エターナルパーティ2015に向けて(3):調整録②
2015年12月23日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201512221853181672/)の続き。
デッキを探し始めた。デッキタイプはチームアメリカ(BUG Delver)にしようと思った。その理由は、前回書いた条件を満たしているからだが、主な理由は、
①手札破壊とカウンターがありコンボ体性がある。
②相殺を衰微で割れる
ためだ。そして、丁度、プロプレイヤーの齋藤氏が使用していたBUG Delver(外部リンク:http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2078)を見つけた。これしかないと感じたため、コピーすることに。
ただ、記事内にて、「《真の名の宿敵》がこれじゃない感」とのことなので、別のカードに 改悪 変更しようと考えた。結果、《Tropical Island》にした。BUG Delverは、色拘束が大きく土地を多めの方がよく、また、土地が引けずに負けるのを回避したいためだ。また、対戦相手が不毛の大地などでマナ拘束しないデッキの場合、お手軽サイドアウト要員になってくるのもポイントだ。メインの各カード枚数が2と4に統合されてレシピが綺麗になるからだ(過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201202202046217904/)
また、サイドの《湿地での被災》を《ゴルガリの魔除け》に変更した。 《湿地での被災》を1枚も持ってないからだ 《湿地での被災》と比較してインスタントであり、エンチャント破壊もそうだが、再生能力がシーンは限定されるものの地味ながら非常に強いからだ。
でコピー&モディファイしたデッキがこれだ。
デッキを探し始めた。デッキタイプはチームアメリカ(BUG Delver)にしようと思った。その理由は、前回書いた条件を満たしているからだが、主な理由は、
①手札破壊とカウンターがありコンボ体性がある。
②相殺を衰微で割れる
ためだ。そして、丁度、プロプレイヤーの齋藤氏が使用していたBUG Delver(外部リンク:http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2078)を見つけた。これしかないと感じたため、コピーすることに。
ただ、記事内にて、「《真の名の宿敵》がこれじゃない感」とのことなので、別のカードに
また、サイドの《湿地での被災》を《ゴルガリの魔除け》に変更した。
でコピー&モディファイしたデッキがこれだ。
「ち~む あめりか」
MAIN4 《Underground Sea》
2 《Bayou》
2 《Tropical Island》
4 《霧深い雨林》
4 《汚染された三角州》
4 《不毛の大地》
4 《死儀礼のシャーマン》
4 《秘密を掘り下げる者》
4 《タルモゴイフ》
4 《渦まく知識》
4 《思案》
2 《見栄え損ない》
2 《思考囲い》
4 《突然の衰微》
4 《目くらまし》
4 《Hymn to Tourach》
4 《Force of Will》
SIDE
4 《闇の腹心》
3 《水没》
2 《被覆》
2 《外科的摘出》
2 《ゴルガリの魔除け》
1 《真髄の針》
1 《ヴェールのリリアナ》
エターナルパーティ2015に向けて(2):調整録①
2015年12月22日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201510202040009310/)の続き。
エタパ2015に向けての前回からの調整録を書く。
結論を先に書くと、出場するデッキは、デスブレードから変更した。
直近の大会などで何度か試したものの、コンボデッキ(ANT、ショーテル)に勝てない上、Miracle相手にも厳しい。つまり、トップメタのどれにも互角すらつかないと判断した。使用するデッキの条件が、コンボ、Miracleのどれかに互角以上というのを決めていたため、見送った。
もちろん、チューニングすれば、その条件をクリアーは可能だろう。ただ、それには、地道なチューニングとTry & Errorが必要だ。だが、その時間は、私にはなかった。
では、どのデッキを使えばよいのか?
答えは簡単だ。コピーデッキだ。世界中の猛者が使用しているデッキをコピーすることにした。時間を大幅節約。超節約。そして、デッキを構築するという楽しみを放棄したが、無数のデッキから使用するデッキを選ぶ楽しみはある。
問題は、どのデッキをコピーするかだ。その選択基準は、次のとおりとした。
<基準1>比較的プレイングが簡単そうなデッキ。難しいデッキは使用できないため。
<基準2>カウンターor手札破壊があるデッキ。コンボに勝つため。
<基準3>対戦相手の2T目相殺にも対応(カウンターや衰微などで破壊)できるデッキ。Miracleに勝つため。
<基準4>コンボ以外のデッキ。コンボがあまり好みじゃないため。
とした。
その結果、あるデッキにたどりついた。
それは・・・、明日以降に記載したい。
エタパ2015に向けての前回からの調整録を書く。
結論を先に書くと、出場するデッキは、デスブレードから変更した。
直近の大会などで何度か試したものの、コンボデッキ(ANT、ショーテル)に勝てない上、Miracle相手にも厳しい。つまり、トップメタのどれにも互角すらつかないと判断した。使用するデッキの条件が、コンボ、Miracleのどれかに互角以上というのを決めていたため、見送った。
もちろん、チューニングすれば、その条件をクリアーは可能だろう。ただ、それには、地道なチューニングとTry & Errorが必要だ。だが、その時間は、私にはなかった。
では、どのデッキを使えばよいのか?
