徹夜明けで大会に臨むプレイヤーは、以外と多かったりする。そんなプレイヤーの最大の敵は、睡魔だ。睡魔によって、正常なプレイングが阻害されるからだ。

私は、その解決策は一つだと思う。  大会前日は、ちゃんと寝ることだ。それは、ゲーム中に睡眠をとることだと思う。5分程度でよい。それによって格段に睡魔に対して勝利へ近づくことができる。

論理的にもルール的にも許されないと思うかもしれない。だが、5分程度の仮眠なら、長考と本質的に一緒だと思う。

まず、遅延行為に抵触する可能性について。否定できないが、プレイ時間を長引かせることを目的とした「時間稼ぎ」ではなく単純な体力回復なのだから、許される可能性は大きい。(もちろん、ジャッジによるとは思うが・・・)。

次に、対戦相手にとっては、失礼にならないか。それは、対戦相手が気分を害する可能性があるからだ。そのような場合は、あらかじめ「5分だけ睡眠とります」と断ればよい。「少し長考します」と言って長考するのと同じだ。もちろん、起きているときは、早いプレイングを心がけるのは言うまでもない。

この裏づけは、将棋のトップ棋士である羽生善治でさえ対局中に睡眠を取るのだ。(ほとんどが)アマチュアであるマジックプレイヤーも、睡眠をとってよいはずだ。

睡眠不足のプレイヤーは、ゲーム中に睡眠をとるべきだ。



なんかメチャクチャ荒れそうな日記になった・・・。
本DNはオチャラケなのでマジレスやめてくださいね・・・

(^o^)丿

TC Decksなどの親和のレシピを見ると、ほぼどのレシピにも"電結の荒廃者"が入っている。その理由を書く。

一番大きな理由は、石鍛冶(装備品)対策だ。

親和デッキは非常にもろく、十手、殴打頭蓋の一発で沈む。十手にカウンターがのるだけで、クリーチャーは全て除去られる。殴打頭蓋のライフゲインによって、対戦相手を致死圏外に逃がしてしまう。たった一枚の十手、殴打頭蓋で親和は負けるのだ。

だが、"電結の荒廃者"がいれば、それを回避できる。十手か殴打頭蓋を装備されているクリーチャー(orトークン)と戦闘する親和クリーチャーを生贄にするだけで回避できるのだ。そして、親和は、クリーチャーが多く生贄にしても苦にならずに回避を容易に実現できる。

エルフの"ワイアウッドの共生虫"、ゾンビデッキの"屍肉喰らい"も同じ理論(役割)と思っていい。

もちろん、宿敵からの十手の攻撃は、どうしようもない。だが、それ以外の戦闘では全く無視できるのは強い。レガシーの戦闘は、宿敵だけがクローズアップされているが、それ以外の戦闘のほうが圧倒的に多い。


なお、"電結の荒廃者"には、無駄な2枚目のモックスの活用、対戦相手の除去をうまくさばく、即死を狙える、手薄な2マナ圏を埋める・・・・など、色々な役割がある。だが、一番は、環境を支配する十手、殴打頭蓋1枚に負けることを防ぐためだ。

"電結の荒廃者"は、親和に必須なのだ。



なお、最近私が使用している親和っぽいデッキに、"電結の荒廃者"がないのは、あのデッキは、親和じゃなくて、8宿敵(笑)だからだ。
(-_-)b

12巻。神すぎる展開。色々書きたいがネタばれになるため書かない。買って読めというしかないのか・・・。


大会結果は秘密のみ。
石鍛冶デッキにおける装備品は、殴打頭蓋、十手が鉄板で、そして、3つ目の火と氷の剣が多い。火と氷の剣の選択理由は、宿敵を突破するためのプロテクションブルーだ。

ただ、石鍛冶デッキは、自身も宿敵を装備する。そして、一般的に宿敵の枚数が増えれば、対コンボが弱くなる。それなら、よりコンボに強い、饗宴と飢餓の剣のほうがよいのではないだろうか。

2ターン目に石鍛冶(饗宴と飢餓の剣サーチ)
3ターン目に宿敵
4ターン目に饗宴と飢餓の剣で殴って、土地をアンタップしてカウンターを構える。

火と氷の剣より、饗宴と飢餓の剣だと思う。

宿敵親和(続)

