前回(http://hal9000.diarynote.jp/201302161843152271/)or昨日(http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/)の続き?

横浜で使用する最強デッキはこれだ。
ガルガドン罰する火親和 with
MAIN
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《メムナイト/Memnite》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

4《物読み/Thoughtcast》
4《罰する火/Punishing Fire》

4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》

4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
4《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《根絶/Extirpate》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1)総括
親和にガルガドンを入れると最強のデッキができる。これは、もはや常識だ。ただ、更に強くするため、最強の最強のデッキにするため、罰する火を投入した。それが上述のレシピだ。強すぎて 逆に最下位&即ドロップ 優勝の予感しかしない。

真の実力は、ただの中速ビートダウン。墓忍びで、GG。コンボでもGGなデッキだ。

2)なぜ、罰する火なのか
ビートダウンにとって火力は心の友だ。除去、そして、コントロール相手には直接ダメージ源となる。
レガシーの親和のレシピは、火力が少ない。クリーチャーで一瞬で殴りきるコンセプトが幅を利かせているからだ。たが、モダンの親和には火力が多く、実際、使用してみると火力があったほうが強いと感じた。また、現環境では除去すべきクリーチャーが非常に多い。
よって、火力を入れることにした。初期型は、感電破にした。だが大量に殺したいクリーチャーが存在するため、枚数が足りない。
更なる火力(爆片破や稲妻)も検討したが、デッキ内にスペースを見つけることができなかった。
結局、何度も再利用可能な罰する火に落ち着いた。

3)不毛の大地
親和=不毛の大地入れていないという固定観念があるプレイヤーは、反省したほうがよい。

4)各デッキとの相性
①対JUND
有利。罰する火のおかげだ。
JUNDのクリーチャーは、刻まれた勇者、エーテリウムの達人を突破できないのも有利な点だ。特に枚数の少ない、突然の衰微では、エーテリウムの達人、頭蓋囲いの全てを破壊できないため、何かが残れば極端に有利になる。
ガルガドンは、速攻、タフネス7、9マナ(10マナだったか?)の性質上、JUND側にとって非常に除去しづらい。

②対UWx系石鍛冶
有利。罰する火のおかげだ。
殴打頭蓋の細菌クリーチャーが、黒色であることに感謝した日はない。刻まれた勇者が強すぎる。
ガルガドンは、出るころには、石鍛冶側のケンスキ(瞬唱)は枯渇しているはずだ。もしくは、親和側の負けが確定しているだけだ。

③対UW系奇跡
不利。罰する火が機能しない。
クリーチャーを全部除去されて、天使でて終了がいつものパターン。また、相殺出されて完封も多々あり。
ガルガドンは、全体除去の返しのパンチ要員であり、唯一の勝ち筋。

④対RUGデルバー
普通。罰する火でデルバーを破壊できるのが強い。
デルバーを壊せなかったら、終了。
ガルガドンは、もみ消しされるために存在する。

⑤対BUGデルバー
不利。罰する火でデルバーは破壊できるば、墓忍びが無理。対戦相手が引かないことを祈るのみ。
ガルガドンは、墓忍びより先に出れば活躍の機会はある。

⑥対コンボ全般
土下座。
時間の無駄。すぐにリザルトに負けを記入して、余った時間、対戦相手にコンボ以外の別デッキを使用してもらって、フリーゲームすべき。
対戦相手が1T目にSnTからグリセルを出す。こちらガルガドン。互角?と思ったら全然そうではなかった
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201301192016313447/)の続き。

マジックトップクラスの人気を誇るバニラクリーチャー、甲鱗のワーム、タルモゴイフ。その2大クリーチャーに割ってはいることができるのは、"大いなるガルガドン/Greater Gargadon"しかいない。


