近況③ & 禁止カード筆頭カード
2016年7月24日 Magic: The Gathering仕事のためにマジック復帰のめどが立たない。だが、それこそがリーマンの証。
サラリーマンになるということは、24時間365日サラリーマンになるということ。サラリーマンとは生きざまなのだ。
さて、レガシーの新たな禁止は出ていない。ノーチェンジ。Miracleのカードを筆頭にいろいろな噂は絶えないが、私の考えている禁止にすべきカードは、一つある。
それは、神ジェイスこと「精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor」だ。
断言するが、どう考えても能力がおかしい。能力は「出せば(まー、だいたいの場合において)勝つ」
登場したのは2010年。もう今から6年も前だ。出た当時のレガシーにおいて、圧倒的な存在感を示していた。旧レジェンドルールの都合、ジェイスの対処カードは、ジェイス
自身(旧レジェンドカードの都合)だった。ジェイスゲーと言われて、ジェイスゲー=クソゲーともいわれた。
当時、いつ禁止になるのか、強すぎるという声が聞かれ、禁止止む無しという声も大きかった。一部には、ジェイスに対して怒りや恨みの感情を抱くプレイヤーもおり、過激な言動、そして行動にいたったプレイヤーがいたことは記憶に懐かしい。
ただ、その後、ジェイスほどではないが、様々な強カードの出現、そして、時間がたち悪い意味で強さに慣れてしまったことから、ジェイス禁止にすべきという声も小さくなった。
だが、純粋な意味で強さの観点からは、レガシーで使用可能なカードのうち間違いなくトップの強さだ。
今、ジェイスを禁止にしても、特に困るデッキは、あまり存在しない。Miracleは、その穴をナヒリ&エムラパッケージやほかの何かで埋めるだろうし、カスケイドも何かで適当にうめるだろう。
禁止すべきカード、それは、ジェイスなのだ。
サラリーマンになるということは、24時間365日サラリーマンになるということ。サラリーマンとは生きざまなのだ。
さて、レガシーの新たな禁止は出ていない。ノーチェンジ。Miracleのカードを筆頭にいろいろな噂は絶えないが、私の考えている禁止にすべきカードは、一つある。
それは、神ジェイスこと「精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor」だ。
断言するが、どう考えても能力がおかしい。能力は「出せば(まー、だいたいの場合において)勝つ」
登場したのは2010年。もう今から6年も前だ。出た当時のレガシーにおいて、圧倒的な存在感を示していた。旧レジェンドルールの都合、ジェイスの対処カードは、ジェイス
自身(旧レジェンドカードの都合)だった。ジェイスゲーと言われて、ジェイスゲー=クソゲーともいわれた。
当時、いつ禁止になるのか、強すぎるという声が聞かれ、禁止止む無しという声も大きかった。一部には、ジェイスに対して怒りや恨みの感情を抱くプレイヤーもおり、過激な言動、そして行動にいたったプレイヤーがいたことは記憶に懐かしい。
ただ、その後、ジェイスほどではないが、様々な強カードの出現、そして、時間がたち悪い意味で強さに慣れてしまったことから、ジェイス禁止にすべきという声も小さくなった。
だが、純粋な意味で強さの観点からは、レガシーで使用可能なカードのうち間違いなくトップの強さだ。
今、ジェイスを禁止にしても、特に困るデッキは、あまり存在しない。Miracleは、その穴をナヒリ&エムラパッケージやほかの何かで埋めるだろうし、カスケイドも何かで適当にうめるだろう。
禁止すべきカード、それは、ジェイスなのだ。
近況② & 非公開情報に挑戦する
2016年6月12日 Magic: The Gathering諸般の事情で復帰が最長で9月になることが決定した。
早ければ6~7月。早くマジックがしたい。
さて、たまたまTTW氏のMiracleミラーマッチを読んだ。
(URL:http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-389.html)
それについて思うことを記載したい。
一番気になったのは、ここだ。
非常に理にかなっている。だが、対戦相手の手札に《相殺》がなく、かつ返しにもトップされなかった場合は、2ターン目から《相殺》を出したほうが理にかなっている。なぜなら、《呪文嵌め》を打つタイミングがないのに1ターン遅く《相殺》を出す理由がないからだ。
つまり、対戦相手が《相殺》を持っているか持っていないか(または引くか引かないか)によって、ベストな行動が変わってくるということだ。
では、どうやって対戦相手の手札に《相殺》があるかないかを判断すべきか?
その読み、対戦相手の非公開情報を的確に読むことさえできれば、ベストな行動ができるようになる。
そして、それは実はある。ただ、私の文章力ではうまく表現することが難しいので、感覚的に理解して欲しい。
まず、対戦相手の動きだ。手札に《相殺》を持っている場合、次に出したくて出したくてウズウズしている感が手や腕に必ずでている。手札のソワソワ感や、早くターン返せよという雰囲気だ。特に対戦相手の目を見ればわかる。《相殺》が手札にある場合の目は、攻撃的な目であり、無い場合は、防御的な目だ。イミフメイ
また、細かい点では、
・《相殺》を持っている場合は、早く出したい気持ちが表れて前傾姿勢
・選択肢がすくない場合(《相殺》しか手札にないなど・・・)は、思考している雰囲気が少ない。
・逆に選択肢が多い場合は、悩んでいる。選択肢を間違えると負けに直結する可能性があるので苦悩の表情。
・手札に何もない場合は、神に祈っている感じ
などだ。
これらの読みと直近の対戦相手の行動を組み合して考えれば、対戦相手の手札は、ほぼ把握できる。丸裸にできる。
如何だろうか?
リターンは大きいが、もちろん、リスクも大きい。だが、リスクに挑戦することがマジックプレイヤーの歩むべき道だ。そして、無謀なリスクへの挑戦はthe Dropperへの道。
マジックという無数の非公開情報に挑戦してはどうだろうか。
※TTW氏の記事について、どうこうということを書きたいのではないです。ご了解ください。すいません。
m(_ _;)m
早ければ6~7月。早くマジックがしたい。
さて、たまたまTTW氏のMiracleミラーマッチを読んだ。
(URL:http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-389.html)
それについて思うことを記載したい。
一番気になったのは、ここだ。
(中略)手札の《呪文嵌め》が腐らないよう、《呪文嵌め》を抱えたまま、《相殺》を打てる3ターンまで我慢する。2ターン目は、《相殺》のアクションはとらないという行動だ。
相手も同様に《相殺》を持っている場合、2ターン目に《相殺》をプレイすると相手も《相殺》をプレイしてきます。こうなるとナチュラル相殺できるかの運ゲーになります。そして高確率で手札の《呪文嵌め》は腐ります。
非常に理にかなっている。だが、対戦相手の手札に《相殺》がなく、かつ返しにもトップされなかった場合は、2ターン目から《相殺》を出したほうが理にかなっている。なぜなら、《呪文嵌め》を打つタイミングがないのに1ターン遅く《相殺》を出す理由がないからだ。
つまり、対戦相手が《相殺》を持っているか持っていないか(または引くか引かないか)によって、ベストな行動が変わってくるということだ。
では、どうやって対戦相手の手札に《相殺》があるかないかを判断すべきか?
