年末のエタパをガチで行きたいと思っている。ただ、あまりマジックができる時間もない。よって、時間短縮も兼ねて先にデッキだけ決めて、それをエタパに向けて調整しようと思う。話が長くなったが、エタパで使うデッキは、これだ。
「デスブレード with」
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《Force of Will》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp 》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《Scrubland》
1:《Tropical Island》
2:《Tundra》
3:《Underground Sea》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》

SIDE
3:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《盲信的迫害/Zealous Persecution》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
1:《解呪/Disenchant》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer》
1:《テレミンの演技/Telemin Performance》
1.デスブレードの選択理由
タルキール覇王譚の発売前で一番使いなれているから。

使いなれているデッキ>メタにあったデッキor強いデッキ

が選択の基本だ。
昔、マナバーンというルールがあった。マナが残っている際に、そのマナ分のダメージを受けるというルールだ。(ダメージじゃなくてライフロスだとか、そういう細かい突っ込みはやめてくれメンス。詳細はwikiみてくれメンス。)

だが、5年前、ルール変更によりマナが残ってもダメージを受けない変更となった。変更理由は、基本セット2010のルール変更(マリガンルール変更、戦闘ダメージスタックがなくなるなど)による。理由は、マジックのルールをわかりやすくする一環としている。

だが、本当の理由は別にある。
それは、MTGの販売元であるアメリカの宗教と密接に関係する。

もともと、マナバーンの主な使い方は、意図的な自殺だった。負けるぐらいなら、マナバーンを発生させて自ら命を立つ。本来の意味であるマナが余ったからダメージ(マナバーン)より、自殺によるマナバーンのほうが、数百倍多かった。

だが、それがアメリカでは問題だった。

MTGの発祥であるアメリカの宗教は、キリスト教が主教だ。そのキリスト教は、自殺は忌むべきものという考えがある。その考えは、生半可なものではない。

そして、当然ながら、MTGにおける一種の自殺であるマナバーンもMTG誕生の当初からの大きな問題だった。そのため、各種団体からの圧力により、WotCは、ルール変更に舵をきったのだ。

その際、火力を自分にうって自殺するルールも変更(自分がコントローラーの火力はダメージを受けない)という案もあったが、地震などのカードなど、MTGの根幹が崩れるという理由で見送りになっている。

話がそれた。
要は、MTGにおけるマナバーンのルール変更は、アメリカという宗教に非常にセンシティブな国のゲームだから起こったことなのだ。この話は5年前では、公然の秘密だった。だが、最近始めたプレイヤーなど知らないプレイヤーも増えてきた。その真実を後世に伝える意味でも記載しようと思った。



さて、半月前にマリガンルール変更があった。運要素を減らすというもっともらしい理由が表にあるが、本当の理由は違う。そこには、アメリカの独特な文化が背景にある。それは・・・。明日以降に書く。

珊瑚兜BANT(続)

2015年10月17日
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201509260858139540/)の続き?

現在の使用した感想と今後の方向性について書く。

【使用した感想】
1.珊瑚兜なくても勝てる。
BANTは、今でこそマイナーデッキだが、一時期、メタの一角を気づいていた強デッキだ。そして、そのデッキパワーは、今も健在だ。その根幹は、《聖遺の騎士》だ。

《聖遺の騎士》の単体での地上の制圧力は、圧倒的だ。10/10近いP/T、不毛嵌め、土地のシルバーバレット・・・、これだけの性能なのだから当然だ。《聖遺の騎士》をFoWで守るだけで勝てるゲームも多々ある。

つまり、珊瑚兜を出さなくても十分勝てる。


2.では珊瑚兜不要なのか?
必要だ。それは、即死コンボが、非常に強いから。それは、対コンボ戦で特に重要だ。何しろ3Kill(1T:4:《貴族の教主》。2T:《聖遺の騎士》。3T:《珊瑚兜への撤退》)できるプレッシャーは非常に強い。
フェアデッキなのにコンボデッキ並みのキルターンの速さを持つのは、様々なデッキが蔓延するレガシーにおいて、非常に重要だ。