【ガルガドン伝説】
攻撃したと思ったら対戦相手のライフは0
パワーが頭蓋囲いがのって無限
さらにタフネスも無限に
0ターン目から戦場に出たことも
ガルガドンを見ただけで対戦相手が死んだ
ガルガドンをデッキに入れてるだけで対戦相手は漏らす、場合によっては心臓発作を起こす事も
ガルガドンをデッキにいれたら彼女が出来た、宝くじに当たるのは日常茶飯事
攻撃したら対戦相手のパーマネント全部壊れた
ガルガドンで威嚇するだけで対戦相手はリザルトのドロップ欄にチェック
ガルガドン一体相手にタルモゴイフ4体がかりな事も
しかし勝つガルガドン
エムラクールをブロックしたら勝てた
そのままグリセルブランドと大始祖を殺す事も
待機カウンターが常に0でいつでも召還出来た
自ターンでなくても召還できるのは当たり前
ガルガドンの入ったデッキの勝率が100%を超えた事も
ガルガドンを見せただけで対戦相手のデッキは爆発する
街中で見せるだけで失禁する人も
ここまで読んで暇人なの?


大変失礼いたしました。
m(__)mスマン!!


横浜、レガシー選手権2013には、ガルガドン親和で出る。
明日は、その最強レシピを公開したい。
「何がしたいの?」「何がしたいのかわからん」などと言われたことはないだろうか?

ファンデッキを構築したり、誰も使ったことがないようなカードを採用したり、奇抜なプレイングをしたときなどに言われたことはないだろうか?そして、答えに窮したことはないだろうか?

その際、答えは簡単だ。
「楽しみたいから」
と言えばいい。

「何がしたいの?」「何がしたいのかわからん」の質問の意図は、"勝利につながらない行動をなぜするのか?"だ。
マジックでは、勝利することが一番楽しい(*)。だが、それだけが楽しさの全てではない。勝利とは間逆のことをしても楽しいのがマジックだ。

この質問は、勝利を最優先で追求するプレイヤー同士なら、言う意味はあるが、そうでないプレイヤー同士の場合、この質問は無意味だ。

マジックは、楽しむことが目的なのだ。それを忘れてはいけない。


*過去DN参照
「勝利したときが一番楽しい」http://hal9000.diarynote.jp/201302092029372219/
私はレガシー選手権2013で最も警戒すべきデッキはANTだと思っている。理由は2つある。

理由1:増えると予想しているから
理由2:戦い方を忘れているから

まず、理由1の増えると予想している理由は、
 ①相殺 を使用したデッキが減っている
 ②スレイベンの守護者、サリア を使用したデッキが減っている
からだ。
相殺は、突然の衰微の登場で存在死体を疑問視されて激減している。サリアは、マーベリックを初めとしたとしたデッキ自体がメタの循環で激減している。ANTにとって、メインから非常に苦手なカードを装備しているデッキが少なくなっているのだ。

理由2として、ANTはここ最近減ったため、大会はもちろん、久しく練習でもANTと対戦していないプレイヤーも多いと思う。そして、ANTとの戦い方、勘、最適なプレイングを忘れている可能性が高い。マジックにおいて、忘れる=死だ。

以上より、ANTを警戒しなければいけないと考えている。ANTは、依然としてレガシートップクラスのデッキパワーを持っていることを忘れてはいけない。そして、ANTは、マジックを、いやレガシーをクソゲー(*)にしてしまう。決して、警戒を怠ってはいけないのだ。



*:過去DN参照
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/ 、
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/

http://hal9000.diarynote.jp/201302021947556558/)の続き?

自分の勝率があがらないとき、その原因はなんだろうか?
もちろん自分にある。メタの読み間違いか、デッキ構築ミス、プレイングミスのどれかだろう。

決して、原因は、メタが変化したことではないし、WotCの施策(新エキスパンションやルール変更、カードの禁止、)などではない。

「俺が勝てないのは、メタのせいだ」と叫んでも、「何勘違いしてんだ。メタを読めないお前が悪いんだろ」と周りに言われるだけだ。マジックをしているプレイヤーなら当たり前の話だ。

ただ、マジックをしたことがない一般人には、この当たり前がわからない人が以外と多い。

①リーマン「給料が上がらない(下がる)のは、景気が悪いからだ。政府や役人、日銀が悪いからだ。」
→自分のスキルが上がってないことを棚においてない?

②政治家「地域の不安が増しているのは、隣の国が自体をエスカレーションしているからだ。」
→自分の外交の失敗を棚においてない?