答えは簡単だ。コピーデッキだ。世界中の猛者が使用しているデッキをコピーすることにした。時間を大幅節約。超節約。そして、デッキを構築するという楽しみを放棄したが、無数のデッキから使用するデッキを選ぶ楽しみはある。
問題は、どのデッキをコピーするかだ。その選択基準は、次のとおりとした。
<基準1>比較的プレイングが簡単そうなデッキ。難しいデッキは使用できないため。
<基準2>カウンターor手札破壊があるデッキ。コンボに勝つため。
<基準3>対戦相手の2T目相殺にも対応(カウンターや衰微などで破壊)できるデッキ。Miracleに勝つため。
<基準4>コンボ以外のデッキ。コンボがあまり好みじゃないため。
とした。
その結果、あるデッキにたどりついた。
それは・・・、明日以降に記載したい。
マジックにも軽減税率導入をすべき
2015年12月20日コメント (4)消費税の軽減税率についての議論。今、日本が熱い。
食料品は対象になるがなぜ外食は対象外なのか、新聞は対象になるがどの新聞もそれを報じないのはなぜか・・・など。議論はつきない。
ただ、その中で残念なのがマジックという商品が、その議論の溯上にあがっていないことだ。
私の意見は、国内外の多くの有識者の意見と同様、マジックも軽減税率の対象にすべきという考えだ。では、なぜ軽減税率の対象にすべきなのか。それは3つ理由がある。
一つ目の理由は、マジックが生活必需品だからだ。マジックとは生きるうえでの糧。食料と同価値だ。事実、マジックがなくなれば、マジックプレイヤーなど多くの人が飢え死にする。つまり、必需品=生活を直撃するマジックに軽減税率は必須だ。
二つ目の理由は、そもそもマジック自体が非課税品目という議論があることだ。消費税の多くに非課税品目があり、土地や有価証券に消費税がかからないのは周知の通りだ。専門的な内容は割愛するが、マジックの売買は、既存の非課税品目の理由と同様に非課税対象なのではないかという議論がある。その結論がないのに、なし崩し的に消費税をかけらえているのが実情である。それなら、まず停止、すなわち消費税増税対象から外すべきだ。
三つ目の理由は、政治的な理由だ。本サイトは、政治的に中立のため、内情はあえて書かない。ただ、多くの品目が軽減税率の対象になった背景には経済的、法律的な理由を超えた政治的な事情によるところが大きい。そして、マジック。与党の自民党、公明党にとっては、マジックを軽減税率の対象にすることは、来年に控えている参議院選挙にとって大きなプラスになる。その理由は、大事なことなので2度書くが、諸般の事情により記載は見送る。
マジック界では、二世プレイヤーがマジックプレイヤーになるケースが増えている。それと同様に、政界、財界の有力者にマジックプレイヤーが進出するなど社会進出が著しい。つまり、マジックの軽減税率導入も夢ではない。
そのためには、マジック界を挙げて活動が不可欠だ。今こそ、動くときなのだ。
マジックにも軽減税率を導入すべきなのだ。
食料品は対象になるがなぜ外食は対象外なのか、新聞は対象になるがどの新聞もそれを報じないのはなぜか・・・など。議論はつきない。
ただ、その中で残念なのがマジックという商品が、その議論の溯上にあがっていないことだ。
私の意見は、国内外の多くの有識者の意見と同様、マジックも軽減税率の対象にすべきという考えだ。では、なぜ軽減税率の対象にすべきなのか。それは3つ理由がある。
一つ目の理由は、マジックが生活必需品だからだ。マジックとは生きるうえでの糧。食料と同価値だ。事実、マジックがなくなれば、マジックプレイヤーなど多くの人が飢え死にする。つまり、必需品=生活を直撃するマジックに軽減税率は必須だ。
二つ目の理由は、そもそもマジック自体が非課税品目という議論があることだ。消費税の多くに非課税品目があり、土地や有価証券に消費税がかからないのは周知の通りだ。専門的な内容は割愛するが、マジックの売買は、既存の非課税品目の理由と同様に非課税対象なのではないかという議論がある。その結論がないのに、なし崩し的に消費税をかけらえているのが実情である。それなら、まず停止、すなわち消費税増税対象から外すべきだ。
三つ目の理由は、政治的な理由だ。本サイトは、政治的に中立のため、内情はあえて書かない。ただ、多くの品目が軽減税率の対象になった背景には経済的、法律的な理由を超えた政治的な事情によるところが大きい。そして、マジック。与党の自民党、公明党にとっては、マジックを軽減税率の対象にすることは、来年に控えている参議院選挙にとって大きなプラスになる。その理由は、大事なことなので2度書くが、諸般の事情により記載は見送る。
マジック界では、二世プレイヤーがマジックプレイヤーになるケースが増えている。それと同様に、政界、財界の有力者にマジックプレイヤーが進出するなど社会進出が著しい。つまり、マジックの軽減税率導入も夢ではない。
そのためには、マジック界を挙げて活動が不可欠だ。今こそ、動くときなのだ。
マジックにも軽減税率を導入すべきなのだ。
新基本土地:「荒地」 の懸念点
2015年12月13日コメント (3)新基本土地の「荒地」。有識者から様々な懸念点が表明されている。その主な内容をまとめ的な形として記載しようと思う。
1.略号が"C"
Colorlessの語頭らしい。ただ、「5CGというデッキが、5無色緑というデッキ名になるため、5ColorGreenと長く言わないといけない」など、デッキ名などにCがあるデッキ全てが改名せざるおえなくなる。
なぜ、"L"や、"O"などにしなかったのか理解に苦しむ。
2.氷雪土地の荒地がない。
レガシーでの氷雪土地の需要は大きい。3~4割のプレイヤーが氷雪土地を基本地形にしているぐらいだ。
だが、氷雪土地の荒地がないようだ。これは、レガシー界、いや氷雪土地愛好家のプレイヤーにどうせよというのか。
3.ルール意味不明ワロタ
荒地は、基本土地ではあるが基本土地タイプがない。難しすぎる。なら、「もし、「山」や「島」に基本地形タイプがなくなったら、荒地になるのか?」、「極楽鳥から無色マナは出るのか?」など疑問はつきない。
とにかくルールが意味不明。
現場(顧客)をないがしろにした対応。WotCに抗議せざるおえない。
と書いたけど、本音は、過去の大幅ルール変更(スタック導入、戦闘ダメージの応酬のスタックなし、レジェンドルール変更・・・)と同様、マジックはよりおもしろい方向にいくと思っている。
新基本地形に期待大だ!
