*21013/9/9追記:
本記事は、意図的に事故を発生させるようなシャッフルを行う「非紳士的行為 - 故意の違反」(失格裁定が下るほどの重大な違反)に抵触する恐れがあります。もし、読む場合は、それを理解したうえで、お読みいただくようお願いいたします。

また、本件に絡んで(?)、一部の方にご迷惑をおかけしたこと、申し訳ありませんでした。この場にて、謝罪いたします。また、反省と自戒をこめて、本記事は削除せず、残します。異論もあるかと思いますが、ご理解お願いいたします。


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ここ数週間、OTYARAKEなことしか書いていないので、ひさしぶりにガチ、リアルガチな内容を書きたいと思う。

それは、デスカットについてだ。

世界中のプレイヤーは、日々、メタ分析なり、デッキ構築なりプレイングに磨きをかけていると思う。だが、それよりすべきことがある。それは、デスカットの練習だ。

デスカットとは、対戦相手が事故るシャッフルを指す。

デスカットの練習を優先させなければならない理由は、簡単だ。デスカットさえ成功すれば、どんなに不利な相性のデッキが相手であっても勝つからだ。それも簡単に勝てる。それは、誰でも経験があるから、説明は不要だろう。

つまり、デッキ構築やプレイングより、デスカットの練習をすればよいのだ。

では、デスカットは、どうすればよいのか?
簡単だ。対戦相手のシャッフルした方法と全く同じようにシャッフルすればよい。

例えば、シャッフル前のデッキが1~60まできれいに並んでいたとする。それを一度シャッフルしてみよう。当然、ばらばらになるはずだ。そして、全く同じ方法でもう一度シャッフルして欲しい。元の1~60になっているはずだ。

つまり、シャッフル前の状態に戻すことがデスカットなのだ。たいてい、シャッフル前のデッキは、きれいにならんでいるため、事故る。それを防ぐためにシャッフルしてランダムにする。だが、それを元のキレイな順番に戻すことができたら。そして、それを故意の起こすことができたら。それがデスカットの真髄だ。勝利の方程式だ。

たまに、「こいつと対戦すると必ず事故るわ・・・」と思っているなら、間違いなく、(故意が偶然かは別にして)そのプレイヤーは、自分のシャッフルと同じシャッフルをしているはずだ。

メタ分析、デッキ構築、プレイング、そんなものでは、他プレイヤーとの差をつけることはできない。だが、デスカットなら、圧倒的な差、圧倒的な勝利をもたらすことができる。

デスカットを練習すべきなのだ。



参照:過去DN
「気合いを入れるタイミングは、ドローよりシャッフル」
http://hal9000.diarynote.jp/201108082056281077/

また、デスカットの具体的な練習方法については、明日以降においおい記載したいと思う。
わたしたち、わたしたちの国、わたしたちの子どもらの命運を決める選択はすでになされていた。攻撃だ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201307192213376155/)の続き?

ブラッド・ピットの主演映画「ワールド・ウォーZ」の原作であり、マックス・ブルックス著作の終末ホラー小説であり、最高のゾンビ小説でもある。

映画もみたが、原作と映画の関連性はゼロ。全く別物。なので、映画見終わっている人も安心して原作を読んで欲しい。

ストーリーは、ゾンビとの戦いを経験した世界各国の人々に対するインタビュー形式で進む。そして、特筆すべきは、そのリアルさだ。現実の世界でゾンビが発生したらどうなるのか?、世界は、国は、人々は、どうなるのか? ゾンビとどう戦うのか? そもそもゾンビとは何なのか?・・・。本当に生々しく、リアルだ。小説というより、別世界のノンフィクションではと錯覚してしまうほどのリアルさであり、アメリカでの反響は大きかったようだ。

その反響は、当然、MTGにも及んでいる。実は、WotCの開発メンバーの何人かがTwitterなどでも名言しているとおり、大きく影響を受けたらしい。(本書を賞賛していることから、影響を受けたのは容易に想像がつく)。事実、その後にゾンビの強カードが、いくつか生まれたのは、偶然です 本書からヒントを得たからであろう。


本書は、ゾンビとの戦いはもちろん、人との戦いも描かれている。そこに一貫して共通するテーマは、戦いだ。そして戦う意思だ。つまり、読むだけで、何かと戦いたくなる本だ。それは、マジックに不可欠な闘争心を与えてくれる。

