レガシーで最もお手軽に採用できて、かつ、非常に強力なコンボは、ブレストとフェッチランドのコンボだ。

不要カード2枚が必要カード3枚に変わる(可能性がある)のは、どう考えても強い。それを制約なしで採用できる。

レガシーで青いデッキが全体的に強い理由の1つは、間違いなくブレストとフェッチランドのコンボが使えるからだ。(もう一つの理由は、FoW)。ブレストとフェッチランドのコンボは、青いデッキの強さを支えている。


そして、カナスレとチームアメリカは、このブレストとフェッチランドのコンボを無力化しやすい。

カナスレは、フェッチランドのシャッフルをもみ消しで防ぐため。

チームアメリカは、ヒムやリリアナで手札を叩き落し、不要カード2枚が必要なカード3枚に
変換しづらくし、弱体化させる。

長い期間、様々なデッキが発生しては消えた。だが、カナスレとチームアメリカが、非常に古いデッキにもかかわらず、いまだに第一線のトップメタに存在する理由。その1つは、間違いなく、ブレストとフェッチランドのコンボに対してデッキが耐性があるからだ。(もう一つの理由はコンボに強いから)

そして、この強い理由は、将来でも当てはまる。つまり、今後もカナスレとチームアメリカは、トップメタとして君臨しつづけるだろう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201406192006507789/)の続き

UR Delverが完成した。次の大会までには、多少(1~2枚)は変わるかもしれないが、ほぼこの形でいくことになる。
「UR Delver With」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》

4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》
2:《発展の代価/Price of Progress》

1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
1:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
《発展の代価/Price of Progress》と《不毛の大地/Wasteland》は、アンチシナジーかと直感的に思ったが、試してみると全然そんなことなかった。直感があてにならない例だ。やはり、マジックでは何でも試すのが一番だ。

サイドの《鋳塊かじり/Ingot Chewer》は、有効なアーティファクト破壊カードを持っていないため、やむえず採用。カード資産不足に妥協した結果だ。

《罠の橋/Ensnaring Bridge》は、対スニークショー♪を意識したため採用。


デュアランが再録された場合、レアリティは何になるのだろうか?
神話レア・レア・アンコモン・コモンのどれになるのか。考察したい。

結論を先に書く。それは、アンコモンになる。

まず、神話レアにはなれない。神話レアは、レアリティーのポリシー上、2色ランドなどの多目的カードを設定できないからだ。

次にコモンはどうか。デュアランは、基本地形を2種類持つ性質上、ルールがややこしい。よって、コモンには決してなれない。

となると、レアかアンコモンだ。だが、レアにするには、テキストが短すぎる。簡単すぎる。レアには似つかわしくない。よって、アンコモンしか居場所はない。

ショックランドはレアではないか?
という反論はあると思う。だが、ショックランドは「***が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしなかった場合、***はタップ状態で戦場に出る。」という非常に難解なテキストがある。この存在のため、レアの価値を勝ち取った。デュアランには、レアを勝ち取る難しいテキストがない。

つまり、デュアランをWotCのレアリティのポリシーに当てはまるとアンコモンになる。

よく、デュアランを再録すると暴落するというプレイヤーが多い。だが、それは、"レアで再録されたら"という暗黙の条件のもとだ。決して、"アンコモンで再録されたら"という前提での発言ではない。

そうなのだ、デュアランが再録される場合、アンコモンで再録されることを前提に考えなければいけない。そのインパクトは、一般常識(レアで再録)を越えるのだ。まさに革命。ビックインパクト。

そして、WotCが再録を躊躇する最大の理由が、このレアリティーのポリシーなのだ。決して、再録禁止などの外部向けに発信したコミットではない。Wotc内部に対しての枷、ポリシーこそが障壁なのだ。

これが、本当の真実だ。


明日以降について、問題となっている、レアリティーのポリシーについて、内容の詳細、その問題点に書きたい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201406162213112255/)の続き

