ここ最近のレガシーの禁止カードを見てみると次の禁止になるカードが見えてくる。それは、《思案/Ponder》だ。

■ここ最近の禁止カード
2011年10月1日 精神的つまづき/Mental Misstep
2015年1月23日 宝船の巡航/Treasure Cruise
2015年10月2日 時を越えた探索/Dig Through Time
2017年4月24日 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2018年7月6日 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman、ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe

全て青いデッキ(Delver、Miracleやグリクシスなどのコントロール)に使用されたカード群達だ。事実、依然として上位のトップメタは青いデッキであることからもレガシーでは青いデッキが最強なのだ。レガシーの環境は青いのだ。

つまり、次に禁止になるカードも青いデッキで使用するカードになるのは容易に想像がつく。

そして、青いデッキで使用されるカードで強いカードの候補は二つしかいない。《渦まく知識》か《思案》だ。青いデッキの根幹を支えるカードだ。

うち《渦まく知識》は、禁止にはならない。なぜなら、レガシーの代名詞であり、《渦まく知識》が禁止になればレガシーを引退すると公言するプレイヤーも多い。また、代替するカードもない。

一方、《思案》は、禁止になっても引退するプレイヤーはいないであろうし、また、代わりとなるカードも多い。

《思案》は、レガシーで禁止になることは確実である。あとは、いつ禁止になるかだけの問題だ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201808262146327433/)の続き。
大会出場用レシピが固まったため公開。
「Walking Dead with」
MAIN
2:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《復讐蔦/Vengevine》

4:《納墓/Entomb》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
1:《暗黒破/Darkblast》

3:《沼/Swamp》
4:《Badlands》
1:《Scrubland》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
2:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《削剥/Abrade》
3:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1.カード選択
1)《屍肉喰らい》の採用、《大いなるガルガドン》不採用
《屍肉喰らい》の方が出しやすく、2ターン目《復讐蔦》をより確実にできる。また、ゾンビのため、《墓所這い》のシナジーが大きい。除去されやすいデメリットはあるが、《大いなるガルガドン》と違って赤マナを要求されることもない。

2)《エーテル宣誓会の法学者》、《封じ込める僧侶》
あまりにコンボに一方的にやられるため、ワンチャンかけて採用。ディスシナジーだが、意外と回ったりする。

明日以降にサイドーディングについて書く。
再録禁止による価格高騰し、レガシーやヴィンテージの参入障壁になっている問題について書く。

再録禁止を撤廃するとすぐに価格下落するという前提がある。
だが、私はそのようなことはすぐに起きないと思う。

Wotcが、再録禁止の撤廃を発表しても、再販は3年間しないなどのアナウンスを同時に行えば、しばらく価格は維持される。再販するとしても、通常のパックではなく、例えば、1パック数万円円というようなプレミアム的な特殊なパックにしたり、ゼンディカーのような非常に低確率でのみしか出ない場合、同様に大きな下落はしないであろう。

再録と再販を別々に考え、再録(印刷)⇒再販(市場への供給)の流れに関する良い案ができれば、プレイヤー、店舗、Wotcの全てがwin-winになる案ができるのではないだろうか。

難しことはわかる。だが、我々マジックプレイヤーは、困難なことに打ち勝つことができる。今こそ、単純な反対、賛成ではなく、全てがWin-Winになる案を考えるときがきたと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201808181258522777/)の続き。
大会からアップデート(http://hal9000.diarynote.jp/201808192236518586/)。
「Walking Dead with」
MAIN
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

4:《納墓/Entomb》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》
2:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

2:《沼/Swamp》
4:《Badlands》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》

SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《苦花/Bitterblossom》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《削剥/Abrade》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
ガルガドン強し。
どのくらい強いかは、過去に親和にガルガドンを入れていた感想を記載しているが、それを読んでほしい。

参考:「ガルガドン親和について思うこと(3):そして、伝説へ」http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201808181258522777/)の続き。
大会からアップデート(http://hal9000.diarynote.jp/201808192236518586/)。
「Walking Dead with」
MAIN
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
4:《納墓/Entomb》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》
2:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

