ネタ蒔き時氏の日記「ダンピングは文化を滅ぼす」(無断でリンク http://43458.diarynote.jp/201206280103377385/ )は、非常に興味深く、考えさせられる記事であった。それについて、思ったことをメモ代わりに記載する。

この日記を読むと大会不毛の地になる条件は、大きく二つある。

①最初の大会運営者のダンピング
②参加者による大会運営者への心ない罵倒

①については、ネタ蒔き時氏と少し意見は違うが、今日の主題ではないので割愛する。

重要なことは②だと思う。大半のプレイヤーは、大会運営者側ではなく参加者側になることが圧倒的に多いからだ。

まず、「守銭奴め!」というような極端なプレイヤーは、(きつい言葉になるが)論外だと思う。この話が本当にあったか、どうかは別にして、②のような参加者がいなければ、大会不毛の地になることを防げたはずだからだ。

ただ、②のような極端な参加者はいなくても、無意識のうちに大会運営者にストレスを与える行動を取る参加者がいることは事実だろう。例えば、延長ターンに入りゲームが終わってるのにリザルトを書かない。ジャッジコールをした際に、感情的になってしまうなどなど・・・だ。

自分自身を振り返ると、大会運営者にストレスを感じさせる行動が全くないとは決して言えない。というよりブラックリスト筆頭だ。要反省だ。

マジックを続ける限り参加者側になることは、無数にあるだろう。その際、②のような参加者にならないことはもちろんだが、良き参加者となるよう誓うものである。
結婚して子供がいるプレイヤーは、今では珍しくない。そして、それらのプレイヤーは、決してマジックを引退しない(引退する確率が極めて低い)だろう。

マジックを引退する条件の一つには、マジックをする頻度が大きく下がることが挙げられるる。そして、マジックをする頻度が大きく下がる原因は、概ね以下の通りだ。

①マジックに対する情熱が下がる
②就職
③結婚
④子供が産まれる
(他にも細かい原因があるが割愛)

そして、子供がいるプレイヤーは、②~④が原因でマジックの頻度が下がることはない。なぜなら、それらのマジックを止める原因となりうる人生の転換点を既に乗り越えてマジックを続けているからだ。

①の原因はどうだろうか?これも当てはまらないだろう。なぜなら、子供がいるプレイヤーのマジックに対する情熱は、適度な温度だからだ。高すぎたなら、②~④で温度が下がり止めていただろうし、低すぎたら、そもそも続けていない。

ちなみに、②~④のいづれも経験していないプレイヤー、主に学生プレイヤーは、マジックを止める確率が高い。なぜなら、②~④の人生の転換点は、非常に大きいからだ。(ちなみに、私も一度、マジックを引退しているが、その理由は②だったりする)


マジックの話題で避けては通れない話題である、マジックの引退。前から書きたい話題であったが、そろそろ思うところ記載しようと思う。明日から、連続してマジックの引退について記載予定だ。期待せずに待て(-_-)b

<次回以降の内容(予定)>
引退論(2):引退するとは、どういうことか?
引退論(3):引退と復帰
引退論(4):引退する意味とは
もし、今参加中の大会が、人生最後のマジックだと想像してほしい。そうすれば、絶対最後までやりぬくはずだ。ドロップなどしないはずだ。

また、マジックというのは、自分の意思(やりたいという意思)如何に関わらず、ある日、突然、色々な事情でマジックを止めなければならなくなる。自分の仲間が、突然去ったことを経験したプレイヤーは少なくないのではないだろうか。

①最後のマジックの日(大会)は、ドロップしない。
②いつマジック最後の日になるかは、わからない。今の大会が最後かもしれない。

つまり、①、②より合理的に考えると大会でドロップなどありえないのだ。だが、現実にドロップするプレイヤーは後を絶たない(実際に私もドロップ常習犯だった)。このパラドックスは、なぜ発生するのだろうか?ただ単に私の頭がおかしいだけだろうか?

この問題は、以前話題になった「根絶のジレンマ」(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201111091922477803/)に次ぐマジック界の難問だと思う。本DNでは、果敢にこの難問に挑戦してみたいと思う。

次回以降は、なぜプレイヤーのドロップは後を絶たないのかについて、一つの仮説を提示したい。
横浜の結果だが、
負けきれんかった。


・・・


大会の結果を聞いた場合の各クラスの一般的な解答は以下のとおりだ。

Champion、Winner ・・・ 「勝ちました!」「当たり運が良かっただけです、引きも良かったので・・・」

Good Player、一般 Player ・・・ 「X勝X敗です」、「勝ちけれなかった」

the Dropper ・・・ 「X回連続ドロップっす」

the Loser ・・・ 「オwwwwwwwwワwwwwwwwwwタwwwwwwwwwww」

オチャラケ ・・・ (意味不明な言動) 
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201206152032082637/)の続き。というか最終回。

GP横浜本戦に出るにせよ、ニッセンに出るにせよ、横浜は、どういう場所なのだろうか?

ガチプレイヤーにとって、最高の真剣勝負ができる場所に
カジュアルプレイヤーにとって、最大規模のお祭りに
そして、The Dropper、The Loserにとっては、処刑場、墓場

なるだろう。他にも遠方の仲間に会える場所になるというプレイヤーもいるだろうし、サイン会、トレードなどが目当てのプレイヤーも少なくないだろう。

では、私 -- “社壊派” OTYARAKE プレイヤー -- にとっては、どんな場所になるだろうか?

