UR Delverについて思うこと(7):最新レシピ
2014年8月4日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201407042031122614/)の続き
貸し出し用のUR Delverもちゃくちゃくと整いつつある感じだ。
また、サイドは、色々試行錯誤中。20枚のうちから最終的に15枚を選択しないといけない。
貸し出し用のUR Delverもちゃくちゃくと整いつつある感じだ。
「UR Delver With」メインの発展の代価は、どうもいまひとつなので、宿敵に変更。これによって、最後の削りに確実性を持たせた。
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》
1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《不毛の大地/Wasteland》
SIDE候補
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《発展の代価/Price of Progress》
また、サイドは、色々試行錯誤中。20枚のうちから最終的に15枚を選択しないといけない。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201407252312511863/)の続き
完全コピーデッキであるBUG Cascadeを使いこなすための大きなハードルは、2つ。それは、初手のキープ基準とサイドボードだ。
まず、サイドボードについて書く。このデッキのサイドボードは次のとおり
また、どのデッキとのサイドボードの練習をするかも重要だ。仮想メタだ。今、考えているのは次のとおり
1.デルバー
1.1.カナスレ
1.2.パトリオット
1.3.チームアメリカ
2.ジェイス
2.1.奇跡コン
2.2.BUGカスケイド(同系ミラー)
2.3.石鍛冶/デスブレード
3.コンボ
3.1.スニークショー♪
3.2.ANT ← new
4.その他
4.1.エルフ
4.2.デス&TAX
4.3.マーフォーク
4.4.ゴブリン
4.5.LANDS ← new
4.6.JUND ← new
だろうか。(何か抜けてる気がしないでもない・・・)
今後は、このメタデッキに対して、サイドボードを具体的に研究する。
完全コピーデッキであるBUG Cascadeを使いこなすための大きなハードルは、2つ。それは、初手のキープ基準とサイドボードだ。
まず、サイドボードについて書く。このデッキのサイドボードは次のとおり
SIDEこのうち、《Force of Will》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》、《Hymn to Tourach》、《思考囲い/Thoughtseize》、《毒の濁流/Toxic Deluge》は、メインにも搭載されている。つまり、初手か後手かによって、イン/アウトが変わる可能性が高いことを示唆している。つまり、非常にイン/アウトが難しい。
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1:《無のロッド/Null Rod》
2:《見栄え損ない/Disfigure》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《Force of Will》
2:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《Hymn to Tourach》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
また、どのデッキとのサイドボードの練習をするかも重要だ。仮想メタだ。今、考えているのは次のとおり
1.デルバー
1.1.カナスレ
1.2.パトリオット
1.3.チームアメリカ
2.ジェイス
2.1.奇跡コン
2.2.BUGカスケイド(同系ミラー)
2.3.石鍛冶/デスブレード
3.コンボ
3.1.スニークショー♪
3.2.ANT ← new
4.その他
4.1.エルフ
4.2.デス&TAX
4.3.マーフォーク
4.4.ゴブリン
4.5.LANDS ← new
4.6.JUND ← new
だろうか。(何か抜けてる気がしないでもない・・・)
今後は、このメタデッキに対して、サイドボードを具体的に研究する。
BMOに向けて(5):情報
2014年8月2日コメント (1)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201405062041553198/)の続き
BMOは、日本初のショップ主催の賞金制の大会だ(ったと思う)。これは、主催のBig Magicにとっては、非常に大きなプラスになったと推測される。
その内の一つに、大量の個人情報を入手できた点にあると思っている。
賞金制の都合、賞金圏内のプレイヤーは全て、名前と口座、デッキリストを提出しなければいけない。これは、企業にしてみれば、非常に価値ある情報だ。
各ショップは、通販にて個人情報を収集している。ただ、その情報からは、そのプレイヤーがどんなプレイヤーかわからない。カジュアルプレイヤーなのか、ガチプレイヤーなのか、レガシー主体かスタンダードもやっているのかなど・・・。
ただ、BMOでの賞金圏内に入ったプレイヤーは、ガチプレイヤーであり、かつ、レガシー(または、スタンダード)のプレイヤーである。その情報を、通販で収集した個人情報とマッチングさせると面白い情報が得られると思う。(賞金圏内のプレイヤーがBig Magicの顧客という前提が必要だが・・・)
微々たる情報の付加価値かもしれないが、ビジネスにおいて情報が0なのと、少しでもあるのでは、雲泥の差なのは言うまでもない。
その点、SCGは、他ショップと違い、情報の質で圧倒的に有意にたっているような気がする。
第2回BMOの開催も決定した。今後、それを主催するBig Magicの情報面での優位性はどんどん大きくなると思われる。
BMOは、日本初のショップ主催の賞金制の大会だ(ったと思う)。これは、主催のBig Magicにとっては、非常に大きなプラスになったと推測される。
その内の一つに、大量の個人情報を入手できた点にあると思っている。
賞金制の都合、賞金圏内のプレイヤーは全て、名前と口座、デッキリストを提出しなければいけない。これは、企業にしてみれば、非常に価値ある情報だ。
各ショップは、通販にて個人情報を収集している。ただ、その情報からは、そのプレイヤーがどんなプレイヤーかわからない。カジュアルプレイヤーなのか、ガチプレイヤーなのか、レガシー主体かスタンダードもやっているのかなど・・・。
ただ、BMOでの賞金圏内に入ったプレイヤーは、ガチプレイヤーであり、かつ、レガシー(または、スタンダード)のプレイヤーである。その情報を、通販で収集した個人情報とマッチングさせると面白い情報が得られると思う。(賞金圏内のプレイヤーがBig Magicの顧客という前提が必要だが・・・)
微々たる情報の付加価値かもしれないが、ビジネスにおいて情報が0なのと、少しでもあるのでは、雲泥の差なのは言うまでもない。
その点、SCGは、他ショップと違い、情報の質で圧倒的に有意にたっているような気がする。
第2回BMOの開催も決定した。今後、それを主催するBig Magicの情報面での優位性はどんどん大きくなると思われる。
延長5ターンで決着がつかない場合の引き分けルールを見直す
2014年8月1日延長5ターンで決着がつかない場合は、引き分けとするルール。これには、様々な問題がある。それは、大きく二つ。
①お互いを不幸にするということが理解されない。
②大会の遅延
まず、お互いを不幸にするとは、勝利&敗北なら、得点は合計3点。引き分けなら合計2点。これが全てを物語る。そして、合意のうえの引き分けでない場合、おうおうにして、この引き分け(1点という点)が、両者を決勝トーナメントから遠ざけるのだ。
しかし、様々な有識者が、発信しているものの、多くのプレイヤーに引き分けが悪である点が理解されないのが現状だ。
次に、大会の遅延。負けて0点になるなら、粘って時間切れの引き分け(1点)に持ち込む戦略がある。これは、マジックが時間制を取っている都合、立派な戦略だ。だが、これがおうおうにして、大会の遅延をもたらす負の結果を招いている事実がある。
では、どうすればよいか?