ただ、《珊瑚兜への撤退》は、単独では3マナにしては物足りない性能のため、今はメインに4枚だが、メイン2枚のサイド2枚に変更してもよいかんがする。


3.装備品
《聖遺の騎士》は強い。だが、《若き紅蓮術士》、《真の名の宿敵》を突破できない。そのため、十手より、両方を突破できる青赤剣を採用したほうがよい感がする。

なお、《珊瑚兜への撤退》さえでれば、《若き紅蓮術士》含むトークン毎(数体までなら)全部タップできるが、《真の名の宿敵》は無理だ。そのため、《真の名の宿敵》が入ったデッキとは、2ゲーム目以降、《珊瑚兜への撤退》を全部外してよい感がする。

または、メインに《セジーリのステップ》や《ならず者の道》 などを仕込みブロックされない工夫を追加する必要がある。


4.結論
即死コンボのオプションを搭載したBANTデッキという位置づけ。ただ、そのコンボが、上述した《真の名の宿敵》一体のためだけに防がれるのが不満だ。
また、コンボ成立には、《聖遺の騎士》の除去されないことが必須だが、《聖遺の騎士》が除去されなければ、たいていコンボなしで勝ってしまう。

一そのことコンボに特化したほうがつよい感もしており、今後は、様々なタイプを追及していきたい。


レガシーのメタを形づくる3大カード。実物提示教育/Show and Tell、秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets、精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor。

これらのカードを2種類入れたデッキは存在していた。例えば、スニークショー♪に、ショーテルとジェイスが。デルバーデッキにジェイスが。などだ。

ただ、3種類入れれば最強なのは自明なのに、3種類全て入ったデッキは存在しなかった。3種入ったデッキタイプが存在しないと思われたためだ。

だが、一部のチャレンジャーが、その固定観念を破っていると話題になっている。

それは、メインにジェイス、そしてサイドにデルバー入りのスニークショー♪だ。

上記にも書いたが、メインにジェイス入りのスニークショー♪は、存在していた、それをアップグレードした形だ。

サイドにデルバー入れる理由は簡単だ。スニークショー♪は、相手相手が、メインから除去を全て(大半を)抜くことが多いのを見越して、サイドからクリーチャーを入れる。そのクリーチャーをデルバーにしたのだ。

もともとデッキの大半がインスタントorソーサリーでありデルバーと相性がよい。サイド後は、カウンターでデルバーを守るクロックパーミッションの動きも可能。そして、最速のダメージ源としてのデルバー。まさにスニークショー♪のサイドに合致している。

ショーテル、デルバー、ジェイス。この最強カードが3つ共存しているスニークショー♪は、まさに今後のレガシーの中心になるかもしれない。
事故率が低いデッキほど、ブン回りも低く。事故率が高いデッキほど、ブン回りが高いというのが考えだ。デッキ構築時の一番難しいところも、そのバランスをどう取るかだと思っている。

ここで言う事故とは、マナフラッド、マナスクリュー、色事故なども含めた土地事故、マリガンも含めるとする。


マリガンルール変更について。

マリガン発生時のリスクが低下している。つまり、デッキ構築においても、デッキのバランスの取り方を、事故率の低下よりブン回りのほうへシフトした構築にしたほうが良いように思える。

ただ、私はデッキ構築のバランスの仕方は変えないほうがいいと思っている。
マリガンしない7枚の手札のほうが強いのは自明だからだ。

トップが分かれば、有利になるなどの状況もあるだろう。だが、そこに1枚の価値はあるのだろうか。疑問だ。

結論として、マリガンルールがデッキ構築に与える影響はないというのが私の意見だ。
もちろんメタへの影響もない。せいぜいプレイングレベルのみであり、マジックに対する影響は非常に小さいと思っている。

メインに赤霊破を積むことについて、Dig禁止後どうなるだろうか?

