考囲い
何でも手札破壊できる。
追加コストに2ライフ
上の比較からもFoWを思考囲いに変えても万能カードが減らない分問題ない。また、FoWを思考囲いにすることにより、むしろ能動的に動けるようになる分、ベーラプには合ってるはずだ。気のせいかもしれないが気にしない方向で・・・
( ̄_ ̄)
現在の調整中のベーラプ(http://hal9000.diarynote.jp/201101172051424589/)は、FoW:4枚、思考囲い:2枚 だ。
これを FoW:3枚、思考囲い:3枚で今後調整したいと思う。もしかするとFoWと思考囲いの枚数が逆転する可能性もあるだろう。
そこで考えるのだが、「FoWは本当にメインに4枚必要なのか」ということだ。最近、AMCでメインにFoWを少枚数(1~2枚)しかいれないチームアメリカが活躍していることからも決して方向は間違っていないはずだ。
では、エタパで使用する予定のCTG(ベーラプ)で、FoWをメインから減らす代わりに何を入れればよいのだろうか。候補の筆頭は、「思考囲い」だ。少しFoWと思考囲いを比べてみよう。
①FoW
何でもカウンターできる。
追加コストに1ライフ、1ブルーカード
②思考囲い
何でも手札破壊できる。
追加コストに2ライフ
上の比較からもFoWを思考囲いに変えても万能カードが減らない分問題ない。また、FoWを思考囲いにすることにより、むしろ能動的に動けるようになる分、ベーラプには合ってるはずだ。
( ̄_ ̄)
現在の調整中のベーラプ(http://hal9000.diarynote.jp/201101172051424589/)は、FoW:4枚、思考囲い:2枚 だ。
これを FoW:3枚、思考囲い:3枚で今後調整したいと思う。もしかするとFoWと思考囲いの枚数が逆転する可能性もあるだろう。
まっさきにFoWをサイドボードアウトする理由・考え
2011年1月19日サイドボードをする際にFoWをまっさきに抜くケースが多い。特に対ビート戦はもちろん、対コントロール戦でもまっ先に抜くことを検討する感がする。その理由について、自分の考え
(一部は、某有名プレイヤーの考えを盗作ウヒョヒョヒョ)を以下に記載する。
1)アドバンテージの観点
マジックでは、アドバンテージをいかにとるかで勝敗が決まる。そして、FoWは基本的に(各プレイヤーが言うように)デッキの一番弱い部分だ。なぜなら、使用するごとに必ずディスアドバンテージになるからだ。
そして、サイドボード時には、相手のデッキに対して弱い部分(アドバンテージが稼げないカード)から抜くのが基本だ。よって、一番弱いFoWから抜く。これが、まっ先にFoWを抜く理由の基本的な考えだ。
2)ではメインに一番弱いFoWが、なぜ必要なのか?
FoWは、すべてのデッキ(カード)に効く万能カード である。よって、1ゲーム目相手のデッキ内容がわからない場合、まんべんなく効く(ただし弱い)カードを入れた方が総合的に勝率が高く なるからだ。
FoW=すべてのデッキ、カードに効く(ただし弱い)
サイドボードカード=特定のデッキ、カードだけに効く(そして強い)
といったところか。つまり、2ゲーム目以降は、相手のデッキに対して有効なサイドボードカードを入れれるため、2枚消費するFoWは不要となる場合が多い。
3)ではサイドでFoWを全部抜くのか?
これもケースバイケースだがNo。なぜなら、往々にして場に出てしまうと数枚分のアドバンテージを稼がれてしまうカードが相手のデッキに存在する。ただ、それは往々にして重く、相手のデッキにわずかしか入っていない。よって、2ゲーム目以降は、相手の最大の脅威のカードを予想して、その分だけ残す。そして、FoWはその最大の脅威にしか使用しないのがベストだ。
たとえば、相手のデッキに新ジェイスが2枚あると思ったら、FoWを2枚だけ残し、2枚サイドアウトする。もちろんFoWは新ジェイスにしか打たないプレイングを心がける(参照:「CTGのミラー対決におけるFoWのサイドアウトについて」http://hal9000.diarynote.jp/201008192220306831/ )。
4)コンボに対してFoWを抜かない理由。
メインには、除去などコンボに対して全く効かないカード、つまりFoWより弱いカードが存在する。よって、FoWより弱いカードを先にぬいた結果、こじつけ感があるが たまたまFoWが残る。
FoWの運用は、それだけでプレイヤーのプレイング技量がわかるほど奥が深い。FoWの運用がうまいプレイヤーは、the Championになり、下手なプレイヤーはthe Loserなりthe Dropperになる運命と言ってもよいだろう。
エタパ前のこの時期にFoWの運用を再チェックしてはどうだろうか?