UR Delverの多くのレシピは、不毛の大地を採用していない。最強火力である"発展の代価"があるからだ。

だが、Delverデッキを使うならやはり、不毛の大地がしっくりくる。なので、不毛の大地を搭載したUR Delverデッキを模索することになった。

まず、"発展の代価"は、全部抜く。不毛の大地で特殊ランドを全て壊せば0点火力だからだ。

次に、Dazeをフル搭載する。不毛の大地とDazeの相性の良さは言うまでもなく、そして、紅蓮術士との相性も神。ごっど。

で、レシピがこれだ。
「UR Delver With」
MAIN
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》

4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》

1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
適当
いい感じでメインがまとまってきた。
明日以降に戦略や各デッキとの相性について書きたい。

戦略の階層

2014年6月18日
奥山真司氏のブログ「地政学を英国で学んだ」にて、興味深い記事、戦略の階層があったので紹介したい。

リンク:http://geopoli.exblog.jp/19661333/


で、この各階層をマジックに当てはめると

世界観→マジックに対する思い
政策→マジックとの付き合い方
大戦略→マジックに使用できるリソース(時間、金、・・・・)
軍事戦略 →どうやってマジックを遊ぶか
作戦→メタ
戦術→デッキ構築
技術→プレイング

になるのかなと思う。
明日以降に、上から順に自己分析していきたい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201406141035408630/)の続き

実は、少し前まで、次のようなタッチ黒のUR Delverを使用していた。
「UR Delver With」
MAIN
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》

2:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》
2:《発展の代価/Price of Progress》

2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
1:《Underground Sea》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

SIDE
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
11:非公開
Underground Seaを1枚だけ仕込み。サイドに陰謀団式療法を4枚フル装備。

対コンボ(かつ、不毛の大地がないデッキ)相手に、4枚の陰謀団式療法をサイドインする戦略だ。当然、紅蓮術士との相性も抜群。

だと思っていた。

しかし、よく考えると黒をタッチするぐらいなら、グリシス型のDelverにしたほうがよい。だが、それだとUR Delverではなくなる。Counter Burnの特性がうすれ、ぶれてしまう。

そのため、今は完全2色だ。

UR Delverを使うと白をタッチして、パトリオット風味に、緑をタッチして、カナスレ風味に・・・。など、3色目を混ぜたい誘惑が襲ってくる。

だが、それに負けると、カナスレ、パトリオット、グリシスになる。UR Delver、Counter Burn Delverではなくなる。

UR Delverを使うには、確固たる信念。2色でやりぬく信念、覚悟が必要なのだ。UR Delverに3色目の色は不要なのだ。
(日本某所でのレガシー練習中の出来事)

KURATA_HAL「あかん。勝てへん。一回も勝てへん」

A氏「ヨワスギワロタ。インタイシタラ? ( ´,_ゝ`)プッ」

KURATA_HAL「・・・・・・・・・・・・・・・。」

KURATA_HAL「もうええー(怒)。もうええんやー(怒号)。マジック引退するわ。」

A氏「プギャ――m9(^Д^)――!!」


この後もA氏は、侮辱行為を継続。耐えかね、レインメーカーするぞと脅した。だが、ツームストーン・パイルドライバーで対抗すると言われたので自制する。ちなみに、素人がレインメーカーをやっても相手は怪我する程度だが、ツームストーン・パイルドライバーされると、ガチで死にます。 技の詳細は、Googleを参照。


今日は、 プロレスの技について語りたい マジックをしていて自暴自棄になったときの脱却方法について書きたい。

先日、冒頭にあったとおり、レガシーの練習で、全く勝てなかった。そんなとき、「自分は弱いのでは?」という自暴自棄になってしまった。

このような自暴自棄になった経験は誰でもあるだろう。手ごたえがあった大会で全く勝てないときなどだ。

ただ、マジックで勝てない、負けが続くというのは、誰でもあることだ。なぜなら、マジックは、確立という不確定な要素が常につきまとうからだ。

メタを完璧によみ、それにあわせた最高のデッキを構築し、プレイングを極める。ただ、それでも引きが悪い、運が悪ければ負けるのがマジック。

そして、運というのは、非常にランダムだ。長く続けると、20回ぐらい引きが悪くて勝てないことなどよくあることだ。連続Dropperになることも日常茶飯事といってもよい。