2013年12月13日
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201312122247175896/)の続き

1)宿敵と勇者の8枚体勢にした理由
単純にそういうデッキコンセプトにしたから。

通常の一般的な親和の場合、
 ①序盤、大量の小粒クリーチャーを展開して量で圧倒して、ライフを削る
 ②(全体除去などで捌かれても)最後のライフを無敵クリーチャーの勇者が削りきる
というのが基本的な流れだ。

マーフォーク(宿敵以外のマーフォークで削って、最後を宿敵で削りきる)やデルバー(デルバーで削って、最後を宿敵で削りきる)と同じ流れだ。なので、②の無敵クリーチャー(勇者)は、4枚あれば十分だ。

ただ、この宿敵親和だと、その小粒クリーチャーがいない。全て宿敵で削りきらないといけない。石鍛冶のようにカウンターや手札破壊で守ることもできない。また、ブレストなどでドロー操作もできない。そのため、引く確立を増やし、死亡しても次をすぐ引けるよう無敵クリーチャー、宿敵と勇者を8枚体勢にした。

2)急送なでくケンスキにした理由
小粒クリーチャーがいないため、1ターン目に金属術を達成できないことが多々ある。だが、1ターン目に打ちたいケースは非常に多い。そのため、安定して1ターン目に打てるケンスキを採用した。

また、ダメージレースになった場合、頭蓋囲いを装備している自分のクリーチャーに打ってライフゲインすることにより、めくれることもある。特にバーン戦でよくあったりする。

そもそも頭蓋囲いを装備して殴るとオーバーキルなことが多く、対戦相手のライフゲイン(数点)があまり苦にならなかったりする。
宿敵がレガシーを支配しているなら、それを8枚つめばレガシーを支配できる。
8 Nemesis 親和(笑)
MAIN
2:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《悪意の大梟/Baleful Strix》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis 》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》

4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《物読み/Thoughtcast》

4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
1:《万力鎖/Manriki-Gusari》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》

4:《オパールのモックス/Mox Opal》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

4:《古えの居住地/Ancient Den》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《空僻地/Glimmervoid》

SIDE
シークレット
コンセプトは簡単だ。宿敵か勇者の無敵クリーチャーに装備品を装備して殴る。そして勝つ。他は全て、これをサポートするためのカードだ。石鍛冶は、装備品をサーチするため。モックスや太鼓は、1ターン早く宿敵や勇者を出すためなど・・・だ。

メタの考えとしては、コンボは無視することにした。コンボを気にしてもどうせ勝てない。それなら、コンボ以外に勝つことを考えたほうが健康的だ。万力鎖がメインなのは、トップメタが石鍛冶だから。

UW奇跡にも勝てないが、気にしない方向で。
大会前に勝利インタビューの練習は、必須だ。

よく大会前に、デッキの最終調整、プレイングの確認・・・などを目にする。だが、勝利者(優勝者)への特権である勝利インタビューの練習を目にすることはほとんどない。特に大規模大会などでは、ベスト8プレイヤーに課せられている義務にもかかわらずだ。

格闘技ファンならわかるが、プロのファイターは、勝利インタビューの受け答えが本当にうまい。プロレスラーの場合、負けた場合のコメントも上手い。他のスポーツも然り。

だが、マジックはどうだろうか?
残念だが、勝利インタビューに対するコメントの練習不足の感が否めない。

少しの練習で勝利インタビューの受け答えは格段に向上する。活躍したカード、メタ、使用しているデッキの解説、そして、一番重要なフリーコメント 。練習すべきことは山ほどある。大会に参加するプレイヤーは、勝ったときのことを考えて、大会前でなく普段から練習すべきだ。
大規模大会で必ず起こる声がある。地元のよく知るプレイヤーとばかりあたって嘆く声だ。先日のGP京都サイドイベントのエターナルパーティでも、9回戦中5人が知り合いだった・・・といって号泣していたプレイヤーもいる。

