今日の大会で使用したデッキ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201508022045012522/)からの変更点は赤文字。
「Grixis Control with」
MAIN
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1:《ダク・フェイデン/Dack Fayden》


3:《島/Island》
1:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《Volcanic Island》
2:《Underground Sea》
1:《Badlands》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》

SIDE
1:《非業の死/Perish》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《血染めの月/Blood Moon》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
62枚だと思っていたら、当日、62枚のはずが63枚だと気づく・・・。

以前の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201506092351583720/)にも書いたが、62枚も63枚も一緒なので、気にせずスタート。

大会結果は秘密のみ
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201508022045012522/)の続き

グリシスコントロールのキーカードである《陰謀団式療法》について、自分の運用方針を書く。

《陰謀団式療法》の優れている点。思考囲いは1枚しか落とせないが、《陰謀団式療法》は2枚以上落とせる点。ヒムはランダムに2枚だが、《陰謀団式療法》は好きなカードを2枚以上落とせる点。ただし、カード名を当てる必要がある。

(1)論理的に推理しない/運に頼らない
1発目を論理的に推理して(悪くいえば運に頼って闇雲に)撃つぐらいなら、思考囲いのほうがいいと思ってる。フラッシュバックがついているからと言って無駄うちしない。1枚しか落とせないなら思考囲いを使ったほうが強い。

基本は、《ギタクシア派の調査》によって相手の手札を知ってから打つ。また、対戦相手の石鍛冶の装備品サーチやデルバーのアップキープのカード公開で相手の手札が1枚でもわかる状態なら無駄うちにならないため、打つこともある。

(2)《渦まく知識》を持っているなら打たない/カウンターする
《陰謀団式療法》をうつ前に、《ギタクシア派の調査》などで対戦相手が《渦まく知識》を持っている場合は打たない。こちらの《陰謀団式療法》に合わせて、対戦相手が《渦まく知識》を打てば、対戦相手の手札の情報が不確定になるからだ。(1)の理由と同じだ。
または、それでも打つなら《渦まく知識》は、カウンターする。《Force of Will》、《紅蓮破》する。《Force of Will》は、ディスアドバンテージになるが、アドバンテージを取れるカードが他に山ほどあるので対して苦にならない。

(3)フラッシュバック
フラッシュバックは、基本的に《若き紅蓮術士》のトークンだ。ただ、序盤に《若き紅蓮術士》は、除去の的になるだけで出しづらいため、つゆ払いとして《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックすることにしている。なので、《瞬唱の魔道士》は4枚フル装備にしている

私のマジック歴は、最初の4年間はガチのスタンダードプレイヤーだった。その後、マジックを4年間引退。その後、レガシーのOTYARAKE Dropper Good プレイヤーとして復帰し、6年近くになる。

つまり、わたしのマジック歴は、スタンダード、レガシー足せば10年以上になる。マジックで戦ったこと、マジックを通じて知り合った仲間、マジックを通して体験した全ての体験、本当に素晴らしい人生だ。

だが、世のかなには、マジック歴=0年。マジックをしていない歴=年齢という不幸な人がたくさんいる。

想像してほしい。この世の中には、デッキを作ったことがない人、イナズマやケンスキ、FoW、Power9を知らない人、アンタップ、アップキープ、ドローをしていない人が圧倒的に多いのだ。

マジックプレイヤーは、マジック以外(仕事や学業、プライベート)においても、マジックという崇高な論理思考で動いている。
私の場合の例だと、物を買う際にカウンタースペルを打てば運賃払わなくていいのかな。上司にケンスキ打ちたい。とか・・・などの思考だ。

だが、彼ら、彼女ら、マジックをしていない歴=年齢の人たちは、そのような思考ができない。本当に不幸なことだ。

マジックというすばらしい人生を一人でも多くの人に広めたい。そう願うのは、私だけでないはずだ。そして、それは、マジックだけでなく世の中のため、ひいては、世界平和につながると信じている。
SCG Legacy Open Washingtonの2位となったエスパーブレード(参照:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89122)のサイドに搭載されているテレミンの演技/Telemin Performance(略して、テレミン)は、どの程度強いのか?