(-_-)b
1.略号が"C"
Colorlessの語頭らしい。ただ、「5CGというデッキが、5無色緑というデッキ名になるため、5ColorGreenと長く言わないといけない」など、デッキ名などにCがあるデッキ全てが改名せざるおえなくなる。
なぜ、"L"や、"O"などにしなかったのか理解に苦しむ。
2.氷雪土地の荒地がない。
レガシーでの氷雪土地の需要は大きい。3~4割のプレイヤーが氷雪土地を基本地形にしているぐらいだ。
だが、氷雪土地の荒地がないようだ。これは、レガシー界、いや氷雪土地愛好家のプレイヤーにどうせよというのか。
3.ルール意味不明ワロタ
荒地は、基本土地ではあるが基本土地タイプがない。難しすぎる。なら、「もし、「山」や「島」に基本地形タイプがなくなったら、荒地になるのか?」、「極楽鳥から無色マナは出るのか?」など疑問はつきない。
とにかくルールが意味不明。
現場(顧客)をないがしろにした対応。WotCに抗議せざるおえない。
と書いたけど、本音は、過去の大幅ルール変更(スタック導入、戦闘ダメージの応酬のスタックなし、レジェンドルール変更・・・)と同様、マジックはよりおもしろい方向にいくと思っている。
新基本地形に期待大だ!
(-_-)b
親和のメタの立ち位置
2015年12月12日コメント (1)今のトップメタは、
①Miracle
②BUG Cascade
③各種Delver
④ANT
⑤Sneak Show
だと考えている。その各トップメタデッキに対して、親和の相性を書く。
1.Miracle
不利。
終末を打たれない限り負けない。頭蓋囲いが場にある場合、一発打たれても大丈夫なよう全力展開はしないほうが無難。テゼレットを軽量カウンター(ピアス、赤霊破)されないようににし、FoWを打たせて終末のアド損を少しでも解消する。
FoWを頭蓋囲いに打たせて、テゼレットが生き残れば勝ち確定。
2.BUG Cascade
有利。
全体除去が1枚、多くて2枚の濁流しかないため全力展開でよい。こちらのクリーチャーの回避能力を防げないため、頭蓋囲いがなくても勝てることが多々ある。また、頭蓋囲いは衰微されるため、フルタップの際に出して、最低、頭蓋囲いで一回は殴ること。
Miracle同様、テゼレットが生き残れば勝ち確定。
3.各種Delver
有利。
BUG Cascade同様でよいが、二股の稲妻には十分注意する。
4.ANT
不利。
引きが悪いことを祈る
5.Sneak Show
不利。
引きが悪い(以下略)
Miracleとコンボデッキにさえあたらなければ、かなり強いというのが親和の立ち位置だ。
①Miracle
②BUG Cascade
③各種Delver
④ANT
⑤Sneak Show
だと考えている。その各トップメタデッキに対して、親和の相性を書く。
1.Miracle
不利。
終末を打たれない限り負けない。頭蓋囲いが場にある場合、一発打たれても大丈夫なよう全力展開はしないほうが無難。テゼレットを軽量カウンター(ピアス、赤霊破)されないようににし、FoWを打たせて終末のアド損を少しでも解消する。
FoWを頭蓋囲いに打たせて、テゼレットが生き残れば勝ち確定。
2.BUG Cascade
有利。
全体除去が1枚、多くて2枚の濁流しかないため全力展開でよい。こちらのクリーチャーの回避能力を防げないため、頭蓋囲いがなくても勝てることが多々ある。また、頭蓋囲いは衰微されるため、フルタップの際に出して、最低、頭蓋囲いで一回は殴ること。
Miracle同様、テゼレットが生き残れば勝ち確定。
3.各種Delver
有利。
BUG Cascade同様でよいが、二股の稲妻には十分注意する。
4.ANT
不利。
引きが悪いことを祈る
5.Sneak Show
不利。
引きが悪い(以下略)
Miracleとコンボデッキにさえあたらなければ、かなり強いというのが親和の立ち位置だ。
「今」これを使え! 第1回:罠の橋
2015年12月6日今のメタでは、ほぼ全て。約95%のデッキが殴って勝つデッキだ。スニークショー♪、ミラクル、デルバー・・・。そして、ANTもサイド後には虫ことザンティッドの大群で殴ってくる。パワー0やったわwww全て殴り勝つデッキだ。つまり、殴ることを許さなければ、負けない。つまり、勝つ。
そして、それを1枚で実現できるのが、罠の橋だ。
たった3マナで負けない⇒勝つ。3ターンキル。しかも、全てのデッキに搭載可能。こんな素晴らしいカードを入れない理由はないはずだ。
もちろん、自分も殴れなくなるリスクはある。だが、そこは自分だけ殴りつつ、対戦相手には殴らせないような手札をコントロールすればよいだけだ。簡単だ。
また、罠の橋のおかげでフリースロットが増大するのもメリットだ。4枚で対クリーチャーを完封できるため、デッキのフリースロットは多くとれる。殴り以外の手段で不当にも勝とうとするカード、例えばジェイスの奥義などの対策に多くをあてることができる。
負けない=勝つ。
これを実現できる罠の橋こそ、今デッキに4枚必須のカードなのだ。
そして、それを1枚で実現できるのが、罠の橋だ。
たった3マナで負けない⇒勝つ。3ターンキル。しかも、全てのデッキに搭載可能。こんな素晴らしいカードを入れない理由はないはずだ。
もちろん、自分も殴れなくなるリスクはある。だが、そこは自分だけ殴りつつ、対戦相手には殴らせないような手札をコントロールすればよいだけだ。簡単だ。
