禁止カードの話題は、フォーマットを問わず絶えない。レガシーも例外ではない。今の禁止候補筆頭は、以下のカート達だろうか。
 ・王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns
 ・夏の帳
 ・アーカムの天測儀
だが、私は禁止にならないという考えだ。

その理由は、過去にある。過去にも禁止カードのうわさが絶えないカードたちがいた。タルモゴイフ、ジェイス、グリセルブランドなどだ。これらは、結局、禁止にならなかった。そして将来にも禁止にならないだろう。

この理由を紐解くことが、今の禁止候補カード達が、禁止にならない理由が見えてくる。

前置きが長くなった。本日は、タルモゴイフについて書く。出現した時の影響。なぜ、禁止の筆頭にあがったのか。そして、なぜ、結局禁止にならなかったのかを書く。

1.出た時のインパクト
13年前。今と比べると、レガシーのカードパワーは圧倒的に低かった。現トップメタのティムールデルバーの原型である青緑のスレッショルドデッキには、熊人間が4枚装備されている時代だ。もちろん、スタンダードと比較するとパワーは高かったが。その時代にあらわれたのがタルモゴイフだ。

そして、タルモゴイフがレガシーの環境を全て変えた。当時、定例的に開催されていた大会は、ネタ薪氏のAMCぐらいで、メタの動きは非常に遅かった感がする。だが、それも全て変えた。周りが全てタルモゴイフになったのだ。

青いデッキであろうが、非青のデッキだろうが、タルモゴイフを装備する。ゴブリンや、青単BtoBにも緑をタッチしてタルモゴイフを採用していたぐらいだ。

当時の青いカードのサイドボードには、精神支配や不忠の糸があり、黒いサイドボードには、非業の死があった。なんのためか?もちろん、タルモゴイフを奪う、or、殺すためだ。

タルモゴイフのタフネスがX+1になっているので、にらみ合いの話、いかに突破するかの話は、今でも語り草だ。

タルモゴイフは、その登場により、レガシー=タルモの時代に変え、レガシー環境をまさに支配したのだ。

2.なぜ禁止候補になったのか
強すぎたからだ。それは、採用率(といってもAMCぐらいしか記憶にないが)に如実に出ている。今のオーコの比ではない。


長くなってきたので、なぜ禁止にならなかったのかについては、明日以降に書く。そこに、今のオーコが禁止にならない理由が見えてくるだろう。
マジックにおける、メタ、プレイング、デッキ、運の比率は、1:7:1:1のような気がしてきた。
「ティムールデルバー with」
MAIN
3:《Tropical Island》
3:《Volcanic Island》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《焦熱島嶼域/Fiery Islet》
4:《不毛の大地/Wasteland》

4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
2:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2:《プテラマンダー/Pteramander》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《思案/Ponder》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4:《目くらまし/Daze》
2:《否定の力/Force of Negation》
4:《意志の力/Force of Will》
3:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》

SIDE
1:《運命の神、クローティス》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《夏の帳/Veil of Summer》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《水没/Submerge》
1:《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
2:《冬の宝珠/Winter Orb》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《自然への回帰/Return to Nature》
1:《真髄の針/Pithing Needle》

《アーカムの天測儀》は、禁止にしてもよい感がしてきた。

大会結果は秘密のみ。
「ティムールデルバー with ヨーリオン」
MAIN
4:《Tropical Island》
4:《Volcanic Island》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《不毛の大地/Wasteland》

4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《プテラマンダー/Pteramander》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《思案/Ponder》
4:《定業/Preordain》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4:《目くらまし/Daze》
4:《否定の力/Force of Negation》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
1 《運命の神、クローティス》

SIDE
1:《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《水没/Submerge》
2:《冬の宝珠/Winter Orb》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
デルバーにヨーリオン入れる夢。ついに叶う。
レガシーの禁止候補に挙がる《アーカムの天測儀》。私は、これを禁止にすべきではないという考えだ。その理由は、レガシー人口の維持のためだ。