その読み、対戦相手の非公開情報を的確に読むことさえできれば、ベストな行動ができるようになる。
そして、それは実はある。ただ、私の文章力ではうまく表現することが難しいので、感覚的に理解して欲しい。
まず、対戦相手の動きだ。手札に《相殺》を持っている場合、次に出したくて出したくてウズウズしている感が手や腕に必ずでている。手札のソワソワ感や、早くターン返せよという雰囲気だ。特に対戦相手の目を見ればわかる。《相殺》が手札にある場合の目は、攻撃的な目であり、無い場合は、防御的な目だ。
また、細かい点では、
・《相殺》を持っている場合は、早く出したい気持ちが表れて前傾姿勢
・選択肢がすくない場合(《相殺》しか手札にないなど・・・)は、思考している雰囲気が少ない。
・逆に選択肢が多い場合は、悩んでいる。選択肢を間違えると負けに直結する可能性があるので苦悩の表情。
・手札に何もない場合は、神に祈っている感じ
などだ。
これらの読みと直近の対戦相手の行動を組み合して考えれば、対戦相手の手札は、ほぼ把握できる。丸裸にできる。
如何だろうか?
リターンは大きいが、もちろん、リスクも大きい。だが、リスクに挑戦することがマジックプレイヤーの歩むべき道だ。
マジックという無数の非公開情報に挑戦してはどうだろうか。
※TTW氏の記事について、どうこうということを書きたいのではないです。ご了解ください。すいません。
m(_ _;)m
近況
2016年4月24日 Magic: The Gathering コメント (1)近況を書く。
ここ一ヶ月マジックが全然できていない。Diary Noteも、全く更新できていない。
これは、マジックを引退したとか、マジック熱が冷めたとかではない。今、私のマジックに対する欲求、欲望は、かつてないほどに高い。
では、なぜマジックができないのか?
それは、6月前半までマジックより、仕事を優先させる必要が出来てたためだ。
平日はもちろんだが、土曜日、日曜日も、仕事をするためだ。
24時間365日マジックプレイヤーから、一時的に24時間365日サラリーマンにクラスチェンジするだけだ。社畜になる決意を固めただけだ。
レガシーでは、エルドラージという新勢力が出てきているが、2~3ヶ月マジックを離れても、メタの大きな変化も大きくあるわけではない。つまり、すぐに復帰できるのがレガシーの最大のメリットだ。短期間マジックを離れても問題ない。
というわけで、6月半ばまで、マジックを離れる。Diary Noteの更新頻度も大きくさがる。
(といっても、身内の練習会があれば、参加しようと思っている)
では、6月半ば、戦場で会おう。
ここ一ヶ月マジックが全然できていない。Diary Noteも、全く更新できていない。
これは、マジックを引退したとか、マジック熱が冷めたとかではない。今、私のマジックに対する欲求、欲望は、かつてないほどに高い。
では、なぜマジックができないのか?
それは、6月前半までマジックより、仕事を優先させる必要が出来てたためだ。
平日はもちろんだが、土曜日、日曜日も、仕事をするためだ。
24時間365日マジックプレイヤーから、一時的に24時間365日サラリーマンにクラスチェンジするだけだ。
レガシーでは、エルドラージという新勢力が出てきているが、2~3ヶ月マジックを離れても、メタの大きな変化も大きくあるわけではない。つまり、すぐに復帰できるのがレガシーの最大のメリットだ。短期間マジックを離れても問題ない。
というわけで、6月半ばまで、マジックを離れる。Diary Noteの更新頻度も大きくさがる。
(といっても、身内の練習会があれば、参加しようと思っている)
では、6月半ば、戦場で会おう。
毎日、練習する
2016年4月5日マジックを上手くなるのは、どうすればよいか?
毎日、練習すれるのが必須条件だ。
なぜなら、直前の一度の練習では忘れるからだ。
忘却曲線というものがある。学んだことは、1日たてば8割忘れるというあれだ。
(参考wiki:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%98%E5%8D%B4%E6%9B%B2%E7%B7%9A)
よく、大会前に合宿して集中練習するプレイヤーが多い。たしかにプラスにはなる。だが、その練習で学んだことは1日たてば8割忘れているのが実態だ。
なので、毎日の練習が不可欠なのだ。繰り返し練習することによって、練習の成果が脳の長期記憶に保存される。それによってマジックの地力が強くなる。
効率よくマジックの練習をするなら、その時間帯は、寝る前が理想だ。練習で学んだことの多くを忘れる前に睡眠にて整理されるからだ。効率性を重視するプレイヤーにはオススメだ。
仕事、家族、友人、恋人、他の趣味・・・などの妨害で毎日の練習が難しいなら、朝一番をおすすめする。朝一番は、それらの妨害がないため、練習しやすい。いつもより1時間早くおきてマジックの練習。朝練。時間が取れないプレイヤーにおすすめだ。
毎日、1時間でもいいので時間をとってマジックの練習をする。
これこそが、マジックの上達の一番の近道なのだ。
毎日、練習すれるのが必須条件だ。
なぜなら、直前の一度の練習では忘れるからだ。
忘却曲線というものがある。学んだことは、1日たてば8割忘れるというあれだ。
(参考wiki:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%98%E5%8D%B4%E6%9B%B2%E7%B7%9A)
よく、大会前に合宿して集中練習するプレイヤーが多い。たしかにプラスにはなる。だが、その練習で学んだことは1日たてば8割忘れているのが実態だ。
なので、毎日の練習が不可欠なのだ。繰り返し練習することによって、練習の成果が脳の長期記憶に保存される。それによってマジックの地力が強くなる。
効率よくマジックの練習をするなら、その時間帯は、寝る前が理想だ。練習で学んだことの多くを忘れる前に睡眠にて整理されるからだ。効率性を重視するプレイヤーにはオススメだ。
仕事、家族、友人、恋人、他の趣味・・・などの妨害で毎日の練習が難しいなら、朝一番をおすすめする。朝一番は、それらの妨害がないため、練習しやすい。いつもより1時間早くおきてマジックの練習。朝練。時間が取れないプレイヤーにおすすめだ。
毎日、1時間でもいいので時間をとってマジックの練習をする。
これこそが、マジックの上達の一番の近道なのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201604021151349443)の続き。
最強のマッドネスと思ったタッチ青(カウンター入り)BGマッドネスは、弱かった。圧倒的弱さ。
マッドネスは、ビートダウンなので手札を使いきる。だが、FoWは手札を温存する。この矛盾は、プレイングスキル云々以前に、デッキコンセプトがおかしいことに気付くべきだった。
また、環境トップメタであるミラクル、エルドラージ相手に、相殺、チャリスで主要な1マナカードを完封されるだけでゲーム終了であることもしばしばだ。そのためのFoWなのだが、それなら1枚で事足りる衰微の方が強い。
また、ジェイスは強いインスタントやソーサリーを多数採用している場合は強いが、たいしたスペルを搭載していないマッドネスの場合、その強さは半減だ。
などなど。数戦テストプレイしただけで駄目なことが判明。
ゼロから組みなおすことを決意した。ゼロから組みなおすなら、原点であるBGマッドネスしかない。(参照:BG色の即死コンボ内蔵型:http://hal9000.diarynote.jp/201211171037084608/)これをアップグレードしようと決意。
マッドネスの代名詞である《日を浴びるルートワラ》は解雇し0枚。なぜなら、《日を浴びるルートワラ》は単体では非常に非力なうえ、手札を捨てるというカードが《ロッテスのトロール》だけのため、その性能を完全に活かせないからだ。
また、《ロッテスのトロール》からの2ターン目《復讐蔦》の必殺技は使えなくなるデメリットはあるが、そこまでのビートダウン性能は妥協しようと考えた。ビートダウン性能だけなら、エルドラージに絶対勝てないからだ。
サイドは、メインの感触を取り戻してから順次つくっていきたい。
最強のマッドネスと思ったタッチ青(カウンター入り)BGマッドネスは、弱かった。圧倒的弱さ。