簡単だ。ラウンド時間終了次点で、決着がついていない場合、強制的に引き分けとする。そして、お互いを0点にすればよいのだ。
まず、①お互いを不幸にするということが理解されない件は、簡単に解決できる。お互い0点、敗北なのだから、どうみても勝利&敗北より、不幸だからだ。
次に、②大会の遅延も解消だ。延長5ターンという難しい運営もなくなり、かつ、すぐに次のラウンドにうつれる。運営もスムーズにできる。もちろん、時間切れ=敗北のため、プレイヤーの時間に対する意識の向上は計り知れない。一石二鳥。
どうだろうか?
一石二鳥、三鳥の案。我ながら クソアイデア、ウ●コ ナイスアイデアだと思う。
延長5ターンは、今すぐ廃止すべきなのだ。
①お互いを不幸にするということが理解されない。
②大会の遅延
まず、お互いを不幸にするとは、勝利&敗北なら、得点は合計3点。引き分けなら合計2点。これが全てを物語る。そして、合意のうえの引き分けでない場合、おうおうにして、この引き分け(1点という点)が、両者を決勝トーナメントから遠ざけるのだ。
しかし、様々な有識者が、発信しているものの、多くのプレイヤーに引き分けが悪である点が理解されないのが現状だ。
次に、大会の遅延。負けて0点になるなら、粘って時間切れの引き分け(1点)に持ち込む戦略がある。これは、マジックが時間制を取っている都合、立派な戦略だ。だが、これがおうおうにして、大会の遅延をもたらす負の結果を招いている事実がある。
では、どうすればよいか?
簡単だ。ラウンド時間終了次点で、決着がついていない場合、強制的に引き分けとする。そして、お互いを0点にすればよいのだ。
まず、①お互いを不幸にするということが理解されない件は、簡単に解決できる。お互い0点、敗北なのだから、どうみても勝利&敗北より、不幸だからだ。
次に、②大会の遅延も解消だ。延長5ターンという難しい運営もなくなり、かつ、すぐに次のラウンドにうつれる。運営もスムーズにできる。もちろん、時間切れ=敗北のため、プレイヤーの時間に対する意識の向上は計り知れない。一石二鳥。
どうだろうか?
一石二鳥、三鳥の案。我ながら
延長5ターンは、今すぐ廃止すべきなのだ。
親和というデッキの名前を再確認する
2014年7月27日コメント (3)レガシー最強と言われるデッキ、親和。また、モダンでも最強の一角をしめており、まさに王者のデッキだ。
"親和"という名前だけでも、対戦相手に畏怖をもたらす効果がある。
ただ、以前より、「親和(のキーワード能力を持つ)のカードがないのに、なんでデッキ名が"親和"なの?」「親和じゃなくて、金属術とか、Robotsのほうがあってるんじゃないの?」という意見がある。(極一部に、親和という名前、恐怖を消し去りたいという反親和的なプレイヤーもいるようだ。)
これについて、明確に反論したい。
まず、親和というキーワード能力は、結局のところコストが減るという意味だ。そして、大半のカードでは、結果的にコストが0になる。つまり、親和というキーワード能力を持つカード=コスト0 という意味と置き換えてかまわない。
さて、親和デッキのレシピを見てみよう。そこには、かならずと言っていいほど、メムナイトと羽ばたき飛行機械というコスト0のクリーチャーがいる。
そうなのだ、親和デッキには、実質的に親和というキーワード能力を持ったカード、メムナイトと羽ばたき飛行機械が必ずいるのだ。つまり、親和という名前に何ら矛盾は、ないのだ。
おわかり頂けたかと思う。
メムナイトと羽ばたき飛行機械などの0マナコストのカードを装備したビートダウン。それこそが、親和なのだ。
"親和"という名前だけでも、対戦相手に畏怖をもたらす効果がある。
ただ、以前より、「親和(のキーワード能力を持つ)のカードがないのに、なんでデッキ名が"親和"なの?」「親和じゃなくて、金属術とか、Robotsのほうがあってるんじゃないの?」という意見がある。(極一部に、親和という名前、恐怖を消し去りたいという反親和的なプレイヤーもいるようだ。)
これについて、明確に反論したい。
まず、親和というキーワード能力は、結局のところコストが減るという意味だ。そして、大半のカードでは、結果的にコストが0になる。つまり、親和というキーワード能力を持つカード=コスト0 という意味と置き換えてかまわない。
さて、親和デッキのレシピを見てみよう。そこには、かならずと言っていいほど、メムナイトと羽ばたき飛行機械というコスト0のクリーチャーがいる。
そうなのだ、親和デッキには、実質的に親和というキーワード能力を持ったカード、メムナイトと羽ばたき飛行機械が必ずいるのだ。つまり、親和という名前に何ら矛盾は、ないのだ。
おわかり頂けたかと思う。
メムナイトと羽ばたき飛行機械などの0マナコストのカードを装備したビートダウン。それこそが、親和なのだ。
駅で宣伝する必要あるのだろうか?
2014年7月26日コメント (6)賛否がでるだろうが、あえて記載したい。
某JRの駅(非常に大きな駅で日本屈指とだけ書いておきます)の壁全面にMTGの広告がのっていた。基本セット2015の販売にあわせた広告だ。
ただ、このような広告は意味があるのだろうか?
目的は、新規顧客の取り込みや認知度向上にあると推測される。つまり、新規顧客向けの戦略であり、既存顧客向けではない。既存のマジックプレイヤーは、そんな広告などネットで知っているから全く不要だから。
では、この広告に新規顧客の獲得、マーケティングの面で効果があるのだろうか?
ばか高いであろう広告料まで支払ってまでする意味があるのか甚だ疑問だったりする。
正確な統計データを持っていないが、おそらく、マジックを始めたきっかけは、知人、友人の口コミ、ネットからの情報が大半だと思っている。JRの壁一面にある広告がきっかけというプレイヤーなどいないだろう。
企業としてのシェア拡大は必須であり、そのための宣伝は理解できる。
ただ、そのような投資をするぐらいなら、既存顧客への投資(賞品開発、大会主催者への支援など・・・)に使ってほしいなと思った。
実際のところ、私自身、会社で広報担当したことがないので、専門家の方教えてくれるとありがたかったりする。
(-_-)
某JRの駅(非常に大きな駅で日本屈指とだけ書いておきます)の壁全面にMTGの広告がのっていた。基本セット2015の販売にあわせた広告だ。
ただ、このような広告は意味があるのだろうか?