そのような場合、大半のプレイヤーは否定的な感情が表にでるようだが、逆だと思う。対規模大会で地元のプレイヤー、身内と戦えるのはラッキーなのだ。

理由は簡単だ。その大きな大会で勝てば、非常に大きな1勝となるからだ。

地元の大会で、勝っても、ただの1勝だ。すぐに忘却されてしまう。だが、Big Titleをかけた大規模な大会で勝てば、強く記憶に残り、一生の記憶となる。

その後、地元で戦うたび、その大規模大会で勝った記憶、対戦相手にとっては負けた記憶がよみがえり、それが精神的な優位になるのだ。

つまり、大規模大会での身内との戦い、決戦は、その後の地元におけるマジック人生の命運を握っているといっても良い。つまり、悲観する必要はないのだ。
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《思案/Ponder》
3:《もみ消し/Stifle》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》

2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》

4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《Tundra》
3:《Underground Sea》
1:《Scrubland》
3:《不毛の大地/Wasteland》
1:《島/Island》
1:《平地/Plains 》
1:《沼/Swamp》
1:《Karakas》

SIDE
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1:《万力鎖/Manriki-Gusari》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist 》
1:《解呪/Disenchant》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
4:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3:《白鳥の歌/Swan Song》
よっしー氏の使用した石鍛冶BANT(http://vipyosshy.diarynote.jp/201312020032519766/)を完全コピーして組んでみたら、緑のカードが教主だけだったため、教主を死儀礼のシャーマンに、森関連の土地を全て沼に代えてできたデッキ。デスブレードから手札破壊をぬいてカウンターにした感じのデッキになった。その感想、主に教主から死儀礼に変更した感想(メモ)を書く。

1)手札破壊は必須じゃない
デスブレードは1マナ手札破壊が必須という印象があった。だが、以外とそうでもないことがわかった。
また、1マナカウンターにするとブルーカウントが増えてFoWがより安定運用できるようなるのもプラスだ。

2)マナ安定しない
教主と比較しての死儀礼のマナ供給能力の低さはひどい(笑)
特に対戦相手も死儀礼を出し合った場合の低さは・・・。特に序盤ではその差は非常に大きい。教主は、マナ安定、賛美でダメージ出すが、死儀礼は、ただのマナ不安定エルフだ。

3)安らかなる眠り
死儀礼を使用すると使えなくなる・・・。最強の墓地破壊カードを使用可能にできる教主はすばらしい。


もっと教主は、見直されるべきだと思う。
あと、UW石鍛冶に死儀礼を足すとデスブレードになるなら、UW石鍛冶に教主を足すとデッキ名は、ノブブレードになるのだろうか。
タルモや聖遺の騎士を出しても返しに、宿敵を出されて攻撃できず歯がゆい経験をしたプレイヤーは多いはずだ。

だが、それを簡単に解決するのが、"怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits"だ。3/1というショボイP/Wを越えて攻撃するのは、爽快であり、素晴らしい。

また、ナカティルや密林の猿人などタフネスが3のクリーチャーとの相性もよいこと、マーフォークが増えつつあることなどから、Zooの復権も十分期待できる。

今は、宿敵をいかに除去するかではなく、いかに戦闘で突破するか。それを考える時期にきているのだと思う。

そのキーワードがトランプルであり、"怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits"なのだ。


ところで、トランプルでプロテクション突破できましたっけ?
?(-_-)?

丸いデッキとは、

①様々なアーキタイプと互角に戦えるデッキ
②メインから特定のデッキ、カードに非常に弱いということがない(または、対応可能)。

だ。

一般的にレガシーで丸いデッキというとカナスレ、石鍛冶などが挙げられることがおおい。ただ、私は、レガシーで最も丸いデッキは、Show & Tell(スニークショー♪、オムニテル)だと思っている。

なぜなら、
①コンボさえ決まれば、相手がどんなデッキだろうと関係ない。つまり、様々なアーキタイプと互角に戦えるデッキである。
②一部対処カードなどがあるが、FoWで対応可能
だからだ。

ちなみに、同じコンボデッキであるペルチャーやANTは、丸いデッキではないと思っている。FoWなどのカウンターに(メイン)で態勢がなく、ANTは、メインでサリアに対応できないからだ。

そして、レガシーでは、様々なアーキタイプのデッキで溢れている都合、丸いデッキほどトップメタになりやすい。Show & Tell、カナスレなどのDelver、石鍛冶・・・。全て丸いと言われるデッキだ。

その中で最も丸いのがShow & Tellだ。
レガシーで最強のデッキとは、最も丸いデッキのことを指すのだと思う。
青白石鍛冶、エスパー石鍛冶に死儀礼のシャーマンを入れるとデスブレードになるというのが一般的な解釈だ。だが、Deadguy Aleに青をタッチしてもデスブレードになる。