《アーカムの天測儀》は、多色デッキをデュアルランドが少ない枚数で組めことを可能とする。これがレガシー界にとって、最大のメリットんなのだ。

レガシーへの参入の最大の障壁は、デッキの値段だ。さらに踏み込んでいうと、デュアルランドの値段の高さにある。レガシーに参入するには、デュアルランドを大金を出してそろえるか、デュアルランドが無い、または少ないデッキを組むしかない。しかし、人気の青いデッキは、長い期間、(青白奇跡デッキを除き)デュアルランドを多数装備が必要なため、高かった。そして、デュアルランドは、(ヴィンテージを除き)他環境では使用できないため、P9に手を出すことが困難であることから、レガシー専用カードなのだ。

そういった中、《アーカムの天測儀》によって、激変した。人気の多色の青いデッキを3~4枚程度のデュアルランドで組めるのだ。しかも様々なバージョンを組める。これなら、金を思い切って出そうと思ったプレイヤーは多いのではないだろうか。私も、何度も現場でそのような話を聞いたことがある。

《アーカムの天測儀》が禁止になると、そのようなプレイヤーは、レガシーから退場しないか危惧を覚える。

《アーカムの天測儀》は、単純にカードパワー、レガシーのパワーバランスなどの観点からみると禁止が妥当に見えるかもしれない。だが、レガシーの人口維持のためには、必要悪ではないだろうか。
AIの進歩は目覚ましい。あらゆる分野に進出している。さて、そのAIがMTGに進出してきた場合、どうなるのであろうか?

MTGにAIが進出してくるとしても、かなり先の未来と考えている。汎用的なAIは、いまだ(私が知る限り)開発されておらず、特定の狭い範囲で、かつ、それに特化したAIしかない。また、(これも私が知る限り)開発費用には大きなコストがかかる。大きなビジネス上のメリットが無い限り、MTGという狭い分野にコストをかけてまで進出するだけのメリットがないためだ。

だが、いつかは来る。その時、MTGはどうなるのだろうか?

まず、AIは、どのようなデッキをつくるのだろうか。

MTGは、運という要素が存在するため、必勝法がない。つまり最強のデッキをつくることはできない。また、メタなど、デッキ同士の有利/振りが存在する。そのため、期待値上、もっとも勝率が高いデッキのような、人間が考えたアーキタイプと同じようなデッキをつくるのではないかと考える。人間でも、「レガシーで最強のデッキは、スニークショー(時代によってはANTなど)」みたいに考えるのだから、AIも同じ道筋で、より確かな無難なデッキ選択をすると思う。

斬新なカードを個別選択をするかもしれないが、アーキタイプは、人間とほぼイコールになるのではないかというのが私の結論だ。

もっとも人間が考えたこともないようなアーキタイプのデッキを作る可能性はゼロではない。だが、人間、マジックプレイヤーの想像力は負けないと考えている。


次にプレイングについて、書く。
これ以降のことが、MTGに重大な革命をもたらす、AIの本質になるのだが・・・。
続きは明日以降に書く。
《レンと六番》さえあれば、全て解決する。そんな風におもっていたことが私にもありますた。

大会結果は秘密のみ。
《レンと六番》は4枚フル搭載が基本だと考える。

First Draw, First Cast, First Advantage(対戦相手より、先に引き、先に唱え、先にアドバンテージを得る)。そうすれば勝てる。それには、3枚は少ない。4枚フル搭載がベスト。

今、マジックは、《レンと六番》により、最も簡単な時代にはいりつつある。《レンと六番》使えばEasy Winなのだ。
「4C Delver with」
MAIN
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
2 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《定業/Preordain》
4 《目くらまし/Daze》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《レンと六番/Wrenn and Six》