実は、打つだけで勝てるデッキが驚くほどに多い。

OmniTell・・・返しにコンボスタートされなければ、奪取したエムラで殴り、勝ち確定。また、エムラが対戦相手の手札に全てあるなら、次のターンにライブラリーアウトにて勝ち確定。また、1枚しかエムラが入っていないタイプの場合、エムラの勝ちルートをつぶせる。要は、劇的な効果がある。
それでも不安なら、テレミンで墓地に落ちたショーテルに根絶を打てばいい。

ANT・・・サイドからクリーチャーがサイドインされなければ、次のターンにライブラリーアウトで勝ち確定。
ザンティッドの大群を奪取してしまった場合は、対戦相手のスマイルをゲットすればよい。その際、苦笑をせず、満面の笑みをするのが吉。

Lands・・・次のターンにライブラリーアウトで勝ち確定

Reanimator・・・奪取したクリーチャー次第で勝ち確定

UWR Miracles・・・クリーチャーがライブラリーにないなら、次のターンに(以下略)

Jeskai Stoneblade・・・宿敵を奪取できれば、6~7ターン後には勝てる。石鍛冶あたりを奪取してしまった場合でも、うまくいけば勝てる。


どうだろうか。Tier1の大半のデッキに対して打てば勝てることがわかる。また、Landsを苦手とするデッキが多いなか、1発で勝てることは大きい。

「5マナが重い・・・」などと言っている場合ではない。SCG2位になったデッキに入っていたのだ。弱いわけがない。

今後の青いデッキに必須なのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201507292205058917/)の続き

まずは現状のレシピ(前回からの変更点は赤字
「Grixis Control with」
MAIN
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《火+氷/Fire+Ice》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

3:《島/Island》
1:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《Volcanic Island》
3:《Underground Sea》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》

SIDE
1:《非業の死/Perish》
2:《毒の濁流/Toxic Deluge》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《血染めの月/Blood Moon》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
1)変更点
次の2点の条件にあてはまるカードを減量することにした。
 ・序盤で使いづらいカード
 ・中盤~終盤でアドバンテージを取れないカード

まずは、序盤で使いづらいカードだ。
序盤は、《ギタクシア派の調査》、《陰謀団式療法》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で対戦相手の手札を攻めること、《思案》での手札整理、《稲妻》での除去などやることが非常に多い。序盤を生き残れないと何もできないのがレガシー。また、グリシスコントロールは、カードアドバンテージを取るデッキと定義している。そのため、序盤に使えず、中盤~終盤で、アドバンテージ取れないカードは少なくてよい。

《対抗呪文》は、先手、2ターン目に島2枚立たせて構えることや、中盤~終盤に1v1を確定できる強さは捨てがたいが、上の条件に当てはまる。《火+氷》は、汎用性の高さ、アドバンテージの取れる可能性など良い面もあるが、2マナというのが序盤重い。よって、減量。

代わりに、《紅蓮破》を増量。今の青い時代、説明不要だろう。

サイドボードもとりあえず作成した。これから要調整。
「失敗しない人」とは「何の挑戦もしていない人」である
マイケル アブラショフ著「アメリカ海軍に学ぶ「最強のチーム」のつくり方」より
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201409072143229980/)の続き?

今ひそかに話題(?)のビジネス本。アメリカ海軍一のダメ軍艦「ベンフォルド」に配属された艦長(著者)が、「ベンフォルド」を海軍No.1の艦と言われるまでに変革した経験を実話を元に書いた本。

管理職向けの本となっているが、一般社員でも問題なく読める、読むべきビジネス書だ。

今、日本の多くの会社の現場では、残業が多い、職場の雰囲気が暗い、仕事がおもしろくない、同僚との摩擦が多い・・・など、疲弊している。サラリーマンプレイヤーであるなら、よほどよい会社で無い限り、思うところがあるはずだ。

そして、それをどのように改善すべきか。そのヒントが、この本には数多くつまっている。

私も、さっそく本に書かれたいくつかを実践してみると改善の兆しが見えている。間違いなく効果が出る。後はやるかやらないかだ。

・・・

もちろん、この本はマジックでも大いに活かすことができる。
冒頭の言葉、
「失敗しない人」とは「何の挑戦もしていない人」
がまさにそれ。

大会で大負けしないため、リスクをとらないために、新デッキ、新カード、新しい運用(プレイング)に挑戦しないことはないだろうか。誰かが結果を残すまで様子見などしていないだろうか。