個人的には、後者、Deadguy Aleに青をタッチしたデッキがデスブレードというのが正しいと思っている。
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《名誉回復/Vindicate》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Hymn to Tourach》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》

2:《沼/Swamp》
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
4:《Scrubland》
2:《Underground Sea》
1:《Tundra》
1:《Bayou》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

今、使用したいデッキが3つある。Patriot 、Blue Necro、Tomb Stompyの3つだ。次の大会もこの3つのどれかを使用する予定。
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》

4:《Volcanic Island》
4:《Tundra》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《不毛の大地/Wasteland》
《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を使用したいだけだったりする。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201311171051237061/)の続き。最終レシピは(*1)。
エムラ爆発もお蔵入り(*2)になるので、最後の総括をする。

*1:http://hal9000.diarynote.jp/201311242301361440/
*2:http://hal9000.diarynote.jp/201304062213538012/

1)感想
他のトップメタデッキ(Show and Tell、Delver、石鍛冶・・・)と比べるとデッキとしては弱い。コントロールデッキなのにタルモに対応できていない時点でかなり時代遅れな感がする。

ただ、もちろんいいところもある。それは、古きよきコントロールデッキだからだ。最近のコントロールデッキ -- UW奇跡にしろ、石鍛冶にしろ -- 盤面に色々並べてコントロールするため、パーマネントが非常に多い。一方、エムラ爆発は、パーマネントが非常に少ない。ほとんどがインスタントorソーサリーだ。

インスタントorソーサリーが多いと何もせずにドローゴーすることが多く、必然的に手札が増えることが多い。その感覚が昔ながらのコントロールを知るオッサン世代にとっては、たまらない良さだ。


また、地雷的感覚も良い。それは、レガシーの醍醐味(?)である「何ですかそれ?」と言われることが非常に多いからだ。それも、ある程度レガシーを知っているプレイヤーからもだ。そのカードは、《うつろう爆発/Erratic Explosion》だ。

デッキもよく勘違いされる。スニークショー♪や、奇跡コントロールと勘違いされることも多々あった。1ターン目:フェッチから沼、2ターン目:島から渦巻く知識、3ターン目:山からエムラ爆発したときは、(おそらくANT当たりと勘違いしていたのだろう)対戦相手の驚きは最高だった。

みんなが知っているカードより、知らないカードで戦う。知っているデッキより、知らないデッキ(自分だけのデッキというより、このデッキはレガシーでは使用しているの世界で一人だけでは???・・・まー、正体は、ただの地雷デッキです)で戦う。勝利とは違う方向だが、その楽しさもレガシーの楽しさの最大の一つだと思う。


2)名前の由来
エムラ爆発とタイトルには書いているが、正式なデッキ名は、「E3 JINPEI with」だ。

E3。「イースリー」と読む。これは、キーカードであるEmrakul(エムラ)とErratic Explosion(うつろう爆発)の頭文字をとったもの。

JINPEIは、原型となったドラコ爆発を開発した八朔人平氏の名前を無断で勝手に・・・(いちよう、知人から本人に話を通してもらったところ、「素でだしたほうが強くね」とコメントを頂きましたwww)お借りしたものだ。

withの由来は、書きません。書かない理由も書きません。

この3つをたして「E3 JINPEI with」。素晴らしいデッキ名だ。
チュウニビョウ乙


3)最後に
何人かに勧めたが、例外なく敬遠された(ワロタ)。まー、それでもおもしろいと思うので、既存のデッキに飽きた人は使用して欲しい。


そういえば、最近、レガシーも「メタが固定化されている」とよく聞く。

それが良いことか悪いことかは、判断が難しい。ただ、そんなときにこそ、他プレイヤーとは違う道、自分独自の道を歩けばいいんじゃないかなと思う。それは困難が多いことかもしれない。だが、やりがいはある。


エムラ爆発を使用したこの1ヶ月。
エタパを目指して調整しつづけて、途中で何度かマーフォークに変更しようかとも思った。挫折しかけた。だが、エタパまで使い続けて本当によかったと思う。まさに自分だけの歩いた道だ。

