《時を越えた探索》と《神秘の教示者》は、どちらが強いの?
2014年10月17日コメント (4)《宝船の巡航》と《時を越えた探索》の超協力カード。デッキのタイプによって、どちらかを入れるのは青いデッキにとって必須となりつつある。
ただ、この2種類のカードは、まもなく禁止になる。
理由は簡単だ。強すぎるからだ。
以上
・・・
ところで、《時を越えた探索》と《神秘の教示者》って、どちらが強いのだろうか?
《宝船の巡航》と《時を越えた探索》を禁止にしないなら、WotCは、レガシーのカードパワーインフレに舵を切ったということだ。つまり、
神秘の教示者、吸血の教示者、大地の知識
あたりは解禁にしてもよいと思う。レガシー新時代の幕開けだ。
ただ、この2種類のカードは、まもなく禁止になる。
理由は簡単だ。強すぎるからだ。
以上
・・・
ところで、《時を越えた探索》と《神秘の教示者》って、どちらが強いのだろうか?
《宝船の巡航》と《時を越えた探索》を禁止にしないなら、WotCは、レガシーのカードパワーインフレに舵を切ったということだ。つまり、
神秘の教示者、吸血の教示者、大地の知識
あたりは解禁にしてもよいと思う。レガシー新時代の幕開けだ。
UR Delverについて思うこと(12):お蔵入り乙
2014年10月14日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201409292319148591/)の続き。
BMOは、余裕で不出場。ただ、もし出るなら、これで出る。
1)不毛の大地
対戦相手のデュアランがノーリスクになるのを嫌って投入。2game目に発展の代価を入れるプランもあるが、対戦相手がデュアランを1~2枚出されて後は基本地形という展開をされると、あまりおいしくない気がしている。
また、Dazeとの相性も重視。また、不毛の大地との嵌めは、依然として強い。
2)若き紅蓮術士が3枚
4枚だと手札に2枚来て、重く感じることが多かったので3枚に。
3)サイド
誤った指図/Misdirectionは、BG系のデッキに対して圧倒的な強さを誇るため必須。
赤霊破は4枚。宝船の増加もあり、4枚あっても全然多く感じない。
渋面の溶岩使いは、宝船との相性が悪い感もするが、渋面の溶岩使いを維持するだけで勝てるゲームがたくさんある。除去されたら、宝船。両方入れて、ほとんど苦にならない。
BMOは、余裕で不出場。ただ、もし出るなら、これで出る。
「UR Delver With」一般的なUR Delverとの違いを中心に書く。
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
3:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《Force of Will》
4:《目くらまし/Daze》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《Chain Lightning》
1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
4:《赤霊破/Red Elemental Blast》
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《水没/Submerge》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
2:《誤った指図/Misdirection》
1)不毛の大地
対戦相手のデュアランがノーリスクになるのを嫌って投入。2game目に発展の代価を入れるプランもあるが、対戦相手がデュアランを1~2枚出されて後は基本地形という展開をされると、あまりおいしくない気がしている。
また、Dazeとの相性も重視。また、不毛の大地との嵌めは、依然として強い。
2)若き紅蓮術士が3枚
4枚だと手札に2枚来て、重く感じることが多かったので3枚に。
3)サイド
誤った指図/Misdirectionは、BG系のデッキに対して圧倒的な強さを誇るため必須。
赤霊破は4枚。宝船の増加もあり、4枚あっても全然多く感じない。
渋面の溶岩使いは、宝船との相性が悪い感もするが、渋面の溶岩使いを維持するだけで勝てるゲームがたくさんある。除去されたら、宝船。両方入れて、ほとんど苦にならない。
台風に負ける仕事、台風に勝つマジック
2014年10月13日コメント (3)またまた、私事で恐縮だが書く。
実は、約20日続いた連続出勤が途絶えた。日本を横断している台風のためだ。正直、台風程度で休日になるのは、残念だ。だが、会社の命令に従うのがサラリーマン。いたしかたない。
(なお、本日、「祝日では?」と思ったプレイヤーは、間違っている。月月火水木金金。それが真のサラリーマン・プレイヤーだから)
台風で仕事が休みになるのは、安全上の問題、取引先も台風で休む、会社「よく考えたら今日、休みじゃんwww」・・・などの理由がある。ただ、理由をいくつ並べたところで、会社は、仕事は台風に負けたのだ。
翻ってマジックはどうか?
もちろん、台風程度では、微塵も動かない。台風の中、マジックにいそしんでいるプレイヤーばかりだ。台風でも大会は当たり前、練習は当たり前。マジックは不変。
さすがマジックだ。
台風に勝つ。いや勝負にすらなっていない。いや、台風と比べること自体、マジックに対して失礼だったか。
24時間365日マジック。マジックとは生き様なのだ。
実は、約20日続いた連続出勤が途絶えた。日本を横断している台風のためだ。正直、台風程度で休日になるのは、残念だ。だが、会社の命令に従うのがサラリーマン。いたしかたない。
(なお、本日、「祝日では?」と思ったプレイヤーは、間違っている。月月火水木金金。それが真のサラリーマン・プレイヤーだから)
台風で仕事が休みになるのは、安全上の問題、取引先も台風で休む、会社「よく考えたら今日、休みじゃんwww」・・・などの理由がある。ただ、理由をいくつ並べたところで、会社は、仕事は台風に負けたのだ。
翻ってマジックはどうか?