目的は、新規顧客の取り込みや認知度向上にあると推測される。つまり、新規顧客向けの戦略であり、既存顧客向けではない。既存のマジックプレイヤーは、そんな広告などネットで知っているから全く不要だから。
では、この広告に新規顧客の獲得、マーケティングの面で効果があるのだろうか?
ばか高いであろう広告料まで支払ってまでする意味があるのか甚だ疑問だったりする。
正確な統計データを持っていないが、おそらく、マジックを始めたきっかけは、知人、友人の口コミ、ネットからの情報が大半だと思っている。JRの壁一面にある広告がきっかけというプレイヤーなどいないだろう。
企業としてのシェア拡大は必須であり、そのための宣伝は理解できる。
ただ、そのような投資をするぐらいなら、既存顧客への投資(賞品開発、大会主催者への支援など・・・)に使ってほしいなと思った。
実際のところ、私自身、会社で広報担当したことがないので、専門家の方教えてくれるとありがたかったりする。
(-_-)
日本レガシー選手権2014に向けて(3):デッキ決定
2014年7月25日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201407191637251966/)の続き
BUG Cascade、Walking Dead、マーフォークが候補デッキと書いたが、実はもうデッキは決定している。それは、SCG Baltimoreで優勝したBUG Cascadeだ。(レシピ:http://www.tcdecks.net/deck.php?id=14185&iddeck=104441)
もともと、大きな大会で優勝したデッキを候補にしていた。その候補は、SCG Baltimoreで優勝したBUGと、SCG Portlandで優勝したBUG(http://www.tcdecks.net/deck.php?id=14079&iddeck=103561)だ。
共に、土地の除くメインの構成が全く一緒であることから、完成度は非常に高いと思われたため候補にした。
2つの土地を比較した結果、SCG BaltimoreのBUG Cascadeのほうが土地の構成が好みのため選んだ。Creeping Tar Pitが2枚である点。基本地形や無色ランドがより少なく色供給が優れている点などが、好みだからだ。
なお、Walking Dead、マーフォークについては、よいデッキを見つけることができなかった。嘘です。探す作業がメンドイからBUG Cascadeに絞った。
後は、このデッキを徹底分析し、自分のものにするだけだ。
BUG Cascade、Walking Dead、マーフォークが候補デッキと書いたが、実はもうデッキは決定している。それは、SCG Baltimoreで優勝したBUG Cascadeだ。(レシピ:http://www.tcdecks.net/deck.php?id=14185&iddeck=104441)
もともと、大きな大会で優勝したデッキを候補にしていた。その候補は、SCG Baltimoreで優勝したBUGと、SCG Portlandで優勝したBUG(http://www.tcdecks.net/deck.php?id=14079&iddeck=103561)だ。
共に、土地の除くメインの構成が全く一緒であることから、完成度は非常に高いと思われたため候補にした。
2つの土地を比較した結果、SCG BaltimoreのBUG Cascadeのほうが土地の構成が好みのため選んだ。Creeping Tar Pitが2枚である点。基本地形や無色ランドがより少なく色供給が優れている点などが、好みだからだ。
なお、Walking Dead、マーフォークについては、よいデッキを見つけることができなかった。
後は、このデッキを徹底分析し、自分のものにするだけだ。
「BUG Cascade」
MAIN
2:《悪意の大梟/Baleful Strix》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《断片無き工作員/Shardless Agent》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《Force of Will》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《Hymn to Tourach》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《祖先の幻視/Ancestral Vision》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《沼/Swamp》
2:《Bayou》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《Tropical Island》
2:《不毛の大地/Wasteland》
3:《Underground Sea》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
SIDE
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1:《無のロッド/Null Rod》
2:《見栄え損ない/Disfigure》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《Force of Will》
2:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《Hymn to Tourach》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
マジックの遊び方(4):大会は、お祭り?真剣勝負?
2014年7月20日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201206171028008740/)の続き。
大会でのマジックは、特殊だ。普段マジックで遊んでいる身内とは、異なるプレイヤーと戦うからだ。
あるローカル大会の常連になれば、大半のプレイヤーとは顔見知りになる。しかし、普段の身内とは、やはり異なるプレイヤーだ。微妙な違い、例えば、身内とゲームする場合なら通るような暗黙の了解が通らないなどがあり、丁寧ねプレイングが要求される。
そのため大会は、一種の独特な雰囲気になる。
それは、大きく2つ。お祭り、または、真剣勝負かだ。
お祭りとは、ワイワイガヤガヤな雰囲気。真剣勝負とは、ピリピリ感的な雰囲気だ。
説明イミフwwwという方もいると思いますが、直感的に理解してください。お願いします・・・。
(-_-)b
大会をお祭りか真剣勝負のどちらと感じるかはプレイヤー次第だと思う。
もちろん、お祭りと真剣勝負の両方の雰囲気として感じることができるプレイヤーも多い。また、最初は真剣勝負としてとらえていたが、the Dropper、the Loserになりかけたら、お祭り気分に切り替えるプレイヤーも多い。
ただ、一番楽しめないのは、お祭り気分で参加しているのに、周りのプレイヤーの多くが真剣勝負だったため、その真剣勝負という空気にのまれてしまうこと。その逆の真剣勝負で参加しているのに、周りがお祭りの雰囲気でそれにのまれてしまうこと。
これが続くと、最悪、大会から足が遠のくことになってしまう。
しかし、自分の目的(お祭り or 真剣勝負)が大会の空気/雰囲気と違うから、大会から遠ざかるというのは、もったいないと思う。
なぜなら、大会で身内以外のプレイヤーとマジックすることは、何物にも変えがたい刺激だからだ。
大会の雰囲気があわないなら、雰囲気など無視すればよい。簡単は話だ。マジックをしていれば自然と雰囲気を無視するスキルを身につけることができる。全てのプレイヤーができることだ。