私の考えは引き続き、赤霊破は、メインに採用されるという考えだ。

Dig禁止後であってもDelver、奇跡(ジェイス、相殺)、ショーテルなどの青い強カードは依然として存在する。また、全レガシーデッキの9割を占める青いデッキが標準装備するFoWを2v1交換できる赤霊破は、価値の低下は全くない。

つまり、外す理由はない。
むしろ枚数を増やすべきだと思う。いや加速するだろう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201401072222454344/)の続き

今までマジックにおいて、挑発する方法を書いた。
次は、挑発をされた場合の対処方法を書く。

まず、おさらいする。挑発行為の目的は、冷静な判断力を奪って心理的に優位に立つことだ。挑発行為の基本は、煽ること。

これを知っていれば、対戦相手から挑発行為をされた場合の対処方法もわかるだろう。
怒り狂うことだ。KOOLな気持ちを維持することだ。冷静。そして、クール。

そうすれば、逆に対戦相手は不安になるだろう。
「どうして、煽っているのに不安にならないのか?」「なぜ、余裕こいているのか? 馬鹿なの?死ぬの?」などと疑心暗鬼に陥る。

更に追い討ちで逆挑発すれば完璧だ。例をあげよう

<ケース1:宿敵をキャストしたら対戦相手が「宿敵、甘え乙」と言ってきた。>
出す前に
「プレイヤーは誰を指定しようかな~? 君を選ばなくても余裕で勝てるけど~~? どうしようかな? どうしてほしい? 選んで欲しい? 欲しくない? 欲しくないよね? 怖いよね? ププ。すぐ勝って恐怖から解放してあげるから」
と言って、右手で対戦相手の心臓を指しながら「指定のプレイヤーは君で」


煽ったら煽り返す。そして、精神的に優位に立つ。

なお、対戦相手が切れて逆上し、実力行使(拳)をしかけてきた場合の危惧がある。だが、ジャッジを呼び、退場してもらえばよい。その際、自分もジャッジにDropの意思を伝えることが重要だ。そして、大会の邪魔にならないよう会場外で拳でとことん語り合えばよい。

挑発行為を華麗に返してこそ、挑発上級者だ。
ぜひ、正しい挑発行為をして欲しい。



*大変お見苦しい文。すいません。
m( ̄- ̄)m

マジックでどんな夢をもっているか?

GPのようなビックタイトルを獲得するような大きい夢か、それとも\1,000のカードをゲットするような小さい夢か。

プレイヤーにとって夢は、誰にでも、わけへだてなく与えられた最も自由な権利のひとつだ。

そんなプレイヤーとしての権利を自分で放棄してはいないだろうか。

もちろん不安や心配事もあるだろう。

しかし、だからといって、自分の未来を狭くする必要はどこにもない。遠慮する必要もない。

大きな夢を持つべきだ。それが、プレイヤーのマジック人生において一番大切なことだ。

夢を描けば、そこに行ける。夢が大きければ、成長する。

その夢が本当にしたいことなら、どんな努力もできる、どんな苦労にも耐えられる。

もう遠慮はいらない。

自分自身のマジックを創りあげるために、
あるべき姿を想像し、目的に変えるときなのだ。
《珊瑚兜への撤退》を装備したBANT。
「珊瑚兜BANT」
MAIN
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4:《珊瑚兜への撤退》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

1:《Savannah》
3:《Tundra》
4:《Tropical Island》
1:《Karakas》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》

SIDE
シークレット15枚
1.基本戦略
《珊瑚兜への撤退》を搭載した《聖遺の騎士》デッキは間違いなく強い。断言する。

そして、《珊瑚兜への撤退》の青。《聖遺の騎士》の緑白。つまり、BANTデッキが無理なく採用できる。BANTに《珊瑚兜への撤退》を採用したデッキが激強なのだ。メタが動く。激動。