もちろん、エタパは終わったが。マジックライフは続く。

これらからも、マジックでは、他人と違う道、自分の道を歩き続けたい。その道の一つが、このオチャラケブログだと思っている。
環境を席巻している真の名の宿敵。ただ、そのあまりの活躍ぶりに一部有識者から、禁止やむなしという過激な意見が出始めている。私は、その考えに反対だ。今回は、その理由を書く。

1)真の名の宿敵よりも危険なカードの存在。
レガシーには、真の名の宿敵より危険なカードが存在する。精神を刻む者、ジェイスだ。銀エラ(*)だ。仮に宿敵を禁止となるなら、まずジェイス、次に宿敵にすべきだ。順序があべこべだ。

*過去記事参照
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/


2)影響度は低い
宿敵ゲー。先に多く出したほうが勝つことを揶揄している。だが、それは宿敵のダメージレースにのっているデッキ、プレイヤーだけの話であり、そのダメージレースにのっていないデッキ(コンボやUWなどのコントロールなど)にとっては、影響は非常にすくない。そして、宿敵のダメージレースにのっているのは、全体からするとまだまだ少ないし、または、違うレースに乗り換えればよいのだ。


3)変化
仮に宿敵を禁止とした場合、1ヶ月前のメタに戻ってしまう。そんな後退をしていいのだろうか。今のレガシーでは、宿敵登場以降、様々な変化が出ている。マーフォークの復権、石鍛冶に火/氷剣が搭載される、今まで採用がすくなかった除去、そして久しくてなかったコンボが増えている・・・などだ。
全て、宿敵が起こした変化だ。その変化を無に返すことはしてはいけない。

4)金
私は高額で宿敵を買った。だが、大会でまだ一度も使用していない。そんな中、禁止にされては、何のために金をはらったのかわからなくなる。タイーホ覚悟で言うが、禁止にされたら***に***も辞さない。最低でも買った金額分は、遊ばせてくれてないと困る。



宿敵は禁止にすべきでないのだ。
エムラ爆発本当に最高だった。爆発→エムラの15点火力は、計7発炸裂。
1日で15点×7=105点という3桁の大台に乗ったことは、本当にうれしい。

マジック最高でした。
「E3 (Emrakul Erratic Explosion ) JINPEI with」
MAIN
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
3《毒の濁流/Toxic Deluge》
3《うつろう爆発/Erratic Explosion》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

4《島/Island》
2《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
4《Volcanic Island》
1《Underground Sea》
1《Badlands》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《思考囲い/Thoughtseize》


あと、友達に化したデッキも
マーフォーク
MAIN
4:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》

4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4:《行き詰まり/Standstill》

4:《変わり谷/Mutavault》
4:《不毛の大地/Wasteland》
12:《島/Island》

SIDE
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《四肢切断/Dismember》
3:《水没/Submerge》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
4:《白鳥の歌/Swan Song》

少し前のカードだが、《盲従/Blind Obedience》というカードがある。その絵が素晴らしいと話題になっている。

(参考:外部リンク)
http://livedoor.blogimg.jp/usafox1100/imgs/e/6/e6127708.jpg

右に玉座に座っている人と、それに土下座でひれ伏せている人とい絵が特徴的だ。これは、マジックが一人の勝者と一人の敗者を決めるゲームであり、玉座に座っている人が勝者、土下座している人が敗者を意味しているのだろう。

《盲従/Blind Obedience》は、マジックの全てを端的に表している。

・・・

明日は、Eternal Party。正直、エムラ爆発(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201311171051237061/)では、勝つことは難しい。だが、《盲従/Blind Obedience》の右側、玉座のほうに座れるよう努力するのみだ。
レガシーの最良クリーチャーの一つである。タルモゴイフ。通称、"タルモ"。だが、なぜ略称が"タルモ"と3文字なのだろうか。2文字でも4文字でもなくだ。

例えば、闇の腹心は、略してボブ。2文字だ。世界トップクラスのピッチャーであるダルビッシュ有投手の愛称は、ダル。2文字だ。

つまり、世間一般の考えでいけば、2文字である"タル"という略称で呼ばれてしかるべきだ。だが、大半のプレイヤーは、"タルモ"という3文字を使用している。そもそも、なぜ2文字である"タル"じゃないのかという疑問すら感じたプレイヤーすら少ないだろう。

(ちなみに、私はここに、大きな何か、闇のようなものを感じている。だが、本題から外れるので止めておく)