結局、うまくいかないとき、自分以外の責任にしても自体は好転しない。

*②においては、世論をコントロールするために言うのは、かまわないけど、本心からそう思っているなら救われない。



マジックを通じて学ぶこと。それは、うまくいかないとき、責任は全て自分にあり、自分がそれを切り開くことを学ぶ場なのだと思う。

やはり、全ての社会人は、マジックをやるべきなのだ。
Jundに罰する火を採用するか否かは、深く考える必要はない。そもそもデッキは、直感で作るべきなのだから。

過去DN:「デッキは、論理ではなく、直感で作る」http://hal9000.diarynote.jp/201210092021417283/
「直感でデッキをつくる際のポイント」http://hal9000.diarynote.jp/201210102013544715/

で、私は、Jundには、罰する火を入れる派だ。代表的な反対意見も実は簡単に論破できる。
①好みじゃない・・・使い続けると好きになる。よって、そもそも問題ですらない。
②もっさりしている・・・突然の衰微も2マナでもっさりしてるけど入れてる。つまり、罰する火も大丈夫はずだ。
③攻撃的な構築にしたい・・・おそらく対コンボ戦の勝率が下がるのがいやだということだろうが、他の部分を超攻撃的にすればよい。

以上を踏まえて、JUNDをつくるとこんな感じになる。
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《カヴーの捕食者/Kavu Predator》

4《思考囲い/Thoughtseize》
3《罰する火/Punishing Fire》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《Badlands》
4《Bayou》
1《Taiga》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《森/Forest》
1《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
カヴーの捕食者と燃え柳の木立ちによるコンボにより、超攻撃的なJUNDだ・・・のはずが、できたのは、超重いJUNDだった(死)

あなたが、マジックで一番楽しいと思う瞬間はなんでしょうか?

マジックは、いろいろな楽しみがある。プレイングはもちろんだが、デッキ構築、そして、コレションなどだ。

ただ、一番楽しいのは、やっぱり勝利した時だと思う。そして、dropしたときも同じぐらい楽しい。

もちろん、楽しみを感じる部分は人それぞれだと思うが、勝利することは、誰でも楽しいのではないだろうか。自分が練りこんだデッキで、対戦相手をぶったおす時の快感。これは、何よりも勝ると思う。

私は、この勝つ瞬間の楽しさを得るためにマジックを続けている。その勝つ瞬間の中でも一番楽しいのは、大会で優勝したときだ。(OTYARAKEプレイヤーですが、妄想ではなくて現実で、ガチで優勝したことはいちよう何度もあるんで知っている。と軽く自慢しておく

マジックにマンネリを覚えたら、一度、この一番楽しい瞬間を味わうために、ガチデッキで勝つことを目指すのもよいと思う。マジックのおもしろさが再認識できるはずだ。

さて、あなたが、マジックで一番楽しいと思う瞬間はなんでしょうか?

メタのメモ

2013年2月3日
今回は、死儀礼のシャーマンと突然の衰微の影響について、考察する。

この2枚のカードの影響は2点だ。

①BUGやジャンドなどのデッキの勢力の拡大
②破滅的な行為の使用率激減

まず①については、正直どうでもいい。だが、②については、非常に大きな影響だ。なぜなら、親和を使用していての理不尽な死亡が格段に下がったからだ。

死儀礼のシャーマンと突然の衰微という新カードが使用されると必然的に既存のカードの使用率が減る。そして、それは、破滅的な行為になる。破滅的な行為は、色が重なる上、突然の衰微よりコストが重く(もちろん威力は破滅的な行為のほうが上だが・・・)、死儀礼のシャーマンとの相性が悪い。よって、使用率が下がるのは必然だ。

死儀礼のシャーマンと突然の衰微の使用率が高くなればなるほど、親和は有利になる。今、親和のチャンスなのだ。ガルガドン親和を使用する理由は、実はこのようなメタ分析にある。決してオチャラケな理由からではない。


参考:ガルガドン親和の説明
初回?:http://hal9000.diarynote.jp/201301121125531422/
第一回:http://hal9000.diarynote.jp/201301131332364241/
第二回:http://hal9000.diarynote.jp/201301192016313447/

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201209102328153046/)の続き

マジックでゲームに負けた時。常に敗因は、(仮に本当に運が敗因だとしても)自分にあると考えるべきだと思う。自分のプレイングはもちろん、デッキ構築、メタ分析のどれかに間違いがなかったか検証すべきだ。運という決してプレイヤーには操作できないものを原因にすると、何も成長できないからだ。