マジックプレイヤーは、全ての業種のなかで最も挑戦することに貪欲な業種だと思っている。それを誇りに思っている。

過去、私は数々のプレイングミス、デッキ構築ミス、メタの読み間違いをしてきた。だが、それらは、新しいプレイング、デッキ構築の挑戦だと思っている。誇りだ。なので、これからも決して臆したりしない。

自分は失敗を恐れない。失敗しそうな他プレイヤーをとめない。それこそが、マジックの根底にある、挑戦、チャレンジを支えているものだと思う。


話がそれた。
他にも多々、マジックの教訓がつまっている。著者のマイケル アブラショフは、マジックプレイヤーだった可能性(*)は高い。
どちらにせよ、マジックプレイヤーも是非、一度は読んで欲しい本だ。



*著者=マジックプレイヤーなら理解できる箇所が随所にある。詳細は書かないが、海軍をやめたのもマジックと関係があるように思える。

参考:「世界で一番有名になったマジックプレイヤー」
http://hal9000.diarynote.jp/201403102328124426/
カウンターバーンをしばらく使用予定だった。だが、BMOの実況をみたさい、解説の黒田氏が、グリシスコントロールについて語っていた。
「1ターン目:《ギタクシア派の調査》から《陰謀団式療法》
2ターン目:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》から《ギタクシア派の調査》と《陰謀団式療法》のフラッシュバック! この動き強いよ」と。これを聞いて、ピピピ来た。
ひさしぶりに使いたいデッキが見えてきた瞬間だ。
「Grixis Control with」
MAIN
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
2:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《火+氷/Fire+Ice》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

3:《島/Island》
1:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《Volcanic Island》
3:《Underground Sea》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》

SIDE
練り直し中。
今持っているカウンターバーン(レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201507051227098565/)をベースに改良を施した。

:《思考掃き》を《ギタクシア派の調査》に置き換え。重く運用しづらかった《対抗呪文》、《火+氷》を減量し、《陰謀団式療法》に置き換え。

今まで、非常に受動的な受身専門のデッキだったが、《陰謀団式療法》を加えることによって、能動的に動ける選択肢が大幅に大きくなった。

最近のオムニテル♪は、メインから母聖樹を装備しており、カウンターだけでは心もとない。それを《陰謀団式療法》は、解決してくれる。また、黒をタッチすることにより、サイドの選択肢も大幅アップだ。

しばらく、メインの調整をしてから、サイドに取り掛かる予定。
躍動する感覚。盛り上がってきた。

「金持ちを貧乏人にしたところで、貧乏人が金持ちになるわけではない」
サッチャー元英国首相
レガシーでは青が優遇されている。ジェイス、ディグ、ショーテル、デルバー・・・。そのため、青い環境を改善しようとしばしば、それらのカードを禁止にすべきという意見が出る。

ただ、私はこの考えに組しない。禁止カードを出すことはマジックが不幸になると考えているからだ。

仮に青いカードを禁止にしたとしよう。それは、それらのカードが出る以前の状態に戻るだけだ。後退だ。我々は前に進むべきであり、時代の逆行は受け入れられない。
また、禁止にすることによるカード価値の低下による経済的影響も無視できない。

そもそも禁止カードとは、環境のバランスを是正することにある。なら、その目的を達成するための手段として、新カードを出しても問題ないはずだ。

例えば、Tier2から落ちて久しいzooや親和。それに採用されるような強力なクリーチャーを出すだけでも大きくよい方向に向かうだろう。

そして、そのほうが昔のデッキが復権し、新旧のデッキが入り乱れる。想像するだけで興奮するような状況だ。


禁止カードをどうするかという不毛な考え、議論はやめるべきだ。
新カードを考え、建設的な議論をすべきなのだ。



参照:「バランスの取り方は、禁止よりも解禁」
http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/
石鍛冶は、新たなるファイレクシアで登場した殴打頭蓋とのシナジーで一躍トップメタに躍り出た。だが、それは昔。今は、トップメタというより、Tier2といったところか。

なぜ、トップメタではないのか?
デルバーやミラクル(相殺)と比較して、キーカードである石鍛冶パッケージがコンボに対して弱いのだ。石鍛冶パッケージ(石鍛冶4枚+殴打頭蓋+十手)ではコンボにあまりに無力。2ターン目石鍛冶、3ターン目殴打頭蓋などマナを注ぎ打撃力をあげても、スキができるだけだ。