もちろん、台風程度では、微塵も動かない。台風の中、マジックにいそしんでいるプレイヤーばかりだ。台風でも大会は当たり前、練習は当たり前。マジックは不変。
さすがマジックだ。
台風に勝つ。いや勝負にすらなっていない。いや、台風と比べること自体、マジックに対して失礼だったか。
24時間365日マジック。マジックとは生き様なのだ。
禁断症状より怖いこと
2014年10月12日プレイヤーならマジックの禁断症状がわかるはずだ。
マジックで遊ぶ、デッキまたはカードをさわる、パックをむく、マジックのことを考える、他人とマジックについて話す、DNや記事を書く・・・。プレイヤーによって差異はあるが、だいたいマジックに関することを1~2時間程度しないと禁断症状が出る。
禁断症状の内容は、手の震え、そして、ひどい場合だと頭痛や吐き気だろうか。ただ、上記のマジックに関することをすると、すぐに直る。なので、実生活で問題になることは少ない。
むしろ、この禁断症状は、マジックプレイヤーの誇りでもある。禁断症状が出るたび、自分自身がマジックプレイヤーであることを実感できるからだ。
前置きが長くなった。
前日に引き続き、私事で恐縮だが、実は、私は、この禁断症状が出なくなってきている。
今までは、1~2時間で禁断症状が出ていた。ただ、いつのまにか、その時間が3~4時間、1~2日と伸び、今では、1~2週間まで伸びている有様だ。
原因はわかっている。仕事だ。仕事という害悪が、マジック依存を強制治療しようとしているのだ。
私は恐れている。まさに恐怖。それは、このマジックの禁断症状がなくなることをだ。それは、マジックプレイヤーとしての死を意味するからだけではない。
その先に待つのが、"マジック=人生"から"仕事=人生"になるという地獄だからだ。
人生の大きな決断をする日は近い。
マジックで遊ぶ、デッキまたはカードをさわる、パックをむく、マジックのことを考える、他人とマジックについて話す、DNや記事を書く・・・。プレイヤーによって差異はあるが、だいたいマジックに関することを1~2時間程度しないと禁断症状が出る。
禁断症状の内容は、手の震え、そして、ひどい場合だと頭痛や吐き気だろうか。ただ、上記のマジックに関することをすると、すぐに直る。なので、実生活で問題になることは少ない。
むしろ、この禁断症状は、マジックプレイヤーの誇りでもある。禁断症状が出るたび、自分自身がマジックプレイヤーであることを実感できるからだ。
前置きが長くなった。
前日に引き続き、私事で恐縮だが、実は、私は、この禁断症状が出なくなってきている。
今までは、1~2時間で禁断症状が出ていた。ただ、いつのまにか、その時間が3~4時間、1~2日と伸び、今では、1~2週間まで伸びている有様だ。
原因はわかっている。仕事だ。仕事という害悪が、マジック依存を強制治療しようとしているのだ。
私は恐れている。まさに恐怖。それは、このマジックの禁断症状がなくなることをだ。それは、マジックプレイヤーとしての死を意味するからだけではない。
その先に待つのが、"マジック=人生"から"仕事=人生"になるという地獄だからだ。
人生の大きな決断をする日は近い。
仕事かマジックか
2014年10月10日私事で恐縮だが、大きな選択を迎えている。それは、仕事を取るか、マジックを取るかだ。
実は、仕事が多忙であり、マジックをする時間がない。このままでは、マジックから自然に引退するという危機すらある。ただ、引退するなら、堂々と引退したい。自分の意思で引退したい。それこそが、レガシープレイヤー、社会人プレイヤー。
ただ、そもそも仕事とは、ただの副業だ。金を稼がないとマジックが遊べない。つまり、マジックのために仕方なく仕事をしている。それが、いつのまにか仕事が正、マジックが副業となっている。やばい。まじやばい。
①仕事が忙しくなる
↓
②マジックの時間が減る。
↓
③仕事が正、マジックが副となる
↓
①仕事が忙しくなる
↓
(以下、無限につづく)
という負のスパイラル。まさに無限地獄。
これを打破するのは並大抵ではない。だが、打破する方法はある。仕事を止めるだ。そうすれば、抜け出せる。
そもそもプレイヤーにとって、仕事などなくてもよい。仕事がなくても生きていけるが、マジックがないと生きていけない。魂が死ぬ。
仕事を止めるは、人生の大きなイベントという人もいる。だが、よく考えるとマジックのゲームでは、そのようなイベントなど日常茶飯事。スニークショー♪やANT、エルフのコンボ開始に比べれば、取るに足らない些細な出来事。恐れは無い。
話が長くなった。
そろそろ人生の大きな決断をしようと思う。
このDNで書くかは微妙だが、落ち着いたら書きたいと思う。
実は、仕事が多忙であり、マジックをする時間がない。このままでは、マジックから自然に引退するという危機すらある。ただ、引退するなら、堂々と引退したい。自分の意思で引退したい。それこそが、レガシープレイヤー、社会人プレイヤー。
ただ、そもそも仕事とは、ただの副業だ。金を稼がないとマジックが遊べない。つまり、マジックのために仕方なく仕事をしている。それが、いつのまにか仕事が正、マジックが副業となっている。やばい。まじやばい。
①仕事が忙しくなる
↓
②マジックの時間が減る。
↓
③仕事が正、マジックが副となる
↓
①仕事が忙しくなる
↓
(以下、無限につづく)
という負のスパイラル。まさに無限地獄。
これを打破するのは並大抵ではない。だが、打破する方法はある。仕事を止めるだ。そうすれば、抜け出せる。
そもそもプレイヤーにとって、仕事などなくてもよい。仕事がなくても生きていけるが、マジックがないと生きていけない。魂が死ぬ。
仕事を止めるは、人生の大きなイベントという人もいる。だが、よく考えるとマジックのゲームでは、そのようなイベントなど日常茶飯事。スニークショー♪やANT、エルフのコンボ開始に比べれば、取るに足らない些細な出来事。恐れは無い。
話が長くなった。
そろそろ人生の大きな決断をしようと思う。
このDNで書くかは微妙だが、落ち着いたら書きたいと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201409232311393702/)の続き。
UG Infectで、強大化を試行錯誤している。その感想を書く。
まず、他のクリーチャーを強化するカードと比べると
①激励・・・主力強化カード、コストゼロ、
②巨森の蔦・・・除去スペルのカウンターが主任務。マナ余ったらついでに強化。強い。 (参考:http://hal9000.diarynote.jp/201409232311393702/)
③Berserk・・・2~3KILL率の増加(KILLターンを早くする)、トランプル強いYo
④貴族の教主・・・マナ基盤安定、賛美
⑤ペンデルヘイヴン・・・土地マナ供給、輪作からのサーチ
と、強大化は、激励と非常に立ち位置が近い。むしろ、激励を緑1マナ重くすると、+4/+4から+6/+6になった感じのカードだ。
ただ、序盤(4ターンぐらいまで)に使えないというのが悪い印象を持っている。UG Infectは、テンポ系のデッキに動きが近いが、2KILL、3KILL可能という最大のメリットがある。それと合致しない印象を受ける。
他のデッキをみると、思案などをフル搭載して、墓地をたまりやすくして、複数毎採用しているデッキもみる。ただ、そこまでして、激励の枚数を増やすのはどうなのだろうか
とは言っても非常に強い時も多々あったりする。それは、単体で比較した場合、他の強化系カードと比較して、+6/+6は、ダントツで一番強い。カード単体で勝負する場合(グダグダしている場合など・・・・)、超強力カードだ。
結局、強いのか弱いのか、わからん。
凹(-_-)凹