マジックでゲームに勝った時。常に勝因は、運(ラッキー)だと考えるべきだと思う。(仮に本当に自分の実力が勝因だとしても)運に恵まれて勝ったと考えれば、驕ることなく、更なる高みに上ることができると思うからだ。

逆に、勝因は自分(の実力)で、敗因は運と考えた場合、成長する機会を失う気がする。

たとえば、以下のようなプレイヤーは強くなるだろうか?
KURATA「勝ったー。俺つえー、超つえー、強すぎるwww」
KURATA「負けたー。引き悪すぎ、F**K。運なさすぎワロタ」
もちろん、その先にまっているのはthe dropperだ。

参考:the dropperの末路を書いた過去DN(グロ注意)
the dropperへの転落:http://hal9000.diarynote.jp/201101132004073517/
the dropperの末路:http://hal9000.diarynote.jp/201102131704576744/



ドロー運、当たり運など、マジックにおいて運の要素は、大きい。そして、その運とどのように向き合うか。一度考えてみては、どうだろうか。
モダンにおいて、血編み髪のエルフ、煮えたぎる歌が禁止リストに加わった。これは、レガシーにとっては、チャンスだと考えている。

まず、レガシーではジャンドの使用率が向上しており、集めて作りたいと思っているプレイヤーは、少なくない。そして、そんなプレイヤーにとっては、朗報でしかない。なぜなら、血編み髪のエルフの価格が、禁止によって暴落しているからだ。

次に、レガシーにとっては人口増になる。なぜなら、この禁止に絶望して、モダンからレガシーへ移住するからだ。相次ぐ禁止で、モダンで強カードを集めて禁止リスクを背負うぐらいなら、安全なレガシーでやろうと思うのは自然な発想だ。モダンができない理由(*2)が一つ増えるわけだ。

レガシーとモダンによるプレイヤーの奪い合い(*1)は、苛烈を極めている。だが、
モダンが禁止によって、バランスを取るのを続ける限り、最後に勝つのはレガシーだろう。

ちなみに、次のモダン禁止は、デルバーと予想。
(-_-)v




*1:「MTGの今と将来(1):2重のパイの取り合いなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201112192148343415/

*2:「モダンをやらない理由、できない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201203282011452469/
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
モダン、エクステンデッドで禁止になったことでも有名なカードであり、非常に愛好家も多いカードの一つだ。

ただ、一つ解せない点がある。それは、エクステンデッドでの禁止理由が、「定期的な起動によってトーナメントが停滞し、さらにシャッフル手段の多用によって遅延が悪化するから」ということだ。

それなら、"なぜ同様の理由で、レガシーも禁止にならなかったのか?"という点だ。今でこそ、師範の占い独楽の使用率は低くなっているが、当時のレガシーは、今よりはるかに使用率が高く(事実、グランプリシカゴ09での優勝者と準優勝者の上位2名は独楽を使用したCTG)、同様の問題はレガシーでもあった。

エクステンデッド、モダンが駄目で、レガシーがOKな理由は、何なのか?

このマジック界最大の謎の答えを残念ながら、私は持ち合わせていない。だが、そこにWotCの様々な思惑、陰謀を垣間見ることができる。

当DNでは、引き続き、この謎について解明、考察を進めていきたいと思う。
期待せずに待て。


ヘルカイトの暴君 4赤赤
クリーチャー — ドラゴン

飛行 トランプル

ヘルカイトの暴君がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたたび、そのプレイヤーがコントロールするすべてのアーティファクトのコントロールを得る。
あなたのアップキープ開始時に、あなたが20個以上アーティファクトをコントロールしてる場合、あなたはこのゲームに勝利する。

6/5
今回のギルド門侵犯は、露骨な親和対策のセットになりそうだ。前セットのラヴニカへの回帰は、強力な墓地対策カードを入れて、ドレッジやリニアメイトをレガシー環境から抹殺しようとしたWotCの野望は、記憶に新しい。そして、またしてもWotCは、同じことを親和にやろうとしている。上記のカードは、その親和殺しカードの一つだ。