2:《沼/Swamp》
4:《Badlands》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》

SIDE
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《Bitterblossom 》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《削剥/Abrade》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
ガルガドン強し。
どのくらい強いかは、過去に親和にガルガドンを入れていた感想を記載しているが、それを読んでほしい。

参考:「ガルガドン親和について思うこと(3):そして、伝説へ」http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/
ゾンビデッキは様々な呼び方で呼ばれている。Walking Dead、Zombardment、Zombies、Bridgevine ・・・。

何が正しいのだろうか?
私は、Walking Deadだと考えている。
一番名前がかっこいいからだ。

探求の旅は続く。

大会結果は秘密のみ
「Walking Dead with」
MAIN
3:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《復讐蔦/Vengevine》

4:《納墓/Entomb》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
3:《黄泉からの橋/Bridge from Below》

5:《沼/Swamp》
4:《Badlands》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
2:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》

SIDE
1:《血染めの月/Blood Moon》
1:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《Bitterblossom 》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》

先日(http://hal9000.diarynote.jp/201808140050291446/)の続き

通常のWalking Deadの場合、《陰謀団式療法》を他手札破壊なども含めて計8枚程度をメインに入れるが、私は手札破壊を全てサイドに落としている。その理由を書く。

1.2ターン目の爆発力を優先しているから
安定して、クリーチャーの大軍を出して序盤からビートダウンしたい。特に、2ターン目に《復讐蔦》を走らせ爆発して展開したい。それが本デッキのコンセプトだ。

Walking Deadを作成する場合のコンセプトは大きく2つあった。

①《陰謀団式療法》を含めて手札破壊を8枚入れ汎用力を高める。
②1ターン目に《復讐蔦》が走れるようにする。

①は、海外で主に結果を出しているコンセプトだ。ただ、序盤の爆発力を犠牲にしている分、どうしても中速のコントロールよりのデッキになってしまい、やりたいことと違う。

②は、モダンのブリッジヴァインや過去につくったBGマッドネス(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201709222131259457/)などだ。だが、どうしても、《歩行バリスタ》などの0マナクリーチャーや《日を浴びるルートワラ》などを採用しなければならない。これらのクリーチャーは、このデッキのマナ事情がぎりぎりで、かつ、他カードとのシナジーが少ないため、序盤以外は弱いカードになってしまう傾向がある。また、そうそう1ターン目に《復讐蔦》が走る確率も低い。

よって、落としどころとして2ターン目に《復讐蔦》が安定して走るデッキを目指そういうのが本デッキのコンセプトだ。

そのコンセプト上、《陰謀団式療法》は、不要と判断した。


2.《陰謀団式療法》は、自分に打つと弱い
《陰謀団式療法》の高い汎用性(墓地に捨てたいカードを捨てる、自陣クリーチャーを生贄、表裏の手札破壊連打)は、非常に魅力的だ。また、1ターン目に《陰謀団式療法》を自分に打ち、《復讐蔦》を落とす選択肢があり、2ターン目の爆発力と両立するように見える。

だが、(ほかのプレイヤーと意見は全く逆だが)、《陰謀団式療法》は、自分に打つのは弱いと考えている。捨てるだけなら、もっと強い捨て方(《信仰無き物あさり》、《炎の嵐》、《傲慢な新生子》・・・など)がある。《陰謀団式療法》は、Walking Deadにとっても対戦相手にうってこそ価値が高まるカードだと思っている。

そして、《陰謀団式療法》は、特に1Game目の先手1ターン目の対戦相手のデッキがわからない状況では、まったく打てず、かつ、他の手札破壊などの対戦相手の手札がわかる状況でないと効果が低い。そもそも1ターン目に対戦相手に打てても、2ターン目の爆発力につながらない。