3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
1 《Badlands》
1 《Underground Sea》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
2 《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》
1 《水流破/Hydroblast》
1 《青霊破/Blue Elemental Blast》
1 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《否定の力/Force of Negation》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
大会結果は秘密のみ。
《レンと六番》。これは、《死儀礼のシャーマン》と同様に禁止になる。なるか、ならないかではない。禁止になると断言できる。その理由を書く。

《死儀礼のシャーマン》の禁止理由は、環境の多様性をうばったことだ。その奪った理由は、
 ①高い柔軟性
 ②マナ基盤
 ③リスクの少ない墓地対策
の3つだ。(mtg wikiより)

《レンと六番》は、上記①高い柔軟性、②マナ基盤を持つ。③墓地対策は該当しないが、かわりに"④タフネス1のクリーチャー対策"があり、また、《死儀礼のシャーマン》と違い、⑤除去がしづらいというメリットもある。

つまり、総合的に見て《死儀礼のシャーマン》より強い。禁止にならない方がおかしい。《死儀礼のシャーマン》と《レンと六番》は、おそらく共存しづらいため、《死儀礼のシャーマン》の禁止解除もワンチャンあるかとも考えたが、無いだろう。

つまり、最後の問題は、いつ禁止になるかだ。

《死儀礼のシャーマン》は、発売から約6年で禁止になったが、活躍しはじめてから、1年ぐらいだった感がする。

つまり、《レンと六番》は、発売1年後の2020年6月に禁止が最有力だと考える。
今、使用しているBUコントロールについて書く。

1.最新レシピ
「BUコントロール with」
MAIN
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《悪意の大梟/Baleful Strix》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

3:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《意志の力/Force of Will》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

5:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
2:《Underground Sea》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《虹色の眺望/Prismatic Vista》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》

SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《基本に帰れ/Back to Basics》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
1:《古呪/The Elderspell》
1:《青霊破/Blue Elemental Blast》
1:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》


2.選択理由
①《基本に帰れ》を使ったコントロールデッキが使いたくなった。
②一般的には、青白の奇跡デッキか、石鍛冶デッキになる。だが、限られたMTGの時間で、既存のデッキを使用しても自身のプレイングのレベルの低さ、かつ、Tier1のデッキで対策されるため、全く勝てないだろうと予想した。
③それなら、わからん殺しを期待できる他の《基本に帰れ》のコントロールデッキの方がよいと考えた。
④青黒、青赤、青緑の組み合わせだが、既存のグリクシスコントロールをベースに赤い色を落とした青黒の組み合わせにした。理由は、時間の節約になるため。

カード選択理由は、次回以降にする。
まだまだ改良の余地ありそう。
「BUコントロール with」
MAIN
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《悪意の大梟/Baleful Strix》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

3:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《意志の力/Force of Will》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

5:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
2:《Underground Sea》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》

SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《苦花/Bitterblossom》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《基本に帰れ/Back to Basics》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
1:《古呪/The Elderspell》

今、レガシーで最強のデッキは、舞台照らしと物読みを計8枚フル搭載した親和だと思う。
「BUコントロール with」
MAIN
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《悪意の大梟/Baleful Strix》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

3:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《意志の力/Force of Will》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《基本に帰れ/Back to Basics》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

5:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
2:《Underground Sea》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》

SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《苦花/Bitterblossom》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1:《基本に帰れ/Back to Basics》
デッキ解説は明日以降にでも。
親和コミュニティーの間で話題騒然の情報を少し公開したいと思う。《実験の狂乱/Experimental Frenzy》、《謎鍛冶/Riddlesmith》の2枚を採用した親和だ。
MAIN
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《大焼炉/Great Furnace》

4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4:《謎鍛冶/Riddlesmith》

4:《実験の狂乱/Experimental Frenzy》

4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》

SIDE
シークレット
《実験の狂乱》の圧倒的アドバンテージは、説明不要だろう。だが、これにも不満点はある。それは、フルタップで出したターン、マナが無いため何も盤面に影響を与えるカードを出せないという点だ。だが、親和は全てが0マナ。出したターンに平均期待値3枚は展開できる。