では、どうすればよいのか?
簡単だ。コンボに強い石鍛冶パッケージを作ればよい。それは、”饗宴と飢餓の剣”の装備品をメインに採用すればよいのだ。

1ターン目:1マナ手札破壊
2ターン目:石鍛冶から”饗宴と飢餓の剣”をサーチ
3ターン目:三人衆or瞬唱からの手札破壊
4ターン目:石鍛冶から”饗宴と飢餓の剣”をだし、三人衆(or瞬唱)に装備して殴る
       土地が起きて、カウンター(FoW)をかまえつつ勝負。
       コンボがこなければ、後は”饗宴と飢餓の剣”で殴るだけで勝てる。

どうだろうか。
この動きができればコンボに勝てそうだ。というかどんなデッキにも勝てる。


今後の石鍛冶には、”饗宴と飢餓の剣”をメインに必須なのだ。
「レガシーの存在価値は、ブレスト」という言葉を聞くことがある。たしかに、最強のブレストが4枚フル装備できるのは、レガシー環境だけだ。その誘惑、快楽は果てしなく強い(*)。ブレストが禁止になったら、引退すると豪語するプレイヤーも多い。

*:過去DN参照
「渦まく知識/Brainstormが無駄うちされる理由」http://hal9000.diarynote.jp/201403072038072955/

だが、私にとってのレガシーの価値とは、親和の強さを楽しむ環境だ。親和というデッキは、モダン、レガシー、ヴィンテージで作成できる。うち、モダンでは、禁止カードが多くて、強さを発揮できず、ヴィンテージでは、他に強いデッキが多すぎて親和の活躍の場がすくない。

だが、レガシーでは、親和のパーツ全て(頭蓋骨絞め除く)使用可能であり、かつ、他に親和を脅かすデッキも少ない。つまり、レガシーでは、親和を最大限楽しめるのだ。

なお、親和という言葉を他の好きなカードやデッキに置き換えても同じことが言える。つまり、レガシーの存在価値とは、使いたいデッキ、カードで勝てる環境ということだ。

「どんなデッキでもワンチャンあれば活躍できるレガシーにおいて、オワコンという概念はない。 」(2chレガシースレより)

これこそが、レガシーの存在価値なのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201507051227098565/)の続き

《対抗呪文》は、レガシーでの使用頻度が低い。Miracleなどに1枚、多くて2枚程度採用される程度だ。

理由は、レガシーという環境が高速だからだ。1~3ターンが非常に重要なのは、先日の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201507151302235692/)に書いたとおりだ。

2マナという重さでは1マナの呪文がおいつかず、後手なら2マナの呪文すらカウンターできない。また、Daze、Pierce、Snareなど、あらゆる軽いカウンターに負ける。

そんな中に《対抗呪文》の居場所はいないように見える。

だが、《対抗呪文》を4枚フル装備のデッキを使ってわかったことは、重すぎて運用に耐えれんわ 素晴らしいカードということだ。

なにせあらゆるカードと確実に1v1が取れるのだ。そんなカードが弱いわけがない。少し想像して欲しい。ショーテルだろうが、ジェイスだろうが、Digだろうが、delver、宿敵、瞬唱などの強力なクリーチャーも全てカウンターできる。それもデメリット抜きでだ。そんなカードは、 赤霊破 存在しない。

そして、瞬唱でも容易に使いまわし可能。

強い。圧倒的強さ。それが、《対抗呪文》。それに比べれば、Daze、Pierce、Snareなどのカウンターのデメリットの多さ。目を覆うばかり。確実な《対抗呪文》と不確実なDaze、Pierce、Snare。どちらが優れているかは言うまでもない。

《対抗呪文》は、過小評価されている。もっと使用すべきなのだ。
http://hal9000.diarynote.jp/201107192030575102/)の続き?
復帰にともなって、自分の考えの整理も含めて記載。まずは神記事の引用から
レガシーは非常に多彩なフォーマットです。
非常に強力なカードが多数存在し、どのようなアーキタイプのデッキでも非常に危険なスペルを連発してきます。
それらを全て捌ききる事は非常に難しく(と言うより実質的に不可能)、必然的に「相手が自由に動く前に自分が自由に動く」事が求められます。