また、罠の橋のおかげでフリースロットが増大するのもメリットだ。4枚で対クリーチャーを完封できるため、デッキのフリースロットは多くとれる。殴り以外の手段で不当にも勝とうとするカード、例えばジェイスの奥義などの対策に多くをあてることができる。
負けない=勝つ。
これを実現できる罠の橋こそ、今デッキに4枚必須のカードなのだ。
負けたときどうすべきなのか
2015年12月5日大会で負け散らかした後に、
いやーな感じでぐったり疲れ切ったり、キィーとかいって髪の毛振り乱してたり、負けた言い訳を言ったり、プレイングミスを思い出して後悔や自己嫌悪を身にまとったり、怒りや、脱力したり・・・などでやってたら、体にいいわけがない。マジックライフのためにもならない。
負けたら、すぐになぜ負けたかを分析して、対策を考える。
そしてたら、あとは飲みにでも行って、負けたことは全て忘れる。私の場合は、負けたことと一緒に対策も忘れます。ホホホ
マジックに限らず、仕事や勝負事で一番大事なのは、負けた時の自分の行動や態度だと思っている。負けを如何に次につなげれるかが重要なのだ。
いやーな感じでぐったり疲れ切ったり、キィーとかいって髪の毛振り乱してたり、負けた言い訳を言ったり、プレイングミスを思い出して後悔や自己嫌悪を身にまとったり、怒りや、脱力したり・・・などでやってたら、体にいいわけがない。マジックライフのためにもならない。
負けたら、すぐになぜ負けたかを分析して、対策を考える。
そしてたら、あとは飲みにでも行って、負けたことは全て忘れる。
マジックに限らず、仕事や勝負事で一番大事なのは、負けた時の自分の行動や態度だと思っている。負けを如何に次につなげれるかが重要なのだ。
カナスレの土地構成は何がベストなのか
2015年11月30日RUGデルバー、カナディアンスレッショルド。一般名は、略してカナスレ。
レガシーでも古いデッキで、そのレシピの完成度の高さと美しさ、そして強さを兼ね備えた人気の高いデッキだ。
さて、このカナスレだが、今の土地構成は、ほぼ99%
Tropical Island 3枚
Volcanic Island 3枚
フェッチランド 8枚
不毛の大地 4枚
の構成だ。ただ、当初、産まれてから長い期間、土地構成は、
Tropical Island 4枚
Volcanic Island 4枚
フェッチランド 6枚
不毛の大地 4枚
という構成が一般的であった。今よりフェッチランドが少なく、デュアルランドが多かったのだ。
それがいつしか、渦巻く知識(思案)とフェッチランドのコンボや、マングースのためにより早くスレッショルドに到達するためや、フェッチランドが多いほうが色事故が起きづらいなどの理由で、フェッチランドが増えた。
さて、ここで疑問がある。今の土地構成が最適なのかということだ。
私の分析結果では、更にベターな土地構成があるというのが結論だ。それは、次の形だ。
Tropical Island 2枚
Volcanic Island 2枚
フェッチランド 10枚
不毛の大地 4枚
そうなのだ。フェッチランドを更に増量して、デュアルランドを更に減量すべきなのだ。
理由は簡単だ。フェッチランドが多いほうが、より上述したメリットが大きくなるからだ。
デメリットはないだろうか?
不毛の大地の攻撃というリスクはあるが、そもそもカナスレに不毛の大地は効かない。もみ消しがあり、かつ、渦巻く知識とDazeのコンボで簡単にかわすことが可能だ。そもそも、最も軽いデッキであるカナスレに不毛の大地で土地の壊しあいをすること自体、自殺行為なのだから、カナスレの対戦相手が不毛の大地をしてくるリスクはない。
デュアラン軽減によるデメリットはないのだ。
そもそも、近年のレガシーのデッキはフェッチランドが増える傾向にある。昔は8枚固定だったものが、9枚。多いデッキだとフェッチランドが10枚というデッキも普通にある。つまり、その流れから見ても、カナスレのフェッチランドは更に増量すべき余地があるのだ。
時代がフェッチランド増量を求めていると言ってもよい。
最近、カナスレは、新しいデッキの対等で、存在感が薄れている感がする。だが、この新しい土地構成で戦うことにより、新たなステージを切り開くことができるであろう。
レガシーでも古いデッキで、そのレシピの完成度の高さと美しさ、そして強さを兼ね備えた人気の高いデッキだ。
さて、このカナスレだが、今の土地構成は、ほぼ99%
Tropical Island 3枚
Volcanic Island 3枚
フェッチランド 8枚
不毛の大地 4枚
の構成だ。ただ、当初、産まれてから長い期間、土地構成は、
Tropical Island 4枚
Volcanic Island 4枚
フェッチランド 6枚
不毛の大地 4枚
という構成が一般的であった。今よりフェッチランドが少なく、デュアルランドが多かったのだ。
それがいつしか、渦巻く知識(思案)とフェッチランドのコンボや、マングースのためにより早くスレッショルドに到達するためや、フェッチランドが多いほうが色事故が起きづらいなどの理由で、フェッチランドが増えた。
さて、ここで疑問がある。今の土地構成が最適なのかということだ。
私の分析結果では、更にベターな土地構成があるというのが結論だ。それは、次の形だ。
Tropical Island 2枚
Volcanic Island 2枚
フェッチランド 10枚
不毛の大地 4枚
そうなのだ。フェッチランドを更に増量して、デュアルランドを更に減量すべきなのだ。
理由は簡単だ。フェッチランドが多いほうが、より上述したメリットが大きくなるからだ。
デメリットはないだろうか?