そして、《謎鍛冶》が加わると《実験の狂乱》の真のパワーが解放される。《実験の狂乱》は、ライブラリートップが唱えられないカードの場合、効率が悪い。だが、《謎鍛冶》は、その弱点を強みに変える。《謎鍛冶》のルーター能力はmayのため、ライブラリートップが唱えられない場合のみルーター能力を使用し、唱えられる場合はルーター能力を使用しなければよい。これにより、《実験の狂乱》の期待値は、なんと倍以上(毎ターン約10枚程度)にまで跳ね上がる。

オールインが基本である親和は、息切れすると弱かった。だが、その唯一の弱点が《実験の狂乱》により無くなった。毎ターンのオールイン。他のデッキの追随を許さない次元の違う動き。まさにMTG 3.0。

親和の強さは、MTGの歴史上、最強の強さだ。レガシーは、親和によって大きな変革の時代を迎えつつある。
Walking Dead、実態はモダンのブリッジヴァインをレガシー用にアップデートしたデッキは、十分すぎるほど強いデッキであることが証明された。

つまり、他のモダンのデッキをレガシー用にアップデートしても十分強いはずだ。レガシーの可能性を広げるために、それに取り組んでいきたいと思う。

まずは、青黒フェアリーデッキをレガシー用に作成し、次の大会に持ち込みたいと思う。
MAIN
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4:《悪意の大梟/Baleful Strix》

4:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《思案/Ponder》
4:《苦花/Bitterblossom》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

6:《島/Island》
3:《沼/Swamp》
2:《Underground Sea》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》

SIDE
なし
グリクシスコントロールと違い赤が無いため、コラガンが装備できないなどデッキパワーは低くなっている。
だが、2色の安定性ができ、(サイドは作れていないが)基本に帰れを投入できるようになった。また、メインは、2マナ域に黒黒や青青のカードがないように安定して基本地形をおける形にしている。

マジックを長年やっているとマジックを辞めるプレイヤーを見ることが多々ある。

原因は大別すると2つだ。1つ目は、受験、就職、結婚などで時間がなくなるため。もう1つは、マジックに飽きた(つまらなくなった)だ。

マジックは素晴らしいゲームだ。これを超える知的ゲームは、チェス、囲碁、将棋など1000年単位で親しまれているゲーム以外にないと思っている。では、なぜ飽きるのか?

それは、マジックに飽きたのではなく、成長しないことに飽きたのだと思っている。

成長しないとは、変化がないこと。変化がないと、新たな発見がなくなり、ワクワクドキドキ感という興奮や楽しみがなくなる。変化がないことは、つまらない。つまり、飽きる。

昨日のマジックも、今日のマジックも一緒。成長しないとプレイしているマジックが一緒。だから、飽きる。

WotCは、スタンダードの使用可能セットを変更している。他環境にも使えるカードを新セットには用意している。これは、パックを売るという経営的側面が一番だが、なにより環境を変化させてプレイヤーに飽きさせないことが大きな理由だ。

だが、所詮環境面であり、自身の成長がない場合、いつかは飽きる。そして、成長するかしないかは、プレイヤー自身の問題だ。辞める根本原因は、マジックそのものではなく、成長しない自分自身にあるのだ。

長くなってきたので、続きは明日以降に書く。
私がゾンビワールドを作ることが叶わなかった。
だが、他プレイヤーが見事になしえた。

これで、WalkingDeadはメタの一角に確かな足がかりができたと思う。
前回(https://hal9000.diarynote.jp/201811042109264433/)の続き
まずは、明日のエターナルパーティ出場用レシピ。
「Walking Dead with」
MAIN
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《復讐蔦/Vengevine》
2:《ボーマットの急使/Bomat Courier》

4:《納墓/Entomb》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

3:《沼/Swamp》
4:《Badlands》
1:《Bayou》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
2:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