よって、《陰謀団式療法》は、選択肢から外れた。


3.好き嫌いとメタ
2ターン目の爆発力のコンセプトが、今のメタにあっているかは疑問だ。コンボより遅い。先手後手1ターン目のチャリスで沈むなど、数えればきりがない。

だが、やりたいことをやる。好きなことをする。それこそが、レガシーの醍醐味だ。実は、《陰謀団式療法》は、どちらかというと好きなカードではない。


以上が、《陰謀団式療法》をメインに入れない理由だ。
休みを利用して、映画「カメラを止めるな」を見てきた。世間で話題に挙がっていたので、期待値は、かなり上だった。前情報を収集しなかったこともあったが、その期待値をはるかに上回った。映画終わった後、自然と観客からリアルで拍手が沸き起こったほど(ガチ)。

ネタばれになるので内容は書かない。まだ見てないプレイヤーは見て欲しい。期待を決して裏切らないだろう。

さて、今回は、その「カメラを止めるな」に触発されて作ったゾンビデッキ、通称Walking Deadだ。レガシーにおいてシギレイ禁止から話題に挙がっていたが、試しに触ったところヤバイ強さ。特に対コントロールには絶対負けない。チューニング次第だが、コンボにはお通夜
「Walking Dead with」
MAIN
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《復讐蔦/Vengevine》

4:《納墓/Entomb》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》

2:《沼/Swamp》
4:《Badlands》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》

SIDE
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《Bitterblossom 》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
モダンのブリッジヴァインに似ているが、最大の違いは、《納墓/Entomb》。

1ターン目に《納墓/Entomb》から《復讐蔦/Vengevine》を落とすことで、2ターン目に高確率で《復讐蔦/Vengevine》が走る。また、別名、Bombermanの名前の由来でもある《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》と《墓所這い/Gravecrawler》のコンボに対して、《黄泉からの橋/Bridge from Below》を落とすことで、Easy Win。潤滑油である《信仰無き物あさり/Faithless Looting》や《墓所這い/Gravecrawler》を落とせば、デッキが一気に回る。

《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》も採用した無限コンボは非採用。オーバーキル気味だからだ。

メインは無双できるデッキなので、既存のデッキに飽きたプレイヤーやぜひ使ってほしい。
今、現在試しているデッキがZooだ。
「罰する火 Zoo with」
MAIN
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《Plateau》
2《Savannah》
2《Taiga》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《乾燥台地/Arid Mesa》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《カラカス/Karakas》

4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》

4《稲妻/Lightning Bolt》
2《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4《罰する火/Punishing Fire》

SIDE
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《削剥/Abrade》
2《窒息/Choke》
フェアデッキに強いフェアデッキを探してた。そして、フェアデッキ全般に強いカードが、《罰する火/Punishing Fire》だ。その《罰する火/Punishing Fire》を使うデッキは、JUNDかZooだ。だが、JUNDは、死儀礼が禁止で弱体化しており、それならカードパワーがダウンしていないZooを選択した。
シグマ@dj-SIGMA氏の翻訳記事「【翻訳】再録禁止カードは既存プレイヤーにとっても高すぎる」(http://djsigmavsmtg.diarynote.jp/201806160008449330/)を読んでいろいろ考えさせられたので思ったことを書く。

記事の中にある公式プロキシカード。もし、発売されたらどうなるか考えた。答えは全力買いだ。理由は、ヴィンテージの大会に出たいからだ。

そして、1枚1万ぐらいまでなら余裕で払うだろう。

ヴィンテージのパワー9が全力で入ったデッキを使用して大会に出たい。だが、10枚弱の持っていないカードをあつめるだけで、100万は超える。高い壁だ。

それが、10枚10万程度出せるだけで、そのデッキでヴィンテージに出れるなら、私にとって払う価値はある。同じことを考えるプレイヤーは多いような感がする。

現実問題、公式プロキシカードは、実現はしないだろう。ただ、夢を感じさせるだけの魅力はある。
ただ、万が一、実現した場合、限定販売で市場に出回る量が少なく、公式プロキシカード自体の高額化という現象が起きなことを切に願うばかりだ。
先日(http://hal9000.diarynote.jp/201801141756424254/)の日記で書いたが、ヴィンテージで制限だが、レガシーで使用できるカードこそが強いカードだ。それらを最大限に使い切るデッキこそが最強なのだ。
「Miracle」
MAIN
5:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《Tundra》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》