まー、ぶっちぇけ、サイドボード時にFoWを2枚抜くところから考えると非常に考えるのが楽だから、FoWをまっさきに抜くのは内緒だ
( ^∀^)
1)アドバンテージの観点
マジックでは、アドバンテージをいかにとるかで勝敗が決まる。そして、FoWは基本的に(各プレイヤーが言うように)デッキの一番弱い部分だ。なぜなら、使用するごとに必ずディスアドバンテージになるからだ。
そして、サイドボード時には、相手のデッキに対して弱い部分(アドバンテージが稼げないカード)から抜くのが基本だ。よって、一番弱いFoWから抜く。これが、まっ先にFoWを抜く理由の基本的な考えだ。
2)ではメインに一番弱いFoWが、なぜ必要なのか?
FoWは、すべてのデッキ(カード)に効く万能カード である。よって、1ゲーム目相手のデッキ内容がわからない場合、まんべんなく効く(ただし弱い)カードを入れた方が総合的に勝率が高く なるからだ。
FoW=すべてのデッキ、カードに効く(ただし弱い)
サイドボードカード=特定のデッキ、カードだけに効く(そして強い)
といったところか。つまり、2ゲーム目以降は、相手のデッキに対して有効なサイドボードカードを入れれるため、2枚消費するFoWは不要となる場合が多い。
3)ではサイドでFoWを全部抜くのか?
これもケースバイケースだがNo。なぜなら、往々にして場に出てしまうと数枚分のアドバンテージを稼がれてしまうカードが相手のデッキに存在する。ただ、それは往々にして重く、相手のデッキにわずかしか入っていない。よって、2ゲーム目以降は、相手の最大の脅威のカードを予想して、その分だけ残す。そして、FoWはその最大の脅威にしか使用しないのがベストだ。
たとえば、相手のデッキに新ジェイスが2枚あると思ったら、FoWを2枚だけ残し、2枚サイドアウトする。もちろんFoWは新ジェイスにしか打たないプレイングを心がける(参照:「CTGのミラー対決におけるFoWのサイドアウトについて」http://hal9000.diarynote.jp/201008192220306831/ )。
4)コンボに対してFoWを抜かない理由。
メインには、除去などコンボに対して全く効かないカード、つまりFoWより弱いカードが存在する。よって、FoWより弱いカードを先にぬいた結果、
FoWの運用は、それだけでプレイヤーのプレイング技量がわかるほど奥が深い。FoWの運用がうまいプレイヤーは、the Championになり、下手なプレイヤーはthe Loserなりthe Dropperになる運命と言ってもよいだろう。
エタパ前のこの時期にFoWの運用を再チェックしてはどうだろうか?
まー、ぶっちぇけ、サイドボード時にFoWを2枚抜くところから考えると非常に考えるのが楽だから、FoWをまっさきに抜くのは内緒だ
( ^∀^)
意外と知らないプレイヤーもいる模様なので記載する。
罰する火に根絶を打たれても、燃え柳の木立ちがアンタップ状態なら木立からマナを出し、誘発能力を発生させて回収することにより、根絶をフィズらせれることができる。
だが、これをもって、罰する火に対して根絶は全く効かないと考えるのはdropperの思考早計だ。
根絶を常にかわすプレイングをするには、常に柳をアンタップ状態にしなければならない。また、回収時の誘発に根絶を合わせらることまで防ぐことを考えると柳が2枚も必要になる。だが罰する火は柳で回収して使いまわせるところが強いにもかかわらず、このようなプレイングは、最大のメリットを放棄することと同義だ。
よって、罰する火を使用する場合、ある程度割り切ってプレイングしなければならず、結果、そこを根絶に狙われるケースが多い。
結論:上記のルールさえ知っていれば、罰する火に根絶は効く。
罰する火に根絶を打たれても、燃え柳の木立ちがアンタップ状態なら木立からマナを出し、誘発能力を発生させて回収することにより、根絶をフィズらせれることができる。
だが、これをもって、罰する火に対して根絶は全く効かないと考えるのは
根絶を常にかわすプレイングをするには、常に柳をアンタップ状態にしなければならない。また、回収時の誘発に根絶を合わせらることまで防ぐことを考えると柳が2枚も必要になる。だが罰する火は柳で回収して使いまわせるところが強いにもかかわらず、このようなプレイングは、最大のメリットを放棄することと同義だ。
よって、罰する火を使用する場合、ある程度割り切ってプレイングしなければならず、結果、そこを根絶に狙われるケースが多い。
結論:上記のルールさえ知っていれば、罰する火に根絶は効く。
エタパに向けて(1):メタで最初に考えること
2011年1月21日マジックの思考の順番は、
①まずメタを考え
②メタに基づいてデッキを構築し