では実際にどのような動きをすれば良いのでしょうか?
その行動がそうするに足るだけのものであるかどうかを判断するための絶対的な指針は存在しません。常に他のデッキと比較した相対的な指針を求める事になります。


無断で勝手に引用:ネタ蒔き時の徒然草 より
http://43458.diarynote.jp/201107120112519959/
というわけで、書く。

1ターン目とは
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》がプレイされ
《霊気の薬瓶/AEther Vial》がプレイされ
《思考囲い/Thoughtseize》がプレイされ
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》がプレイされ
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がプレイされるターンです。
あなたの行動はそれに見合うだけの価値があるでしょうか?
親和なら、マナ加速しつつ、3~4体クリーチャーを出してきます。

2ターン目とは
《Hymn to Tourach》がプレイされ
《相殺/Counterbalance》がプレイされ
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》がプレイされ
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がプレイされ
《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》がプレイされ
古今東西あらゆるカウンターと除去が飛び交い、
コンボの初手7枚がそろっている場合、コンボスタートです
《もみ消し/Stifle》、《不毛の大地/Wasteland》で土地縛りで動きがとれなくなるターンです。
あなたの行動はそれに見合うだけの価値があるでしょうか?
親和なら、頭蓋囲いをつけて10点パンチされます。

3ターン目とは
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
《終末/Terminus》であなたのクリーチャーは全滅し
石鍛冶から殴打頭蓋が飛び出し
ANTやショーテルはそろそろコンボパーツが揃い出すターンです。
あなたの行動はそれに見合うだけの価値があるでしょうか?
親和なら、15点パンチ。ダメ押しにテゼレットや勇者を出して盤面を固めます。

4ターン目とは
親和なら、きません。Next Gameです。



以上より、
レガシーで親和が最強であることがわかりますね。
レガシーのデッキを組む場合、親和をメタること、勝てることは、大前提なのですよ。
http://hal9000.diarynote.jp/201402052320576785/)の続き?

Dazeと相殺が入っているCounter Top Mentor。これにタルモゴイフを入れると古きよきCTGがよみがえるのだ。
CTG with
MAIN
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Tundra》
4《Tropical Island》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《Karakas》

4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《僧院の導師/Monastery Mentor》

4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《終末/Terminus》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《思案/Ponder》
2《時を越えた探索/Dig Through Time》

SIDE
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《解呪/Disenchant》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

悪名高い、精神的つまづき/Mental Misstep。あらゆるデッキに採用され、MMゲーというクソゲーを量産し、メタを大きく荒らしたうえ、禁止になった。

当時を知るレガシープレイヤーからは、悪い印象をもっているプレイヤーが思いのほか多い。「レガシーの否定」、「レガシーの破壊」など、ネガティブな感想を持っているプレイヤーもいる。

だが、本当にそうだろうか?
私が調査や取材をした結果、WotCのレガシーに対する大きな戦略が見えてきた。

結論を先に書く。
精神的つまづきは、レガシー人口の増加が目的だったのだ。

どういうことが書こう。
WotCは、"精神的つまづき"が、全てのデッキに入り、しかも4枚フル装備されることなど、販売前の開発時点から百も承知だ。彼らも馬鹿ではない。気づかないなどありえない。

そして、それらを見越したうえで、あえてあらゆるデッキに4枚採用させるカードを出したかったのだ。それは、レガシーの1デッキ単位の価格を抑えるためだ。

"精神的つまづき"は、Foilを除けば驚くほど安かった。スタンダードで、ほとんど使用されないうえ、アンコモンだから当たり前だ。そして、そんな安いカードが4枚採用されれば、当時からレガシーのデッキの高騰が問題になっていたのを抑えるどころか、低下させることができる。

そして、低下さえることの理由は一つ。レガシー人口の拡大だ。レガシーの参入障壁の最大のものは、1デッキの値段の高さだ。それは以前より話題にあがっていた。それを低下させること。それこそが、"精神的つまづき"に与えられたミッションだったのだ。

①"精神的つまづき"という価格が安く、どんなデッキにも入るカードを出す
②全てのデッキが、激安の"精神的つまづき"というカードを採用する
③1デッキの単価が低下(レガシーへの参入障壁を低くする)
④レガシーの人口増加