ただ、もちろん、その試みは、ラヴニカへの回帰に続き失敗するだろう。ラヴニカへの回帰後、ドレッジやリアニメイトは、レガシー環境から死滅しただろうか?もちろん、答えはNoだ。あの程度で死滅するわけがない。そして、今回の親和を抹殺する試みも失敗が目に見えている。

ヘルカイトの暴君を例にあげよう。一度通れば親和に対して勝ち確定だ。だがテキストをよく読んでみよう。タフネスが5。

爆片破の的でした。乙というしかないwww
m9(^Д^)プギャー


他の新しい対親和カードも、全て見かけ倒し。効かない理由を全部書こうと思ったが、馬鹿らしいので止めておく。

しばらく、ラヴニカへの回帰発売前のドレッジ死亡説と同様、「親和は、死亡」というデマが流れる(一部はすでに流れている)が惑わされてはいけない。

ギルド門侵犯発売後も、親和の天下は続くのだ。
負けの一番だから。

マジックは、ゲーム上対戦相手に勝つことが全てであり、目標だ。大会では負ければ、ポイントは0だ。そのことからも、負けてはいけなないのだ。マジックは、勝者のみが報われるシステムだからだ。

よって、勝たなければならない。大会では優勝者こそが真の意味で唯一の勝者と言える。100人の参加者がいる大会だと勝者は、優勝者ただ1人のみ。他99名は敗者だ。

マジックほど過酷な世界はないのではないだろうか。


前回(http://hal9000.diarynote.jp/201301131332364241/)の続き

ガルガドンは、何もしなければ、10Tの時間が必要だ。だが、パーマネント(土地、クリーチャー、アーティファクト)をサクれば、その時間を大きく短縮できる。

つまり、デッキの構成が、パーマネントが多ければ多いデッキほど、ガルガドンのポテンシャルを大きく向上させることができる。特に対戦相手のパーマネント破壊にスタックで餌とするのが理想だ。ただで破壊させないわけだ。

なお、土地構成は、基本地形やフェッチランドではなく、特殊地形が多いほうが、不毛の大地の的でになる都合、ガルガドンのポテンシャルを向上させることを意味する。

まとめると
「デッキ内にクリーチャー、アーティファクト、土地(基本地形、フェッチランド除く)が多いデッキ」(①)とガルガドンは相性がよい。

ただ、①のデッキは以外と少ない。レガシーの大半のカードは、強力なインスタントやソーサリーを大量に積んでいる。また、なぜか基本地形も多い(*)。この条件を満たすのは、親和、ゴブリンやエルフなど非常に少数だ。

そして、親和は、物読みやテゼレットを除き、全て破壊されるデッキだ。破滅的な行為F**K。親和とガルガドンの相性は最高なのだ。(話はそれるが、ゴブリンにガルガドンを入れるのは、とてもありだと思う)。

これは、最序盤の量の展開を裁かれて息切れして負けるという親和の負けパターンを低減する。序盤は大量のクリーチャー軍団。捌いても最後にフィニッシャーのガルガドン。これが、ガルガドン親和の基本戦略なのだ。

どや?、強いと感じてきただろう?だが、それは妄想だ。

明日以降に続く・・・。


*:なぜか、レガシーは基本地形を無理に入れているデッキが多かったりする
「デュアルランドは弱い?」http://hal9000.diarynote.jp/201301082142317082/

Eva Greenの勧め

2013年1月18日
まずはサンプルレシピ。理由は後述
MAIN
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
4:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《墓忍び/Tombstalker》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Hymn to Tourach》
4:《Sinkhole》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
3:《殺し/Snuff Out》

4:《Bayou》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
6:《沼/Swamp》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
15:《基本地形/Basic Land》
1)なぜ、今、Eva Greenなのか?
死儀礼のシャーマンと突然の衰微の登場により、BGxカラーが大人気だ。チームアメリカ、ジャンド、BUGコン・・・。ただ、意外とBG2色デッキが少ない。レガシーには由緒正しき、Eva Greenというデッキが存在するのだから、それを使わない手はないはずだ。