マッドネスは、ビートダウンなので手札を使いきる。だが、FoWは手札を温存する。この矛盾は、プレイングスキル云々以前に、デッキコンセプトがおかしいことに気付くべきだった。
また、環境トップメタであるミラクル、エルドラージ相手に、相殺、チャリスで主要な1マナカードを完封されるだけでゲーム終了であることもしばしばだ。そのためのFoWなのだが、それなら1枚で事足りる衰微の方が強い。
また、ジェイスは強いインスタントやソーサリーを多数採用している場合は強いが、たいしたスペルを搭載していないマッドネスの場合、その強さは半減だ。
などなど。数戦テストプレイしただけで駄目なことが判明。
ゼロから組みなおすことを決意した。ゼロから組みなおすなら、原点であるBGマッドネスしかない。(参照:BG色の即死コンボ内蔵型:http://hal9000.diarynote.jp/201211171037084608/)これをアップグレードしようと決意。
BGマッドネス withタッチ青の教訓の一つとして、ハーフクロックである相殺とチャリスへの耐性が必須と感じたため、《魂の洞窟》を4枚フル装備した。そのため、マナ基盤が弱くなったため、3色目の赤はあきらめ、2色にした。
MAIN
3:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《Bayou》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
3:《復讐蔦/Vengevine》
1:《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
1:《Phyrexian Devourer》
1:《トリスケリオン/Triskelion》
1:《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《再活性/Reanimate》
4:《生き埋め/Buried Alive》
SIDE
これから作る
マッドネスの代名詞である《日を浴びるルートワラ》は解雇し0枚。なぜなら、《日を浴びるルートワラ》は単体では非常に非力なうえ、手札を捨てるというカードが《ロッテスのトロール》だけのため、その性能を完全に活かせないからだ。
また、《ロッテスのトロール》からの2ターン目《復讐蔦》の必殺技は使えなくなるデメリットはあるが、そこまでのビートダウン性能は妥協しようと考えた。ビートダウン性能だけなら、エルドラージに絶対勝てないからだ。
サイドは、メインの感触を取り戻してから順次つくっていきたい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201407081945002094/)の続き
根強いファンがいるマッドネス(別名:Walking Deadやゾンビデッキなど)について、
今までBG色の即死コンボ内蔵型、BGR色の純粋ビートダウン型の2種類に挑戦してきた。
サンプル
BG色の即死コンボ内蔵型:http://hal9000.diarynote.jp/201211171037084608/
BGR色の純粋ビートダウン型:http://hal9000.diarynote.jp/201312242322411472/
私以外の使用者が大会で優勝するなどの好成績を残してきたのは周知の事実だ。
そして、第三の挑戦が始まろうとしている。それは、『イニストラードを覆う影』で登場した新ゾンビ、秘蔵の縫合体だ。
そして、それなら組み込むしかない。
秘蔵の縫合体は、青い。
青いカードを入れるなら、FoWだ。
新しいBGマッドネスの形は、カウンターを搭載したビートダウン。つまり、クロックパーミッション。
クロックパーミッションなら不毛の大地が必須だ。
FoWを運用する都合、青いカードで墓地に落とすカード、《ヴリンの神童、ジェイス》、《信仰無き物あさり》、《直観》は必要不可欠。
レシピは固まってきた。それが、これだ。
根強いファンがいるマッドネス(別名:Walking Deadやゾンビデッキなど)について、
今までBG色の即死コンボ内蔵型、BGR色の純粋ビートダウン型の2種類に挑戦してきた。
サンプル
BG色の即死コンボ内蔵型:http://hal9000.diarynote.jp/201211171037084608/
BGR色の純粋ビートダウン型:http://hal9000.diarynote.jp/201312242322411472/
そして、第三の挑戦が始まろうとしている。それは、『イニストラードを覆う影』で登場した新ゾンビ、秘蔵の縫合体だ。
秘蔵の縫合体/Prized Amalgam (1)(青)(黒)レガシークラスなのは間違いない。
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
クリーチャーが1体戦場に出るたび、それがあなたの墓地から戦場に出たかあなたがそれをあなたの墓地から唱えていた場合、次の終了ステップの開始時に、あなたの墓地から秘蔵の縫合体をタップ状態で戦場に戻す。
3/3
そして、それなら組み込むしかない。
秘蔵の縫合体は、青い。
青いカードを入れるなら、FoWだ。
新しいBGマッドネスの形は、カウンターを搭載したビートダウン。つまり、クロックパーミッション。
クロックパーミッションなら不毛の大地が必須だ。
FoWを運用する都合、青いカードで墓地に落とすカード、《ヴリンの神童、ジェイス》、《信仰無き物あさり》、《直観》は必要不可欠。
レシピは固まってきた。それが、これだ。
BGマッドネス ぶる~♪ with強い。確信。
MAIN
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《Underground Sea》
4:《Bayou》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
3:《復讐蔦/Vengevine》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
3:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4:《Force of Will》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《直観/Intuition》
SIDE
メインが固まってからだ。
大会結果(秘密のみ)
2016年3月20日 Magic: The Gathering爆薬とヴェンデリオンを1枚づつ増やしたいんご
大会結果は秘密のみ
「Land Still with」
MAIN:
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《流刑への道/Path to Exile》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《行き詰まり/Standstill》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《Tundra》
2:《Volcanic Island》
1:《Plateau》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
SIDE:
3:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《磨耗+損耗/Wear+Tear》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1:《テレミンの演技/Telemin Performance》
大会結果は秘密のみ
自分が先か、相手が先か
2016年3月13日 Magic: The Gathering人生の一大イベントである結婚。
その目的は何か?
それは、相手(夫or嫁)を幸せにすることが一番だ。
決して、自分が幸せになることが一番ではない。自分が幸せになるのは、相手の次、2番目だ。
私は、世に溢れている結婚後の残念な結果について、上記のことを勘違いしていることが要因の一つではないだろうかと考えている。
さて、MTG。これについては、どうか?