基本は、BANTの動きだ。《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《聖遺の騎士》をカウンターで守りつつビートダウン。これだけでも十分。

ただ、そこから隙を見つけて、《珊瑚兜への撤退》による即死コンボ。BANTは、複数の攻めがある。その攻めの一つに即死コンボが加わった感覚だ。

2.《珊瑚兜への撤退》の単体の強さ
《珊瑚兜への撤退》は、単体では弱いという識者もいる。ただ、私の考えは、単独でも圧倒的な強さというのが印象だ。

少し考えればわかる。

まず、《Force of Will》の餌になる。2枚目以降も無駄にならない。そもそも《渦まく知識》、《思案》があれば、2枚目は引かない。

また、1度出れば、自分の土地が、特にフェッチランドが、圧倒的な強さを持つことになる。

《聖遺の騎士》のアンタップはもちろんだが、《貴族の教主》のアンタップは協力だ。また、対戦相手のエムラクールやDelverは、フェッチランドを駆使さえすれば、2度とこちらを攻撃することはできなくなる。

そして、占術1の強さ。占術ランドの強さは常識だ。それに《渦まく知識》、《思案》も含めて、二度と、不要なカードを引くことはなくなるだろう。


オムニテル、ミラクル、デルバーの3強といわれて久しいレガシー界。だが、それも間もなく終わる。BANTデッキが風穴をあけるだろう。
「一流とは、いつも同じ人である」。私の先輩の言葉だ。そして、私の好きな言葉の一つでもある。

相手や状況で対応を代えるのは一流ではない。

例えば、会社で上司やお客様に対して真摯に丁寧に対応するが、部下や後輩に対して適当に対応し横暴な人は一流じゃない。優先度の高い仕事は全力をつくすが、優先度の低い仕事は手を抜くような人は一流じゃない。

お客様だろうが上司だろうが1年目の新人だろうが、どんな相手にも真摯に真剣に対応する人が一流であり、どんな仕事でも真剣にする人が一流だ。

一流の人は、常に一流の行動をするから一流なのだ。

マジックでも同じだ
一流のマジックプレイヤーは、いつも同じだ。

対戦相手が、プロプレイヤーでも、全くの初心者であっても、手を抜かず全力で倒しにいく。大会の決勝戦であろうが、ただの練習のゲームであろうが、どちらも手をぬかず真剣だ。マジックの時間でも、それ以外の時間(例えば仕事の時間)であっても、マジックのことだけを真剣に考える。

さて、あなたは、いつも同じだろうか?
一度、自分自身を見つめなおしてはどうだろうか。

私は、いつもOTYARAKEで同じなので一流だ。
ヒャッホーイ

GP京都で上位入賞したデッキをメインを完コピ。サイドはチューニング。非常に完成されたデッキで、もっと使用者増えてもよいと思う。
罰する火奇跡
MAIN
1:《平地/Plains》
3:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《Tundra》
2:《Volcanic Island》
1:《Plateau》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《Karakas》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《Force of Will》
4:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4:《相殺/Counterbalance》
4:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《終末/Terminus》
4:《罰する火/Punishing Fire》
4:《ダク・フェイデン/Dack Fayden》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《原野の脈動/Pulse of the Fields》

SIDE
4:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《テレミンの演技/Telemin Performance》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》


大会結果は秘密のみ
思考に気をつけなさい。それはいつか言葉になるから。

言葉に気をつけなさい。それはいつか行動になるから。

行動に気をつけなさい。それはいつか習慣になるから。

習慣に気をつけなさい。それはいつか性格になるから。

性格に気をつけなさい。それはいつか運命になるから。
上記はマザーテレサの有名な言葉の一つだ。運命を良くしたい。変えたいなら、思考から気をつけないといけない。それを語った言葉だ。