事実、"精神的つまづき"が登場したからレガシーを始めたプレイヤーは驚くほど多い。彼らがくちくぢに言うのは、"レガシーが安くなってるっぽいから、始めるなら今かな"と。

もちろん、その悪影響(メタの混乱)もWotCは見切っていた。そして、ほどよくレガシー人口が増えたタイミングで、禁止カードにする。これも発売前からの計画の一環。もちろん、おきまりの「"精神的つまづき"が、レガシーに大きな影響を与えるのは、わからなかった」というコメントだ。猿でもわかる大嘘。ワロタ。WotCは、"精神的つまづき"が大きなインパクトを与えることを計算したうえで発売したのだ。

なお、"宝船の巡航/Treasure Cruise"というコモンカードを出したのも、"精神的つまづき"と同じ目的。青いカードの大半に4枚採用されれば、1デッキの単価を低下させてレガシー人口を増やすため。見えすぎた意図。
"時を越えた探索/Dig Through Time"がレアなのは、禁止にするつもりがなかったからなのは言うまでもない。
そして、2~3年後、ほとぼりが冷めたころに故意に、どんなデッキにも入る安い禁止カードを出す。おきまりのパターン。


いかがだろうか?
"精神的つまづき"が禁止になって間もなく4年。そろそろ、正当な評価を出すときがきたのではないだろうか。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104122203331641/)の続き

構想に4年。構築は40分。
ついにマジックプレイヤーが一度は通る道。通らなければならない道。カウンターバーンが完成した。
「Counter Burn with」
MAIN
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》

4:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》

4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《火+氷/Fire+Ice》

2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

7:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《Volcanic Island》

SIDE
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《血染めの月/Blood Moon》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1)コンセプト
デッキつくるのに、強い弱いとか、メタにあっていないとかどうでもいい。好きなカードでデッキを作る。それがマジックだ。
《対抗呪文》、《Force of Will》、《渦まく知識》、《稲妻》、《火+氷》、《瞬唱の魔道士》などの大好きなカードを4枚フル装備。とにかく好きなカードだけで構成した。
自分にあっていないカードは強くても排除。


2)62枚
過去DN(http://hal9000.diarynote.jp/201506092351583720/)でも書いたが、62枚でもデッキは成立する。これ以上抜くカードがないため、62枚になった。60枚がいいからといって、好きなカードを抜くのは間違っている。

3)瞬唱、Dig、思考掃きのパッケージ
過去DN(http://hal9000.diarynote.jp/201409292319148591/)にも書いたが、瞬唱4枚とDig4枚を成り立たせるには、思考掃きがいる。その最強パッケージも当然採用だ。l

4)プレイング
好きなカードのみで構成されているため、深く考えずにフィーリングでプレイする。頭で考えるのではなく体が覚えている内容をプレイする。
少し簡単に書くと自転車の乗り方に近いプレイング。そんな感じだ。考えるのではなく感じろ。

5)サイドチェンジ
抜くカードはたくさんある。メインは欠陥品。サイド戦が始まる2game目から完成品。その意識でサイドチェンジすればよい。

6)メタ
考えてはいけない。

グランプリ京都のカバレージ(http://coverage.mtg-jp.com/gpkyo15/#)の観戦記事から、マリガン(6枚スタート)スタートと、キープ(7枚スタート)の全12ゲームの勝敗を見てみた結果、

マリガン側:3勝 (勝率:25%)
キープ側:9勝  (勝率:75%)

となっていた。もちろん、母数としては少ないが、レガシーにおいて、マリガン側が圧倒的に不利ということは間違いない。

マリガンという不運、運の要素を除き、より実力が反映されやすくなるマリガンルールの変更は、大いに賛成したい。


というか実は反対だ。運の要素がなくなると、実力がない私に勝つチャンスがますますなくなる。もっと運の要素が強くなる改定を望む。
マリガンルール変更が話題になっている。様々な議論が沸き起こっている。その中で多数の著名なプレイヤーが提起している問題がある。それは、真空占術、真空定業だ。

マリガンしたプレイヤーは占術1を行ってもよい。というルールだが、慣れた場合、マリガンしていなくても、初期手札が7枚なのに占術してしまうミスが多発するだろう。真空独楽が流行ったときの再来。真空占術だ。

また、定業を愛用しているレガシープレイヤーの多くは、マリガン後の占術した際、ワンドローするというミスをするだろう。定業というカードのために、レガシープレイヤーは、占術とドローがセットという形で覚えていることが多いからだ。まさに、真空定業。定業は占術2、マリガンは占術1と言う形で少し違うのが救いか。

真空占術、真空定業した場合、どうなるのだろうか?
ゲームロスは必死だ。

マリガンルール変更により、これらの不幸なゲームロスが増えることになる。プレイヤーにとって、その対策は急務だ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201506262011057785/)の続き?