MTGで誰が一番最初に楽しむべきか?
自分が一番最初に楽しみ、次に相手、対戦相手が楽しめばよいのか?
対戦相手が一番最初に楽しみ、次に自分が楽しめばよいのか?
所詮ゲーム。
プレイヤーの考え方次第だと思うのが結論。どちらがよいかなど答えはないと思う。
ただ、私の考えは、自分だけが楽しめればいいんだよ。まず自分が楽しみ、次も自分が楽しむ。相手のことはOut of 眼中。ヒャッハー 上記の結婚に関する考え方と一緒だ。そのほうが、最終的に自分も一番楽しめると思うからだ。
誰が一番最初に楽しむべきか。
一度考えてはどうだろうか。
その目的は何か?
それは、相手(夫or嫁)を幸せにすることが一番だ。
決して、自分が幸せになることが一番ではない。自分が幸せになるのは、相手の次、2番目だ。
私は、世に溢れている結婚後の残念な結果について、上記のことを勘違いしていることが要因の一つではないだろうかと考えている。
さて、MTG。これについては、どうか?
MTGで誰が一番最初に楽しむべきか?
自分が一番最初に楽しみ、次に相手、対戦相手が楽しめばよいのか?
対戦相手が一番最初に楽しみ、次に自分が楽しめばよいのか?
所詮ゲーム。
プレイヤーの考え方次第だと思うのが結論。どちらがよいかなど答えはないと思う。
ただ、私の考えは、
誰が一番最初に楽しむべきか。
一度考えてはどうだろうか。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201603011927345662/)の続き
ランドスティルを使用して、エルドラージ戦のテストプレイをした結果をメモとして記載。
①明確に有利というわけではないが、不利という感もなし。
②ミシュラランドと不毛の大地の枚数次第で有利不利がかなり異なる。行き詰まりの強さが大きく変わってくるため。
③ジェイスのライブラリートップ閲覧は、エルドラージ側にライブラリー操作が無い都合、非常に効果的。勝ちパターンのほとんどがジェイス。
④サイドボードで入れたいカードが、磨耗+損耗の2枚ぐらいしかない。場合によっては、真髄の針ぐらいもIN。一方外したいカードは非常に多い。紅蓮破、対抗呪文、FoW、場合によっては行き詰まりなど、非常に多く、IN/OUTのバランスが悪い。
⑤世界のるつぼが強い。現実を砕くもので土地を捨てればディスアドバンテージが全くないため。
⑥対抗呪文は、ゴミ。
⑦呪文嵌め、FoWは、役に立つことが非常に多い。チャリス、とげや、序盤のクリーチャー相手になど。
ランドスティルを使用して、エルドラージ戦のテストプレイをした結果をメモとして記載。
①明確に有利というわけではないが、不利という感もなし。
②ミシュラランドと不毛の大地の枚数次第で有利不利がかなり異なる。行き詰まりの強さが大きく変わってくるため。
③ジェイスのライブラリートップ閲覧は、エルドラージ側にライブラリー操作が無い都合、非常に効果的。勝ちパターンのほとんどがジェイス。
④サイドボードで入れたいカードが、磨耗+損耗の2枚ぐらいしかない。場合によっては、真髄の針ぐらいもIN。一方外したいカードは非常に多い。紅蓮破、対抗呪文、FoW、場合によっては行き詰まりなど、非常に多く、IN/OUTのバランスが悪い。
⑤世界のるつぼが強い。現実を砕くもので土地を捨てればディスアドバンテージが全くないため。
⑥対抗呪文は、ゴミ。
⑦呪文嵌め、FoWは、役に立つことが非常に多い。チャリス、とげや、序盤のクリーチャー相手になど。
「今」これを使え! 第3回:アカデミーの学長/Academy Rector
2016年3月11日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201601091801525147/)の続き
結論を先に書く。
今のメタでは、アカデミーの学長が非常に強い。
エルドラージ相手には、アカデミーの学長からブロック、Moat、または、血染めの月でGG。
また、トップメタ、ANT、Miralcle相手はどうだろうか。
Miracle相手には、嵐の神、ケラノス。ANT相手には、神聖の力線。
アカデミーの学長=Winだ。
また、リアニメイト全般には、安らかなる眠り。
ショーテル♪系デッキには、忘却の輪(限定的な条件のみだが)。
圧倒的パフォーマンス。
アカデミーの学長は強い。
使わない点はない。アカデミーの学長のためだけにタッチ白(タッチアカデミー)もありだ。
結論を先に書く。
今のメタでは、アカデミーの学長が非常に強い。
エルドラージ相手には、アカデミーの学長からブロック、Moat、または、血染めの月でGG。
また、トップメタ、ANT、Miralcle相手はどうだろうか。
Miracle相手には、嵐の神、ケラノス。ANT相手には、神聖の力線。
アカデミーの学長=Winだ。
また、リアニメイト全般には、安らかなる眠り。
ショーテル♪系デッキには、忘却の輪(限定的な条件のみだが)。
圧倒的パフォーマンス。
アカデミーの学長は強い。
使わない点はない。アカデミーの学長のためだけにタッチ白(タッチアカデミー)もありだ。
エルドラージ後のメタを考える
2016年3月6日コメント (1)エルドラージがレガシーでも結果を出しつつある。エルドラージが今後増えることを見越して、今後のメタを考えたみたい。
1.親和の増加
エルドラージが増えると、それに有利なデッキが増えるのは常だ。そして、エルドラージに強いデッキは、親和だ。モダンの環境において、親和は、エルドラージに優位なデッキとして認識されている。もちろん、レガシーでも同様なのは言うまでもない。
ただ、この親和の増加は、ほぼ全てのプレイヤーが織り込み済みなのは周知の事実だ。例えば、エルドラージ対策としてのMoatが、増えない理由は、親和の飛行軍団をとめれないからにほかならない。また、罠の橋も同様に増えない理由は、親和相手には、パワー0クリーチャーへの頭蓋囲いのインスタント装備によって無力化できるためだ。
2.アーティファクト破壊の増加
エルドラージが増える。そして、エルドラージに強い親和が増える。そこまでわかる。次に何が起こるのか?
それは、アーティファクト破壊の増加だ。エルドラージ、親和に共通するのは、アーティファクトが多いという点だ。つまり、両デッキに効くのはアーティファクト破壊、それもアドバンテージが取れるアーティファクト破壊カードだ。
例えば、古えの遺恨、焦熱の合流点、荒残あたりだろうか。ウークタビー・オランウータンもワンチャンあるだろう。
3.石鍛冶デッキの終わり、薬瓶系デッキの減少
アーティファクト破壊が増えれば、巻き添えを食うデッキがある。それは、装備品が主体の石鍛冶デッキだ。勢力が縮小傾向である石鍛冶デッキは、更に大打撃を蒙るだろう。最悪、レガシー界から追い出される可能性もある。
Death & Taxも大きなダメージだ。石鍛冶デッキほどではないが、石鍛冶パッケージを採用しており、また、薬瓶もアーティファクト。ダメージは避けられない。もちろん、薬瓶デッキを使うデッキ全般は巻き添えをくらう。
4.総括
①エルドラージに有利な親和が増える
②エルドラージ、親和に効く、アーティファクト破壊が増える
③アーティファクト破壊が増えることにより、石鍛冶デッキ、薬瓶が減少
しばらくメタの動きを注目しなければいけないが、②のアーティファクト破壊が増えるからこそ、その隙間を狙うようにエンチャントがノーマークになるのではないだろうか。つまり、エンチャントレスが増えることも警戒しなければならないだろう。
如何であろうか?