この言葉は、もちろん、マジックでも言える。いや、むしろマジックが、一番あてはまる感がする。

ここでいう思考とは、プレイングやメタの考え方ではなく、より根本的な考え、マジックに対する価値観、思想だと思う。

マジックを適当に考えるプレイヤー、オチャラケなマジック思想しか考えないプレイヤーは、the Dropper、the Loserの運命になるだろう。一方、真摯にマジックに向き合い、向上する思考を持っているプレイヤーの運命は、the Winnerになるだろう。

思考とは、常に大事なのだ。

マザーテレサが没して、間もなく20年。彼女がマジックを知っていたかどうかの情報は持ち合わせていない。ただ、おそらく知っていたと思う。このマザーテレサが、マジックに対して送られた言葉を受け、我々は、己の思考について、再考する時期が来ているのだと思う。

スタンダードで猛威を振るっている搭載歩行機械。レガシーでは、親和の必須パーツになりつつある。
「親和 with」
MAIN
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《鋼の監視者/Steel Overseer》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

4:《物読み/Thoughtcast》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》

SIDE
島を15枚ほど
現在の親和の主流として、まず、1ターン目に2マナから《虚空の杯》を出す。その理由は、レガシーの環境が1マナスペル(ブレスト、思案、稲妻、デルバー・・・)を連打して、手札を整え、場に脅威を展開し、重いスペル(探索など)を打つ流れのデッキが多いからだ。
つまり、1マナスペルをまずとめるのに最適なのは《虚空の杯》。《虚空の杯》でもたついている間に勝つ。また、3大メタである、全知、デルバー、奇跡に全て有効。入れない手はない。

そして、《搭載歩行機械》。《電結の荒廃者》、《鋼の監視者》との相性の良さもあるが、2マナで出せること。これにつきる。3マナは重い。重いカードはレガシーでは生きていけない。つまり、2マナ。《搭載歩行機械》。もう、勇者や達人の出番はない。

新ジェイスこと《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》。
レガシーにおいても、実戦投入やテストプレイなどが盛んだ。それだけの強さを兼ね備えている可能性があるカードだ。

ただ、私は、おそらく今後とも、この新ジェイスは使用しない。もちろん、テストプレイもしない。その理由を本日は書く。


(1)迷い
するかしないか迷った場合、しない方が正解なのが世の常だ。新ジェイスは、たしかに可能性を感じさせるカードだ。たが、所詮その程度の強さ。
過去、レガシーに採用されたスーパーカード、精神を刻むジェイス、瞬唱、宿敵、宝船、探索・・・・。それらは、見た瞬間デッキに入れたい、入れるべきと感じたカードたちだ。決して、迷ったすえの採用ではない。カードを見た瞬間に入れたはずだ。
レガシーのカードパワーは非常に高い。それに耐えうるカードは、以外と狭い。そして、新ジェイスは、そこまでカードパワーが高くないのは周知の通りだ。

(2)金、そして時間
1枚4500円弱。高すぎる。
世の中は、金、そして時間が支配している。費用対効果、時間対効果というやつだ。
往々にして、公的機関は費用対効果を忘れ、企業は時間対効果を忘れ、存亡の危機にたたされる。
だが、マジックプレイヤーにそれらは許されない。新ジェイスを試すために、4500円。それも最低金額だ。4枚なら2万円近い。金は命より重い。
高いと思ったなら買うなだ。つまり、試すなだ。

(あわせて読みたい過去DN「カード購入において「高いと思うなら、買うな」は正しいのか?http://hal9000.diarynote.jp/201402062021442740/



いかがだっただろうか。
新カードに一喜一憂したい気持ち。それを抑えることこそが、勝利への第一歩なのだと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201508231833413423/)の続き
直近のレシピ(http://hal9000.diarynote.jp/201508162301361968/
「Grixis Control with」
MAIN
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《対抗呪文/Counterspell》
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》

3:《島/Island》
1:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《Volcanic Island》
2:《Underground Sea》
1:《Badlands》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》