③デッキにあった最適なプレイングを練習する
のが基本である。ポイントは、必ずメタから始まりプレイングに帰結する点であり、決して逆ではない。(ちなみに、重要な順は逆に、プレイング→デッキ構築→メタ と思っている。その理由は次回以降に記載したい)
よって、エタパに向けて、まずメタを考えなければならない。
だが、メタについては、ANT、ショーテル、チームアメリカ、マーフォーク、ZOO・・・と誤差があるものの各プレイヤーの考えはほぼイコールだ。
ただプレイヤー間で大きく見解が異なるのは、親和をどうみるかだ。
エタパの2月12日は、包囲戦解禁(2月4日)後だ。そして、包囲戦で最も圧倒的に強化されるのは、親和(理由は次回以降に記載したい)である。現在もメタの一角に食い込んでいるが、親和をどうメタ分析上考えるかで、デッキ構築が大きく変わる。例えば、大きく変わるポイントの一つは、サイドボードだ。
親和をより意識しない(メタらない)場合、せいぜい針(または新種の針生物)までだ。だが、意識する(メタる)場合、サイドボード枠にハーキルなりMeltdownを入れる。
ちなみに、針だけで親和はOKと思っているプレイヤーをたまに見かけるが大きな勘違いだ。親和のタイプにもよるが、針は現在もあまり効かないが、包囲戦後の強化後は更に効かなくなる。(効かない理由は次回以降に記載予定)
なお、考えるのがめんどいプレイヤーはdeedを3~5枚入れればよい。
私のメタの考えは親和を意識する(メタる)だ。
そのため、サイドボードにプレデターを2枚投入予定だ。親和に火力が入っている場合は、心許ないが汎用性を重視した結果、これが限界だった。
エタパのメタは、まず親和を意識するか意識しなかから始める必要がある。
ちなみに、メタる派とメタらない派の意見を集約すると甲乙つけがたいが、そのへんの要約は次回以降にでも。
次回以降に記載予定のネタが3つもできた。これでしばらくネタに困らなくてすむwwwwww
①重要な順は、プレイング→デッキ構築→メタの理由
②包囲戦で親和が劇的に強化される理由(話題の新カードを代理カードでテストした結果もあわせて)
③親和に針が(あまり)効かない理由
④親和をメタるメタらないの各々の考えの要約
なんか、私の大好きな親和ネタばっかりぽい感が
( ´ ▽ ` )ノ
①まずメタを考え
②メタに基づいてデッキを構築し
③デッキにあった最適なプレイングを練習する
のが基本である。ポイントは、必ずメタから始まりプレイングに帰結する点であり、決して逆ではない。(ちなみに、重要な順は逆に、プレイング→デッキ構築→メタ と思っている。その理由は次回以降に記載したい)
よって、エタパに向けて、まずメタを考えなければならない。
だが、メタについては、ANT、ショーテル、チームアメリカ、マーフォーク、ZOO・・・と誤差があるものの各プレイヤーの考えはほぼイコールだ。
ただプレイヤー間で大きく見解が異なるのは、親和をどうみるかだ。
エタパの2月12日は、包囲戦解禁(2月4日)後だ。そして、包囲戦で最も圧倒的に強化されるのは、親和(理由は次回以降に記載したい)である。現在もメタの一角に食い込んでいるが、親和をどうメタ分析上考えるかで、デッキ構築が大きく変わる。例えば、大きく変わるポイントの一つは、サイドボードだ。
親和をより意識しない(メタらない)場合、せいぜい針(または新種の針生物)までだ。だが、意識する(メタる)場合、サイドボード枠にハーキルなりMeltdownを入れる。
ちなみに、針だけで親和はOKと思っているプレイヤーをたまに見かけるが大きな勘違いだ。親和のタイプにもよるが、針は現在もあまり効かないが、包囲戦後の強化後は更に効かなくなる。(効かない理由は次回以降に記載予定)
なお、考えるのがめんどいプレイヤーはdeedを3~5枚入れればよい。
私のメタの考えは親和を意識する(メタる)だ。
そのため、サイドボードにプレデターを2枚投入予定だ。親和に火力が入っている場合は、心許ないが汎用性を重視した結果、これが限界だった。
エタパのメタは、まず親和を意識するか意識しなかから始める必要がある。
ちなみに、メタる派とメタらない派の意見を集約すると甲乙つけがたいが、そのへんの要約は次回以降にでも。
次回以降に記載予定のネタが3つもできた。これでしばらくネタに困らなくてすむwwwwww
①重要な順は、プレイング→デッキ構築→メタの理由
②包囲戦で親和が劇的に強化される理由(話題の新カードを代理カードでテストした結果もあわせて)
③親和に針が(あまり)効かない理由
④親和をメタるメタらないの各々の考えの要約
なんか、私の大好きな親和ネタばっかりぽい感が
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