4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《僧院の導師/Monastery Mentor》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《対抗呪文/Counterspell》
1:《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent》
4:《相殺/Counterbalance 》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《終末/Terminus》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
シークレット
以下のヴィンテージ制限カード
・渦まく知識/Brainstorm
・ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
・僧院の導師/Monastery Mentor
・思案/Ponder
の組み合わせが使いやすいことに気づく。そして、それらを最も有効に活用できるのは、奇跡だ。

明日以降に、デッキ内容の詳細を説明する。

仕事において修羅場というものがある。これには2種類ある。

一つ目は量の修羅場だ。
大量の仕事があり、それを片付けるために長時間残業、休日返上、徹夜・・・。1月200時間残業超えるなど。最悪、過労死という最悪の結末まである。まさに修羅場。この世における地獄だ。
社会人プレイヤーなら誰でも経験はあるだろう。


だが、本当の修羅場というのはもう一つある。
それが質の修羅場だ。
例えば、あまりに難しい課題があり、それの解決をどうするか考える場合などだ。これは、長時間24時間1年間考え抜いても答えがでない場合があるし、もちろん、その答えが正しい保証も全くない。

量の修羅場が時間や頭数などで極論何とかなるのに対し、この質の修羅場は、どうにもならないことだ。答えの保証がないからだ。

だが、我々マジックプレイヤーには、それに耐えることができる。

日々、答えのない問題(メタ、デッキ構築、プレイング・・・)に対して、考えに考え続けて自分なりの答えを出し、そしてその答えが正しいか否か大会で厳しい検証を受けているからだ。
そのトライ&エラーで蓄積された経験さえあれば、仕事における修羅場(質も量)などお遊び、そよ風のような簡単なことだ

マジックプレイヤーにとっては、仕事の修羅場はEasyなのだ。
マジックに練習は不可欠だ。
だが、練習は簡単にさぼることができる。そして、いくらでもさぼれる。

練習中の適当なプレイング。適当なデッキ構築。また、練習時間に遅れる、短くする。練習すらしないこともできる。

マジックの練習をさぼる誘惑も多い。他の趣味、仕事、マジック以外の友人とのつきあい、家族サービス・・・。適当な言い訳をいくらでも作れる。そして、いくらでも練習はさぼれる。

だが、それでは、大会では敗者の道。Dropperの道だ。

もちろん、人生において、さぼることが必要なときもある。だが、それはマジックの時間ではない。さぼるべきは、仕事であり、友人との付き合いであり、家族サービス。マジック以外の時間をさぼるべきだ。

マジックの練習は、裏切らない。そして、マジック=人生である。つまり、マジックの練習をさぼらなければ、人生は裏切らない。

人生をすばらしいものにする。そのために必要なことがマジックの練習なのだ。
次のカード一覧をみて欲しい。
渦まく知識/Brainstorm
虚空の杯/Chalice of the Void
ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
磁石のゴーレム/Lodestone Golem
水蓮の花びら/Lotus Petal
商人の巻物/Merchant Scroll
僧院の導師/Monastery Mentor
思案/Ponder
アメジストのとげ/Thorn of Amethyst
三なる宝球/Trinisphere
この一覧は、ヴィンテージで制限だが、レガシーで使用できるカードの一覧だ。

ヴィンテージは、パワー9をはじめ全環境の中でカードパワーが最も高い。そのような中で、制限になっているカードは、マジックの中でも最も強いカードと思って問題ない。そのようなカード群に、レガシーで使用できるカードがこんなにもある。