そうなのだ。負けるのは運が原因。そう思うことが自暴自棄からの脱却になる。そして、健全なマジックのプレイングにつながる。

上手くいったときは自分の実力。上手くいかないときは、運。
これが、マジックの真理なのだ。





と書いてはみたものの。
一部のデッキは、環境最強の呼び声あるスニークショー♪に全く相手にならない。
なので、スニークショー♪とある程度戦えるデッキを使わないと駄目な感もするが、そういうデッキは以外と絞られてしまう。
どうしたものか・・・
メインは、「スニークショー♪」をあきらめますにするか?

追記:今、気づいたが、かかと落としからのレインメーカーって、めっちゃカッコよくない?
オカダ・カズチカやってくれないだろうか・・・。

更に追記:ちょっと違うな。かかと落としすると頭下がるからレインメーカーやりづらいから、間にもう一つ技挟む必要あるな。何がいいのだろう・・・

先日(http://hal9000.diarynote.jp/201406112239128315/)の続き?

BMOが終わり1ヶ月。使いたいデッキを模索してきた。試したデッキの数は、軽く10を越える。そして、ついに見つけた。それが、UR Delverだ。

なぜ、UR Delverが素晴らしいデッキなのか。それは、Counter BurnとDelverデッキの2つの要素が組み合わさっているからだ。

Counter Burnがいかにすばらしいかは、様々な良記事があるので譲る。(*)
そして、UR Delverは、そのCounter Burnにプラスα(Delver)という魅力が備わるのだ。

Delverが備わると何がよいのか。それは、序盤から殴れるのだ。Counter Burnは、コントロール後、つまり最後に殴る。UR Delverは、最初から殴る。この差、快感の差は大きい。

これは個人差にもよると思う。やりたいことを最初からするのか、最後にするのか。私は、やりたいことは最初にする派だ。

そして、マジックプレイヤーにとっては、やりたいことは何か?
殴ること、暴力。対戦相手をヌッ殺すことだ。

UR Delverは、最初から、やりたいこと(Delverによる暴力)をやりつつ、カウンターとバーン。まさに、悦の境地。まさに極楽と言うべきか。

しばらく、UR Dlverを使う予定のため、Counter Burnでも、Patriotでもない。UR Delverの魅力について、当DNから発信していきたいと思う。


*:参考記事
>pale氏著 KMC「【デッキ解説】Counter-Burnの入り口」
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-149.html


UR Delver

2014年6月11日
青赤という色が一番やってておもしろい。つまり、次のデッキは、青赤デッキしかないと思っている。
「UR Delver With」
MAIN
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》

2:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》
2:《発展の代価/Price of Progress》

2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

SIDE
適当
ゴブリンの先達の部分を若き紅蓮術士に。理由は、使いたいから。強さよりニーズ。それが、マジックの秘訣。
"議会の採決"は、カードとして強いと思う。ただ、レガシーの環境を変えるかというと何も変わらないだろう。

これによって、メタが変わるわけではないと思ってるし、新デッキが誕生することもないし、宿敵を装備している多数のデッキがなくなるわけでもないと思っている。

白が出るデッキが多少、強くなる程度だろうか。

宿敵云々もそうだが、更地の状態でジェイス出して勝ったと思ったら、返しに"議会の採決"というのがよくあるパターンじゃないだろうか。

"議会の採決"を使用するにあたって、自分も土地以外のパーマネントをコントロールしているとディスアドバンテージになる。その制約がある限り、使用枚数は増えないと思う。