強大化を、デッキのどのようなポジションに据えるかによって、価値は変わってくると思う。つまり、結論を出すには、まだ早いか。しばらくは、要研究だ。
UG Infectで、強大化を試行錯誤している。その感想を書く。
まず、他のクリーチャーを強化するカードと比べると
①激励・・・主力強化カード、コストゼロ、
②巨森の蔦・・・除去スペルのカウンターが主任務。マナ余ったらついでに強化。強い。 (参考:http://hal9000.diarynote.jp/201409232311393702/)
③Berserk・・・2~3KILL率の増加(KILLターンを早くする)、トランプル強いYo
④貴族の教主・・・マナ基盤安定、賛美
⑤ペンデルヘイヴン・・・土地マナ供給、輪作からのサーチ
と、強大化は、激励と非常に立ち位置が近い。むしろ、激励を緑1マナ重くすると、+4/+4から+6/+6になった感じのカードだ。
ただ、序盤(4ターンぐらいまで)に使えないというのが悪い印象を持っている。UG Infectは、テンポ系のデッキに動きが近いが、2KILL、3KILL可能という最大のメリットがある。それと合致しない印象を受ける。
他のデッキをみると、思案などをフル搭載して、墓地をたまりやすくして、複数毎採用しているデッキもみる。ただ、そこまでして、激励の枚数を増やすのはどうなのだろうか
とは言っても非常に強い時も多々あったりする。それは、単体で比較した場合、他の強化系カードと比較して、+6/+6は、ダントツで一番強い。カード単体で勝負する場合(グダグダしている場合など・・・・)、超強力カードだ。
凹(-_-)凹
強大化を、デッキのどのようなポジションに据えるかによって、価値は変わってくると思う。つまり、結論を出すには、まだ早いか。しばらくは、要研究だ。
宝船の巡航 を入れるなら、思案を削るべき
2014年10月4日《宝船の巡航》を4枚入れたいがために何を削るか。今、様々なプレイヤーが悩んでいる。特にDelver系のデッキは、デッキの大半が固定パーツということが多く、その悩みは深い。
だが、それは簡単だ。《思案》を削ればよいのだ。それは、《宝船の巡航》と《思案》を比べればわかることだ。
《宝船の巡航》は、3ドローのソーサリー。《思案》は、上3枚のうち1枚ドローのソーサリー。どちらが強いかは一目瞭然。むしろ、《宝船の巡航》は、《思案》の上位互換ともいえる。
《思案》を抜くと序盤の安定性などが損なうリスクもあるが、1~2枚程度抜くなら、ほとんど問題なし。そして、《宝船の巡航》を4枚入れるスペースが大きく確保できる。
結論としては、《宝船の巡航》を入れるスペースを確保したいなら、まず《思案》を削るべきなのだ。
だが、それは簡単だ。《思案》を削ればよいのだ。それは、《宝船の巡航》と《思案》を比べればわかることだ。
《宝船の巡航》は、3ドローのソーサリー。《思案》は、上3枚のうち1枚ドローのソーサリー。どちらが強いかは一目瞭然。むしろ、《宝船の巡航》は、《思案》の上位互換ともいえる。
《思案》を抜くと序盤の安定性などが損なうリスクもあるが、1~2枚程度抜くなら、ほとんど問題なし。そして、《宝船の巡航》を4枚入れるスペースが大きく確保できる。
結論としては、《宝船の巡航》を入れるスペースを確保したいなら、まず《思案》を削るべきなのだ。
墓地を使うデッキが、サイドにHelm of Obedienceを仕込むべき理由
2014年9月30日墓地をリソースとして使うデッキは、増える一方だ。それは、墓地をリソースとする強カードが増える一方だからでもある。
マングース、タルモゴイフ、瞬唱、シギレイ、そして、新しく入った探査カードの数々。
だが、これは、最強の墓地破壊カード"安らかなる眠り"が相対的に強くなっていることを意味している。つまり、墓地に依存するデッキを狙うため、今後、"安らかなる眠り"は、間違いなく増える。
だが、それを逆手に取るのだ。
つまり、サイドにHelm of Obedienceを入れるのだ。対戦相手がこちらの墓地リソースを破壊しようと"安らかなる眠り"を出してきた返しに、Helm of Obedience。Easy Win。
友情コンボを成立させるのは至難だが、今のこの環境なら、容易だ。それが、サイドのHelm of Obedience。
墓地に依存するデッキは、サイドにHelm of Obedienceを仕込むべきなのだ。
マングース、タルモゴイフ、瞬唱、シギレイ、そして、新しく入った探査カードの数々。
だが、これは、最強の墓地破壊カード"安らかなる眠り"が相対的に強くなっていることを意味している。つまり、墓地に依存するデッキを狙うため、今後、"安らかなる眠り"は、間違いなく増える。
だが、それを逆手に取るのだ。
つまり、サイドにHelm of Obedienceを入れるのだ。対戦相手がこちらの墓地リソースを破壊しようと"安らかなる眠り"を出してきた返しに、Helm of Obedience。Easy Win。
友情コンボを成立させるのは至難だが、今のこの環境なら、容易だ。それが、サイドのHelm of Obedience。
墓地に依存するデッキは、サイドにHelm of Obedienceを仕込むべきなのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201409012118548396/)の続き
《宝船の巡航》を増やすと《瞬唱の魔道士》が使用しづらくなるという意見があるけど本当にそうなのだろうか。答えはNoだ。《思考掃き》を4枚装備すれば、《宝船の巡航》も《瞬唱の魔道士》も4枚装備が可能だ。全て解決する。
《瞬唱の魔道士》を早期に使用可能にするため、不毛の大地に加えて、Dazeも採用していない。
とにかく、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《宝船の巡航/Treasure Cruise》《思考掃き/Thought Scour》。この3枚セットは、今後の青いデッキの必須パーツになるであろう。
《宝船の巡航》を増やすと《瞬唱の魔道士》が使用しづらくなるという意見があるけど本当にそうなのだろうか。答えはNoだ。《思考掃き》を4枚装備すれば、《宝船の巡航》も《瞬唱の魔道士》も4枚装備が可能だ。全て解決する。
「UR Delver With」《思考掃き》も加わったため、土地は16枚にしぼった。
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》
4:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
SIDE
3:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
《瞬唱の魔道士》を早期に使用可能にするため、不毛の大地に加えて、Dazeも採用していない。
とにかく、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《宝船の巡航/Treasure Cruise》《思考掃き/Thought Scour》。この3枚セットは、今後の青いデッキの必須パーツになるであろう。
モチベーションの維持
2014年9月27日コメント (1)色々な理由で、マジックに対するモチベーション、情熱が下がるときがある。誰でも経験があるのではないだろうか?
例えば、
・仕事が超忙しく時間が取れない。(私も該当する。ミドルネームに"社畜"を入れて、KURATA SYACHIKUO2 HAL に改名したいぐらいだ。)
・他の趣味との競合。
・マジックの大会で負けまくる。the Loserや、the Dropperになる。
・マジックのマンネリ化。ワクワク★ドキドキ♪感がなくなる。
などだ。
そのようなとき、どうすべきだろうか?