つまり、大会をどう感じるかは、周りの雰囲気では決まらない。自分自身が決めることなのだ。
自分の信念に従う。それこそがマジックなのだ。
今回も長いだけの文章になってしまった・・・・
(-ω-)
大会でのマジックは、特殊だ。普段マジックで遊んでいる身内とは、異なるプレイヤーと戦うからだ。
あるローカル大会の常連になれば、大半のプレイヤーとは顔見知りになる。しかし、普段の身内とは、やはり異なるプレイヤーだ。微妙な違い、例えば、身内とゲームする場合なら通るような暗黙の了解が通らないなどがあり、丁寧ねプレイングが要求される。
そのため大会は、一種の独特な雰囲気になる。
それは、大きく2つ。お祭り、または、真剣勝負かだ。
お祭りとは、ワイワイガヤガヤな雰囲気。真剣勝負とは、ピリピリ感的な雰囲気だ。
(-_-)b
大会をお祭りか真剣勝負のどちらと感じるかはプレイヤー次第だと思う。
もちろん、お祭りと真剣勝負の両方の雰囲気として感じることができるプレイヤーも多い。また、最初は真剣勝負としてとらえていたが、the Dropper、the Loserになりかけたら、お祭り気分に切り替えるプレイヤーも多い。
ただ、一番楽しめないのは、お祭り気分で参加しているのに、周りのプレイヤーの多くが真剣勝負だったため、その真剣勝負という空気にのまれてしまうこと。その逆の真剣勝負で参加しているのに、周りがお祭りの雰囲気でそれにのまれてしまうこと。
これが続くと、最悪、大会から足が遠のくことになってしまう。
しかし、自分の目的(お祭り or 真剣勝負)が大会の空気/雰囲気と違うから、大会から遠ざかるというのは、もったいないと思う。
なぜなら、大会で身内以外のプレイヤーとマジックすることは、何物にも変えがたい刺激だからだ。
大会の雰囲気があわないなら、雰囲気など無視すればよい。簡単は話だ。マジックをしていれば自然と雰囲気を無視するスキルを身につけることができる。全てのプレイヤーができることだ。
つまり、大会をどう感じるかは、周りの雰囲気では決まらない。自分自身が決めることなのだ。
自分の信念に従う。それこそがマジックなのだ。
今回も長いだけの文章になってしまった・・・・
(-ω-)
日本レガシー選手権2014に向けて(2):デッキの候補
2014年7月19日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201407172202166264/)の続き。
条件3、ニッセンまでカードを買わない。なので、元々、作成できないデッキ、
Elves、JUND、Death and Taxes、Enchantress、MUD、Painter、Poxなどは、UR Delverとパーツが重ならないが使用できない。
そして、作成できるデッキしぼると次のようになった。
BUG Cascade 、親和 、Zoo 、Walking Dead (ゾンビデッキ) 、マーフォーク 、ゴブリン
順番に検証する。
BUG Cascade は、最有力候補。UR Delverとパーツが重ならない。デッキパワーが高い、レシピが豊富にネットにあるから。
親和は、候補からはずしたいと思う。ネットを見て回っているが、自分好みの親和デッキがないためだ。
Zooも候補から外す。どうもメタにあっていないと考えているからだ。トップメタのコンボにも奇跡コンにも不利だと思っているからだ。
Walking Deadは、候補。ただ、今まで使用していたBGマッドネス(http://hal9000.diarynote.jp/201407081945002094/)に近いデッキのレシピが、ネットに無い・・・。
マーフォークは、候補。
ゴブリンは、候補から外した。使いこなせないので。今から登るのは無理だ(参照日記:http://hal9000.diarynote.jp/201106162003212666/)。
結局、BUG Cascade、Walking Dead、マーフォークが候補になった。次は、ネット上を回って、更に候補レシピを絞りたい。
条件3、ニッセンまでカードを買わない。なので、元々、作成できないデッキ、
Elves、JUND、Death and Taxes、Enchantress、MUD、Painter、Poxなどは、UR Delverとパーツが重ならないが使用できない。
そして、作成できるデッキしぼると次のようになった。
BUG Cascade 、親和 、Zoo 、Walking Dead (ゾンビデッキ) 、マーフォーク 、ゴブリン
順番に検証する。
BUG Cascade は、最有力候補。UR Delverとパーツが重ならない。デッキパワーが高い、レシピが豊富にネットにあるから。
親和は、候補からはずしたいと思う。ネットを見て回っているが、自分好みの親和デッキがないためだ。
Zooも候補から外す。どうもメタにあっていないと考えているからだ。トップメタのコンボにも奇跡コンにも不利だと思っているからだ。
Walking Deadは、候補。ただ、今まで使用していたBGマッドネス(http://hal9000.diarynote.jp/201407081945002094/)に近いデッキのレシピが、ネットに無い・・・。
マーフォークは、候補。
ゴブリンは、候補から外した。使いこなせないので。今から登るのは無理だ(参照日記:http://hal9000.diarynote.jp/201106162003212666/)。
結局、BUG Cascade、Walking Dead、マーフォークが候補になった。次は、ネット上を回って、更に候補レシピを絞りたい。
日本レガシー選手権2014に向けて(1):デッキの制限
2014年7月17日約1ヵ月後に控えた日本レガシー選手権、ニッセンの準備を始めたいと思う。
ただ、今回はデッキ選定において大きな3つの条件がある。
<条件1>UR Delverのパーツは使用しない
<条件2>完全コピーデッキを使用する
<条件3>ニッセンまでカードを買わない
まず条件1。UR Delverのパーツは使用しない。これは、単純に、当日、知人にUR Delverを貸す予定だからだ。なお、レシピは、http://hal9000.diarynote.jp/201406262231382127/を参照。よって、このデッキで使用するカードは全て使用できない。
特に:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《Volcanic Island》を使用できないのは、デッキを構築するうえで非常に大きな制約だ。(《Force of Will》、《稲妻/Lightning Bolt》、《不毛の大地/Wasteland》は、8枚持ってるので、もう1つデッキをつくるうえで問題ない)
次に条件2。完全コピーデッキを使用する。これは、メインもサイドも完全にコピーだ。どこかから適当にレシピを拝借して、そのまま使用したい。その理由は、前日の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201407162144048332/)を参照して欲しい。
最後に条件3。ニッセンまでカードを買わない。深い意味はない。これをつけないと条件1が簡単になるからだ。
とにかく条件1が厳しいように見える。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が駄目なので、カナスレ、チームアメリカ、パトリオットなどのテンポ系デッキは使用できない。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》だと、UWミラクル、エスパーブレード、デスブレードなどのコントロールが使用不可だ。《Volcanic Island》は、スニークショー♪あたりだろうか。
以上を踏まえたうえで、次回、デッキ候補を考えたい。
ただ、今回はデッキ選定において大きな3つの条件がある。