環境を支配するカード、ショーテル、ジェイス、デルバー、・・・などと比べるとインパクトは低いと思うのだが、どうなのだろうか。


追記:"議会の採決"が選ぶパーマネントは、"議会の採決"を使ったプレイヤーのパーマネントは選ばれないの???
誰かエロい人教えて。

Tarmo Twin

2014年6月7日
モダンのTarmo Twin。もっと、レガシーでも使用されるべきだと思う。
「Tarmo Twin With」
MAIN
2:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
4:《やっかい児/Pestermite》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《Chain Lightning》
4:《Force of Will》

4:《欠片の双子/Splinter Twin》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

2:《島/Island》
1:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
1:《Taiga》
1:《Tropical Island》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

SIDE
secret

真の名の宿敵/True-Name Nemesis。

青い悪魔、プチ大始祖、「全てのダメージレースを過去にする」というキャッチコピー・・・。レガシーに大きな影響を与えているカードだ。

本日は、この宿敵を攻略する方法を記載したい。

それは、特定のカードを使うのではない。宿敵のルール上の欠点をつくものだ。

その欠点は、宿敵は、戦場に出た際にプレイヤーを1人選ぶ。ただ、その時、自分を選ばれなければ、ただの3/1という弱クリーチャーになるということだ。

つまり、自分を選択させなければよい。その方法は簡単だ。

それは、話術である。実際に、私が使用している方法を書こう。
対戦相手「宿敵が場にでました。プレイヤーの指定は、あな・・・・」

KURATA_HAL「指定の前に確認したことがあるのですが・・・、よいですか?」

対戦相手「はい」

KURATA_HAL「宿敵強いですよねー?」

対戦相手「はい」

KURATA_HAL「宿敵のおかげで、レガシー界も様変わりしましたよねー?」

対戦相手「はい」

KURATA_HAL「様変わりしたといったら、最近、気候もまさに様変わりですよねー?」

対戦相手「はい」

KURATA_HAL「まさに季節の変わり目。最近、暑いですよねー?」

対戦相手「はい」

KURATA_HAL「熱いといえば、この会場、エアコン効いて涼しいですねー?」

対戦相手「はい」

KURATA_HAL「あ、話が長引きましたね。ところで、宿敵のプレイヤー指定は、あなた(対戦相手を指差して)自身ですよね?」

対戦相手「はい」

KURATA_HAL「では、ゲームを続けてください」

対戦相手「はい」
いかがだろうか?キ●ガイ乙。

古典的な誘導尋問の一種だ。YES(はい)としか答える余地の無い質問を繰り返すことによって、本来ならNO(いいえ)という質問を反射神経的にYES(はい)と答えさせる誘導尋問だ。

対戦相手は、私の言葉に誘導され、宿敵のプレイヤーを私ではなく、自分を指定してしまっているのがわかる。

これは、レガシー中級プレイヤー以上なら、一度は使用して、難局を乗り切ったことはあろ有名な誘導の技だ。逆にレガシー初心者は、一度は、ひっかかかったことがあるのではないだろうか。

他にもいろいろな技(言葉)があり、それを駆使すれば、プレイヤー指定を自分から回避する事は容易い。

・・・

マジックは心理戦だ。そして、言葉の戦いでもある。
ゲーム中の会話に勝利することこそ、勝利につながるのだ。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201405222141472476/)の続き?

ビートダウンにドローカードは似合わないと思ったので、物読みを全抜き。その分、火力を増量。
「親和 with」
MAIN
4:《メムナイト/Memnite》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《鋼の監視者/Steel Overseer》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》

4:《感電破/Galvanic Blast》
2:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

4:《大焼炉/Great Furnace》
2:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《伝承の樹/Tree of Tales》
4:《不毛の大地/Wasteland》
3:《古えの墳墓/Ancient Tomb》