2)他のBGxと何が違う?
2色なので、3色のデッキと違い、土地がらみの問題を払拭できる。不毛の大地を入れても問題ないし、基本地形は入れたい放題だ。
また、安い。デュアルランドが少なくなるだけで、レガシーのデッキは、非常に安く組めるのだ。BGマッドネス(過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201212131953259652/)と違い、各カードが他デッキへの転用も簡単だ。つまり、経済的なのだ。

3)強いの?
1T目、沼から死儀礼のシャーマンを出し、相手の1マナクリーチャーは、殺し。2T目、不毛の大地で対戦相手の土地を割りつつHymn to TourachかSinkhole。どんなデッキと戦っても負けない動きができる。
「え?他の3色デッキBGxデッキでも同じことできるんじゃ・・・」と思ってはいけない。

4)闇の腹心と墓忍び、ボブ死が見えるけど?
死にません。過去DN参照
「ボブを採用する場合、コストを気にする必要はない」http://hal9000.diarynote.jp/201105181910229834/ 

5)吸血鬼の夜鷲???
好み。何でもいい。というか、死儀礼のシャーマンが生き残らないと重すぎる。素直に調整したほうがよい

6)殺し3枚?
死儀礼のシャーマンが生き残らないと
「重すぎワロタ。m9(^Д^)ブギャー」
のデッキになるため、ノーコストのカードは必須。
実際は、死儀礼のシャーマンが、殺せないウン●カードでした。


今、Eva Greenが熱い。Eva Greenを警戒すべきなのだ。
勝つことと勝ち続けることは違う。

梅原 大吾著「勝ち続ける意志力」
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201207032048516830/)の続き?

久しぶりにマジックプレイヤーは、もちろん、全ての人にお勧めしたい本を紹介する。それが、世界で最も有名なプロゲーマーの一人である梅原 大吾著作の「勝ち続ける意志力」 (小学館101新書) だ。

まずは、梅原 大吾を知らない人は、「背水の逆転劇」と呼ばれている次の動画を見て欲しい
http://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU
動画の解説はしない。興味を持ったひとは、解説サイトがいくらでもあるので、それを見て欲しい。

この本の内容はタイトルどうり「勝ち続ける」ためどうしたのかが、書かれている。ポイントは「勝つ」ためではなく、「勝ち続ける」ための内容が書かれている点だ。それは、ゲーマーはもちろんだが、全てのビジネスパーソンに当てはまる指針をだ。当然、マジックプレイヤーもだ。

この本を読んだからといって、Force of Willや剣を鋤にの打つタイミングを覚えることはできない。だが、マジックで壁にぶち当たっているプレイヤー、または、様々な悩みを抱えているプレイヤー、そしてマジックで勝ち続けたいと思っているプレイヤーにとっては、バイブルになりうると思う。

長々と書いても意味がないので、後は本を読んで欲しい。
とにかく超お勧めの本だ。
前日(http://hal9000.diarynote.jp/201301121125531422/)の続き?
ガルガドンと相性がよいのは、親和だった。ネタでもオチャラケでもなく、真剣に使いたい親和だ。
ガルガドン親和 with
MAIN
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《メムナイト/Memnite》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

4《物読み/Thoughtcast》
4《感電破/Galvanic Blast》

4《オパールのモックス/Mox Opal》
3《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》

4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《不毛の大地/Wasteland》
3《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《空僻地/Glimmervoid》

SIDE
4《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《鞭打ち炎/Whipflare》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《紅蓮破/Pyroblast》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《暗黒破/Darkblast》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1)なぜ親和なのか
まず、親和の強みは、序盤大量展開できて圧倒できることと、3マナ以上のカードが非常に強いことの2点だ。ただ、これは逆に、弱みでもあり、序盤リードできなかったらジリ貧になるうえ、2マナ以下のカード(特にクリーチャー)は、個々ではレガシーはもちろんスタンダードでも再弱のカード達だ。

結局、それを受け入れて低コストクリーチャー(ただし単体では非常に弱い)をたくさん入れて圧倒するデッキにすると、初手の引きに大きく影響してしまう。つまり、運に頼った不安定なデッキということだ。運がよければ分まわって勝てる、悪ければジリ貧で負ける。