SIDE
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
かなりレシピは綺麗になり、満足している。

さて、Walking Deadの弱点は大きく2つある。チャリスとコンボだ。

1.虚空の杯/Chalice of the Void
デッキの約半分が1マナであり、カウンターや破壊できないため、出されると場の状況がよほど優位でない限り負ける。つまり、トップメタのエルドラージには実質1KILLされる可能性すらあり、超不利である。
サイドに対策カードを5枚(4枚《鋳塊かじり》、1枚《古えの遺恨》)あり、うち《古えの遺恨》は、チャリスに対応して《納墓》からサーチできるため、実質9枚体制でアーティファクトを狙う。

2.コンボ
カウンターや手札破壊がメインでできず、コンボより早いデッキでもない。つまり、トップメタのコンボ(スニークショー♪など)には、超不利である。
サイドに対策カード・・・以下略。


逆にいうと、それ以外には非常に有利or有利がつくため、ワンチャンスあると思っている。

エターナルパーティが楽しみである。結果を残し、レガシー界のメタの一角にゾンビワールドを作りたい。
Walking Deadを回すとドーパミンが出まくって、脳内麻薬MAXになる。

大会結果は秘密のみ。
前回(https://hal9000.diarynote.jp/201810030646178123/)の続き。

モダンのWalking Dead(ブリッジヴァイン)との最大の違いである《納墓/Entomb》について書く。まずは、最新のレシピだ。
「Walking Dead with」
MAIN
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《復讐蔦/Vengevine》
3:《歩行バリスタ/Walking Ballista》

4:《納墓/Entomb》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

4:《沼/Swamp》
4:《Badlands》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
2:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《削剥/Abrade》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1.《復讐蔦/Vengevine》を落とす
《納墓》の最も多い用途。1ターン目に《復讐蔦》を落とし、2ターン目に《復讐蔦》が走る。手札に来た《復讐蔦》を捨てるなどの手段も含めると、約7~8割の確率で2ターン目に《復讐蔦》が走ることができる。これがWalking Deadの最大の強みの1つであり、それを支えているのが《納墓》だ。

2.《墓所這い/Gravecrawler》を落とす
Walking Deadのもう一つの強みが、《ゴブリンの砲撃》と《墓所這い》のコンボだ。対フェアデッキにおいて、決まれば勝ちレベルの強さを発揮する。この片方のパーツを揃えることができる。
また、《復讐蔦》を走らせたくても手札に1枚しかクリーチャーがいない場合、墓地から唱えるために《墓所這い》を落とすケースもある。
なお、マナが余っている状態だと優先権を渡さずに唱えれば、《外科的摘出》を打たれることがないのも強みだ。

3.《恐血鬼/Bloodghast》を落とす
対戦相手のライフが10以下で、手札に土地がある場合、自分のターンに《恐血鬼》を落とし土地セットからアタックすることで、疑似的に2点火力として運用できる。
上記1.、2.がないケースで、最後の数点を削る時によく使用する。

4.《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を落とす
手札から使用できないカード(《復讐蔦》、《黄泉からの橋》がたまっている場合、《信仰無き物あさり》を落としてフラッシュバック。手札整理用。使うケースは意外と少ない。

5.《黄泉からの橋/Bridge from Below》を落とす
コンバットトリックで使用することが多い。戦闘でこちらのクリーチャー群が一方的に倒される場合、ブロック後に《黄泉からの橋》を落とすことで、損害を実質無しにする。
また、《ゴブリンの砲撃》、《屍肉喰らい》と《墓所這い》のコンボ起動前に《黄泉からの橋》を落とせば、コンボの威力が激増する。

6.《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を落とす
手札破壊の水増し。

7.《鋳塊かじり/Ingot Chewer》を落とす
《最後の望み、リリアナ》が場にいる状態で、対戦相手のアーティファクトを破壊したい場合に使用する。《鋳塊かじり》を落とし、《最後の望み、リリアナ》のー2の能力を《鋳塊かじり》を回収&使用。
対Death & Tax戦などで使用するなど使う頻度は非常に稀。


《納墓》は、ビートダウンの速度を落とすことなく、万能カードとして機能する。Walking Deadにとって、最高のカードだ。
大会では、対戦相手を選ぶことはできない。

大会には誰がくるかわからない。対戦相手は、(同しorニアリーのポイントから)ランダムに選ばれる。当たり前の話だ。親と上司と同様に選ぶことはできないのと同じだ。

理想の対戦相手は、何だろうか?