マジックでマンネリ気味のプレイヤー、そして、更なる戦う気持ちを持ちたいプレイヤー、つまり、全てのプレイヤーは、ぜひ本書、WORLD WAR Zを読んで欲しい。

マジックという戦場で戦う意味。それを問い直すために、今読むべきなのだ。



*参照:過去DN参照。
「RE-KILL」:http://hal9000.diarynote.jp/201201091842352242/
エタフェス2012で使用するデッキを紹介する。

本当は、公開するつもりはなかったが、秘密にしておく理由(http://hal9000.diarynote.jp/201101272058424736/)もないので公開する。
Delver CTG with
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《Tropical Island》
4:《Tundra》
3:《Volcanic Island》
1:《島/Island》

4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets 》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》

4:《Force of Will》
4:《目くらまし/Daze》
4:《相殺/Counterbalance》
4:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《思案/Ponder》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《炎渦竜巻/Firespout》

SIDE
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
1:《炎渦竜巻/Firespout》
1:《解呪/Disenchant》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
Supreme Blue(竜巻CTG)タイプのDelver。なぜ、このデッキになったかは、単純だ。今の環境で強いからだ。

1)Delverさえ守れば勝てる
1ターン目のDelverを守るだけで勝てるデッキが本当に多い。ただ、Delverの除去態勢の無さから守るのは難しい。だが、相殺独楽を使用すれば簡単に守ることができる。なぜなら、相殺独楽は除去をシャットアウトできるからだ。

先手1ターン目にデルバー、2ターン目に相殺。対戦相手が相殺に慌てて除去(ケンスキ、稲妻)を打ってくれば、dazeで交わし相殺設置でゲーム終了なのも珍しくない。

「タルモゴイフで十分じゃない?」と誰でも思うかもしれない。それは、間違っている。

CTGは対戦相手によって、ビートダウンとしてプレイするか、コントロールとしてプレイするかが分かれる。そして、ビートダウンとしてプレイする場合、タルモゴイフだけでは、2マナという都合、打撃力が遅いのが不満に思うことがある。それを解決するのが1マナ3点クロックのDelverだ。

もちろん、コントロール的にプレイする際、Delverは、ただのお荷物になることも多い。だが、そのデメリットを差し引いても、Delverの強さは光っている。


2)炎渦竜巻の強さ
環境でタルモゴイフと極一部のクリーチャー(エムラ、グリセル)以外、全て除去れる。特に、トップメタのカナスレ、パトリオットが装備している、マングースやトラフトを除去できるのは、本当に強い。
不要なゲームも多いが、そこはサイドにある同マナの三人衆と交換すればよい。三人衆をメインで、炎渦竜巻をサイドもいいかもしれないが、確立上、炎渦竜巻が優位なデッキにあたる確立が高いためメインにしている。

なお、若き紅蓮術士をトークンもろとも吹き飛ばせるのも地味にえらい(笑)


3)ジェイスは不要
初期型は、入れていたが非採用にした。

対Delver戦では、手札に腐ることが多いうえに、ジェイスより1マナ軽い3マナの炎渦竜巻やロウクスがゲームを優位にしてくれるから意味が薄い。対コンボ戦では、打つ暇などない。対コントロール(デスブレード、カスケイド)では、こちらがビートダウンをしかけるので、ジェイスのようなコントロール的なカードは、そこまで必要ではない。

なので、はずした。本当は入れたいので、直前で入れるかもしれないかもしれない。つーか、入れる可能盛大


4)daze強すぎ
ワカラン殺し。「相殺置くデッキ相手には、フルタップしてOK」と思って、フルタップするプレイヤーが多すぎる。もちろん、そこをdazeで狙い打つ。
また、このCTGは、よりクロックパーミッション的な形なので、dazeとの相性もよい。

レガシーは不毛の大地が多い環境であり、このデッキ自体がマナ不安定(不毛の大地に弱い)なので、渦巻く知識とのコンボで擬似的もみ消しにすることも多い。


長くなってきたので、続きは明日意向にでも。
カナスレ(RUG Delver)やパトリオット(WUR Delver)で有名な、デルバーデッキだが、色的にどれだけパターンがあるか、そして、その色のパターンでデッキが存在するか次にまとめてみる。

1)単色
①U 青単。存在しないと思う。

2)2色
①UW UW Traft-Go。Eternal Festival 2012の優勝デッキ(http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/EFT2012/Top16Deck.html)。強いと思うのに使用頻度は、低い?