Tier1のデッキは、これらのカードを多数使用している。強いのもうなずける。

つまり、これらを最大限(最大枚数)に使用するデッキを考えれば、最強のデッキができるはずだ。明日以降に、そのデッキを紹介したい。
大会で勝ったことを自慢することは、よく見られる光景だ。だが、負けたことを自慢しているプレイヤーを見たことが無い。恥ずかしくて、負けたことを語らないか、負けたこと自虐的に言うかのどちらかだろうか。

メタを読み間違え、デッキ構築を失敗し、プレイングミスを連発する。結果、大会で負け散らかす。Loser(敗北者)やDropper(ドロップしたプレイヤー)になる。

だが、これこそが、次の勝利につながるステップだと私は考える。負けることはマジックにとって、そして自分自身にとって重要なのだ。自慢すべきことなのだ。


「安くて良い物を自慢する大阪人、高くて良い物を自慢する東京人」という言葉がある。安くかって自慢する。高くかって自慢する。つまり、買ったら自慢するということだ。


大会への出場も一緒だ。勝って自慢する。負けても自慢する。つまり、大会に出たことを自慢すればよいのだ。結果は二の次なのだ。
「知識の渇望」。
3マナ。アーティファクトがない場合、3枚ドローして不要カード2枚をディスカード。
「渦巻く知識」
1マナ。フェッチランドがある場合、3枚ドローして不要カードを2枚をライブラリーへ。

知識の渇望は、ブレストの下位互換でした。大事なことに気づくのが遅かったわ。
「Thopter Control With」
メインボード(60)
8 平地/Plains
8 島/Island
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 古えの居住地/Ancient Den
1 教議会の座席/Seat of the Synod
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins

4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
4 弱者の剣/Sword of the Meek
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 流刑への道/Path to Exile
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
4 Force of Will
3 至高の評決/Supreme Verdict
1 謙虚/Humility
3 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
4 蓄積した知識/Accumulated Knowledge
1 直観/Intuition

サイドボード(15)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
1 議会の採決/Council’s Judgment
2 解呪/Disenchant
4 虚空の杯/Chalice of the Void
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 封じ込める僧侶/Containment Priest
2 基本に帰れ/Back to Basics
大会結果は秘密のみ
もし、あなたがデッキ(カードでもよい)を思いついた、だが、それは地元ではもちろん、調べた限り誰も使用していないデッキのようだ。その場合、何を思うだろうか。

「誰も使ってないから、現実問題として難しい。既存のデッキを使った方が安定しているし、既存のデッキを使おう。」

と考えるのか?

「誰も使ってないから意外性、わからん殺しができる。このデッキは、その点で優位に立てるし、オリジナルデッキを使おう!」

と考えるのか?

もちろん、どちらが正解というのは無い。どちらも正しいと思う。
ただ、私の考えは、後者だ。

なので、オリジナルデッキを使いつづける。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201704141945547812/)の続き
今までの石鍛冶デッキにソプターコンボを取り入れた形は捨て、完全にソプター型のコントロールデッキにした。
「Thopter Control With」
メインボード(60)
8 平地/Plains
8 島/Island
3 Tundra
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins

4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
4 弱者の剣/Sword of the Meek
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 流刑への道/Path to Exile
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
4 Force of Will
3 至高の評決/Supreme Verdict
1 謙虚/Humility
3 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
4 蓄積した知識/Accumulated Knowledge

サイドボード(15)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
1 議会の採決/Council’s Judgment
2 解呪/Disenchant
4 虚空の杯/Chalice of the Void
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 封じ込める僧侶/Containment Priest
2 基本に帰れ/Back to Basics
1.デッキを構築するまでの背景
今まで、石鍛冶とソプターデッキのハイブリットを使用していた。だが、勝てない⇒飽きる⇒より勝てなくなるの負の連鎖に陥ったため 環境的に厳しくなってきたため、全く新しいデッキを模索し始めた。

当初は、僧院の導師&相殺4枚づつ入りのミラクルや、ヒム搭載型のデルバーデッキなどを試して好感触だった。だが、所詮は、既存のデッキの延長線上のデッキ。対戦相手が戦い方を熟知している都合、結局は、練習時間の差(戦いなれの差)で勝ち続けることは厳しいと感じた。