私が取っている対応案としては、"何もしない"だ。
モチベーションが低いより高いにこしたことはない。
だが、無理にマジックに対して気合を入れようとしたり、マジックの時間を取ろうとしたりなどのアクションは、逆効果になるからだ。そのような歪な姿勢は、マジックの魅力を下げ、結果的にマジックに対するモチベーションを更に下げるだけだからだ。
それは、モチベーションという内的要因の変動の根本原因は、以外と外的要因で決まることが多いからでもある。そして、外的要因は、時間が解決してくれることが多い。
つまり、"何もしない"。自然にモチベーションが改善するのに任せるにかぎる。
また、マジックは、一種の麻薬のようなもの。一定期間たつと、禁断症状が出てきて、やりたくなる。もちろん、それにあわせてモチベーションは上昇するものだ。
また、どうしても強制的に上げたいなら、パックを開封して、あの香りを満喫してもよいだろう。
夏から秋へ。季節の変わり目に、マジックのモチベーションが下がるプレイヤーは、多い。そんなプレイヤーに対して、少しでも、本日の日記が役立てば、望外の喜びだ。
例えば、
・仕事が超忙しく時間が取れない。(私も該当する。ミドルネームに"社畜"を入れて、KURATA SYACHIKUO2 HAL に改名したいぐらいだ。)
・他の趣味との競合。
・マジックの大会で負けまくる。the Loserや、the Dropperになる。
・マジックのマンネリ化。ワクワク★ドキドキ♪感がなくなる。
などだ。
そのようなとき、どうすべきだろうか?
私が取っている対応案としては、"何もしない"だ。
モチベーションが低いより高いにこしたことはない。
だが、無理にマジックに対して気合を入れようとしたり、マジックの時間を取ろうとしたりなどのアクションは、逆効果になるからだ。そのような歪な姿勢は、マジックの魅力を下げ、結果的にマジックに対するモチベーションを更に下げるだけだからだ。
それは、モチベーションという内的要因の変動の根本原因は、以外と外的要因で決まることが多いからでもある。そして、外的要因は、時間が解決してくれることが多い。
つまり、"何もしない"。自然にモチベーションが改善するのに任せるにかぎる。
また、どうしても強制的に上げたいなら、パックを開封して、あの香りを満喫してもよいだろう。
夏から秋へ。季節の変わり目に、マジックのモチベーションが下がるプレイヤーは、多い。そんなプレイヤーに対して、少しでも、本日の日記が役立てば、望外の喜びだ。
UG Infectについて思うこと(1):巨森の蔦の可能性
2014年9月23日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201409222059064137/)の続き。
UG Infectの第一印象は、《巨森の蔦/Vines of Vastwood》が非常に強いという点だ。
その強い点は、《巨森の蔦が、擬似的な確定カウンターとして機能する点だ。 それは除去全般に対してだ。1マナスペル最強の《剣を鍬に》を筆頭に《稲妻》はもちろん、カウンターできないはずの《衰微》までカウンターできる。
対戦相手が剣を鍬になどの除去を構えていてても、《巨森の蔦》さえあれば、《激励》を迷わず使用できる。少ないクリーチャーを効率よく守ることが可能だ。もちろん、マナがありあまっていれば、+4/+4のおまけがつく。
対戦相手が除去を装備していないコンボなどの場合、キッカーによる+4/+4があり、無駄にならない。まさに万能カード。
・・・
さて、ここまで読めば、あることがわかるはずだ。それは2点ある。
1点目は、《巨森の蔦》というカードは、別にUG Infect専用のカードではないという点だ。他のデスブレードやBUG系の強クリーチャーを多数装備しているデッキにうってつけのカードだと思う。自らのシステムクリーチャーを守りつつ、すきあらば+4点ダメージ。強い。確信。
2点目は、タルキールにある《頑固な否認》だ。《頑固な否認》と《巨森の蔦》は、まさに1マナ確定カウンターとしてうり二つ。つまり、使用に制限があるが、《頑固な否認》は、4枚済み必死だろう。いや、むしろ《頑固な否認》と《巨森の蔦》の2種計8枚装備もありうる。しっくりくる
少し脱線してきた。次回以降から、本格的にUG Infectについて書く。
UG Infectの第一印象は、《巨森の蔦/Vines of Vastwood》が非常に強いという点だ。
その強い点は、《巨森の蔦が、擬似的な確定カウンターとして機能する点だ。 それは除去全般に対してだ。1マナスペル最強の《剣を鍬に》を筆頭に《稲妻》はもちろん、カウンターできないはずの《衰微》までカウンターできる。
対戦相手が剣を鍬になどの除去を構えていてても、《巨森の蔦》さえあれば、《激励》を迷わず使用できる。少ないクリーチャーを効率よく守ることが可能だ。もちろん、マナがありあまっていれば、+4/+4のおまけがつく。
対戦相手が除去を装備していないコンボなどの場合、キッカーによる+4/+4があり、無駄にならない。まさに万能カード。
・・・
さて、ここまで読めば、あることがわかるはずだ。それは2点ある。
1点目は、《巨森の蔦》というカードは、別にUG Infect専用のカードではないという点だ。他のデスブレードやBUG系の強クリーチャーを多数装備しているデッキにうってつけのカードだと思う。自らのシステムクリーチャーを守りつつ、すきあらば+4点ダメージ。強い。確信。
2点目は、タルキールにある《頑固な否認》だ。《頑固な否認》と《巨森の蔦》は、まさに1マナ確定カウンターとしてうり二つ。つまり、使用に制限があるが、《頑固な否認》は、4枚済み必死だろう。いや、むしろ《頑固な否認》と《巨森の蔦》の2種計8枚装備もありうる。しっくりくる
少し脱線してきた。次回以降から、本格的にUG Infectについて書く。
UG Infectについて思うこと(0):デッキ名
2014年9月22日コメント (2)感染デッキのパーツを衝動買いしてしまった。よって、感染デッキを研究しようと思う。
ただ、その前にどうしても解決しないといけない問題があることに気づいた。デッキの名前である。
"Berserk Stompy "、"感染"、"感染アグロ"、"Infect"・・・などと色々な呼び方がされており、これといったデッキ名が確定していない。名は体をあらわす。ぶれないデッキ構築をするためにもデッキ名を確定したいと思う。
候補としては、次の3つだ。
候補1:"Berserk Stompy "
候補2:"感染"、"Infect"
候補3: 新しいデッキ名を考える
まず、"Berserk Stompy "。少し動かしてわかったが、Berserkなくても勝てるということだ。特にキーカードというわけではないうえ、デッキ内の枚数も2枚程度が標準。デッキ名と実態があっていないため、却下したい。
次に、"感染"、"Infect"。デッキ名と実態が一番マッチしている。だが、感染という言葉は、世間では負のイメージがある。つまり、イメージが悪い。デスブレードが悪い印象を与えるのと同様の理由だ。過去DN参照「デスブレードは改名すべき」:http://hal9000.diarynote.jp/201309122308276725/)。
よって、却下したい。
つまり、全く新しいデッキ名を模索することになった。そして、考えた末の結論は、"青緑 ビートダウン" だ。
デッキ名は、奇をてらう必要などない。実際、青いカウンターで守りつつ緑で強化してビートダウンするのだから、デッキ名と一番マッチする。
また、感染のキーワード能力がクローズアップされるが、真の強さは、巨森の蔦にあると思っている(詳細は明日以降に譲る)。そういう意味では、むしろ"青緑 蔦ビートダウン"かもしれない。
何にせよデッキ名は決まった。明日以降に、この UG Infect 青緑 ビートダウンについて詳細を記載したい。
ただ、その前にどうしても解決しないといけない問題があることに気づいた。デッキの名前である。
"Berserk Stompy "、"感染"、"感染アグロ"、"Infect"・・・などと色々な呼び方がされており、これといったデッキ名が確定していない。名は体をあらわす。ぶれないデッキ構築をするためにもデッキ名を確定したいと思う。
候補としては、次の3つだ。
候補1:"Berserk Stompy "
候補2:"感染"、"Infect"
候補3: 新しいデッキ名を考える
まず、"Berserk Stompy "。少し動かしてわかったが、Berserkなくても勝てるということだ。特にキーカードというわけではないうえ、デッキ内の枚数も2枚程度が標準。デッキ名と実態があっていないため、却下したい。