②UB 青黒。多分ない?

③UR カウンターバーン。Young Pyromancerが最近採用されてるっぽ?

④UG 青緑2色。最初期のスレッショルドに、デルバー入れれば成立するはず。

3)3色
①UWB 多分、存在しない。

②UWR WUR Delver、続に言うパトリオット。多いです。

③UWG Bant Color。デルバー入りは、ほとんど見たことないかも。

④UBR 最近、SCGで優勝したデッキ(http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=11672&iddeck=85429)。ただ、海外では、ネタ扱いされてた(?)けど、強いとは思ってた。過去DN(http://hal9000.diarynote.jp/201308181248242026/)でも紹介したが、他のレシピをパラパラみると墓忍び、死儀礼を採用した形が多かった感がするが、今後は、このSCGで優勝した形が主流になると思う。

⑤UBG BUG Delver。チームアメリカ。

⑥URG RUG Delver。カナスレ。最も多いタイプ。

4)4色
①UWBR 存在しない。
②UWBG 存在しない。Baseruption(CTG)から改良したらできそう?
③UWRG 存在しない。Supreme Blue(CTG)から改良したらできそう?
④UBRG 存在しない。

5)5色
①UWBRG 5色のDelverデッキなど存在するはずがない・・・。いや実は、存在する。それは、最新鋭のDelver親和だ。そのレシピは、長くなってきたので、明日以降に公開しようと思う。


適当に書きましたが、(特に存在しないとか書いてるデッキの)情報お持ちの方は、ご教授いただけると光栄です。
(-_-)b
レガシーの最大の参入障壁は、デュアルランドだ。まず、それをまとめると

①レガシーのデッキにデュアルランドは必須
②デュアルランドは、再録禁止であり高額(入手困難)

*デュアラン無しのデッキも多々あるが、やっぱりレガシーでは、(特に有名どころ)色々デッキ使うとなるとデュアルランドにいきつく。

そのため、レガシーの人口は、激増しない。スタンダードでレガシーに興味を持っているプレイヤーが多数いるにもかかわらずだ。そのため、これを打開する大改革が必要だ。前置きが長くなったが、その案を本日は記載したい。


結論を先に書く。それは、デュアルランドを禁止にするのだ。



"①レガシーのデッキにデュアルランドは必須"を簡単にクリアーできる。デュアルランドが必要なくなるからだ。そして、レガシーに容易に参入可能となり、レガシー人口の増大する。まさにソリューション的改革案。

また、デュアルランドが禁止になっても、ショックランドなど代替カードは腐るほどあるため、デッキ(メタ)が崩壊する心配はない。

既存プレイヤーにとっての影響を懸念するかもしれない。デュアルランドは、全てのレガシープレイヤーが使用していて人気カードであり、デュアルランドを使いたいからレガシーをやっているプレイヤーも少なくない。だが、それは、杞憂だ。

過去、ほぼ全てのプレイヤーが使用してた、精神的つまづき/Mental Misstep が禁止になっても誰もレガシーをやめなかった。適者生存などの人気カードが禁止になっても誰もレガシーをやめなかった。つまり、使用頻度が高く人気カードである、デュアランも禁止にしても・・・大問題ですね。論理の飛躍(?)失礼いたしました問題ない。モーマンタイだ。


デュアランをレガシーで禁止にすると、ヴィンテージしかデュアランの居場所はなくなる。だが、デュアランがレガシーからヴィンテージへ旅立つことにより、レガシープレイヤーの少なくないプレイヤーたちは、ヴィンテージ界へ一緒に旅立つことが予想されるからだ。デュアラン禁止は、レガシー人口増だけでなく、ヴィンテージ人口増にもなる。一石二鳥だ。


今まで、我々レガシープレイヤーは、デュアルランドの再録(*)という道を模索してきたが、全て失敗に終わった。だが、そのアプローチを変えるときではないだろうか。逆の発想だ。私は、DNの数日分のOTYARAKEネタができて歓喜しているが空回りに終わるかもしれないが、新しい道を模索していきたいと思う。