このメタ分析が、プレイヤーの助力になれば幸いである。
1.親和の増加
エルドラージが増えると、それに有利なデッキが増えるのは常だ。そして、エルドラージに強いデッキは、親和だ。モダンの環境において、親和は、エルドラージに優位なデッキとして認識されている。もちろん、レガシーでも同様なのは言うまでもない。
ただ、この親和の増加は、ほぼ全てのプレイヤーが織り込み済みなのは周知の事実だ。例えば、エルドラージ対策としてのMoatが、増えない理由は、親和の飛行軍団をとめれないからにほかならない。また、罠の橋も同様に増えない理由は、親和相手には、パワー0クリーチャーへの頭蓋囲いのインスタント装備によって無力化できるためだ。
2.アーティファクト破壊の増加
エルドラージが増える。そして、エルドラージに強い親和が増える。そこまでわかる。次に何が起こるのか?
それは、アーティファクト破壊の増加だ。エルドラージ、親和に共通するのは、アーティファクトが多いという点だ。つまり、両デッキに効くのはアーティファクト破壊、それもアドバンテージが取れるアーティファクト破壊カードだ。
例えば、古えの遺恨、焦熱の合流点、荒残あたりだろうか。ウークタビー・オランウータンもワンチャンあるだろう。
3.石鍛冶デッキの終わり、薬瓶系デッキの減少
アーティファクト破壊が増えれば、巻き添えを食うデッキがある。それは、装備品が主体の石鍛冶デッキだ。勢力が縮小傾向である石鍛冶デッキは、更に大打撃を蒙るだろう。最悪、レガシー界から追い出される可能性もある。
Death & Taxも大きなダメージだ。石鍛冶デッキほどではないが、石鍛冶パッケージを採用しており、また、薬瓶もアーティファクト。ダメージは避けられない。もちろん、薬瓶デッキを使うデッキ全般は巻き添えをくらう。
4.総括
①エルドラージに有利な親和が増える
②エルドラージ、親和に効く、アーティファクト破壊が増える
③アーティファクト破壊が増えることにより、石鍛冶デッキ、薬瓶が減少
しばらくメタの動きを注目しなければいけないが、②のアーティファクト破壊が増えるからこそ、その隙間を狙うようにエンチャントがノーマークになるのではないだろうか。つまり、エンチャントレスが増えることも警戒しなければならないだろう。
如何であろうか?
このメタ分析が、プレイヤーの助力になれば幸いである。
デッキやカードを薦めるときに重要なこと
2016年3月5日プレイヤーなら、他プレイヤーにデッキやカードを薦めた経験はないだろうか?
「xxxxというカードは目茶強い。デッキに入れるべき!」、「xxxxというデッキが強い。一緒に使わないか?」などだ。
その際、すんなり薦めた相手が受け入れるときもあれば、渋るときもあったと思う。その差はなんだろうか。
私は、伝える側の本気度だと思う。
伝える側が、薦めるのが下手でも心のそこから本気で薦めているなら相手は受け入れると思うし、逆に薦めるのが上手くても気持ちがなければ相手は受けれいれないのではないだろうか。
もちろん、伝える際に、なぜ良いかの理由を論理立てて伝える技術や、使い時のメリットも重要だ。ただ、相手の心に真に響くか響かないかは、そんな表面的なものではないはずだ。
我々プレイヤーは、機械ではない。人間だ。
強いと思ったカードやデッキを上手く説明できなくても、このカードは、このデッキは物凄く良い、強いぞという真摯な真剣な本気の一言。それがあれば、相手は、なら使ってみようかなと思うものだ。
本気度。これが一番重要なのだ。
「xxxxというカードは目茶強い。デッキに入れるべき!」、「xxxxというデッキが強い。一緒に使わないか?」などだ。
その際、すんなり薦めた相手が受け入れるときもあれば、渋るときもあったと思う。その差はなんだろうか。
私は、伝える側の本気度だと思う。
伝える側が、薦めるのが下手でも心のそこから本気で薦めているなら相手は受け入れると思うし、逆に薦めるのが上手くても気持ちがなければ相手は受けれいれないのではないだろうか。
もちろん、伝える際に、なぜ良いかの理由を論理立てて伝える技術や、使い時のメリットも重要だ。ただ、相手の心に真に響くか響かないかは、そんな表面的なものではないはずだ。
我々プレイヤーは、機械ではない。人間だ。
強いと思ったカードやデッキを上手く説明できなくても、このカードは、このデッキは物凄く良い、強いぞという真摯な真剣な本気の一言。それがあれば、相手は、なら使ってみようかなと思うものだ。
本気度。これが一番重要なのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201602282117235342/)の続き
エルドラージとは一度も戦っていない。だが、脳内でシミュレーションはできる。結果、有利という妄想結論にいたった。その理由を書く。
1.行き詰まりが効く
レガシーのエルドラージは、モダンと比較して、2マナランドが増えているが、その分土地クリーチャーが大幅減、または、採用自体していない。つまり、行き詰まりが効く(ことが多い)。ランドスティルは、行き詰まりが対戦相手に効くか効かないかで大きく勝率が変わる。つまり、優位だ。
2.爆薬が以外と効く
チャリスの破壊にぐらいしか使用できないのではと思っていたが、果てしなきもの、エルドラージのミミックなど、クリーチャーにもよく効く。アメジストや棘などの置物+クリーチャーで、1v2交換も狙える感もする。ファイレクシアの破棄者が邪魔だが、今のエルドラージは確定で破棄者が入らない場合もあるため、そこまで大きなリスクではない。
途中からアカデミーの廃墟と爆薬の無限ループが可能となるため、爆薬で対処できるカードが対戦相手のデッキ中に多いとそれだけで有利になる。
3.計10枚のケンスキ
メインに
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《流刑への道/Path to Exile》
積んでいる。4マナ以上の大型クリーチャーが多いため、テンポ勝ちできる。
チャリス、棘、三なる宝球などが、邪魔だが、そこは、魂の洞窟で腐っているFoWや爆薬で何とかなるだろう。
4.エルドラージ側の無駄カードの多さ
エルドラージサイドの除去が全て無駄になるのはもちろんだが、万能カードであるはずの歪める嘆きがランドスティルには全く効かない。つまり、戦う前から4~8枚が無駄になる。一方ランドスティル側は無駄カードが一切ない。
レガシーでは、対戦相手のカードを無駄カードにできるデッキが優位に立てる。つまり、ランドスティルが優位だ。
エルドラージというデッキは、既存のデッキを狩りまくっているらしい。だが、逆にランドスティルは、エルドラージを狩りまくるだろう(脳内)。
エルドラージとは一度も戦っていない。だが、脳内でシミュレーションはできる。結果、有利という
1.行き詰まりが効く