次に、"感染"、"Infect"。デッキ名と実態が一番マッチしている。だが、感染という言葉は、世間では負のイメージがある。つまり、イメージが悪い。デスブレードが悪い印象を与えるのと同様の理由だ。過去DN参照「デスブレードは改名すべき」:http://hal9000.diarynote.jp/201309122308276725/)。
よって、却下したい。
つまり、全く新しいデッキ名を模索することになった。そして、考えた末の結論は、"青緑 ビートダウン" だ。
デッキ名は、奇をてらう必要などない。実際、青いカウンターで守りつつ緑で強化してビートダウンするのだから、デッキ名と一番マッチする。
また、感染のキーワード能力がクローズアップされるが、真の強さは、巨森の蔦にあると思っている(詳細は明日以降に譲る)。そういう意味では、むしろ"青緑 蔦ビートダウン"かもしれない。
何にせよデッキ名は決まった。明日以降に、この
Lans Still を見直す
2014年9月19日4~5年前。Land Stillは、レガシーの代表的なデッキの一つだった。青のコントロールデッキ=Land Stillといってもよかった。随一のコントロール力は、無数のプレイヤーに絶望を与えた。
そして、いつしか、石鍛冶&殴打頭蓋のパッケージの登場、キーワード能力奇跡の登場、コンボデッキの台頭・・・などで今では過去のデッキとなっている。
だが、翻って今。トップメタのスニークショー♪やフェアなデッキには、謙虚がつきささり。UW奇跡コンには、コントロール力で上回る。つまり、メタに最もあっているデッキになりつつある。
最古のコントロールデッキ、Land Still。復活する日は近い。
序盤はひたすら耐える。そして、《謙虚/Humility》を張ってグダグダしたら、勝ち確定だ。
《不毛の大地/Wasteland》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》で土地を嵌めてもよし。《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》で、パーマネントを全て不許可にするもよし。
対戦相手の苦痛に飽きてきたら、《正義の命令/Decree of Justice》か《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》のトークン軍団で圧殺するのがよいだろう。
2)個別カード解説
①《行き詰まり/Standstill》
LandStillの《行き詰まり/Standstill》の対応を知らないプレイヤーには圧倒的な強さを誇る。
②《原野の脈動/Pulse of the Fields》
昔は、願いからのサイドの1枚ざしが主流だったが、メインに昇格。ライフを回復しつつ、対戦相手の気力を削る。
③《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
白マナおいしいです。素で出ることは多分ありません。
④《正義の命令/Decree of Justice》
序盤は3マナ1ドロー。終盤は、エンドカード。無駄のない動き。
そして、いつしか、石鍛冶&殴打頭蓋のパッケージの登場、キーワード能力奇跡の登場、コンボデッキの台頭・・・などで今では過去のデッキとなっている。
だが、翻って今。トップメタのスニークショー♪やフェアなデッキには、謙虚がつきささり。UW奇跡コンには、コントロール力で上回る。つまり、メタに最もあっているデッキになりつつある。
最古のコントロールデッキ、Land Still。復活する日は近い。
「Stand Still with」1)戦略
MAIN
1:《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
2:《対抗呪文/Counterspell》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《行き詰まり/Standstill》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
2:《謙虚/Humility》
2:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《原野の脈動/Pulse of the Fields》
1:《正義の命令/Decree of Justice》
2:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《Tundra》
1:《Underground Sea》
1:《Volcanic Island》
4:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
2:《不毛の大地/Wasteland》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《Karakas》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
SIDE
メインが固まってから。
序盤はひたすら耐える。そして、《謙虚/Humility》を張ってグダグダしたら、勝ち確定だ。
《不毛の大地/Wasteland》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》で土地を嵌めてもよし。《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》で、パーマネントを全て不許可にするもよし。
対戦相手の苦痛に飽きてきたら、《正義の命令/Decree of Justice》か《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》のトークン軍団で圧殺するのがよいだろう。
2)個別カード解説
①《行き詰まり/Standstill》
LandStillの《行き詰まり/Standstill》の対応を知らないプレイヤーには圧倒的な強さを誇る。
②《原野の脈動/Pulse of the Fields》
昔は、願いからのサイドの1枚ざしが主流だったが、メインに昇格。ライフを回復しつつ、対戦相手の気力を削る。
③《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
白マナおいしいです。素で出ることは多分ありません。
④《正義の命令/Decree of Justice》
序盤は3マナ1ドロー。終盤は、エンドカード。無駄のない動き。
ばずまじ!(Buzz Magic) (URL:http://buzzmtg.blog.jp/archives/12937076.html )の金銭トレードの記事を読んで思ったことを本日は書く。
大半(全て?)のショップでは、金銭トレードを禁止にしている。その理由は、ショップの利益の柱である店頭販売が圧迫される恐れがあるからとのこと。
つまりだ、金銭トレード可にして利益が落ちるなら、金銭トレード可にして利益も落ちないシステム、ビジネスを構築すればよいだけだ。
その具体案を提案する。
1)手数料を取る
ショップ内での金銭トレードを可とする。ただし、金銭トレードが成立した場合、必ずショップにトレード内容を届け出て、手数料を払う。
手数料は、Yahooオークションが約5%だから、倍の10%程度でよいだろう。
これだとショップの店頭販売の売上は下がるだろうが、その分手数料で十分カバーできるはずだ。
また、Yahooオークションという実物が見えない取引より、多少手数料が上乗せになっても実物を見て取引したいプレイヤーは多い。つまり、十分需要はある。
ショップ、プレイヤー、双方にプラスなのだ。
2)期間限定
どうしてもリスクを感じるなら、期間限定でやればよい。例えば1~2ヶ月の試行期間を設けて実際のデータを取ればよい。プラスなら続行、マイナスなら止めればよい。
3)会員券、ポイント
手数料を取る際に、商品購入時と同様のポイントをつける。どのショップでも会員券を発行しているが、金銭トレードも同様に扱う。
そうすれば、金銭トレードのインセンティブがあがり、取引だけ店の外や裏でこっそりやる
ということが激減するはずだ。
4)他ショップとの差別化
何より、どのショップでも金銭トレード禁止にしている中、金銭トレードOKとした場合、他店と大きな差別化が図れる。差別化=集客力プラスなのは言うまでもない。様々なシナジーが期待できる。
どうだろうか?