デュアルランドは、禁止すべきなのだ。


過去の再録という誤った考えに関する参考リンク集:
「チームアメリカがHigh Tideとなる日」http://hal9000.diarynote.jp/201305182320255426/
「デュアラン再録の可能性」http://hal9000.diarynote.jp/201107302126395384/
「レガシープレイヤーの高齢化問題」http://hal9000.diarynote.jp/201303132032037708/
「カードの値段は上がり続けるのだろうか?」http://hal9000.diarynote.jp/201103222020051792/
「デュアランを無くすには、新フェッチを出せば良い」http://hal9000.diarynote.jp/201202251550096184/
「デュアランの上位互換を考える」http://hal9000.diarynote.jp/201107311955474720/
「高額カードは、再録すべき」http://hal9000.diarynote.jp/201305190854149068/

Next Mono Red

2013年8月31日
先日(http://hal9000.diarynote.jp/201308292228095071)、紅蓮術士、罰する火、ガルガドンを全て入れたデッキは強いと書いた。
本日は、そのデッキのサンプルレシピを紹介したいと思う。
MAIN
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》
4:《思案/Ponder》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《罰する火/Punishing Fire

2:《攻撃的な行動/Act of Aggression》
2:《捕獲+放流/Catch+Release》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

2:《島/Island》
3:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》
2:《乾燥台地/Arid Mesa》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》

SIDE
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:フリースロット
現在、赤いデッキと言えば、ゴブリン、バーン、ドラゴンストンピー、ペインターなどを思いうかべるだろう。だが、近い将来、赤いデッキは、このNext Mono Redを思いうかべることになるであろう。

1)戦略
序盤は火力で脅威を除去しつつ、ドロースペルで手札を整理する。後は、紅蓮術士、罰する火、ガルガドンのエンジンのパーツが揃えば敵を圧倒できる。もちろん、ジェイス単体でゲームに勝つのもOKだ。

また、火力で除去しづらいクリーチャーは、《攻撃的な行動》や、《捕獲+放流》でうばい、ガルガドンの餌とする。

2)各種カード説明
①《攻撃的な行動》、《捕獲+放流》
このデッキのキーパーツの一つ。ガルガドンのおかげで、捕獲は、名誉回復と同等以上の性能になる。


長くなってきのたで、詳細の説明は明日以降に。
《若き紅蓮術士》と相性のよいカードを紹介する。既知のことだが、知らない人も多いようなので参考にして欲しい。

1)罰する火/Punishing Fire
《若き紅蓮術士》は、出してからインスタントorソーサリーを多く打てば打つほど強い。逆に打てなければ、弱い。そして、往々にして、《若き紅蓮術士》はあるのに、スペルがないことがある。

そんな問題を簡単に解決するのが、罰する火だ。

毎ターン、インスタントが打てることが確定するため、トークンの山、そして、山だ。
。罰する火は、《若き紅蓮術士》を真のトークン大量生産装置に変身させることができる。


2)大いなるガルガドン/Greater Gargadon
《若き紅蓮術士》が真に活躍するのは、そこから生まれたエレメンタルトークンが活躍してこそだ。だが、対戦相手によっては、以外と、トークンが活躍しない局面が多かったりする。

そんな問題を簡単に解決するのが、ガルガドンだ。

生まれたトークンを有効に活用。決して、無駄にさせない。そして、無駄がないデッキは強い。ガルガドンと紅蓮術士を入れれば強くなる。
もちろん、ガルガドンが一瞬にして、場にでてくるので、気がつけば、9/7が降臨する。対戦相手は死ぬ。



どうだろうか。
若き紅蓮術士の有効活用がわかってもらえたと思う。

だが、本当の驚愕の事実は、紅蓮術士、罰する火、ガルガドンを全て入れたときだ。
①紅蓮術士を出す
②罰する火を連打して、トークンが大量に出現
③ガルガドンでトークンを食いまくって、ガルガドンが降臨

どうだろうか。この動きは、レガシー最強の動きの一つだ。

そして、これら3枚に共通することは、赤いカードである点だ。つまり、これからは、若き紅蓮術士、罰する火、ガルガドンを有する赤色が、レガシーを支配していくのだ。
親和を使用していて、息切れに陥るケースが多々ある。ビートダウンの宿命だ。だが、それを簡単に解決する方法が、ついに親和コミュニティーの長年にわたる議論から、発見された。