<条件1>UR Delverのパーツは使用しない
<条件2>完全コピーデッキを使用する
<条件3>ニッセンまでカードを買わない
まず条件1。UR Delverのパーツは使用しない。これは、単純に、当日、知人にUR Delverを貸す予定だからだ。なお、レシピは、http://hal9000.diarynote.jp/201406262231382127/を参照。よって、このデッキで使用するカードは全て使用できない。
特に:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《Volcanic Island》を使用できないのは、デッキを構築するうえで非常に大きな制約だ。(《Force of Will》、《稲妻/Lightning Bolt》、《不毛の大地/Wasteland》は、8枚持ってるので、もう1つデッキをつくるうえで問題ない)
次に条件2。完全コピーデッキを使用する。これは、メインもサイドも完全にコピーだ。どこかから適当にレシピを拝借して、そのまま使用したい。その理由は、前日の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201407162144048332/)を参照して欲しい。
最後に条件3。ニッセンまでカードを買わない。深い意味はない。これをつけないと条件1が簡単になるからだ。
とにかく条件1が厳しいように見える。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が駄目なので、カナスレ、チームアメリカ、パトリオットなどのテンポ系デッキは使用できない。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》だと、UWミラクル、エスパーブレード、デスブレードなどのコントロールが使用不可だ。《Volcanic Island》は、スニークショー♪あたりだろうか。
以上を踏まえたうえで、次回、デッキ候補を考えたい。
コピーデッキを選択する過程
2014年7月16日コメント (2)某所のネタについての考え。
「自作したデッキで勝つこと > コピーデッキで勝つこと」という考えが一部のプレイヤーにあるようだ。だが、結果が同じなら、そのデッキを自分が作ったのか他人が作ったかの比較は意味がないと思っている。
・・・
デッキ構築というのは、どのデッキを選択するかも含めた広義の意味でとらえるべきだ。なので、コピーデッキ使うこと(選択する)こともデッキ構築の一種だ。
環境、メタにマッチしたデッキを探す。そして、それが自分のプレイングスタイルにあっているかを見極める。そのデッキをネット上に存在する数多あるデッキから探すことは、非常に難しい技術だ。
つまり、コピーデッキを選択する過程は、デッキを構築する過程と同じくらいドラマがあり、奥が深いと思っている。
そして、いかにしてデッキを構築したかという記事は無数にある。ただ、いかにして(コピー)デッキを選んだかという記事は少ない感じがする。
よって、本DNでは、しばらくコピーデッキをいかにして選ぶかというテーマについて記載したい。
「自作したデッキで勝つこと > コピーデッキで勝つこと」という考えが一部のプレイヤーにあるようだ。だが、結果が同じなら、そのデッキを自分が作ったのか他人が作ったかの比較は意味がないと思っている。
・・・
デッキ構築というのは、どのデッキを選択するかも含めた広義の意味でとらえるべきだ。なので、コピーデッキ使うこと(選択する)こともデッキ構築の一種だ。
環境、メタにマッチしたデッキを探す。そして、それが自分のプレイングスタイルにあっているかを見極める。そのデッキをネット上に存在する数多あるデッキから探すことは、非常に難しい技術だ。
つまり、コピーデッキを選択する過程は、デッキを構築する過程と同じくらいドラマがあり、奥が深いと思っている。
そして、いかにしてデッキを構築したかという記事は無数にある。ただ、いかにして(コピー)デッキを選んだかという記事は少ない感じがする。
よって、本DNでは、しばらくコピーデッキをいかにして選ぶかというテーマについて記載したい。
Delverのパーツ
2014年7月13日UR Delver(http://hal9000.diarynote.jp/201406262231382127/)を作成、使用してわかったことがある。それは、次のパーツを基本(ベース)にすれば、後は何を足しても強いということだ。
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《目くらまし/Daze》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《Force of Will》
まず、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》は、1マナ最強クリーチャーだ。文句なく強い。このDelverで可能な限り、低マナ域の勝負がしたい。つまり、《不毛の大地/Wasteland》で、低マナ域を維持する。低マナ域だと、《目くらまし/Daze》が強い。これも自明。
次に、Delverを裏返す、かつ、必要パーツを取ってくるのに《渦まく知識/Brainstorm》と《思案/Ponder》は、必須。
そして、青いカードが増え、かつ、アドバンテージで勝つデッキではなくなる都合、《Force of Will》も必須。
そして、この6種類、計24枚からデッキをスタートさせれば、どんな形にしても、だいたい強いデッキ(大会レベルのデッキ)ができる。事実、UR Delverが、そんな感じだ。
今、研究中の青単Delverもまさに、この24枚からスタートさせている。そして、納得のいく強さだ。(レシピは明日以降に公開予定)
要は、Delverは最強であり、レガシーを支配しているカードはDelverということだ。
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《目くらまし/Daze》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《Force of Will》
まず、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》は、1マナ最強クリーチャーだ。文句なく強い。このDelverで可能な限り、低マナ域の勝負がしたい。つまり、《不毛の大地/Wasteland》で、低マナ域を維持する。低マナ域だと、《目くらまし/Daze》が強い。これも自明。
次に、Delverを裏返す、かつ、必要パーツを取ってくるのに《渦まく知識/Brainstorm》と《思案/Ponder》は、必須。
そして、青いカードが増え、かつ、アドバンテージで勝つデッキではなくなる都合、《Force of Will》も必須。
そして、この6種類、計24枚からデッキをスタートさせれば、どんな形にしても、だいたい強いデッキ(大会レベルのデッキ)ができる。事実、UR Delverが、そんな感じだ。
今、研究中の青単Delverもまさに、この24枚からスタートさせている。そして、納得のいく強さだ。(レシピは明日以降に公開予定)
要は、Delverは最強であり、レガシーを支配しているカードはDelverということだ。
loLについて思うこと & 大会結果(秘密のみ)
2014年7月11日コメント (2)LoL(League of Legends)の話。
ついに、仲間から、MIDとTOPのソロレーンには行くなと釘をさされた。
いわく、「MIDとTOPは超noob。ジャングルやサポ、ADCはまだまし」とのこと。
ただ、実際、MIDとTOPは、Kayleさえ取れば、ましだと思っている。ただ、使い慣れてないチャンプとると、Ult noob、gomid(ごみのMIDの略)になってしまう。