ただ、私は、初手が大きく勝率に影響するデッキ(運に頼ったデッキ)は、使いたくない。運ゲーなどしたくないからだ。

そして、お世辞にも親和は、他のレガシーデッキに比較して考えること(プレイングの選択肢)が非常に少ない。1ターン目、2ターン目に手札を使い切って、あとはドロー&キャストするだけだ。親和はビートダウンなのだから仕方ないのだが、何か物足りない。

そのため、運の影響が少ない(安定した)デッキで、かつ、いろいろな考えることが多い親和を作りたかった。

そして、ガルガドンに出会った。
次回以降に続く・・・
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》、《突然の衰微/Abrupt Decay》、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》などの魅力的な新カードを見て、それを全て使いたくなった。それが以前に紹介したBGマッドネス(過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201212131953259652/)だ。Try and errorを何度もして、まさにデッキを作る楽しみを実感できた。

やはりデッキ構築を楽しむには、魅力的なカードが必須だと思う。そして、今、その魅力的なカードにたどりついた。それが、これだ。
Greater Gargadon / 大いなるガルガドン (9)(赤)
クリーチャー — ビースト(Beast)

待機10 ― (赤)
アーティファクト1つか、クリーチャー1体か、土地1つを生け贄に捧げる:大いなるガルガドンから時間カウンターを1個取り除く。この能力は、大いなるガルガドンが待機状態である場合にのみ起動できる。
9/7
1マナ9/7。タルモゴイフのコスト半分にもかかわらず、P/Tは倍。つまり、ガルガドンは、タルモゴイフの4倍の性能なのだ。

その性能は対戦相手には恐怖を与える。自分へは、どうやって使えばよいのか困難を与える。

他にも対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪う《誘惑蒔き》や《ヴィダルケンの枷》との相性も抜群だ。

実は、このガルガドンを採用したデッキを開発中だ。先週、テストプレイしたら、そのあまりの強さに驚愕したほどだ。なぜなら、 ガルガドンを引かなくても十分勝てるため、引けばもっと強いのは想像に難くないからだ。
なお、年末に宣言(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201212311713111675/)したもみ消し入りペルチャーは、企画倒れじっくり時間をかけて構築したいため、凍結したいと思う。

明日以降に、そのガルガドン入りのデッキについて、徹底的に解説したい。期待せずに待て。
以前、就職活動中のプレイヤー向けのアドバイスについて書いた(「面接で趣味がマジックという場合のテンプレート」http://hal9000.diarynote.jp/201204202055298585/)。本日は、4月からの新社会人プレイヤー向けについてのアドバイスを書きたい。

まず、会社に入れば、体調不良のときは、無理に出社せずに休めと教育を受けるかもしれない。下手に同僚に風邪とかをうつすと大変だから、体調万全になってから出社したほうが効率的・・・などが理由だ。

だが、これは大きな間違いだ。一般的な社会人と社会人プレイヤーは違うのだ。
では、いつ休むのか?

もちろん、体調が絶好調の日だ。

朝起きたとき、天気もよく、前日の眠気も全くない。体調はすこぶる好調。そんな日に会社に行ってどうするのだ。そんな日は、会社よりマジックに決まっている。即職場へ突発休暇の電話をすべきだ。「体調絶好調で、天気もいいのでマジックしたいから、今日は休みます♪」と。

逆に、体調不良の日は、黙って会社に行くべき。一般社会人と逆の休暇の取り方をする。それが、社会人になってもマジックを続ける秘訣だ。
たまにデュアルランドは弱いという意見を聞くが、私は反対の意見だ。

デュアルランドが弱い理由として、不毛の大地(などの対特殊地形カード)の存在があげられる。だが、本当にそうだろうか?

たとえば、赤霊破/Red Elemental Blast一発で沈むからジェイスは弱いだろうか。そんなことはない。ジェイスは強い。剣を鍬に一発で沈むから、タルモゴイフは弱いだろうか。そんなことはない。タルモゴイフは強い。

完全無欠のカードは、ないのだから、「×××に弱いから***は弱いという」論理、「不毛の大地一発で沈むからデュアルランドは弱い」というのは、何か違う感がする。

よって、デュアルランドは強いと考えている。

土地構成は、色があうなら、デュアルランドは4枚フル搭載すべきだと思う。空いたスロットに基本地形を入れる。これが鉄壁ではないだろうか。

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