検討の結果、勝つためにはレガシー特有の「わからん殺し」で戦力上のアドバンテージをとるしか勝つ道はないと考え、マイノリティー、オリジナルなデッキを考えた。

そのような中、ネタ薪き氏のソプターデッキ(http://43458.diarynote.jp/?day=20100704)を作ろうと思っていたことを数年ぶりに偶然思い出した。試しに作成すると非常に好感触。改良を重ね今にいたる。

2.デッキの優位な点
基本的にネタ薪き氏のサイトに書きたいことは全て書いてある。そして、これは今も十分通じる内容だ。ここれでは、補足としての記載にとどめる。

①わからん殺し
最大の点。レガシーに限らず、構築戦は、8~9割以上一度は見たデッキ。つまり、戦い慣れたデッキ。逆にいうと戦いなれていないデッキは、最適なプレイングがわからず、そこにスキができる。これは、想像以上のアドバンテージだ。

②アグロ、コントロールに強い
ミラクル、デルバー、グリクシスコントロールなど、Tier1のデッキすべてに対して、ソプターコンボは依然として有効であり、決まれば勝てる。
また、対コンボは弱くなるが、それでも、スニークショー♪、エルフ、リアニメイトなどの一部のコンボデッキに対しては、謙虚がキラーカードとしてつきささる。

③マナ否定戦略を全て無視できる。
あらゆるマナ否定戦略(不毛の大地、リシャーダンポート、月、基本に帰れ・・・)、その全てを無視できる。また、こちらは、サイドに基本に帰れの選択肢をとれる。

④相殺、チャリスの攻略
低マナ域には除去しかなく、渦巻く知識、思案がない構成だ。つまり、相殺を無力化できる。チャリス相手も、爆薬を採用しているため破壊可能であり、かつ、ソプターコンボさえ決まればチャリスなど関係ない。
また、さらに1マナの除去(ケンスキ、パス)が不要なデッキ、コントロール(ミラクルなど)、コンボ(スニークショー♪、ANT・・・)デッキには、それらを全てぬけば、1マナ域のカードがなくなるため、サイドにチャリスを摘む選択肢もとれる。


以上より環境に非常に適したデッキになのだ。
明日以降に各カードの詳細を書く。
某所で話題になった件「プロとアマチュアの差」について、何が違うのか考えた。

直接的な差は、マジックの知識、経験などマジックに関する全般の能力だろう。当然のことだ。では、何がこのマジックに関する差を生み出すのかだ。

人間としての能力。記憶力、頭の回転の速さ、深く考える思考力・・・の差が、このマジックに関する差を生み出すのだろうか。これは違うと思っている。

少なくとも私が触れ合った中で、プロもアマチュアも人の能力の差というのは、あまり感じられなかった。そもそも人の能力は、よほどの天才でもないかぎり、たいして変わらない。

マジックに費やすことのできる時間や場所、お金などのリソースだろうか。これも当てはまらないと考える。プロとアマチュアでは、一見するとプロのほうが、より多くのリソースをつぎこんでいるように見える。だが、これはプロなったのだから当たり前のことだ。プロとアマチュアの差の原因というより、プロになった結果、リソースも多くなったのだ。
また、プロよりリソース(金、時間・・・)が大きいアマチュアがいることも反論の一つだ。


私の考えは、気持ちだと思っている。
マジックに対する勝利への欲求、より好成績を上げたいとう向上心、深く知りたいと思う探求心。これらが、プロとアマチュアでは圧倒的な開きがあり、これが結果として出ているのだと考える。
この気持ちの差は、非常に大きい。人間の能力の差は、たかが知れており、大きく見積もっても1~2倍程度だろう。だが、気持ちの差は、100~200倍以上も差ができる。


気持ち。すなわち意識の力。これが、プロとアマチュアの差なのだ。
来年こそは本気だす。

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