金銭トレードをショップでするのはリスクも大きいが、他ショップがやっていない今だからこそ、無限のビジネスチャンスがあるのではないだろうか。
大半(全て?)のショップでは、金銭トレードを禁止にしている。その理由は、ショップの利益の柱である店頭販売が圧迫される恐れがあるからとのこと。
つまりだ、金銭トレード可にして利益が落ちるなら、金銭トレード可にして利益も落ちないシステム、ビジネスを構築すればよいだけだ。
その具体案を提案する。
1)手数料を取る
ショップ内での金銭トレードを可とする。ただし、金銭トレードが成立した場合、必ずショップにトレード内容を届け出て、手数料を払う。
手数料は、Yahooオークションが約5%だから、倍の10%程度でよいだろう。
これだとショップの店頭販売の売上は下がるだろうが、その分手数料で十分カバーできるはずだ。
また、Yahooオークションという実物が見えない取引より、多少手数料が上乗せになっても実物を見て取引したいプレイヤーは多い。つまり、十分需要はある。
ショップ、プレイヤー、双方にプラスなのだ。
2)期間限定
どうしてもリスクを感じるなら、期間限定でやればよい。例えば1~2ヶ月の試行期間を設けて実際のデータを取ればよい。プラスなら続行、マイナスなら止めればよい。
3)会員券、ポイント
手数料を取る際に、商品購入時と同様のポイントをつける。どのショップでも会員券を発行しているが、金銭トレードも同様に扱う。
そうすれば、金銭トレードのインセンティブがあがり、取引だけ店の外や裏でこっそりやる
ということが激減するはずだ。
4)他ショップとの差別化
何より、どのショップでも金銭トレード禁止にしている中、金銭トレードOKとした場合、他店と大きな差別化が図れる。差別化=集客力プラスなのは言うまでもない。様々なシナジーが期待できる。
どうだろうか?
金銭トレードをショップでするのはリスクも大きいが、他ショップがやっていない今だからこそ、無限のビジネスチャンスがあるのではないだろうか。
使用可能な高マナ域クリーチャーを考える
2014年9月15日先日の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201409141033152069/)にて、高マナ域のクリーチャーを素出しするべきと書いた。
だがレガシーという戦場は厳しい。それに耐えうる高マナ域のクリーチャーは何があるのか。本日は、それについて真剣に考えたい。
まず、レガシーで高マナ域のクリーチャーが厳しい理由は次の理由からだ。
1)FoW、Dazeを筆頭としたカウンター
2)ケンスキで乙
3)カラカスで乙
4)タフネス4以上
理由の詳細、ならびに、この条件をクリアーできるクリーチャーを順に説明する。
1)FoW、Dazeを筆頭としたカウンター
苦難の末に大量のマナを用意し、素出ししようとしても、環境に溢れているFowやDazeでカウンターされたら終わりだ。つまり、打ち消されないクリーチャーであることが必須だ。その条件に見合うクリーチャーは次のとおりだ。
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
《石化した樹の血族/Petrified Wood-Kin》
《土を踏み付けるもの/Terra Stomper》
これら5つに候補をしぼり検討していきたい。
2)ケンスキで乙
せっかく場に出てもケンスキという1マナで対応されたら、本当につらい。悲劇だ。つまり、ケンスキが効かないことが必須だ。
《土を踏み付けるもの/Terra Stomper》
は、残念ながらケンスキ乙なので対象からはずす。
3)カラカスで乙
全てのデッキに入るカードであるカラカス(過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201207061846411606/ ちなみにレジェンドルール改定前に書いた日記です)。それに一方的に封じられるレジェンドクリーチャーは厳しい。
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
これらは、残念ながらレジェンドあるがゆえに厳しいといわざるおえない。
4)タフネス4以上
タフネスが4以上の場合、デカイ。レガシーの基本ルールだ。だが、
《石化した樹の血族/Petrified Wood-Kin》
は最低タフネスが3に引っかかる。最悪、《Chain Lightning》で乙。これでは、厳しい・・・。
以上より、《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》こそがレガシーで使用に耐えうる唯一の高マナ域のクリーチャーであることがわかる。
次回は、これを踏まえて《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》を採用したデッキ構築を考えていきたい。
だがレガシーという戦場は厳しい。それに耐えうる高マナ域のクリーチャーは何があるのか。本日は、それについて真剣に考えたい。
まず、レガシーで高マナ域のクリーチャーが厳しい理由は次の理由からだ。
1)FoW、Dazeを筆頭としたカウンター
2)ケンスキで乙
3)カラカスで乙
4)タフネス4以上
理由の詳細、ならびに、この条件をクリアーできるクリーチャーを順に説明する。
1)FoW、Dazeを筆頭としたカウンター
苦難の末に大量のマナを用意し、素出ししようとしても、環境に溢れているFowやDazeでカウンターされたら終わりだ。つまり、打ち消されないクリーチャーであることが必須だ。その条件に見合うクリーチャーは次のとおりだ。
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
《石化した樹の血族/Petrified Wood-Kin》
《土を踏み付けるもの/Terra Stomper》
これら5つに候補をしぼり検討していきたい。
2)ケンスキで乙
せっかく場に出てもケンスキという1マナで対応されたら、本当につらい。悲劇だ。つまり、ケンスキが効かないことが必須だ。
《土を踏み付けるもの/Terra Stomper》
は、残念ながらケンスキ乙なので対象からはずす。
3)カラカスで乙
全てのデッキに入るカードであるカラカス(過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201207061846411606/ ちなみにレジェンドルール改定前に書いた日記です)。それに一方的に封じられるレジェンドクリーチャーは厳しい。