そう、《呪われた巻物/Cursed Scroll》だ。
サンプルレシピ
MAIN
4:《メムナイト/Memnite》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》
1:《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《物読み/Thoughtcast》
1:《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3:《呪われた巻物/Cursed Scroll》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》

SIDE
なし
《呪われた巻物》の強さは、改めて記載は不要だ。だが、親和との相性の良さについては、記載しなければならないだろう。

①手札を一瞬で消費するのが、親和だ。つまり、他のどのビートダウンよりも《呪われた巻物》を早く、有効に使用することができる。

②《呪われた巻物》は、アーティファクトだ。当然、アーティファクトデッキである親和との相性は抜群だ。

③有効な1マナカード。実は、親和は、1マナ域が弱い。そこを埋めるのが、1マナである《呪われた巻物》だ。これによって、親和は、全マナ域が最強のカードで埋めつくされることになる。

どうだろうか。《呪われた巻物》入りの親和は本当に強い。

親和プレイヤーは、今すぐ、《呪われた巻物》を入れて試して欲しい。その強さは、親和を更なる高みへ導いてくれるはずだ。
趣味なんだから、結果じゃなくて過程がよければ、いいのだ。

大会結果は、秘密のみ
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201308212358211248/)の続き

書くネタがないので直前なので、レガシー選手権の
  ①参加人数
  ②トップ8デッキ
  ③私の成績
を予想したいと思う。

①参加人数
260人
9回戦は必須。MAX512人超えもありうるだろう。

②トップ8デッキ
  1位:デスブレード
  2位:ANT
  3位:スニークショー♪
  4位:RUGデルバー
  5位:親和
  6位:親和
  7位:BUGカスケイド
  8位:親和
やはり、親和は、今回も勝ちきれないと思う。メタられすぎているからだ。ただ、その底力は十分ベスト8に数名送り込むレベルではある。
そして、トップには、FoWの減少からコンボデッキが多くなると思う。1位がデスブレードなのは、常識

③私の成績
1位に決まっている。そして、私が使用するデッキもデスブレード。②がデスブレードは自明。
ベスト8目指すとか、2番(*)でいいとか、考えている時点でドロップ決定。私は、the Loser(負け犬)ではない。the winnerだ。
*:過去DN参照
「2番はなぜ駄目なのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201301201831236762/
「2番はなぜ駄目なのか?(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201306151807096164/

読み直して恥ずかしくなったので消す。消していない部分は、恥ずかしくないわけではないかもしれないと思われないかもしれない。

( ̄- ̄)フ <ひゃははははは



ではプレイヤー諸氏、戦場で会おう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201308171806477091/)の続き

北九州(レガシー選手権)も、1週間を切った。

そのため、再度、メタのおさらいをしたい。特に、もっとも警戒しなければいけないデッキは何かを見直したい。

それは、もちろんANTだ。理由は、ANTに強いデッキ、カードが減っていることにある。

たとえば、相殺(UW奇跡コントロール)、サリア(マーベリック)など、ANTを抑えていたデッキは、使用者が世界で数人レベルにまで落ち込んでいる。デスブレード、BUGカスケイドなどの台頭で(カードアドバンテージ対決で優位にたつため)FoWがメインから減っていることも大きな要因だ。

また、ANTは、大半のトップデッキ(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201307221947451865/)に対して優位に立てることができる。

そして、そこをついた形でANTが確実に増殖中だ。事実、TC DECKSのTier decks of August 2013において、ANTが1位になっているのは、ただの偶然だ 偶然ではない。

ANTは、、マジックをクソゲーにする(*)レガシーで最も強いデッキだ。レガシー選手権に臨む前に、ANTの対策は、今一度、見直さなければいけない。


*:ANTは、マジックをくそげーにする理由については、過去DN参照
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/ 
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/

BUR Delver

2013年8月18日コメント (2)
MAIN
2:《Badlands》
1:《Volcanic Island》
4:《Underground Sea》
3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《不毛の大地/Wasteland》

3:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
3:《墓忍び/Tombstalker》

4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
1:《終止/Terminate》
1:《殺し/Snuff Out》
4:《Hymn to Tourach》