SIDE
1:《ダク・フェイデン/Dack Fayden》
1:《非業の死/Perish》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《血染めの月/Blood Moon》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1.変更方針
チューニング方針として
  ①より軽く
  ②パーマネント対策を強化
の2つの点を掲げた。
①より軽くとは、全知とデルバーが幅を利かせている都合、(デッキパワーはできるだけ維持したまま)デッキはより軽くしたほうがいいと考えたため。
②パーマネント対策を強化とは、グリシスコントロールは、パーマネント(クリーチャーや置物)の対処能力が低い。よって、例えば、クリーチャーを連打されるだけで負けることが多々あった。それを改善したいため。

2.変更点
まず、《精神を刻む者、ジェイス》を2枚から1枚に減量。最も重いカードであり、①より軽くの方針があったため。デルバーや全知では、出す前に負ける。または、出せる状況なら勝ってる、ということが多い。強いことは強いが、3大メタの2つに有効でない。

次に、ジェイスを減量した枠に《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を採用。インスタントであり、クリーチャー、アーティファクトの両方に対処できるため、②パーマネント対策を強化に合致しているため。

最後に、《ダク・フェイデン》をサイドに降格し、《毒の濁流》をメインに昇格。単純に《ダク・フェイデン》のサイドアウト率が高く、《毒の濁流》のサイドイン率が高いため。《毒の濁流》のような大量除去が欲しかったという点もある。また、《ダク・フェイデン》を抜くとアーティファクト対策がなくなるリスクは、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》がカバーできると判断したため。


RIP。安らかなる眠り/Rest in Peaceは、メインで採用すべきだと思っている。
その理由は、メタにある。墓地を使うデッキがあまりに多すぎるというメタだ。

今の3大メタは、全知、奇跡、デルバーだ。全知、奇跡には、Digを封じこめることができる。デルバーにいたっては、Digならびに多くのクリーチャーを機能不全に追いやることができる。
また、環境に一定数いるリアニメイト、Landsなどにも効果絶大だ。

そして、RIPをメインに無理なく採用できるデッキは、存在する。ヘルムピースだ。
私は、今のメタでは、ヘルムピース、しかもタッチ赤ヘルムピースが環境のソリューションだと思っている。

また、デスタクなどでも十分運用可能だろう。もちろん、メインに採用だ。
全ての白いデッキは、メインにRIPを採用すべきだ。
1マナのカードをたった1枚でシャットアウトする虚空の杯。通称チャリス。

今は、\2,500~\2,800前後の推移している。

問題は、来年の1月にいくらになるのか?
ということだ。

私の予想は、1枚、\5,000ぐらいになると思っている。
それは平均値を追えばわかる。
(参照:Wisdom Guildのサイトより
http://wonder.wisdom-guild.net/graph/Chalice+of+the+Void/

2014年1月:約\1,000
2015年1月:約\3,000  (前年比+2,000)

つまり、2016年1月は、対前年比+2,000。つまり、\5,000になるということだ。
そもそも、こんな強いカードが、\1,000とかいうのがおかしかったのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201508132117232952/)の続き。

グリシスコントロールにおいて、《瞬唱の魔道士》の枚数を何枚にすべきか?
TC Decksなどを見ると《時を越えた探索》との兼ね合いからか4枚採用しているケースは、全くない。2枚~0枚だ。だが、私は4枚必須と考えている。その理由を本日は書く。

1.序盤のアグレッシブな動きの確保
1ターン目、《ギタクシア派の調査》から。2ターン目に《瞬唱の魔道士》からフラッシュバック指定は《ギタクシア派の調査》。《陰謀団式療法》をフラッシュバック。
グリシスコントロールは、受動的なデッキだ。だが、《陰謀団式療法》からの数少ない能動的な動きの中でも、上記の動きは非常に強い。
その確率を高めるためにも、《瞬唱の魔道士》は4枚必要だ。