レガシーのエルドラージは、モダンと比較して、2マナランドが増えているが、その分土地クリーチャーが大幅減、または、採用自体していない。つまり、行き詰まりが効く(ことが多い)。ランドスティルは、行き詰まりが対戦相手に効くか効かないかで大きく勝率が変わる。つまり、優位だ。
2.爆薬が以外と効く
チャリスの破壊にぐらいしか使用できないのではと思っていたが、果てしなきもの、エルドラージのミミックなど、クリーチャーにもよく効く。アメジストや棘などの置物+クリーチャーで、1v2交換も狙える感もする。ファイレクシアの破棄者が邪魔だが、今のエルドラージは確定で破棄者が入らない場合もあるため、そこまで大きなリスクではない。
途中からアカデミーの廃墟と爆薬の無限ループが可能となるため、爆薬で対処できるカードが対戦相手のデッキ中に多いとそれだけで有利になる。
3.計10枚のケンスキ
メインに
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《流刑への道/Path to Exile》
積んでいる。4マナ以上の大型クリーチャーが多いため、テンポ勝ちできる。
チャリス、棘、三なる宝球などが、邪魔だが、そこは、魂の洞窟で腐っているFoWや爆薬で何とかなるだろう。
4.エルドラージ側の無駄カードの多さ
エルドラージサイドの除去が全て無駄になるのはもちろんだが、万能カードであるはずの歪める嘆きがランドスティルには全く効かない。つまり、戦う前から4~8枚が無駄になる。一方ランドスティル側は無駄カードが一切ない。
レガシーでは、対戦相手のカードを無駄カードにできるデッキが優位に立てる。つまり、ランドスティルが優位だ。
エルドラージというデッキは、既存のデッキを狩りまくっているらしい。だが、逆にランドスティルは、エルドラージを狩りまくるだろう
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201602061339585425/)の続き。
ランドスティルを使用してミラクルと対戦した場合、有利というのが実感だ。
双方の序盤のキーカードである行き詰まりと相殺の攻防において、カウンターの枚数がランドスティルのほうが多い分、相手の相殺をカウンターして行き詰まりが通ることが多い。もちろん、そのまま、行き詰まりがカードアドバンテージをもたらして勝利に導いてくれる。
また、消耗戦になり長引くと世界のるつぼ、不毛の大地、アカデミーの廃墟の3点セットによって、勝てることも多い。
逆に負けるパターンは、ほとんど一緒で
①序盤の相殺を処理(カウンターor破壊)できない
②行き詰まりに三人衆を合わせられる
③ジェイスを処理できない
④自ターンのエンドに独楽から天使トークン
⑤血染めの月(想像以上にランドスティルには効く)
以下略・・・
ただ、負けの根本原因は、行き詰まりと相殺の攻防で勝てなかったというのが大半だ。要は、この攻防に勝てば、ゲームに勝てる。その攻防において、ランドスティル側がカウンターの枚数が多いため、有利だ。つまり、ランドスティルには有利だ。
「コントロール対決は遅いほうが勝つ」という格言がある。要はコントロール力が高いほうが勝つということだ。
ランドスティルは、レガシーの中でもっとも遅いデッキであり、最古のデッキの一つであり、そして、青白色のコントロールデッキの中でもっともコントロール力が高いデッキと思っている。
新参のミラクルには負けられない。負けてはいけないのだ。
大会で一番重要なこと
2016年2月27日コメント (2)大会において、一番重要なことは何だろうか?
結果だろうか?
満足感だろうか?
私の考えは、ベストをつくせたかどうかだと思っている。
ベストをつくせば、結果はついてくるからだ。
大会では、デッキ構築ミス、プレイングミスなど、人間はミスをする生き物のため、様々なミスが発生し、結果が振るわないことは多々ある。
だが、ベストをつくしてこそ、ギリギリのゲームで勝ちを拾える。ベストをつくせば、何が敗因なのかがわかり、次の大会で活かすことができる。そして、それが積み重なり常勝が見えてくる。
また、ベストをつくせば、後悔がない。
大会にて、適当にプレイング、舐めプレイング(参考:「舐めプは、優しさ」http://hal9000.diarynote.jp/201109252150507287/)をして、負ければ、必ず後悔する。そして、自分に言い訳する。「自分は本気じゃないんだ。次から本気出す」と・・・。だが、それは負け犬の道、Dropper道だ。
だが、ベストをつくしたプレイングの場合、もし負けたとしても、後悔はないだろう。満足感があるはずだ。そして、次こそ勝つという意欲、向上心がわく。勝利への道だ。Winning Load。
大会が終わったとき、「ベストをつくせたか?」と自問してみよう。
ベストをつくす。それが一番大事なことなのだ。
結果だろうか?
満足感だろうか?
私の考えは、ベストをつくせたかどうかだと思っている。
ベストをつくせば、結果はついてくるからだ。
大会では、デッキ構築ミス、プレイングミスなど、人間はミスをする生き物のため、様々なミスが発生し、結果が振るわないことは多々ある。
だが、ベストをつくしてこそ、ギリギリのゲームで勝ちを拾える。ベストをつくせば、何が敗因なのかがわかり、次の大会で活かすことができる。そして、それが積み重なり常勝が見えてくる。
また、ベストをつくせば、後悔がない。
大会にて、適当にプレイング、舐めプレイング(参考:「舐めプは、優しさ」http://hal9000.diarynote.jp/201109252150507287/)をして、負ければ、必ず後悔する。そして、自分に言い訳する。「自分は本気じゃないんだ。次から本気出す」と・・・。だが、それは負け犬の道、Dropper道だ。
だが、ベストをつくしたプレイングの場合、もし負けたとしても、後悔はないだろう。満足感があるはずだ。そして、次こそ勝つという意欲、向上心がわく。勝利への道だ。Winning Load。
大会が終わったとき、「ベストをつくせたか?」と自問してみよう。
ベストをつくす。それが一番大事なことなのだ。
カラオケで何を歌うべきか
2016年2月15日カラオケにいくと何を歌うか困ったことはないだろうか?
特に気心しれた仲間ではなく、同僚やコンパで知り合った異性などの微妙な距離の人とカラオケに行くと困る。選択肢は大きく分けて3つだ。
①自分の好きな歌を歌う
②自分の得意な歌(音域があってる、歌いなれしてる)を歌う
③旬な歌、有名な歌を歌う
①、②、③が全て該当する歌、いわゆる持ち歌があるなら困らない。だが、そうそう、そのような持ち歌がいくつもあるのは珍しい。結局、無難な③。有名な歌を歌うのではないだろうか。
だが、待って欲しい。よく考えて欲しい。マジック的志向で考えて欲しい。
例えば、大会でどんなデッキを使うだろうか?