特定のポジションだけをすれば、いいのはわかる。特定のチャンプだけ使い続ければうまくなるのもわかる。
しかし、色々やって、模索するのが一番大事なんじゃないかなと。最初から自分の可能性狭めてどうするのかと。
・・・
長々と書いた。要は、これからもnoobを続けます。noobは、Bronzeにだけ許された特権だからだ。
ちなみに今はMIDのダイアナが気に入っている。
MTGの大会結果は秘密のみ。
ついに、仲間から、MIDとTOPのソロレーンには行くなと釘をさされた。
いわく、「MIDとTOPは超noob。ジャングルやサポ、ADCはまだまし」とのこと。
ただ、実際、MIDとTOPは、Kayleさえ取れば、ましだと思っている。ただ、使い慣れてないチャンプとると、Ult noob、gomid(ごみのMIDの略)になってしまう。
特定のポジションだけをすれば、いいのはわかる。特定のチャンプだけ使い続ければうまくなるのもわかる。
しかし、色々やって、模索するのが一番大事なんじゃないかなと。最初から自分の可能性狭めてどうするのかと。
・・・
長々と書いた。要は、これからもnoobを続けます。noobは、Bronzeにだけ許された特権だからだ。
ちなみに今はMIDのダイアナが気に入っている。
MTGの大会結果は秘密のみ。
リスク管理から見る、UR Delver
2014年7月9日リスクというものは、現実問題として完全に0にすることはできない。また、理論上でもする必要はない。
リスクが発生する確率、発生した場合の影響度、そして、それに対する対策のコストを天秤にかけ、対策を検討する。もちろん、対策なしもリスクに対する選択肢の一つだ。
そして、マジックでも戦う前に様々なリスクを考えなければいけない。だが、全てのリスクに対して対応する必要もない。
例えば、MUD、エンチャントレス、土地単、エムラ爆発などの(地域によるが・・・)特殊なデッキと大会で当たるリスクは、無視してよいケースが多い。
一方、スニークショー♪、石鍛冶、デルバーと当たるリスクは、常に考えければいけない。また、当然、リスク対策(対策カードをサイドに仕込むなど)は必須だろう。
リスクが発生する確率(大会でどんなデッキと当たるかというものに限定すると)は、結局のところメタをどう考えるかだ。よって、リスク管理の点からもメタは重要だ。
また、リスクを小さくしたいなら、環境最強といわれるデッキ(今ならスニークショー♪?)を使えばよい。多くのデッキにとってのリスクが、スニークショー♪にとっては、リスクではなくなる。つまり、多くのリスクを無視できる。
以上を踏まえた上で、UR Delver(http://hal9000.diarynote.jp/201407042031122614/)のリスクを記載する。それは・・・
長くなってきたので、続きは明日以降に。
リスクが発生する確率、発生した場合の影響度、そして、それに対する対策のコストを天秤にかけ、対策を検討する。もちろん、対策なしもリスクに対する選択肢の一つだ。
そして、マジックでも戦う前に様々なリスクを考えなければいけない。だが、全てのリスクに対して対応する必要もない。
例えば、MUD、エンチャントレス、土地単、エムラ爆発などの(地域によるが・・・)特殊なデッキと大会で当たるリスクは、無視してよいケースが多い。
一方、スニークショー♪、石鍛冶、デルバーと当たるリスクは、常に考えければいけない。また、当然、リスク対策(対策カードをサイドに仕込むなど)は必須だろう。
リスクが発生する確率(大会でどんなデッキと当たるかというものに限定すると)は、結局のところメタをどう考えるかだ。よって、リスク管理の点からもメタは重要だ。
また、リスクを小さくしたいなら、環境最強といわれるデッキ(今ならスニークショー♪?)を使えばよい。多くのデッキにとってのリスクが、スニークショー♪にとっては、リスクではなくなる。つまり、多くのリスクを無視できる。
以上を踏まえた上で、UR Delver(http://hal9000.diarynote.jp/201407042031122614/)のリスクを記載する。それは・・・
長くなってきたので、続きは明日以降に。
BGマッドネスについて思うこと(14):デッキ構造
2014年7月8日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201407072052597611/)の続き
BGマッドネスの大改造に備えて、自己分析も含めて、デッキ構造を解説したい。
BGマッドネスは、大きく4つのパーツに分かれる。
1)手札を捨てる
2)墓地から出る/マッドネス
3)クリーチャーを生贄にする
4)ユーティリティー
順番に説明する
1)手札を捨てる
<パーツ>
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》。
<解説>
デッキのキーカード。これらから、後述の2)墓地から出る/マッドネスのカードを捨てて、アドを取りつつ、場を形勢する。また、《復讐蔦/Vengevine》の即死コンボも狙う
2)墓地から出る/マッドネス
<パーツ>
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
1:《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》。
<解説>
手札を捨てても全く問題ないクリーチャー群。勝手に出てくる。手札から出すより、墓地からか、マッドネスで出すことが基本。
3)クリーチャーを生贄にする
<パーツ>
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
<解説>
墓地から自動復活するクリーチャー(特に《墓所這い/Gravecrawler》)とのシナジーは最高。中盤以降、このパーツで場を制圧する。
4)ユーティリティー
<パーツ>
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
<解説>
他のパーツとのシナジーはゼロ。ただ、単体で非常に強力なため、入れている。
以上。
・・・
シナジー重視のデッキのため、4)ユーティリティーのパーツを減らしつつ、1)手札を捨てるのパーツを増やしたい。青をタッチして、入念な研究あたりも試したい気分。
BGマッドネスの大改造に備えて、自己分析も含めて、デッキ構造を解説したい。
BGマッドネスは、大きく4つのパーツに分かれる。
1)手札を捨てる
2)墓地から出る/マッドネス
3)クリーチャーを生贄にする
4)ユーティリティー
順番に説明する
1)手札を捨てる
<パーツ>
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》。
<解説>
デッキのキーカード。これらから、後述の2)墓地から出る/マッドネスのカードを捨てて、アドを取りつつ、場を形勢する。また、《復讐蔦/Vengevine》の即死コンボも狙う
2)墓地から出る/マッドネス
<パーツ>
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
1:《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》。
<解説>
手札を捨てても全く問題ないクリーチャー群。勝手に出てくる。手札から出すより、墓地からか、マッドネスで出すことが基本。
3)クリーチャーを生贄にする
<パーツ>
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
<解説>
墓地から自動復活するクリーチャー(特に《墓所這い/Gravecrawler》)とのシナジーは最高。中盤以降、このパーツで場を制圧する。
4)ユーティリティー
<パーツ>
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