不毛の大地の攻撃というリスクはあるが、そもそもカナスレに不毛の大地は効かない。もみ消しがあり、かつ、渦巻く知識とDazeのコンボで簡単にかわすことが可能だ。そもそも、最も軽いデッキであるカナスレに不毛の大地で土地の壊しあいをすること自体、自殺行為なのだから、カナスレの対戦相手が不毛の大地をしてくるリスクはない。
デュアラン軽減によるデメリットはないのだ。
そもそも、近年のレガシーのデッキはフェッチランドが増える傾向にある。昔は8枚固定だったものが、9枚。多いデッキだとフェッチランドが10枚というデッキも普通にある。つまり、その流れから見ても、カナスレのフェッチランドは更に増量すべき余地があるのだ。
時代がフェッチランド増量を求めていると言ってもよい。
最近、カナスレは、新しいデッキの対等で、存在感が薄れている感がする。だが、この新しい土地構成で戦うことにより、新たなステージを切り開くことができるであろう。
最も強い1マナカウンター
2015年11月29日1マナカウンターを何をいれるべきか。昔からある議論の一つだ。
呪文嵌め、呪文貫き、もみ消し、狼狽の嵐、赤霊破・・・。一長一短、メタに合わせて使いわける感じだ。
そして、今、もっとも強いと思われる1マナカウンターは、これだ。
《被覆》、《撹乱》
まず、被覆。被覆でカウンターできるカードとして挙げられるのは、奇跡の終末。カスケイドの祖先の幻視。スニークショー♪のショーテル。ANTの冥府の教示者。思考囲い、ヒムなどの手札破壊。思案。エルフのNatural Orderと垣間見る自然、・・・。
特にトップメタである、奇跡の終末、カスケイドの祖先の幻視、スニークショー♪のショーテルという3大トップメタのキーカードを全て確定でカウンターできるのは強い。
次に撹乱。撹乱は、カウンターしつつ、カードアドバンテージが取れる。カウンターできなくても最悪1ドロー。特に序盤に渦巻く知識や思案などの軽量ドローカウンターを連打するコンボデッキ相手に圧倒的な強さを与えてくれるだろう。
被覆と撹乱は、使用率が低い。
だが、3大トップメタ(奇跡、カスケイド、ショーテル)に効く被覆。無駄になりづらい撹乱。どちらも1マナカウンターと十分は働きをする。
一度は検討すべき。いや使用すべきカードだ。
呪文嵌め、呪文貫き、もみ消し、狼狽の嵐、赤霊破・・・。一長一短、メタに合わせて使いわける感じだ。
そして、今、もっとも強いと思われる1マナカウンターは、これだ。
《被覆》、《撹乱》
まず、被覆。被覆でカウンターできるカードとして挙げられるのは、奇跡の終末。カスケイドの祖先の幻視。スニークショー♪のショーテル。ANTの冥府の教示者。思考囲い、ヒムなどの手札破壊。思案。エルフのNatural Orderと垣間見る自然、・・・。
特にトップメタである、奇跡の終末、カスケイドの祖先の幻視、スニークショー♪のショーテルという3大トップメタのキーカードを全て確定でカウンターできるのは強い。
次に撹乱。撹乱は、カウンターしつつ、カードアドバンテージが取れる。カウンターできなくても最悪1ドロー。特に序盤に渦巻く知識や思案などの軽量ドローカウンターを連打するコンボデッキ相手に圧倒的な強さを与えてくれるだろう。
被覆と撹乱は、使用率が低い。
だが、3大トップメタ(奇跡、カスケイド、ショーテル)に効く被覆。無駄になりづらい撹乱。どちらも1マナカウンターと十分は働きをする。
一度は検討すべき。いや使用すべきカードだ。
大会結果の表現方法 & 大会結果(秘密のみ)
2015年11月28日勝ちきった(=勝った、優勝しあt) > 勝ちきれんかった >>> 負け切れんかった >>>>>>>>> 負けきった
いつもは、中途半端で負け切れんかった。ただ、今日は断言して、負けきったと言える。
大会結果は秘密のみ
いつもは、中途半端で負け切れんかった。ただ、今日は断言して、負けきったと言える。
大会結果は秘密のみ
相殺レスミラクル
2015年11月22日相殺は、衰微で割られてタルモのサイズを上げるだけの置物なのだ。ミラクルから、相殺は外すべきだ。
相殺レスミラクル
MAIN
2:《僧院の導師/Monastery Mentor》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
2:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《天使への願い/Entreat the Angels》
4:《終末/Terminus》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4:《島/Island》
2:《平地/Plains》
3:《Tundra》
2:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《Karakas》
SIDE
3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
強いデッキの条件。Miracleのメインに相殺は必要なのか。
2015年11月20日強いデッキとはどういうデッキだろうか?
様々な意見があるが、私の意見は、
①自分のデッキ内のカードが無駄になりづらい
②対戦相手のデッキ内のカードが無駄になりやすい
の2点だと思う。無駄になるか否かの観点でデッキの強さを判断するのだ。
さて、環境トップメタのMiracleというデッキを見てみよう。
①FoWは、無駄な青いカードを(ディスアドバンテージだが)有効に使う。
②ブレストは、無駄なカードを有効なカードに切り替える。
③対戦相手の除去カードが無駄カードになりやすい。
④独楽のために、無駄カードを引くことが限りなく低くなるのだ。
強いのもうなずける。
ただ、相殺は、どうだろうか?