①自分の好きなデッキ
②プレイングが上手いデッキ
③強いデッキ、有名なデッキ
もちろん、①のはずだ。なぜなら、マジックは趣味だ。自分の好きなデッキを使いたいデッキを使ってこそマジックはおもしろいのだ。好きでもないデッキを使って何がおもしろいのだ。何もおもしろくない。
そして、①好きなデッキを使い続けると②プレイングが上手くなり、そして、③強いデッキに昇格する。それは、マイナーなデッキでも当てはまる。
例えば、カウンターバーンというデッキがある。昔は一部のマイナーなデッキだった。だが、一部の熱狂的なファンが使い続け、地域によっては、メタの上位だ。まさに、①の自分の好きなデッキを使いつづけた結果だ。
カラオケの話に戻る。
①、②、③、どの歌を歌うべきか?
答えは出てるはずだ。
①自分の好きな歌を歌う
特に気心しれた仲間ではなく、同僚やコンパで知り合った異性などの微妙な距離の人とカラオケに行くと困る。選択肢は大きく分けて3つだ。
①自分の好きな歌を歌う
②自分の得意な歌(音域があってる、歌いなれしてる)を歌う
③旬な歌、有名な歌を歌う
①、②、③が全て該当する歌、いわゆる持ち歌があるなら困らない。だが、そうそう、そのような持ち歌がいくつもあるのは珍しい。結局、無難な③。有名な歌を歌うのではないだろうか。
だが、待って欲しい。よく考えて欲しい。マジック的志向で考えて欲しい。
例えば、大会でどんなデッキを使うだろうか?
①自分の好きなデッキ
②プレイングが上手いデッキ
③強いデッキ、有名なデッキ
もちろん、①のはずだ。なぜなら、マジックは趣味だ。自分の好きなデッキを使いたいデッキを使ってこそマジックはおもしろいのだ。好きでもないデッキを使って何がおもしろいのだ。何もおもしろくない。
そして、①好きなデッキを使い続けると②プレイングが上手くなり、そして、③強いデッキに昇格する。それは、マイナーなデッキでも当てはまる。
例えば、カウンターバーンというデッキがある。昔は一部のマイナーなデッキだった。だが、一部の熱狂的なファンが使い続け、地域によっては、メタの上位だ。まさに、①の自分の好きなデッキを使いつづけた結果だ。
カラオケの話に戻る。
①、②、③、どの歌を歌うべきか?
答えは出てるはずだ。
①自分の好きな歌を歌う
エルドラージがレガシーでトップメタにならない理由
2016年2月14日コメント (4)モダンでトップメタになっているエルドラージ。さて、レガシーでは、トップメタになるだろうか?
既にいくつかのレガシーの大会で好成績の収めているため、一定勢力にはなるだろう。ただ、トップメタになるのは難しいというのが私の見解だ。その理由を書く。
1.不毛の大地
エルドラージは、ウギンの目とエルドラージの寺院という強力な2マナランドがあり、更にレガシーでは、更に古えの墳墓、裏切り者の都などの2マナランドが使用できる。だが、所詮、基本地形に頼ったデッキは、不毛の大地が抑止力となる。
2.コンボ
エルドラージは、虚空の杯、難題の予見者があり、更にレガシーでは、三なる宝球も使用できる。ただ、ANT、スニークショー♪に、それだけ(+α)で勝てるだろうか?
勝てないだろう。もし、勝てるなら、虚空の杯、三なる宝球をフル搭載した既存のデッキがレガシーを支配しているはずだからだ。
3.奇跡、土地単
レガシーのビートダウンデッキ(Zooなど)に対して、圧倒的な強さを誇るデッキがレガシーには存在する。奇跡や、土地単だ。これらのデッキが存在する限り、ビートダウンであるエルドラージは、厳しいだろう。
(「相殺が効きづらいため奇跡は、対エルドラージに対して微妙では?」とか、「エルドラージがビートか?」という意見もあるが書き始めるとメンドイので割愛する)
レガシーをすると、嫌でも、不毛の大地、コンボ(ショーテル、ANT)、奇跡などのデッキや特定のカードに苦渋を舐めさせられる。だが、これらのデッキが存在するからこそ、レガシーという環境が多様性に富んでいること、安定していることを忘れてはならないのだ。
既にいくつかのレガシーの大会で好成績の収めているため、一定勢力にはなるだろう。ただ、トップメタになるのは難しいというのが私の見解だ。その理由を書く。
1.不毛の大地
エルドラージは、ウギンの目とエルドラージの寺院という強力な2マナランドがあり、更にレガシーでは、更に古えの墳墓、裏切り者の都などの2マナランドが使用できる。だが、所詮、基本地形に頼ったデッキは、不毛の大地が抑止力となる。
2.コンボ
エルドラージは、虚空の杯、難題の予見者があり、更にレガシーでは、三なる宝球も使用できる。ただ、ANT、スニークショー♪に、それだけ(+α)で勝てるだろうか?