<解説>
他のパーツとのシナジーはゼロ。ただ、単体で非常に強力なため、入れている。
以上。
・・・
シナジー重視のデッキのため、4)ユーティリティーのパーツを減らしつつ、1)手札を捨てるのパーツを増やしたい。青をタッチして、入念な研究あたりも試したい気分。
BGマッドネスについて思うこと(13):コンボに勝てない
2014年7月7日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201312242322411472/)の続き。
形はかなりまとまったと思っている。どんなデッキにも五分以上に戦える自身がある。ただ、コンボを除けばだ。
なぜ、コンボに勝てないのか。理由は2つある。
1つ目は、妨害手段がないから。カウンターや手札破壊はもちろん、サリアなどのマナ束縛もない。
2つ目は、速度だ。BGマッドネスは、相手がサンドバック状態でも勝ちまでに5ターン以上はかかることが少なくない。対戦相手がコンボだと、BGマッドネス側に妨害手段が無いため、確実に3~4ターンで殺される。
もちろん、BGマッドネスもぶんまわれば、3KILLできる。ただし、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》から、《復讐蔦/Vengevine》が落ちることが前提だ。
そして、コンボ側が、これらトロールか物あさりを妨害(スニークショー♪ならカウンター、ANTなら手札破壊・・・)して、即死パーツをたたき落とされると、100%速度で負けてしまう。
実は、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》というカードは、通常のフェアなデッキ相手でも、BGマッドネスにっとてアキレス腱だったりする。この2枚を落とされると途端に動きがもっさりしてしまう。負けるケースのほとんどがこの2枚が機能しない場合だ。
話を戻す。
今後の課題は、間違いなくコンボに勝てる(少なくとも9割負けるようなことにはなりたくない)ようにすることだ。
その方針は2つ。妨害手段、手札破壊を搭載する。または、KILLターンを上げるかだ。
前者の妨害手段は、陰謀団式療法が望ましいか。後者は、"朽ちゆくインプ/Putrid Imp"を搭載してブン周り率を上げることだろうか。
今後も引き続き調整を続けたい。
形はかなりまとまったと思っている。どんなデッキにも五分以上に戦える自身がある。ただ、コンボを除けばだ。
なぜ、コンボに勝てないのか。理由は2つある。
1つ目は、妨害手段がないから。カウンターや手札破壊はもちろん、サリアなどのマナ束縛もない。
2つ目は、速度だ。BGマッドネスは、相手がサンドバック状態でも勝ちまでに5ターン以上はかかることが少なくない。対戦相手がコンボだと、BGマッドネス側に妨害手段が無いため、確実に3~4ターンで殺される。
もちろん、BGマッドネスもぶんまわれば、3KILLできる。ただし、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》から、《復讐蔦/Vengevine》が落ちることが前提だ。
そして、コンボ側が、これらトロールか物あさりを妨害(スニークショー♪ならカウンター、ANTなら手札破壊・・・)して、即死パーツをたたき落とされると、100%速度で負けてしまう。
実は、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》か《信仰無き物あさり/Faithless Looting》というカードは、通常のフェアなデッキ相手でも、BGマッドネスにっとてアキレス腱だったりする。この2枚を落とされると途端に動きがもっさりしてしまう。負けるケースのほとんどがこの2枚が機能しない場合だ。
話を戻す。
今後の課題は、間違いなくコンボに勝てる(少なくとも9割負けるようなことにはなりたくない)ようにすることだ。
その方針は2つ。妨害手段、手札破壊を搭載する。または、KILLターンを上げるかだ。
前者の妨害手段は、陰謀団式療法が望ましいか。後者は、"朽ちゆくインプ/Putrid Imp"を搭載してブン周り率を上げることだろうか。
今後も引き続き調整を続けたい。
UR Delverについて思うこと(6):雑感
2014年7月4日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201406302055378653/)の続き
UR Delverの素晴らしさをアピールする目的で、このデッキをプレイした感想を書く。少しでもUR Delverの使用者が増えることを願う!
1)火力とドロー
まわしてみてとにかくおもしろい。おもしろい理由はあきらかで、火力とドローカードが満載だからだ。火力は10枚。ドローは、12枚。それを瞬唱4枚が加わる。
火力とドローを打てば、なぜ楽しいかは明日以降に記載するとして、これだけあれば、勝敗にかかわらずマジックをした気分になる。超楽しい。
2)若き紅蓮術士
タルモ、ボブ、石鍛冶、瞬唱と各色の2マナ最強クリーチャーがある。紅蓮術士は、赤の最強クリーチャーだ。ただ、以外と使用したことがあるプレイヤーが少なく冷遇されている感もする。(モダンだと違うそうだが・・・)
で使用して思ったのは、目茶強いだ。紅蓮術士を出してFoWで除去から守り自分のターンが返ってきたらほぼ勝ちといってもいいぐらい強い。引きにもよるが、毎ターン3~4体トークンが出るイメージだ。
3)基本地形
2色なので、基本地形を搭載できる。地味だが、基本地形がないと手が震えてくるプレイヤーにはオススメだろうか。
4)簡単
Delverあたりをおとりにして、若き紅蓮術士をFoWすれば勝ち。ライフをつめれば、火力で一気に焼ききる。お手軽に勝ちたい人向け。
他にもオススメポイントが多々あるが、今日はこのぐらいで・・・。
UR Delverの素晴らしさをアピールする目的で、このデッキをプレイした感想を書く。少しでもUR Delverの使用者が増えることを願う!
1)火力とドロー
まわしてみてとにかくおもしろい。おもしろい理由はあきらかで、火力とドローカードが満載だからだ。火力は10枚。ドローは、12枚。それを瞬唱4枚が加わる。
火力とドローを打てば、なぜ楽しいかは明日以降に記載するとして、これだけあれば、勝敗にかかわらずマジックをした気分になる。超楽しい。
2)若き紅蓮術士
タルモ、ボブ、石鍛冶、瞬唱と各色の2マナ最強クリーチャーがある。紅蓮術士は、赤の最強クリーチャーだ。ただ、以外と使用したことがあるプレイヤーが少なく冷遇されている感もする。(モダンだと違うそうだが・・・)
で使用して思ったのは、目茶強いだ。紅蓮術士を出してFoWで除去から守り自分のターンが返ってきたらほぼ勝ちといってもいいぐらい強い。引きにもよるが、毎ターン3~4体トークンが出るイメージだ。
3)基本地形
2色なので、基本地形を搭載できる。地味だが、基本地形がないと手が震えてくるプレイヤーにはオススメだろうか。
4)簡単
Delverあたりをおとりにして、若き紅蓮術士をFoWすれば勝ち。ライフをつめれば、火力で一気に焼ききる。お手軽に勝ちたい人向け。
他にもオススメポイントが多々あるが、今日はこのぐらいで・・・。
裁判所の問題点を分析する
2014年7月3日三権分立の一翼である裁判所。その裁判所には色々な問題点がある。例えば、遅い、高いだ。
遅いとは、判決がでるまでが遅すぎるという点だ。最高裁までいった場合、判決に1年単位どころか10年単位の時間がかかることも少なくない。また、どんな小さな裁判でもかなりの日数を要する。
高いとは、お金、コストだ。弁護士(刑事裁判の場合は、検事含む)にかかる必要は馬鹿高い。そして、国選弁護人がついても結局は国が払うためトータルとしては値段は変わらない。そして、それに裁判官や、その裁判所の運営費は、もちろん別費用の税金だ。
さて、このような問題は仕方ないのだろうか?