SIDE
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《暗黒破/Darkblast》
1:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1:《殺し/Snuff Out》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3:《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
Delverというと、RUG(カナスレ)やWUR(パトリ)を想像するが、BURも強いらしい。
というより、若き紅蓮術士、稲妻、赤霊破が強いと思う。

RUBじゃなくて、BURの理由が一番わからなかったりする(謎)
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201308121716061661/)の続き

アド厨にとって、北九州にデスブレードかBUGカスケイドのどちらで出場するかは、悩む問題だ。

ただ、前回にも記載したとおり、BUGカスケイド(with罰する火)があまり勝てないことがわかった。

よって、デスブレードで出場しようと思う。
「デスブレード with」
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《Force of Will》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

1:《島/Island》
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《Scrubland》
1:《Tropical Island》
2:《Tundra》
3:《Underground Sea》
2:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》

SIDE
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《Force of Will》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
1:《解呪/Disenchant》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《概念泥棒/Notion Thief》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
先日のDN「デスブレードについて思うこと(1):メインの構成に関する問題と回答」http://hal9000.diarynote.jp/201308130905483318/
での研究の成果を元にしたレシピだ。これでドロる勝つる。
スタンダード目茶おもしろいわー

先日、ジャンド、トリココントロール、グルールアグロの3つを遊んだ(借りた)が、目茶おもろかったー。

で、ジャンドが、メインでトリココントロールに勝つには、どうしたらよいのだろうか。
誰かエロい人教えて。


後は、秘密のみ。
アドバンテージ厨房。略して、アド厨。

最近(結構、昔から?)、2chを中心(?)に流行している言葉だ。少し調査したが、解説しているサイトが少ないため、本DNで取り上げたいと思う。


1)アド厨とは何か?
目的(対戦相手のライフを0にする)と手段(アドバンテージを稼ぐ)を間違えているプレイヤーのことを指す。

マジックの目的は、対戦相手のライフを0にするゲーム(他にも勝利条件は多々あるが割愛)だ。そのための手段は、さまざまある。その内の一つがアドバンテージを稼ぐという行為、手段だ。

だが、往々にして、手段だけを追い求めて目的を見失うプレイヤーがいる。そのプレイヤーをアドバンテージ厨房。略して、アド厨という。

アド厨によくあるのが、
KURATA 「罰する火強ぇぇぇぇぇ、これ一枚で爆アドぉぉぉぉぉぉぉおおおお男おおおおおおおおおおおお。うほっ」
「ジェイス強すぎワロタ。神("アドバンテージの神様"の略)。これが無いデッキは、デッキじゃないわー」

というような感じだ。マジックの目的は、アドバンテージを取ることにあると勘違い、迷走していると言ってもよい。彼ら、アド厨は、目的を、そして自分を見失っているのだ。


2)なぜアド厨になるのか?
それは、快楽という安易な道に逃げたからだ。

目的(対戦相手のライフを0)を達成することはとても難しい。困難な道だ。だが、アドバンテージを取ることは、簡単にできる。強いカードやプレイングをするだけでいいからだ。

そして、全てのプレイヤーならわかることだが、アドバンテージを取ったときの 下半身的快楽、誘惑は、すさまじいの一言。まさに、合法麻薬と言ってもよい。

つまり、アドバンテージという、目の前にある楽な快楽に酔いしれるという生物が本来もつ本能に負けてしまったのだ。その末路だ。


3)どうすればアド厨にならなくてすむのか?
自分は何をしなければいけないのか?マジックの目的は何か?アドバンテージを取る理由は何か?
これを自問するだけでよい。答えは見えてくるはずだ。


4)アド厨になった場合、どうやったら抜け出せるか?
不可能。
実は、私もアド厨だ。一時期、この快楽の世界、アド厨から抜けだそうと思ったが無理だった。罰する火や、ローム、ジェイス、祖先の幻視、断片無き工作員・・・・。アドバンテージが取れるカードを手放すことなどできない。快楽が強すぎる。

無理なことはあきらめ、アド厨として生きたほうが、人生楽だ。
(´ー`)y─┛~~ 



長くなってきたので、続きは、明日以降に記載する。
明日以降に、アド厨について、更に掘り下げて記載したい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201303272001043170/)の続き