勝てないだろう。もし、勝てるなら、虚空の杯、三なる宝球をフル搭載した既存のデッキがレガシーを支配しているはずだからだ。
3.奇跡、土地単
レガシーのビートダウンデッキ(Zooなど)に対して、圧倒的な強さを誇るデッキがレガシーには存在する。奇跡や、土地単だ。これらのデッキが存在する限り、ビートダウンであるエルドラージは、厳しいだろう。
(「相殺が効きづらいため奇跡は、対エルドラージに対して微妙では?」とか、「エルドラージがビートか?」という意見もあるが
レガシーをすると、嫌でも、不毛の大地、コンボ(ショーテル、ANT)、奇跡などのデッキや特定のカードに苦渋を舐めさせられる。だが、これらのデッキが存在するからこそ、レガシーという環境が多様性に富んでいること、安定していることを忘れてはならないのだ。
ゲーム前に対戦相手が競技志向かカジュアルかを確認する
2016年2月7日コメント (2)誘発忘れやフェイズやステップに関する優先権の認識の問題など・・・、ゲームでのトラブルが発生するのはつきものだ。
ただ問題が起こっても、双方が競技志向のプレイヤー同士なら、ジャッジを呼んで後腐れ無く終わる。双方がルール面で(よい意味で)カジュアルなプレイヤー同士なら巻き戻し可能なら巻き戻して再開(できない場合はジャッジ)して後腐れ無く終わる。
ただ、競技志向のプレイヤーとカジュアルプレイヤーが大会であたり、微妙なトラブル(特に誘発忘れ云々・・・)の時、結局はジャッジコールになる。そして、判定次第では、遺恨を残し、微妙な空気になる。そのような経験はないだろうか。
結局は、対戦相手が自分と違う価値観(ルールに対して競技志向かカジュアルか)であり、それを認識していないときに悲劇はおこるのだと思う。
それを解決するのは、ゲーム前に対戦相手のルールに対する考え方を確認すればよい。
一言、「競技志向でいきますか?」と。対戦相手が競技志向のプレイヤーか、カジュアルなプレイヤーがわかれば、ゲームも円滑に進むのではないだろうか。
マジックは、ルール、ルール適用度が全てのゲームかもしれない。
だが同時に、マジックは、コミュニケーションのゲームだ。
ゲーム前に雑談も兼ねて一言二言、対戦相手とルールに対する考え方について話すだけで、そのゲームの楽しさが大きく上がるはずだ。
ただ問題が起こっても、双方が競技志向のプレイヤー同士なら、ジャッジを呼んで後腐れ無く終わる。双方がルール面で(よい意味で)カジュアルなプレイヤー同士なら巻き戻し可能なら巻き戻して再開(できない場合はジャッジ)して後腐れ無く終わる。
ただ、競技志向のプレイヤーとカジュアルプレイヤーが大会であたり、微妙なトラブル(特に誘発忘れ云々・・・)の時、結局はジャッジコールになる。そして、判定次第では、遺恨を残し、微妙な空気になる。そのような経験はないだろうか。
結局は、対戦相手が自分と違う価値観(ルールに対して競技志向かカジュアルか)であり、それを認識していないときに悲劇はおこるのだと思う。
それを解決するのは、ゲーム前に対戦相手のルールに対する考え方を確認すればよい。
一言、「競技志向でいきますか?」と。対戦相手が競技志向のプレイヤーか、カジュアルなプレイヤーがわかれば、ゲームも円滑に進むのではないだろうか。
マジックは、ルール、ルール適用度が全てのゲームかもしれない。
だが同時に、マジックは、コミュニケーションのゲームだ。
ゲーム前に雑談も兼ねて一言二言、対戦相手とルールに対する考え方について話すだけで、そのゲームの楽しさが大きく上がるはずだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201601231728557576/)の続き
初期のリスト(http://hal9000.diarynote.jp/201601041844501479/)から色々変更した結果。
解雇したのは、
MAIN:
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《秘教の門/Mystic Gate》
SIDE:
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
採用したのは、
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《思案/Ponder》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《磨耗+損耗/Wear+Tear》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
メインについて。
《永遠のドラゴン》は、ただの2マナ1ドロー(平地)しか使う機会がないので、《思案》に変更。
《紅蓮破》は、メイン2枚だと青以外のデッキを相手にする際にダルイので、1枚をサイドに降格。メイン1枚、サイド2枚に。
《議会の採決》は、ダブルシンボルの3マナが重くテンポが悪いと感じた。打つ対象が1マナ、2マナ圏しか意外といない。ジェイスは、メインの《紅蓮破》で対処可能。それなら、《仕組まれた爆薬》のほうが使い勝手がいい。また、超長期戦になることが多いので《アカデミーの廃墟》と《仕組まれた爆薬》のループを搭載した。
《秘教の門》は、色が安定するかと思ったが、そうでなかったので解雇。代わりに《アカデミーの廃墟》。
サイドについて。
《仕組まれた爆薬》は、メインに昇格。
《紅蓮地獄》は、《仕組まれた爆薬》がメイン入りし除去が充分すぎるほどメインにあるためサイドから外す。
《磨耗+損耗/Wear+Tear》は、LandStillで苦手なカードは全て対処してくれる。《紅蓮破》は、メインからの降格。
初期のリスト(http://hal9000.diarynote.jp/201601041844501479/)から色々変更した結果。
「Land Still with」となった。
MAIN:
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《流刑への道/Path to Exile》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《思案/Ponder》
4:《行き詰まり/Standstill》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《Tundra》
2:《Volcanic Island》
1:《Plateau》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
SIDE:
3:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《磨耗+損耗/Wear+Tear》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1:《テレミンの演技/Telemin Performance》
解雇したのは、
MAIN:
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《秘教の門/Mystic Gate》
SIDE:
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
採用したのは、
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《思案/Ponder》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《磨耗+損耗/Wear+Tear》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
メインについて。
《永遠のドラゴン》は、ただの2マナ1ドロー(平地)しか使う機会がないので、《思案》に変更。
《紅蓮破》は、メイン2枚だと青以外のデッキを相手にする際にダルイので、1枚をサイドに降格。メイン1枚、サイド2枚に。
《議会の採決》は、ダブルシンボルの3マナが重くテンポが悪いと感じた。打つ対象が1マナ、2マナ圏しか意外といない。ジェイスは、メインの《紅蓮破》で対処可能。それなら、《仕組まれた爆薬》のほうが使い勝手がいい。また、超長期戦になることが多いので《アカデミーの廃墟》と《仕組まれた爆薬》のループを搭載した。
《秘教の門》は、色が安定するかと思ったが、そうでなかったので解雇。代わりに《アカデミーの廃墟》。
サイドについて。
《仕組まれた爆薬》は、メインに昇格。
《紅蓮地獄》は、《仕組まれた爆薬》がメイン入りし除去が充分すぎるほどメインにあるためサイドから外す。
《磨耗+損耗/Wear+Tear》は、LandStillで苦手なカードは全て対処してくれる。《紅蓮破》は、メインからの降格。
ヨーグモスの取り引きが解禁される可能性を真剣に考える
2016年2月1日コメント (2)ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain。凶悪カードの一つだが、これはレガシーで禁止にすべきカードだろうか?
例えば、《むかつき》と比較しよう。Bargainより、1マナ安いのに、時と場合によっては期待値上1ドロー1ライフ以下だ。
例えば、《グリセルブランド》と比較しよう。Bargainより、2マナ高いが、7/7 飛行、絆魂がついてくる。つまり、2マナで7/7 飛行、絆魂と考えるとコストパフォーマンスは桁外れだ。
そもそも、ショーテルがある以上、Bargainが禁止にするのはおかしいはずだ。つまり、解禁。the 解禁。
むしろ、Bargainを解禁すれば、カデミーの学長/Academy Rectorなどにも新たに脚光があび、レガシーの固まりつつあるメタに一石を投じるのは間違いない。つまり、レガシーの活性化につながる。
もちろん、副作用もあるだろう。それは、議論すべきところだ。
だが、解禁への道へ進むべきと信じている。
ヨーグモスの取り引きは、解禁されるべきなのだ。
例えば、《むかつき》と比較しよう。Bargainより、1マナ安いのに、時と場合によっては期待値上1ドロー1ライフ以下だ。
例えば、《グリセルブランド》と比較しよう。Bargainより、2マナ高いが、7/7 飛行、絆魂がついてくる。つまり、2マナで7/7 飛行、絆魂と考えるとコストパフォーマンスは桁外れだ。
そもそも、ショーテルがある以上、Bargainが禁止にするのはおかしいはずだ。つまり、解禁。the 解禁。
むしろ、Bargainを解禁すれば、カデミーの学長/Academy Rectorなどにも新たに脚光があび、レガシーの固まりつつあるメタに一石を投じるのは間違いない。つまり、レガシーの活性化につながる。
もちろん、副作用もあるだろう。それは、議論すべきところだ。
だが、解禁への道へ進むべきと信じている。
ヨーグモスの取り引きは、解禁されるべきなのだ。