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
これらは、残念ながらレジェンドあるがゆえに厳しいといわざるおえない。
4)タフネス4以上
タフネスが4以上の場合、デカイ。レガシーの基本ルールだ。だが、
《石化した樹の血族/Petrified Wood-Kin》
は最低タフネスが3に引っかかる。最悪、《Chain Lightning》で乙。これでは、厳しい・・・。
以上より、《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》こそがレガシーで使用に耐えうる唯一の高マナ域のクリーチャーであることがわかる。
次回は、これを踏まえて《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》を採用したデッキ構築を考えていきたい。
夜のスピリットは、素出しが基本
2014年9月14日コメント (3)2014年9月13日のbigwebのCard of the Day(http://www.bigmagic.net/cardoftheday.html)は、 オッサンプレイヤー 古参のベテランプレイヤーには懐かしい、《夜のスピリット/Spirit of the Night》だ。
今回は、《夜のスピリット》についての思いと昔話を書きたいと思う。
私がスタンダードのガチ勢になる以前は、200%カジュアルプレイヤーだった。当時の構築デッキは、ドラフトに毛が生えた程度の代物。周りの仲間も私と50歩、100歩だった。
さて、そんな中、《夜のスピリット》を使用する奴がいた。もちろん、出たら最強。ゲームエンド。出して負けないほうがおかしい。まさにチートだ。
さて、その出し方だが、9マナ払っての素出しが基本だったと思う。リアニメイトでの召還など記憶にないし、残忍な影、吐息の盗人、アーボーグの豹、3体生贄にささげての召還も少なかったと思う。
《夜のスピリット》は、9マナをちゃんと払って素で出てくる。それが私の印象であり、《夜のスピリット》はクソゲーと本気で思っていた。まさに古きよき時代。
・・・・
さて、今のレガシーを振り返ると、クリーチャーの選択基準は、せいぜい3マナまで。4マナ以上のクリーチャーとなると極端に使用頻度が減る。6マナ以上を装備するには、マナ加速やリアニメイトなどの手段をデッキに内蔵するのが基本だ。
だが、それはおかしなことだと思う。マジックのクリーチャーは、高マナ域になるほど魅力あるクリーチャーが増える。そして、ちゃんとマナを払って素出しするべきだ。もちろんマナ加速はNG。リアニメイト、ショーテルなどのマナの払い倒しもNGだ。高マナ域のクリーチャーに対して失礼にあたるからだ。
ここ数年、レガシーでは、デルバーや死儀礼などの低マナ域のクリーチャーが増える一方だ。
だが、真のレガシープレイヤーは、高マナ域のクリーチャーを素出しするべきだ。そして、そのようなデッキを模索すべきだ。
それこそがマジック本来の姿だからだ。
今回は、《夜のスピリット》についての思いと昔話を書きたいと思う。
私がスタンダードのガチ勢になる以前は、200%カジュアルプレイヤーだった。当時の構築デッキは、ドラフトに毛が生えた程度の代物。周りの仲間も私と50歩、100歩だった。
さて、そんな中、《夜のスピリット》を使用する奴がいた。もちろん、出たら最強。ゲームエンド。出して負けないほうがおかしい。まさにチートだ。
さて、その出し方だが、9マナ払っての素出しが基本だったと思う。リアニメイトでの召還など記憶にないし、残忍な影、吐息の盗人、アーボーグの豹、3体生贄にささげての召還も少なかったと思う。
《夜のスピリット》は、9マナをちゃんと払って素で出てくる。それが私の印象であり、《夜のスピリット》はクソゲーと本気で思っていた。まさに古きよき時代。
・・・・
さて、今のレガシーを振り返ると、クリーチャーの選択基準は、せいぜい3マナまで。4マナ以上のクリーチャーとなると極端に使用頻度が減る。6マナ以上を装備するには、マナ加速やリアニメイトなどの手段をデッキに内蔵するのが基本だ。
だが、それはおかしなことだと思う。マジックのクリーチャーは、高マナ域になるほど魅力あるクリーチャーが増える。そして、ちゃんとマナを払って素出しするべきだ。もちろんマナ加速はNG。リアニメイト、ショーテルなどのマナの払い倒しもNGだ。高マナ域のクリーチャーに対して失礼にあたるからだ。
ここ数年、レガシーでは、デルバーや死儀礼などの低マナ域のクリーチャーが増える一方だ。
だが、真のレガシープレイヤーは、高マナ域のクリーチャーを素出しするべきだ。そして、そのようなデッキを模索すべきだ。
それこそがマジック本来の姿だからだ。
親和の原点を振り返る
2014年9月11日コメント (4)いつからだろうか?個々のカードが弱いから、テゼレット、勇者や達人などの重くて強いカードを入れ始めるようになったのは。
いつからだろうか?「親和じゃなくて金属術だろ。ワロタwww」と言われ始めたのは。
いつからだろうか?タルモゴイフやハサミが採用され始めたのは。
そんなんじゃねーだろ。親和ってデッキは!
1ターン目に手札使いきって、そのまま押し切る。初手だけで勝つのだから、後のカードは弱カードを引いても問題無し。
レガシー最速の展開力から繰り出すクリーチャー軍団で殴り勝つ。それこそが親和。
全ての親和プレイヤーは原点を思い出すのだ。
全て1マナか0マナに統一。2マナのタルモゴイフや3マナの勇者、達人は重すぎる。つまり、使用する必要なし。
2)スペル
最強火力の《感電破/Galvanic Blast》と最強のドローカード《物読み》。これらは4枚必須。特に物読みから無限のクリーチャー展開力は、圧巻。まさに圧巻。
3)土地
0マナ、1マナが親和の有利な時間。逆に2マナにまで伸びると親和が不利な時間になる。それなら、不毛の大地と港で徹底的に対戦相手のマナをしばる。こちらは、悠々と手札を使い切り、対戦相手は、手札にカードが腐る。そして、グッドゲーム。
4)サイド
美しすぎるメインにサイドボードは不要。なぜなら・・(以下、略)
いつからだろうか?「親和じゃなくて金属術だろ。ワロタwww」と言われ始めたのは。
いつからだろうか?タルモゴイフやハサミが採用され始めたのは。
そんなんじゃねーだろ。親和ってデッキは!