強制引退(自分の意思による引退ではなく、外部要因による強制的にマジックを引退させられることを指す)。全てのマジックプレイヤーにとって恐怖だ。圧倒的恐怖。

その症例は、マジックの時間がどんどん減ることにある。自分がどんどん希薄になることを想像して欲しい。魂が抜けるといったほうが正しいか。強制引退。ガチ恐怖。

今、その2つに対して戦、本物の戦をしている私にとって、それを防がなければならない。その一歩を考えた。

それは、マジックの予定を入れることだ。
私は、仕事を除いて、ヒャッハー 予定を必ず守る人間だ。つまり、先に予定さえいれてしまえば、よいのだ。簡単な解決法だが、まさにトリビア。

それは、7月19日にしようと思う。地元で大会がある。それに参戦する。そこからが打一歩だ。デッキは、下にのせる。
「Counter Burn with」
MAIN
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》

4:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《Force of Will》

4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《火+氷/Fire+Ice》

2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

5:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《Volcanic Island》

SIDE
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
デッキの説明は明日以降に。
マジックライフにおいて、最大の敵はいうまでもなく、仕事、そして、家庭だ。

この2つの天災ともいうべきものは、マジックという聖域を侵し、最悪、引退という悲惨な世界にプレイヤーを誘う。その悪魔に、貶められたプレイヤーは数知れない。あなた自身も、近くに、そのようなプレイヤーがいたことがあるのではないだろうか。

実は、私は、今、この2つの敵と戦っている最中だ。そして、極めて劣勢にある。

今まで、一つだけなら戦ったことはあった。結果は、「余裕wwww。ラクショー。俺ツエエエ」だった。だが、この2つが同時に目の前に敵として現れたとき、自分のマジックという侵されざるべき領土は、一瞬にして蹂躙された。

何が起こったのか。深くは書かない。仕事が多忙になり、プライベートが忙しくなっただけだ。そう、それだけ。

だが、マジックライフは劇的に変わった。

どんなに時間がなくても、家に帰れば、デッキケースからデッキを出し、軽く一人回し。そんな少しのマジックとの触れ合う時間。そんな些細なマジックタイムでさえ、いつしか消失していった。

そして、何気ないマジックの思考(メタやデッキについて考える)も、気がつけばしなくなっていた。

私の中に大きなウェイトを占めていた、いや人生とも言うべきマジックがなくなりつつあるのだ。自分が消える感覚。このままでは、OTYARAKER(オチャラケー) Good Magic Playerから、ただの一般人になってしまう。その事実に恐怖さえ感じている毎日だ。

今、このDNを書くには、2つの敵に対するせめてもの反撃だ。最初の一歩だ。だが、それがマジックの世界に戻る重要な一歩でもあると思っている。

次、大会への出場、マジックの戦友(仲間)とマジックで遊ぶことは、先になるかもしれない。DNの更新も、停滞するだろう。

だが、必ず、マジックに復帰することをここに誓う。
私は決して、マジックから離れはしないのだ。

BANT Delver

2015年6月14日
グリシスデルバーの次に流行の予感がある、BANTデルバー。それのサンプルレシピをあげる
「Bant Delver with」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch 》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《四肢切断/Dismember》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time 》

4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《Tropical Island》
3:《Tundra》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
4:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
4:《流刑への道/Path to Exile》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《クローサの掌握/Krosan Grip》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《Holy Light》
その柔軟性は、他のDelverの追随を許さない。

メインの聖トラフトは、今のショーテル&ミラクルが強い環境では3マナベストである。

サイドのHoly Lightは、UR Delver、エルフに対する全体除去。大半のプレイヤーは、知らないので無警戒であり、お手軽アドバンテージが取れる。

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