往々にして衰微と1v1交換になるだけだ。そして、環境は衰微で溢れている。もし、Miracleから相殺がなくなれば、対戦相手の衰微を無駄カードにさせることができる。
つまり、Miracleは、メイン(当然サイドも)、相殺が不要なのだ。
それに基づいて、相殺レスMiracleをつくった。そのデッキは・・・・。
明日以降に公開しようと思う。
様々な意見があるが、私の意見は、
①自分のデッキ内のカードが無駄になりづらい
②対戦相手のデッキ内のカードが無駄になりやすい
の2点だと思う。無駄になるか否かの観点でデッキの強さを判断するのだ。
さて、環境トップメタのMiracleというデッキを見てみよう。
①FoWは、無駄な青いカードを(ディスアドバンテージだが)有効に使う。
②ブレストは、無駄なカードを有効なカードに切り替える。
③対戦相手の除去カードが無駄カードになりやすい。
④独楽のために、無駄カードを引くことが限りなく低くなるのだ。
強いのもうなずける。
ただ、相殺は、どうだろうか?
往々にして衰微と1v1交換になるだけだ。そして、環境は衰微で溢れている。もし、Miracleから相殺がなくなれば、対戦相手の衰微を無駄カードにさせることができる。
つまり、Miracleは、メイン(当然サイドも)、相殺が不要なのだ。
それに基づいて、相殺レスMiracleをつくった。そのデッキは・・・・。
明日以降に公開しようと思う。
エターナルパーティ2015に向けて(2):メタと選択肢
2015年11月16日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201510202040009310/)の続き
前回、デスブレードでエタパに出ると決定した。その後、テストプレイや大会出場などを繰り返した結果、沢山の問題点が出てきた。
1.トップメタに勝てない
トップメタと考えているのは、
①奇跡
②BUGコントロール(カスケイド)
③Delver
④スニークショー♪
⑤ANT
だ。
その上記のコンボに勝てない(勝率が5割を切る)。スニークショー♪、ANTについては、対コンボではバニラでしかない宿敵を4枚搭載しているため、いたしかたないと割り切っていた。だが、その他の奇跡、カスケイド、Delverにも勝てないのは予想外だった。奇跡、カスケイドには、アドバンテージで負けてしまう。Delverにはテンポ負けする。
トップメタ全てに勝てないのは、さすがにまずい。それが、最初の印象だった。
2.プレイングの下手
色々分析したが、勝てない理由の最大が自分自身のプレイングが下手である点。デスブレードは、ビートダウンかコントロールのどちらかを選択して戦う。対戦相手のデッキや状況によって、その選択をしないといけないが、それを間違えると中途半端なデッキに成り下がってしまう。
その判断力、プレイングがないのだ。
3.デッキが練りこまれていない
3クリーチャーは、《真の名の宿敵》の4枚でよいのか、土地は24枚でよいのか、1マナカウンターは必要ないのか、FoWは4枚にすべきか。サイドボードは・・・。
デッキの疑問点は、無数にある。
4.対策
本来なら、デッキを調整しつつ、プレイングを上達させるのがセオリーだ。だが、それは、今回止めることにした。
それは、より強いデッキが見つかったからだ。上記の5つのデッキ全てに有利かもしれない。そんなデッキだ。そのデッキは・・・。
明日以降に公開しようと思う。
前回、デスブレードでエタパに出ると決定した。その後、テストプレイや大会出場などを繰り返した結果、沢山の問題点が出てきた。
1.トップメタに勝てない
トップメタと考えているのは、
①奇跡
②BUGコントロール(カスケイド)
③Delver
④スニークショー♪
⑤ANT
だ。
その上記のコンボに勝てない(勝率が5割を切る)。スニークショー♪、ANTについては、対コンボではバニラでしかない宿敵を4枚搭載しているため、いたしかたないと割り切っていた。だが、その他の奇跡、カスケイド、Delverにも勝てないのは予想外だった。奇跡、カスケイドには、アドバンテージで負けてしまう。Delverにはテンポ負けする。
トップメタ全てに勝てないのは、さすがにまずい。それが、最初の印象だった。
2.プレイングの下手
色々分析したが、勝てない理由の最大が自分自身のプレイングが下手である点。デスブレードは、ビートダウンかコントロールのどちらかを選択して戦う。対戦相手のデッキや状況によって、その選択をしないといけないが、それを間違えると中途半端なデッキに成り下がってしまう。
その判断力、プレイングがないのだ。
3.デッキが練りこまれていない
3クリーチャーは、《真の名の宿敵》の4枚でよいのか、土地は24枚でよいのか、1マナカウンターは必要ないのか、FoWは4枚にすべきか。サイドボードは・・・。
デッキの疑問点は、無数にある。
4.対策
本来なら、デッキを調整しつつ、プレイングを上達させるのがセオリーだ。だが、それは、今回止めることにした。
それは、より強いデッキが見つかったからだ。上記の5つのデッキ全てに有利かもしれない。そんなデッキだ。そのデッキは・・・。
明日以降に公開しようと思う。
レガシー人口拡大を考える②:何年でペイできるか?