SIDE
3:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
4:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《解呪/Disenchant》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3:《窒息/Choke》
やっぱり、火力が増えると除去が安定する。火力は心の友。
趣味は自己満足の世界だ。そして、マジックは、(一部のプロプレイヤーやそれに準ずるプレイヤーを除き)ほとんどのプレイヤーにとって趣味の範疇だ。

よって、マジックは自己満足の世界である。

自己満足とは、自分が満足することだ。つまり、一人ひとり違う。ある人が大きく満足することでも、別の人にとっては、全く理解できないとういことも多々ある。

これは、マジックでも同じだ。全てのプレイヤーの自己満足の定義は違うのだ。


例えば、Foilを買わないと満足しないプレイヤー、お気に入りのスリーブを使用しないと満足しないプレイヤー、ゲームで勝利しないと満足できないプレイヤー、勝敗有無ではなく楽しくプレイしないと満足しないプレイヤー、強いガチデッキを使用しないと満足しないプレイヤー、ファンデッキを構築しないと満足しないプレイヤー、仲間とワイワイしないと満足しないプレイヤー、エムラ爆発というデッキを使わないと満足しない KURATA_HALという プレイヤー、・・・。

以上のことは、当たり前だと思っている。間違っているだろうか?

ただ、たいてい、マジックで遊ぶ仲間同士、自分の自己満足の定義が近いプレイヤー同士で遊ぶことが多い。つまり、周りよく遊ぶプレイヤーの自己満足の定義が、自分の自己満足の定義と近いことが多い。

これは、自分以外の自己満足に違和感を感じてしまうことであり、他の自己満足を否定してしまう誘惑に駆られることにつながる危険がある。他人のマジックのスタイルに対して、「それはおかしい!」と言ってしまう。

だが、それは違う感がする。その理由は上述のとおりだ。

マジックは、趣味。趣味は自己満足の世界。自己満足の定義は、人それぞれ。

他プレイヤーのマジックのスタイルを認めることが、自分のマジックのスタイルを認めることなのだと思う。



つーわけで、エムラ爆発をディスるプレイヤーは、謝罪すべし!
論破完了ぉー プギャ――m9(^Д^)―― ヒョホホホ!!!


<もはや神々しい域に達している「エムラ爆発」の過去日記リンク集>
「エムラ爆発(1):エタパ出場用のデッキ」:http://hal9000.diarynote.jp/201310152006267098/
「エムラ爆発(2):デッキ解説」http://hal9000.diarynote.jp/201310162011481350/
「エムラ爆発(3):カード解説」http://hal9000.diarynote.jp/201310192021172425/
「エムラ爆発(4):調整結果」http://hal9000.diarynote.jp/201310222113386141/
「エムラ爆発(5):調整経緯」http://hal9000.diarynote.jp/201311021727393834/
「エムラ爆発(6):調整過程&色々感想」http://hal9000.diarynote.jp/201311052335027597/
「エムラ爆発(7)」http://hal9000.diarynote.jp/201311101136461789/
「エムラ爆発(8):見えてきた弱点」http://hal9000.diarynote.jp/201311171051237061/
「エムラ爆発(9):総括」http://hal9000.diarynote.jp/201311271015103344/
先日(http://hal9000.diarynote.jp/201405272102432621/)の続き?

Death and Taxesをトップメタと考えるなら、必然的にデッキ(主に青いデッキ)のチューニングも変わる。方向性としては、

①"霊気の薬瓶/AEther Vial"を対策する
②大量のマスト除去であるクリーチャーを対策する

だろうか。ただ、カウンターでは、①を対処できても、②の対策にはならない。(ピアスでは②が対処できず、後手では効果がない。FoWでは1v2交換しているようでは大量のクリーチャー群を対処できないという理由)

よって、カウンターを抜き、①、②の両方に有効なカードを採用すべきだと思う。

具体的には、
仕組まれた爆薬/Engineered Explosives、急速な衰微/Rapid Decay、真髄の針/Pithing Needleが候補にあがる。