1ターン目に手札使いきって、そのまま押し切る。初手だけで勝つのだから、後のカードは弱カードを引いても問題無し。
レガシー最速の展開力から繰り出すクリーチャー軍団で殴り勝つ。それこそが親和。
全ての親和プレイヤーは原点を思い出すのだ。
親和 with1)クリーチャー
MAIN
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《リシャーダの港/Rishadan Port》
SIDE
不要。
そもそも親和とは、ビートダウンの王者であり、コントロールデッキでもある。つまり、ビートコントロールデッキ。どんなデッキにも勝てる。まさに最強。わざわざSIDEを用意することは・・・・(長くなるので割愛)
全て1マナか0マナに統一。2マナのタルモゴイフや3マナの勇者、達人は重すぎる。つまり、使用する必要なし。
2)スペル
最強火力の《感電破/Galvanic Blast》と最強のドローカード《物読み》。これらは4枚必須。特に物読みから無限のクリーチャー展開力は、圧巻。まさに圧巻。
3)土地
0マナ、1マナが親和の有利な時間。逆に2マナにまで伸びると親和が不利な時間になる。それなら、不毛の大地と港で徹底的に対戦相手のマナをしばる。こちらは、悠々と手札を使い切り、対戦相手は、手札にカードが腐る。そして、グッドゲーム。
4)サイド
美しすぎるメインにサイドボードは不要。なぜなら・・(以下、略)
《朽ちゆくヒル》が爆上げの予感
2014年9月10日タルキール覇王譚に収録されている新カード《頑固な否認》。いかに活用するか全ての環境で議論の的になっている。もちろんレガシー界でも話題が持ちきりだ。
そして、その有効活用は、もちろん、あの最強カードだ。
一時期、《朽ちゆくヒル》は、レガシーでも(タルモの次に)地上最強ともてはやされたことがあった。だが、いつしか「タルモだけで十分」という誤った思想が広がり、使用頻度が激減。《朽ちゆくヒル》は、愛好家が非常に多い(私もその一人)ものの、惜しまれつつレガシーの第一線から身を引いたクリチャーだ。
だが、それも間もなく終わる。最強のお供《頑固な否認》の出現によって。
「2点払ったら、対応して稲妻で焼かれたwww」、「2T目までならタルモより強い。3T目の殴る時にはタルモより弱い。つまり、タルモより弱い」、「無駄に色拘束強すぎワロタ」などなどの台詞は、古参プレイヤーなら、一度は聞いたことがあるフレーズだ。
その《朽ちゆくヒル》が帰ってくる。期待は膨らむばかりだ。事実、《朽ちゆくヒル》のFoilの値段は、この数日で爆上げの予感をはらみつつ推移している。値段が上がっているとは言っていない。
《朽ちゆくヒル》の動向がレガシーのメタを変えるであろう。
そして、その有効活用は、もちろん、あの最強カードだ。
Putrid Leech / 朽ちゆくヒル (黒)(緑)4枚のタルモだけでは、4枚の《頑固な否認》を入れづらい部分もある。よって、その穴を埋めるのが2マナ4/4の《朽ちゆくヒル》だ。
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) ヒル(Leech)
2点のライフを支払う:朽ちゆくヒルはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。この能力は、各ターンに1回しか起動できない。
2/2
一時期、《朽ちゆくヒル》は、レガシーでも(タルモの次に)地上最強ともてはやされたことがあった。だが、いつしか「タルモだけで十分」という誤った思想が広がり、使用頻度が激減。《朽ちゆくヒル》は、愛好家が非常に多い(私もその一人)ものの、惜しまれつつレガシーの第一線から身を引いたクリチャーだ。
だが、それも間もなく終わる。最強のお供《頑固な否認》の出現によって。
「2点払ったら、対応して稲妻で焼かれたwww」、「2T目までならタルモより強い。3T目の殴る時にはタルモより弱い。つまり、タルモより弱い」、「無駄に色拘束強すぎワロタ」などなどの台詞は、古参プレイヤーなら、一度は聞いたことがあるフレーズだ。
その《朽ちゆくヒル》が帰ってくる。期待は膨らむばかりだ。事実、《朽ちゆくヒル》のFoilの値段は、この数日で爆上げの予感をはらみつつ推移している。
《朽ちゆくヒル》の動向がレガシーのメタを変えるであろう。
Hymn to TourachかSinkholeか
2014年9月8日コメント (4)Team America、BUG Delverを構築する際、Hymn to TourachかSinkholeかを迷った経験はないだろうか。現在、Hymn to Tourachを採用するのが一般的だ。だが、最初期にTeam Americaが出現したとき、Hymn ではなく、Sinkholeだった。その現実を思い出して欲しい。
特筆すべきは、対エンチャントレスへの体勢だ。繁茂がついた土地にSInkholeでGG。
土地はマジックの基本。それを攻めるSinkholeこそ、今のメタに最適なカードなのだ。
「Team America with」基本地形を出して安心しているプレイヤーに天誅を与える。それこそが、Sinkholeの醍醐味だ。白力線が効かないのもプラスだ。
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Sinkhole》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《Underground Sea》
1:《Tropical Island》
2:《Bayou》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《見栄え損ない/Disfigure》
2:《方向転換/Divert》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2:《毒の濁流/Toxic Deluge》
特筆すべきは、対エンチャントレスへの体勢だ。繁茂がついた土地にSInkholeでGG。
土地はマジックの基本。それを攻めるSinkholeこそ、今のメタに最適なカードなのだ。
日本人を縛りつける役人の掟(書評)
2014年9月7日「弱者を守ろう!」という美辞麗句で規制が強化され、逆に当事者を困らせることがこの国ではよくある。前回(http://hal9000.diarynote.jp/201405042150303935/)の続き?
(原英史「日本人を縛りつける役人の掟」より)
日本にはびこる各業界の無数の規制。それらがいかに馬鹿らしいか。そして、いかに国民へのサービスを低下させているか。それを非常にわかりやすく解説しているのが本書だ。
それらの規制を更にわかりやすくマジックに置き換えると次のようなものがある。
1)シングルカードをインターネットで販売してはならない。
シングルカードの販売について、店頭では許可。ただ、インターネットにおける通販は禁止する。
理由は安全性の問題だ。昨今、偽造カードが溢れており、1枚に高額のカードを支払ったにもかかわらず偽造カードをつかまされて被害にあるプレイヤーが少なくない。インターネットでは、カードの状態がわからないためだ。
そのため、店頭販売のみに限定し、購入する際のカードの状態がわかるようにして、偽造カードの氾濫を抑える。
2)販売店のオーナーは、プロプレイヤーでなければならない。
販売店のオーナーは、一般人や一般プレイヤーではNG。WotCが認めたプロプレイヤーでなければ、マジックの販売店におけるオーナー(出資者)にはなれない。
3)販売店の敷地の20%以上は、デュエルスペースでなければならない。
販売店は、地域のマジックの活性化が目的である。よって、販売店20%以上は、デュエルスペースにする必要がある。
非常に考えさせられる本だ。とにかく、この日本には、不可思議な規制が無数にある。それらの規制がサービスの向上を阻害している。全てを廃止、緩和すべきとは思わないが、ぜひ、見直して欲しいものだ。
各種のサービスが少しでもよくなるには、つまり規制を見直すにはどうすればよいか。その第一歩が、日本にどんな規制があるかを知ることだと思う。そのツールとして、本書は、最適だと思う。
参考(過去DN)。
「いろいろな経済政策をマジックに置き換えると」http://hal9000.diarynote.jp/201301031209538061/