2015年11月15日コメント (3)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201511070946449947/)の続き。
「通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い」を検証する。
初期投資と月あたりの費用から、計算する。
まず、初期投資は、デッキをシングル買いした場合の費用とする。レガシーは、GPシアトル-タコマ2015で優勝した土地単。GPインディアナポリス2015で優勝したアブザン。カードの値段は、Wisdom Guildの最安価格から計算した。レガシー(土地単)は、265,000。スタンダード(アブザン)は、83,000だ。
次に、月あたりの費用としては、人によってばらばらなので適当にレガシーは、4,000(1,000/枚×4枚)。スタンダードは、10,000(1Boxの価格)
結果は、30ヶ月。2年半。2年半で、スタンダードで使用したお金がレガシーを追い抜く。計算した設定によって、多少ことなるだろうが、おおむね2年半というのは、感覚的にあっているだろう。
マジックは、一生遊べるゲームだ。二十歳から始めても、50~60年は遊ぶ。つまり、そのうちの2年半だけ我慢すれば、レガシーのほうが安いということなのだ。
「通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い」は、正しい。そして、その期間は、2年半だ。
「通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い」を検証する。
初期投資と月あたりの費用から、計算する。
まず、初期投資は、デッキをシングル買いした場合の費用とする。レガシーは、GPシアトル-タコマ2015で優勝した土地単。GPインディアナポリス2015で優勝したアブザン。カードの値段は、Wisdom Guildの最安価格から計算した。レガシー(土地単)は、265,000。スタンダード(アブザン)は、83,000だ。
次に、月あたりの費用としては、
結果は、30ヶ月。2年半。2年半で、スタンダードで使用したお金がレガシーを追い抜く。計算した設定によって、多少ことなるだろうが、おおむね2年半というのは、感覚的にあっているだろう。
マジックは、一生遊べるゲームだ。二十歳から始めても、50~60年は遊ぶ。つまり、そのうちの2年半だけ我慢すれば、レガシーのほうが安いということなのだ。
「通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い」は、正しい。そして、その期間は、2年半だ。
voiceかexitか
2015年11月10日組織の中で働いていて、何か問題が生じた時、二つの取り得る手段がある。具体的に言うと勤めてる会社に不満があったら、改善要望を上司に言う(voice)か、辞めて転職する(exit)かの選択があるということ。
一つは、組織内で声を上げて、その問題の改善を求めて働きかけること。これを、声を上げる=voice。
それをあきらめ、新しい組織に移り、そこで問題解決を図る。これを、退出する=exit。
(ハーシュマンの「離脱・発言・忠誠」より)
日本の場合、転職、exitのリスクが高いため、voiceの選択肢を取ることがほとんどだ。ただ、アメリカや中国のように雇用の流動性が非常に高い場合、exitの選択肢を取ることのほうが多い。
・・・
実は、これはマジックでも同じことが言える。
今、使用しているデッキが勝てず不満である。メタにもあっていないようだ。そんな時、どうするか。
今のデッキを改良する(voice)。今のデッキをあきらめて、別のデッキを使う(exit)。の大きく2つの選択肢になる。
ちなみに、レガシープレイヤーは、voice派の人が多い感がする。私も、その一人だ。デスブレードを使い続けているからだ。(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201510202040009310/)
どちらがよいというわけではない。
ただ、自分がデッキを改良するのか、別のデッキを使うのか、それがわかることによって、社会での自分の立ち居地もわかるだろう。
例えばサラリーマンプレイヤーで、会社に不満があるとしよう。マジックでvocie派なら、今の会社で声をあげるべきだ。exit派なら、転職すべきとだ。
マジックのデッキ選択の指針で、人生もわかるのだ。
BLUE ZOOについて思うこと(3):最新レシピ
2015年11月8日今年最もレガシーに影響を与えたことは、《珊瑚兜への撤退》の登場であることに異論は無いと思う。そして、その影響は、Zooにまで及んでいる。
「BLUE ZOO WITH」ビートダウンしながら、コンボで即死も狙える。今のレガシーでのブームは、即死コンボをいかに少ない枚数で搭載できるかだと思う。
MAIN
1《森/Forest》
2《Taiga》
1《Savannah》
2《Plateau》
1《Tropical Island》
1《Volcanic Island》
1《Tundra》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《Karakas》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
レガシー人口拡大を考える①:検証すべき事項の整理
2015年11月7日レガシー界の最古からの問題点の一つ。というより、願いの一つ。それは、レガシー人口の増加だ。
沢山のプレイヤー、ジャッジ、大会主催者の弛まぬ努力によって、一昔に比べれば、大きく増加した。だが、スタンダードと比べると、まだまだ人口は少ないのが実態だ。特に地方を中心としたレガシー過疎区は広い。
よって、レガシー人口拡大を阻害している根本原因を再検証するため、一般的に言われているレガシーの通説が本当に正しいのか検証しようと思う。
通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い
通説2:レガシーを勧める際、組みやすい高額カード(主にデュアラン)無しのデッキを紹介する
通説3:レガシーは、1ターン、2ターンだけのコンボデッキだけではなく、普通のフェアのデッキも戦える。
以上だ。
「通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い」については、実際の金額計算した結果、どの程度の期間レガシーを続ければスタンダードより安くなるかがわかる。つまり、スタンと比較しての損益分岐点、ペイの時間だ。それを経済的に分析する。
「通説2:レガシーを勧める際、組みやすい高額カード(主にデュアラン)無しのデッキを紹介する」については、ヴィンテージを勧める際、パワー9の高額カード無しのデッキを紹介された場合の心理的な問題と同義になる。そこに、恐るべきマジックプレイヤーの嵯峨、欲求が見出せることができる。それを心理的に分析する。