爆薬は、薬瓶を破壊でき。スタンバイしたルーンの母を破壊できる。衰微は、(割愛)。針は、薬瓶を無力化でき、多くにシステムクリーチャーをごみにでき、③ともいうべき港や不毛の大地を無力化できる。

ただ、衰微は色を選び、針は対処できないクリーチャーが多いため、結果的には"仕組まれた爆薬"がベターか。

よって、今後はFoWなどのカウンターをメインから全て抜き、爆薬をフル搭載すべきだと思う。

なお、「FoWなどのカウンターを抜くとコンボに勝てなくなるのでは?」という反論があると思う。それについては、明日以降に書く。
TC DecksのTier decks of May 2014 を見ると、Death and Taxesと奇跡コンが17Decksで共にトップになっている。(5/27 21:00時点)

日本においても、Death and Taxesは、確実に増えている印象をうける。事実、先日のBMOでも9回戦中2度もDeath and Taxesにあたった。周りにもDeath and Taxesを使うプレイヤーが山のようにいた印象だ。

なぜ、増えたのか?安い&強いからだろう。

非常に安く組めるのはレシピを見ればわかる。

また、デッキの強さとして、1T目に薬瓶置いて割られなければ、そのままよくわからん動きで勝ってしまう。クリーチャーがほぼ全てマスト除去。コンボ相手にも体勢がある。要は強い。

ただ、色々なプレイヤーにトップメタは何か聞くと「Death and Taxes」と真っ先に言うプレイヤーは少ない。たいてい、DelverかShow & Tell、石鍛冶・・・などだ。

なので、私は声を大にして言いたい。「今のトップメタは、Death and Taxesだ」と。

今、メタを検討中のプレイヤーは、ぜひ、トップメタにDeath and Taxesを据えて欲しい。そうしないと、取り返しのつかないことになるはずだ。
デュアランの価格の高騰は、需要の供給で説明ができる。

需要:上昇
供給:一定
→価格:上昇

供給が一定の理由は、再録禁止だからだ。つまり、その再録禁止が解禁となれば、

需要:上昇
供給:上昇
→価格:一定

となり、価格の上昇を食い止めることができる。
本DNでも、それに対して様々な活動を行ってきた。だが、WotCを動かすことはできていない。

供給側のアプローチは頓挫しているのが現状だ。

よって、需要側へのアプローチを検討すべき時期に来ていると考えている。具体的には、需要を減らすことだ。

需要を減らすアプローチとしては、いくつかある。そのうち私が提案したいのは、レガシーへの1枚制限の導入だ。

デュアランなどのカードは、実質4枚必須だ。だが、この1枚制限を導入すれば理論値では需要は四分の一に減る。つまりだ

需要:減少
供給:一定
→価格:下がる

となる。価格を下げることができるのだ。まさにソリューション。
今後、当DNでは、レガシーへの1枚制限の導入について、本気で検討してきたい。

今後の流れとしては
①検討(細部のつめ)
②提案書作成
③WotCへ提案
④実現!
という流れか。

障害は大きい。だが、デュアランの価格減少のため、レガシー界のため、引いてはマジックのため。身を削ってでも実現したい考えだ。

マスト除去。出たら必ず除去しないといけない、または、除去しないと大きくアドバンテージを取られてしまうパーマネント(一般的にクリーチャー)。

今のトップメタのデッキを見るとマスト除去だらけだったりする。

例えば、デスブレード。死儀礼、石鍛冶、宿敵。1体でも除去できなかった場合、甚だ不利になることが多い。瞬唱は、マスト除去じゃないが、マストカウンターだったりする(謎)
デルバーデッキ全般。当然、デルバーは、多くの場合マスト除去だ。除去しないと3点クロックで、早期にライフが致死ゾーンに落ち込んでしまう。

では、親和のマスト除去は何か?