2.除去の上乗せ
グリシスコントロールは、クリーチャーの除去性能が低い。除去カードが《稲妻》4枚(+《二股の稲妻》1枚)程度しかない。それでは、あまりに心もとない。
それをカバーするためにも、追加の除去(《稲妻》のフラッシュバック)として、《瞬唱の魔道士》は4枚欲しい。


3.《時を越えた探索》があってもデッキは回る。
《時を越えた探索》が4枚、《瞬唱の魔道士》が4枚でも十分にデッキは回る。デッキが回るなら、アドバンテージを取れるため、両方4枚だ。


4.《若き紅蓮術士》を出す前のつゆ払い
グリシスコントロールは、《若き紅蓮術士》+トークンで勝つ。そのため、《瞬唱の魔道士》に除去を使ってもらい、主力の《若き紅蓮術士》を生かす。つゆ払いとしても必要。



なお、デメリットとして、《瞬唱の魔道士》が4枚にすると、《安らかなる眠り》に対する耐性が0~2枚のケースより弱くなっている。しかし、そのデメリットを越えるメリットがあるため、採用すべきとうい考えだ。

恐怖心に打ち勝つ

2015年8月22日
マジックで重要と考えているのは恐怖心に勝つことだと思っている。そして、私は常にその気持ちを持ちマジックに望んでいる。

マジックとは様々な恐怖が襲ってくる。

「メタが間違っていないだろうか?」「デッキ構成、カードが間違っていないだろうか?」という疑心という恐怖は、序の口だ。

大会の会場では、隙あらば他プレイヤーを狩ろうとしている猛者、狩人たちの巣窟であり、そんな彼らと一瞬でも目があれば、明確な殺意を感じるだろう。プレイヤーではない一般人なら、気絶しかねないレベルだ。

そして、いざゲーム開始となったら、少しのプレイングミスで首をはねられてしまう。「自分のプレイングは間違っていないだろうか?」という生易しいものではない、「自分はいつ、ころされるのだろうか?」という、"死"という抗えない本能、恐怖心と直面する。

マジックとは様々な恐怖が蔓延しているのだ。


だからこそ、それに打ち勝つことができる意思の強さが必要なのだ。メタ分析、デッキ構築、プレイングの前に必要だ。

さっこんのマジックでは、メタ分析やデッキ構築、プレイングなどの技術的な側面に焦点があたっており、技術重視の傾向が強い。もちろん、それらは必要であり重要だ。だが、本当に必要な、それらの土台となるべき、意思の強さ、精神力が軽視される傾向にある感がしており危惧している。土台(意思)がもろければ、その上の建物(技術:メタ、デッキ、プレイング)も安定しないからだ。

メタ、デッキ、プレイングが完璧でも勝てないと悩むプレイヤーは、自分がマジックという恐怖心に負けていないか見直してはどうだろうか。以外と恐怖に負けているプレイヤーは多い。


本日にマジックの恐怖について書いた。
明日以降に、マジックの誘惑について書く。
マジックにおいて、自分を哀れむことはしてはいけない。

例えば負けた時に、
「引き悪すぎ~」「対戦相手のデッキとの相性悪すぎ~」「自分のデッキ、メタられすぎてるわ~」などと考えるのは哀れむ第一歩。
次に、「自分はこんなに頑張ってるのに結果が出ない、勝てない」と思う。自分で自分を哀れむ。

これらの思考はNGだ。負けたのは自分の責任という思いがないからだ。敗因は自分のせいではない。それでは、強くなれない。自分が強くなるには、敗因の全ての責任は自分にあると思う。それしか次の戦にて勝つ道はない。

自分が原因⇒原因である自分自身を改善しよう⇒強くなる

自分を哀れんでいるようでは強くなれない。
マジックは、他プレイヤーより少しでも強くなろうと言う猛者、狩人の巣窟だ。強くなることを止めた次点で、立ち止まった次点で、容赦なく"負け"の2文字が襲ってくる。

マジックは戦場なのだ。
自分を哀れむのは止めるべきなのだ。

< 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索