日本初のプロゲーマー:梅原 大吾「いまですよ。いまが間違いなく一番強い」
 (あなたの最盛期はいつかという質問に対して)

チャールズ・チャップリン「Next One」
(あなたの作品で最高傑作は何かという質問に対して)


プロフェッショナルとは、過去の自分より今の自分、今の自分より未来の自分が良いと自身を持って言える人だと思う。年齢を言い訳にせず、常に成長するよう努力をしつづける人だと思う。

そして、冒頭に書いた言葉は、そのプロフェッショナルな心の表れだ。向上心の塊が自然と言葉にでるのだろう。彼らこそ、真のプロだ。

では、我々マジックプレイヤーは、いつが最強になるべきか。
もちろん、次の出場する大会の時だ。最強は未来にあるべきだ。なぜなら、戦場に身を置く我々マジックプレイヤーにとって、常に強くなりつづけなければ、生きていけないからだ。

間違っても「昔にxxxの大会で優勝した時が自分の最強の時かな~」などと過去を見てはいけない。過去の栄光を見ているようでは、成長できない。成長が止まったプレイヤーは、大会ではDropperの道しかない。

マジックプレイヤーは、今日、そして明日が最強であるべきなのだ。



参照:
冒頭の梅原著の「勝ち続ける意志力」は必読。ぜひ、読んで欲しい。
http://hal9000.diarynote.jp/201301152111483783/
デスブレードを構築しようとした場合、次に挙げるようなメインの構成をどうするかという問題が出てくる。それについての私の考えを述べる。
それぞれ独立した問題ではく、非常に関係が深い問題同士だが、メンドイので個別に書く。

1)FoW
FoWは、今のデスブレードでは、0枚にするのが主流だ。デスブレードはカードパワーが高いので、カードを引く、机をダイパンする場にたたき付けるだけで勝てる。また、青いカードが以外と少ない。そのため、FoWをメインから抜き、サイドにする構成が多いのだろう。

私の考えは逆だ。メインに入れるべきだ。なぜなら、大会では、コンボ、特にブッパ系コンボがいるからだ。特に大きな大会(たとえば、次の北九州では)、1キルデッキであるペルチャーやThe Spyなどで、大会を恐怖と混乱に陥れようとするテロリスト的プレイヤーが必ずおり、虎視眈々と獲物を狙っている。
そんな中で、FoWなしで望むのは、裸で南極にいるようなもの。危険すぎる。


2)トラフト
今のデスブレードは、トラフトをメインに入れるのが主流だ。だが、入れないデッキも多い。
多いのか少ないのかどっちやねん?と思ってはいけない。

私の考えは入れるだ。入れる場合、ボブを抜くことになるケースが多い。では、なぜボブよりトラフか。簡単に言うと、アドバンテージ稼ぐぐらいなら、トラフトで殴ることがEasy Winだからだ。また、罰する火に対する態勢がつくのも大きなポイントだ。トラフトはサイドカードではない。メインカードなのだ。


3)基本地形
今のデスブレー(略

私の考えは、入れるだ。3色だろうが、4色だろうが、5色だろうが、マジックのデッキに基本地形を入れるのはエチケット。色事故のリスク増や無色(or1色特殊)ランド(不毛の大地など・・・)を入れづらくなるなど問題もあるが、それを何倍も上回ると思う。
複数の著名人、有識者は、「基本地形が最強」と言っていた。それを信じるのだ。


4)衰微
2枚程度入れるのが流行か。

私の考えは入れないだ。3色デッキなのに4色目の緑がいる構成は、「私は色事故で死にたいのです」と白昼堂々、国会議事堂前で叫んでいるようなもの。もちろん、即逮捕だ。
対応力は大幅増だが、それなら少し重い、ヴィンディケイトで我慢すべきではないだろうか。


5)罰する火
以前のDN(http://hal9000.diarynote.jp/201307312115103351/)にも書いたが、入れない理由はない。入れる一択。最近のデスブレードにも流行の兆しあり。


これを踏まえて、明日以降にデスブレードの最強的レシピをアップしたい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201308041202574661/)の続き。
デッキのレシピはこちら(http://hal9000.diarynote.jp/201307312115103351/)・・・なお、最新レシピは少し違うので近日公開する。。