実は、ほとんどマスト除去のクリーチャーがいない。メムナイト、羽ばたき飛行機械、信号の邪魔者、大霊堂のスカージ。単体で見ると除去する必要もないぐらい弱い。そのようなクリーチャーが山盛り入っている。

もちろん、頭蓋囲いさえ出せば、全ての回避持ちクリーチャーが、マスト除去に変身する。ただ、条件として頭蓋囲いがないと駄目だ。それなら、条件がなくても、マスト除去のクリーチャーが入る、ジャンドなり、デスブレードなりを使ったほうが合理的だ。

親和は、マスト除去じゃないクリーチャーが山盛り入っている。だからデッキのカードパワーが低い。

ただ、逆にいうとマスト除去のクリーチャーだらけの親和にすると強くなるような気がする。私は、それに挑戦したい。

今、親和で出るなら

2014年5月22日
今、親和で出るならこれを使う。やっぱり、強いわ。
「親和 with」
MAIN
2:《メムナイト/Memnite》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《鋼の監視者/Steel Overseer》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》

4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《不毛の大地/Wasteland》
3:《古えの墳墓/Ancient Tomb》

SIDE
3:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
4:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《解呪/Disenchant》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3:《窒息/Choke》
ビートダウンなのだから低マナ域によせる。そのため、4マナのテゼレットは採用せず。また、不毛の大地をフル装備。少ない土地で運用できるよう古えの墳墓は、必須。

モダンで2マナ域を支える荒廃者と監視者は4づつ。

SIDEは、
スニークショー♪:3:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》、4:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
チームアメリカ、カナスレ:3:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
石鍛冶:1:《解呪/Disenchant》、1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
青いコントロールデッキ全般:3:《窒息/Choke》

ストームデッキには、あたらないことを祈る。
少し前の話だが、グランプリ静岡2014のメインイベントである「BIGMAGIC vs 晴れる屋」についての感想を書く。見ていないプレイヤーは、まず、下記リンクからの動画や記事を5~6回は見て欲しい。

BIGMAGIC総合情報サイトDN支部氏のリンク:
http://bigwebmtg.diarynote.jp/201312231908435688/

HAPPYMTGのリンク:
http://www.happymtg.com/coverage/17794/


素晴らしいゲームの一言。今年最高のゲームであることに異論はないと思う。

ただ、ある疑問点が沸く。それは、どちらかが先に2勝した場合、3戦目の黒田氏と齋藤氏のゲームはどうなっていたのかという疑問だ。

考えられるケースは2つ。する、または、しないのどちらかだ。

まず、3戦目をするケースを考える。
当然2勝しており、ただの消化試合になる恐れがある。それを避けるため、幽☆遊☆白書における戸愚呂チームの左京が使用した手。つまり、最後の試合に1勝以上をかけるという手段だ。この場合だと3勝分か。

ただ、これで逆転が発生した場合、会場内の負けたチーム側(逆転された側)のファンから激しい抗議があがることは必死だ。最悪、そのまま暴徒と化し暴動に発展した恐れが強い。


次にしないケースを考える。
当たり前だが、両チームのファンは、黒田氏と齋藤氏を見たい。だが、見れない。つまり、その鬱憤が運営に向き、両チームのファンが暴徒化。するケースの2倍の規模の暴動に発展した恐れが強い。

つまりだ。どちらかのチームが先に2勝していた場合、会場は修羅場になっていたということだ。

当然、運営側もそれを予測していたようだ。動画をチェックする限り、周辺に武装したスタッフが多数配置されている。最悪の事態に備えていたのだろう。

幸運にも1勝1敗の五分となり3戦目にもつれこみ事なきをえたが・・・。


・・・


実は、定期的に「BIGMAGIC vs 晴れる屋」の動画や記事を何度も見ていたりする。(以外と、そのようなプレイヤーは多いんじゃないだろうか?)

何度見ても面白いゲーム、それは文句無く最高のゲームだと思う。その意味で、「BIGMAGIC vs 晴れる屋」という素晴らしいゲームをつくった関係者一同には、敬意を表したい。

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