性格(紳士的、コミュニケーションが良い)?
プレイング(適切なプレイング速度、宣言などがわかりやすく丁寧)?
使用するデッキ(想定していたメタデッキ、適度な接戦をさせてくれるが有利/勝てるデッキ)?
人(憧れていたプロプレイヤー、再戦したかったライバル)?

経験上、理想の対戦相手に当たる確率は非常に低い。
つまり、理想からは程遠い対戦相手に当たることも、大会に出る以上、覚悟しないといけない。

親は一生、上司は数年~10年以上。その付き合いの長さに比べ、どんな最悪の対戦相手でも、1マッチ、1時間のみの付き合いで終わる。貴重なマジックライフの中の1時間なのは確かだ。だが、たかが1時間だ。

下手に終わった後もひきずったり、当たりたくないと恐れたりするぐらいなら、「最悪、1時間は諦める」という精神で大会に臨むべきではないだろうか。

大会で対戦相手は選べないのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201809151954033726/)の続き

モダン環境におけるブリッジヴァインについては、様々なプロが記事を記載している。だが、モダンには、《封じ込める僧侶》が存在しないため、同カードに言及した記事が無い。よって、本日は、それについて書く。

《封じ込める僧侶/Containment Priest 》。
スニークショー♪、リアニメイトをはじめとしたマナ踏み倒し系における最強クラスの対策カードである。だが、意外なほどWalking Dead(ブリッジヴァイン)には、効かない。順に見ていこう。

■《墓所這い/Gravecrawler》
墓地から唱えるため、《封じ込める僧侶 》がいても問題なく出すことが可能だ。つまり、《封じ込める僧侶》の影響を全く受けない。

■《恐血鬼/Bloodghast》
上陸で墓地から出す際、瞬速で《封じ込める僧侶 》を出されると追放されように見えるが実際は違う。上陸によって、戦場に戻すことはMayなので、スタック解決時に出さないことを選択すれば、追放されることはない。
また、そもそも2マナなので普通に手札から唱えることも可能だ。
パワーダウンは否めないが、ライフが10点以下における速攻能力が失われるわけではなく十分な戦力を維持できる。

■《復讐蔦/Vengevine》
これも、《恐血鬼》と同様、墓地から戦場に戻すことはMayだ。出さないことを選択するばよいので、追放されることはない。
ほぼ無力化されるが、プレイの進行で《封じ込める僧侶 》がいなくなるまで我慢すれば1チャンだ。

■《納墓/Entomb》
《恐血鬼》と《復讐蔦》の選択肢はなくなるが、《黄泉からの橋》、《墓所這い》の選択肢は残る。十分使える。

■《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
クリーチャースペルではないので影響はない。フラッシュバックも可能だ。

■《黄泉からの橋/Bridge from Below》
出てくるのはトークンなので、《封じ込める僧侶 》の影響を全く受けない。


Walking Deadの2大コンボ
 ①《復讐蔦》の速攻
 ②《墓所這い》、《ゴブリンの砲撃》(or《屍肉喰らい》)、《黄泉からの橋》
のうち、①は無力化されるが、②は全く影響を受けない。つまり、それを見越したサイドボーディング(《復讐蔦》を減量)をすれば、《封じ込める僧侶 》は、何とでもなるということだ。

リアニメイトやドレッジなどのデッキと違い、《封じ込める僧侶 》に耐性を持っている墓地利用デッキがWalking Deadであり、これが最大の強みなのだ。

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