「通説3:レガシーは、1ターン、2ターンだけのコンボデッキだけではなく、普通のフェアのデッキも戦える。」については、筆者が経験した恐ろしい経験(http://hal9000.diarynote.jp/201511060933063978/)などを基に、純粋にマジック的な観点から分析する。
明日以降から、上記の通説について3回に分けて書きたいと思う。
決して、パイの取り合いになるという不幸な結果(「MTGの今と将来(1):2重のパイの取り合いなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201112192148343415/)ではなく、マジック全体の人口が拡大し、レガシー人口はもちろん、スタンダードもモダンもヴィンテージも人口が増える。Win-Winの未来を目指したい。その一助になれば、それに勝る喜びはない。
沢山のプレイヤー、ジャッジ、大会主催者の弛まぬ努力によって、一昔に比べれば、大きく増加した。だが、スタンダードと比べると、まだまだ人口は少ないのが実態だ。特に地方を中心としたレガシー過疎区は広い。
よって、レガシー人口拡大を阻害している根本原因を再検証するため、一般的に言われているレガシーの通説が本当に正しいのか検証しようと思う。
通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い
通説2:レガシーを勧める際、組みやすい高額カード(主にデュアラン)無しのデッキを紹介する
通説3:レガシーは、1ターン、2ターンだけのコンボデッキだけではなく、普通のフェアのデッキも戦える。
以上だ。
「通説1:レガシーは、初期投資は大きいが、長期期間やれば、スタンダードより安い」については、実際の金額計算した結果、どの程度の期間レガシーを続ければスタンダードより安くなるかがわかる。つまり、スタンと比較しての損益分岐点、ペイの時間だ。それを経済的に分析する。
「通説2:レガシーを勧める際、組みやすい高額カード(主にデュアラン)無しのデッキを紹介する」については、ヴィンテージを勧める際、パワー9の高額カード無しのデッキを紹介された場合の心理的な問題と同義になる。そこに、恐るべきマジックプレイヤーの嵯峨、欲求が見出せることができる。それを心理的に分析する。
「通説3:レガシーは、1ターン、2ターンだけのコンボデッキだけではなく、普通のフェアのデッキも戦える。」については、筆者が経験した恐ろしい経験(http://hal9000.diarynote.jp/201511060933063978/)などを基に、純粋にマジック的な観点から分析する。
明日以降から、上記の通説について3回に分けて書きたいと思う。
決して、パイの取り合いになるという不幸な結果(「MTGの今と将来(1):2重のパイの取り合いなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201112192148343415/)ではなく、マジック全体の人口が拡大し、レガシー人口はもちろん、スタンダードもモダンもヴィンテージも人口が増える。Win-Winの未来を目指したい。その一助になれば、それに勝る喜びはない。
1回戦目:ドレッジ
2 〃 :ANT
3 〃 :偽りの勝利
4 〃 :ミラクル♪
5 〃 :Tin Fins
一人除いて、全員1キル可能なデッキ。事実、4回戦目のミラクルまで、4ターン目が来ることがなかった。そして、私は、コンボデッキではない。つまり、結果は・・・。
大会結果は秘密のみ。
2 〃 :ANT
3 〃 :偽りの勝利
4 〃 :ミラクル♪
5 〃 :Tin Fins
一人除いて、全員1キル可能なデッキ。事実、4回戦目のミラクルまで、4ターン目が来ることがなかった。そして、私は、コンボデッキではない。つまり、結果は・・・。
大会結果は秘密のみ。
全てのマジックプレイヤーは本気である
2015年10月25日コメント (1)まず、断言したい。全てのマジックプレイヤーは、マジックを本気でやっている。遊びでマジックをやっているプレイヤーなど一人もいない。
そもそも本気とは、どういう意味か?
コトバンク(https://kotobank.jp/word/%E6%9C%AC%E6%B0%97-632041)から引用しよう
大会とは、戦場である。これは、過去に何度も書いた。そこで行われるのは、まさに殺し合い。命をかける。
命がかかっているのだから、プレイヤー全員は、真剣だ。当たり前の話だ。負ければ、命に匹敵するポイント(昔だったらレート)を取れれる。死。生きるために対戦相手を殺る。やるかやられるか。なら、やるのみ。
つまり、コトバンクの定義は簡単に満たしていることがわかる。「マジックをプレイする=本気」なのだ。
さて、本来なら、常にマジックだけしたい。だが、仕事や学業という副業(もちろん、本業はマジック)を抱えているプレイヤーが多い。プロプレイヤーはまだまだ少ない。やむなく、その副業に時間を費やしているといったところか。
もちろん、その副業の時間については、手を動かすのは副業だが、頭は本業のマジックなのは言うまでもない。(参考:「デッキは、いつ考えるべきなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201110182008361866/)
24時間365日マジックのことを考えることはできる。全てのプレイヤーが、そうであることは、言うまでもない。
そもそも本気とは、どういう意味か?
コトバンク(https://kotobank.jp/word/%E6%9C%AC%E6%B0%97-632041)から引用しよう
[名・形動]まず、マジックというゲームがどういうゲームか見直してみよう。それは、大会を見ればわかる。
1 まじめな気持ち。真剣な気持ち。また、そのさま。「―を出す」「―で取り組む」
2 めんこなどの子供の遊びで、勝てば相手の出したものを取れるというルール。
大会とは、戦場である。これは、過去に何度も書いた。そこで行われるのは、まさに殺し合い。命をかける。
命がかかっているのだから、プレイヤー全員は、真剣だ。当たり前の話だ。負ければ、命に匹敵するポイント(昔だったらレート)を取れれる。死。生きるために対戦相手を殺る。やるかやられるか。なら、やるのみ。
つまり、コトバンクの定義は簡単に満たしていることがわかる。「マジックをプレイする=本気」なのだ。
さて、本来なら、常にマジックだけしたい。だが、仕事や学業という副業(もちろん、本業はマジック)を抱えているプレイヤーが多い。プロプレイヤーはまだまだ少ない。やむなく、その副業に時間を費やしているといったところか。
もちろん、その副業の時間については、手を動かすのは副業だが、頭は本業のマジックなのは言うまでもない。(参考:「デッキは、いつ考えるべきなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201110182008361866/)
24時間365日マジックのことを考えることはできる。全てのプレイヤーが、そうであることは、言うまでもない。