今日は、BUGrカスケイドの各デッキとの相性を書く。

1)石鍛冶、デスブレード
余裕ワロタ。罰する火が強すぎる(笑)
唯一の負け筋は、トラフトのみ。

2)BUGカスケイド
余裕ワロタ②.罰する火がつよs(略
罰する火が効く相手には、負けない。負けてはいけない。なぜなら、このデッキの存在意義がなくなるので。

3)奇跡
終了のお知らせ。終末で一回でも1v2交換されたら、次のゲームに行ったほうが良い。時間と体力がもったないないので。
長引けば長引くほど天使(または、他フィニッシャー)で即終了。とにかく速攻で倒すこと、ビートダウンして勝つことだけを考える。コントロールして勝ちますなどと思った時点で負ける。

4)デルバー(RUG、WUR)
トラフトやマングース、ウザスギる。
土地嵌めされるより、トラフト、マングースがうざい。これらは、全力で手札破壊&FoWだ。

5)ショーテル
思考囲い、タルモゴイフ。そして、ビートしつつFoW。
相手の引き次第か。

6)ANT
やったことがないので不明。罰する火は効かないが、最強BUGrカスケイドが負ける要素は低いと思う。



というわけで、BUGrは、以外と勝てるデッキが少ないことがわかりました。ショボン。この2ヶ月はなんだったのか・・・。ほとんどの主要なトップメタ相手に非常に強いことがわかってもらえたと思う。
今、北九州のデッキに悩んでいるプレイヤーは、今すぐBUGrを組むべきだ。今なら間に合う。
マジックプレイヤーは、生を受け、そして死ぬまで戦いだ。よって、闘いの中で、傷づいた心、体を癒す必要がある。

それににうってつけなのが、さきごろ発売となった進撃の巨人11巻だ。

特に
 ・くつろいでいるように見えるが、目だけはしっかりこっちを向いている奇行種
 ・見てるだけでこちらに近づいてこない繊細な巨人
は、見てるだけで癒される。まさに目の保養。必見。

11巻は、可愛い巨人達が惨殺されるシーンも少ないので、本当に癒される。


大会結果は、秘密のみ
マジックは情報戦だ。戦いの前に、多くの情報を持っていたほうが優位に立てるからだ。

そのため、有益な情報を多く集めるスキルが必要になる。そのスキルの中の1つ、偽情報をフィルタリングするというものが重要だ。なぜなら、世の中には、誤情報、偽情報があふれているからだ。

では、なぜ、偽情報が出回るのか?
キーワードは、"愉快犯"、"無知"、"プロパガンダ"だ。

1)愉快犯
マジックの誤情報を故意に流す。ただ、それら誤情報を故意に流すプレイヤーは、ジョーク、冗談のつもりなので、悪意はない。目的は、偽情報を真に受けて、信じるプレイヤーを陰から観察して喜ぶことだ。
個人的な偏見だが、2chに多い感がする。

2)無知
知らないのに知ったかで情報を流す。または、実際は知らないのに、自分は知っていると勘違いして情報を流す。これらは、マジック界に限らず、他業界でも非常に多い。一部は、ハッタリという形で自覚的に使用することもあるが、大半は無自覚に誤情報を流す。
代表的な例は、一度も戦ったこと、使用したことがないのに「XXXのデッキ(カード)は強い(弱い)」と言うことだろうか。

3)プロパガンダ
マジックの誤情報を故意に流すことまでは、愉快犯と一緒だ。だが、目的は、他プレイヤーへの明確な情報攻撃にある。つまり、情報戦に勝つため、マジックの勝負に勝つためにすることだ。
誤情報を大会前などに流し、混乱させ自分は優位に立とうとするのが代表的な使い方だ。

4)OTYARAKE(オチャラケ)
上記3つを兼ね備えた誤情報の最終進化系。本DNが、目指すべき場所でもある。



さて、これを前提に誤情報に惑わされない対処方法を記載するが・・・
長くなってきたので明日以降に記載予定だ。

なお、この情報戦に勝つシリーズは、計5回を予定している。
(1)誤情報の種類 
(2)誤情報の対処方法
(3)海外の情報収集/フィルタリング
(4)ローカル大会の情報収集
(5)ビックタイトルに向けて

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