そんなことはない。その解決の糸口は、マジックで見ることができる。
それは、大会でお世話になるジャッジだ。
ジャッジは、呼べばすぐに席に来る。そして、一瞬で判決を出してくれる。国の裁判所とは真逆だ。この素晴らしいシステムを参考にしない手はない。
案としては、こうだ。
まず、裁判所は廃止だ。マジックのジャッジのように声をかける(例えば、電話一本)と現場にすぐ来る。これによって、使用しやすくなるばかりか、裁判所の運営費も大幅削減だ。そもそも、なぜ裁判所はサービス業なのだから、現場に来るべきなのだ。もちろん、弁護士、判事は必要無しであることは言うまでもない。
次に、判決の速度だ。マジックのジャッジは、双方から意見を一通り聞くと1分以内に結論を出す。裁判所も年単位の時間をかけず1分以内に判決を出せばよい。もちろん、上告など不要だ。
最後に、費用だ。裁判所の裁判官は、マジックのジャッジのように全員ボランティアが望ましい。ただ、それでは生活ができないので、1裁判あたり2~3千円を国が支給とするのが妥当だろう。これによって裁判官は、回数をこなす必要が発生するため、裁判のスピードアップも期待できる。一石二鳥だ。
どうだろうか。
もちろん、本日記載した以外にもマジックのジャッジのシステムは、他にもある。どんどん裁判所へも導入すべきだ。そのためにも裁判所は、マジックのジャッジに教えを請うべきだ。今より、はるかによい方向に進むだろう。
明日以降に、国会の問題点と解決案について記載したい。
遅いとは、判決がでるまでが遅すぎるという点だ。最高裁までいった場合、判決に1年単位どころか10年単位の時間がかかることも少なくない。また、どんな小さな裁判でもかなりの日数を要する。
高いとは、お金、コストだ。弁護士(刑事裁判の場合は、検事含む)にかかる必要は馬鹿高い。そして、国選弁護人がついても結局は国が払うためトータルとしては値段は変わらない。そして、それに裁判官や、その裁判所の運営費は、もちろん別費用の税金だ。
さて、このような問題は仕方ないのだろうか?
そんなことはない。その解決の糸口は、マジックで見ることができる。
それは、大会でお世話になるジャッジだ。
ジャッジは、呼べばすぐに席に来る。そして、一瞬で判決を出してくれる。国の裁判所とは真逆だ。この素晴らしいシステムを参考にしない手はない。
案としては、こうだ。
まず、裁判所は廃止だ。マジックのジャッジのように声をかける(例えば、電話一本)と現場にすぐ来る。これによって、使用しやすくなるばかりか、裁判所の運営費も大幅削減だ。そもそも、なぜ裁判所はサービス業なのだから、現場に来るべきなのだ。もちろん、弁護士、判事は必要無しであることは言うまでもない。
次に、判決の速度だ。マジックのジャッジは、双方から意見を一通り聞くと1分以内に結論を出す。裁判所も年単位の時間をかけず1分以内に判決を出せばよい。もちろん、上告など不要だ。
最後に、費用だ。裁判所の裁判官は、マジックのジャッジのように全員ボランティアが望ましい。ただ、それでは生活ができないので、1裁判あたり2~3千円を国が支給とするのが妥当だろう。これによって裁判官は、回数をこなす必要が発生するため、裁判のスピードアップも期待できる。一石二鳥だ。
どうだろうか。
もちろん、本日記載した以外にもマジックのジャッジのシステムは、他にもある。どんどん裁判所へも導入すべきだ。そのためにも裁判所は、マジックのジャッジに教えを請うべきだ。今より、はるかによい方向に進むだろう。
明日以降に、国会の問題点と解決案について記載したい。
FoWの枚数
2014年7月1日Force of Will(以下、FoW)は、自分のデッキ、対戦相手のデッキにもよるが、対戦相手がコンボ以外の場合、2Game目以降、全てサイドアウトする傾向が強い。
一方、対コンボ戦では、4枚フル搭載が必須だ。
つまり、FoWのメインでの採用枚数は、
①コンボを意識した4枚
②コンボを無視して0枚
のどちらかが合理的という結論になる。
ブルーカウントや対コンボor対非コンボの期待値、アド計算などの理由からメインを3枚、サイドに1枚の構成のデッキをよく見る。
ただ、その構成では、コンボでは引きたいときに引いておらず、非コンボでは、ディスアドバンテージのハンディキャップを持っているという中途半端な感が強いのだが、どうなのだろうか。(それはプレイングでカバー?)
よって、FoWは、常に4枚セットで、メインかサイドに仕込むのが、ベストだと考える。
・・・
まー、メイン2枚、サイド2枚とうのが、一番の駄目なのは、間違いない。
参照:http://hal9000.diarynote.jp/201405192123118145/
一方、対コンボ戦では、4枚フル搭載が必須だ。
つまり、FoWのメインでの採用枚数は、
①コンボを意識した4枚
②コンボを無視して0枚
のどちらかが合理的という結論になる。
ブルーカウントや対コンボor対非コンボの期待値、アド計算などの理由からメインを3枚、サイドに1枚の構成のデッキをよく見る。
ただ、その構成では、コンボでは引きたいときに引いておらず、非コンボでは、ディスアドバンテージのハンディキャップを持っているという中途半端な感が強いのだが、どうなのだろうか。(それはプレイングでカバー?)
よって、FoWは、常に4枚セットで、メインかサイドに仕込むのが、ベストだと考える。
・・・
まー、メイン2枚、サイド2枚とうのが、一番の駄目なのは、間違いない。
参照:http://hal9000.diarynote.jp/201405192123118145/
UR Delverについて思うこと(5):弱点
2014年6月30日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201406262231382127/)の続き
手ごたえを感じているが、同時に弱点もわかってきた。その一つが、"仕組まれた疫病/Engineered Plague"だ。
最近、エルフ対策、Death and Taxes(人間対策)、ヴィザード対策などで、仕組まれた疫病が徐々に増えているのは、周知のとおりだ。
そして、UR Delverは、そのあおりをもろに受けているのだ。それは、人間を指定されると《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》が全て除去られるのだ。
特に先出しされると火力だけしか勝ち目がなくなるのがつらい。終盤の火力圏内なら、何とかなる。だが、序盤(例えば3ターン目)に出されると負けがほぼ確定する。
ただ、仕組まれた疫病の対策はしない方向性だ。なぜなら、かわす良い方法がなく、仕組まれた疫病自体、まだ、そこまで使用頻度は増えていないからだ。
つまり、UR Delverの活躍できる期間は、仕組まれた疫病がサイド要員として基本になるまでということだ。その時期まで、あと1~2ヶ月はあるという計算だ。
それまでにUR Delverは、使い切りたいと思う。
手ごたえを感じているが、同時に弱点もわかってきた。その一つが、"仕組まれた疫病/Engineered Plague"だ。
最近、エルフ対策、Death and Taxes(人間対策)、ヴィザード対策などで、仕組まれた疫病が徐々に増えているのは、周知のとおりだ。
そして、UR Delverは、そのあおりをもろに受けているのだ。それは、人間を指定されると《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》が全て除去られるのだ。
特に先出しされると火力だけしか勝ち目がなくなるのがつらい。終盤の火力圏内なら、何とかなる。だが、序盤(例えば3ターン目)に出されると負けがほぼ確定する。
ただ、仕組まれた疫病の対策はしない方向性だ。なぜなら、かわす良い方法がなく、仕組まれた疫病自体、まだ、そこまで使用頻度は増えていないからだ。
つまり、UR Delverの活躍できる期間は、仕組まれた疫病がサイド要員として基本になるまでということだ。その時期まで、あと1~2ヶ月はあるという計算だ。
それまでにUR Delverは、使い切りたいと思う。