"タル"と"タルモ"、実際に発音してわかるが、"タル"の方が、より違和感なく発音できる。そして、なんとなくカッコいい感じがする。

今後、タルモゴイフは、"タル"という略称を使用してはどうだろうか。きっと、タルモゴイフ、いや"タル"を使用しているプレイヤーにとって、新鮮な風が吹き込まれるはずだ。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201311101136461789/

最初に記載するが、このデッキは弱い。この1ヶ月弱での調整、大会での実戦を経ての結論だ。つまり、エタパは、Drop the Worldになる恐れが強い。非常に不安だ。

最初に記載するが、このデッキは非常に強く、大きな手ごたえを感じている。だが、弱点もある。それを克服するために記載したいと思う。

1)除去できないクリーチャー、タルモゴイフ
宿敵を除去できないと嘆くプレイヤーは多い。だが、このエムラ爆発は、それ以前にタルモゴイフを除去できない。そして、タルモゴイフは、宿敵より軽く、そして打点が高い。つまり、タルモゴイフは、宿敵より脅威だ。

 余分で最近邪魔な感じがどんどん強くなっているパーツ コンボパーツである爆発とエムラがあるため、スネアなどのカウンターを積むスペースがない。つまり、対応力が劣っている。

宿敵登場後も地上戦力の要であるタルモゴイフへの対応力が低いことが一番の弱点なのだ。


2)トップメタデッキに勝てない。
トップメタデッキである、ショーテル(スニークショー♪、オムニテル)、RUGデルバー、この2つに勝てない。

ショーテルに対して弱いのは、もともとカウンターが少なく、かつ、対クリーチャーカード(火力、除去)が多いので当然だ。そのようなデッキ構築にしたからだ。最初からコンボを捨てているといってもよい。仕方がなく、割り切るしかない。

だが一番の問題は、RUGデルバーだ。カナスレだ。勝率は、だいたい1割程度。本当に絶望的な相性さだ。理由は、上述のタルモゴイフはもちろんがだが、マングースも同様にどうしようもないからだ。あわせて8枚もの対応できないクリーチャーから、身を守るすべは皆無だ。


3)受けみなデッキは駄目
このデッキは、昔ながらの受身のデッキ、防御的なデッキだ。相手の脅威をさばいて、コントロールしてから勝つ。(まれにコンボがすぐに決まって勝つ場合もあるが)

ただ、今のレガシーは、攻撃的なデッキが有利な環境だ。先に相手に脅威となるカードをたたきつけて、主導権を取る。攻撃が最大の防御となる。

だが、このデッキには、攻撃となるカードがない。UW奇跡のように、相殺と終末という、最強の防御カードもない。攻撃できず、最大の防御もできない。そこに待っているのは死だ。



他にもたくさんあるが、これ以上敵に塩を送ることはできないので、やめておく。というより書き続けると心が折れるから止める。
(´_`。)グスン

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201311132010547893/)の続き。

前回の前置きで、マジックは、知恵を出せば強くなるゲームと書いた。これは、世間一般の普遍的な価値観だ。

だが、一部プレイヤーの間でそれに逆行する危険な思想が流行りつつある。それは、カードをFoil化したり、高額スリーブを使用するとマジックは強くなるという価値観だ。

先に断るが、Foil化や高額スリーヴを否定するものではない。マジックには、競技性のほかに、コレクション性という側面がある。そのコレクション性がマジックの魅力を高めているのは、言うまでもないからだ。

ただ、Foil化や高額スリーブを使用しても、マジックは強くはならない。強くなってはいけない。なぜなら、それを認めてしまうとFoilや高額スリーブなど、言うなれば金さえ出せば強くなることになるからだ。そして、金持ち有利なゲームは衰退する。

もちろん大半のFoil愛好家やスリーブ愛好家は、「Foilにすれば強くなる」「スリーブを変えれば強くなる」とは言わないし、言ったとしても冗談だ。だが、真にガチで言っているプレイヤーが増えている感がする。それに激しい危機感を感じている。マジックの危機だ。

私は、このような危険な思想を持ったプレイヤーが、金さえ出せば強くなるという幻想から一刻も早く抜け出して欲しいと切に願っている。そして、前回と今回の2回に分けて書いたオチャラケ日記が、その手助けになることを祈っている。

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