それは、DNのネタを獲得できる場所だ。実は、本DNのネタの大半は、大会で仕入れていたりする。特にゲーム中は、ネタの宝庫だ。
私は、ゲーム中、目から光沢がなくなり(レイプ目になり)、精気を失っているのは、フルボッコされたうえ、ありえないプレイングミスを連発して、メダパニ状態になっているからに他ならない。この大量のネタのインスプレーションに溺れているからと言ってもよい。

最高のネタを求めて横浜に向かおうと思う。

横浜に行くプレイヤーは、何のために横浜に行くのか、自問してみては、どうだろうか?横浜が更に楽しくなるはずだ。



つーわけで、明日からしばらく更新停止。次の更新は、来週半ばかな~~。
最近、秘密日記が多い感もするが、気のせいでしょう。
なお、本日の日記は、グルメ行き決定(謎)

内容は、秘密のみ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201205112052254952/)の続き。

我々マジックプレイヤーが、政治家(国会議員)になった場合、どのような私腹の肥やしかたがベストか考えてみた。やはり、それは、国の金で、マジックのカードを買いあさるのがベストだ。

ただ、文化振興などの名目で補助金や経費でマジックを購入しようとしても、将棋や囲碁と違い、営利団体であるWotC社が販売している都合、難しいだろう。第三者機関の精査がはいった時点で、面倒この上ないのは、想像に難くない。マスコミ対策も面倒だ。

だが、官房機密費なら、マジックの購入に当てても全く問題ないのではないだろうか。なぜなら、支出の内容を明らかにする必要がなく、過去の実績からも、やりたいほうだいだからだ。そして、その金額は、1年間に10億円以上。ブラックロータス1枚を20万とすると、軽く5000枚は購入できる。パワー9など簡単に4枚セットといわず、100枚セット単位で購入できる。まさに理想、桃源郷。

昨今、官房機密費の用途を公開せよという動きが一部にあるが、我々マジックプレイヤーが政治家になった時ののためにも、断固阻止すべきだ。現状どうり、機密扱いとすべきだ。

官房機密費は、マジックプレイヤーのために存在するのだ。



政治家になってもマジックプレイヤーにとっては、何のプラスにもならないんじゃね?・・・というのが最近の考え。何か良い案ないでしょーか?
まずは、横浜本戦のモダンデッキ。前回(http://hal9000.diarynote.jp/201205242034277499/)からサイドを少しだけ調整。 内容は、対ビート最強デッキ、サイクリングデスに少しでも耐性を上げるため、墓掘りの檻を増量。(追記)止めれるとばっかり思ってました(恥)。DOME氏様、ご指摘ありがとうございます。というか、サイクリングデスが暴れたら、親和やジャンドは、全滅するんじゃないだろうか?これについては、明日記載予定。
(参照)
「レガシーから見たモダン(2):親和の選択理由とレシピ」http://hal9000.diarynote.jp/201205242034277499/
「レガシーから見たモダン(3):親和のプレイング」http://hal9000.diarynote.jp/201205252030435542/
「親和 with」
MAIN
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3 《メムナイト/Memnite》
4 《信号の邪魔者/Signal Pest》
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3 《鋼の監視者/Steel Overseer》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《刻まれた勇者/Etched Champion》

4 《感電破/Galvanic Blast》
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4 《オパールのモックス/Mox Opal》

1 《沼/Swamp》
1 《山/Mountain 》
2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
4 《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》

SIDE
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3 《血染めの月/Blood Moon》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《鞭打ち炎/Whipflare》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《暗黒破/Darkblast》


次に、ニッセン用。今、青いデッキは、三人衆4枚必須だと思う。もちろん、グリセル&ショーテルも4枚セットで必須だ。
(参照)
「グリショー UGRについて思うこと(1):基本戦略」http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
「グリセル&ショーテルは、全ての青いデッキに採用すべき」http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
「グリショー UGR with」
MAIN
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique 》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》

4:《実物提示教育/Show and Tell》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

2:《島/Island》
1:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
3:《Tropical Island》
3:《Volcanic Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
2:《自然の要求/Nature’s Claim》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《水没/Submerge》
3:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
3:《真髄の針/Pithing Needle》

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201202082109315194/)の続き

たまに、デッキの分析で、欲しがりすぎとか、欲張りという意見が出ることがある。その、欲しがりすぎとか、欲張りなというのは、どのような意味なのだろうか。

私の理解は、「デッキのコンセプトからぶれて、デッキに色々なギミックや、多種多様な異なるカードを入れること」と思っている。

この、欲しがりすぎ、欲張りによって、プレイングが非常に高度(というか、かみ合わなければ回らない)になり、デッキが不安定になると言うのが定説だ。

例えば、親和のコンセプトの一つが、「回避持ちクリーチャーで殴って、最速で殺す。対戦相手のクリーチャーは無視する」だ(あくまで私が構築する場合のコンセプトです。他の親和プレイヤーは違ったコンセプトがあるはず・・・)。そのため、回避を持っていないクリーチャーより、回避有りクリーチャー(例えば、エーテリウムの達人より刻まれた勇者)を優先して採用する。感電破や急送などの単体では優良なカードを採用しない。理由は、デッキコンセプトは、回避して殴るのであって、除去して殴るのではないからだ。つまり、欲しがりすぎ、欲張りな形になるためだ。


つまり、デッキコンセプトから、ずれればずれるほど、欲しがりすぎ、欲張りなデッキになる。ただ、デッキコンセプト自体が「全てのケースに対応する」ような内容だと、どうしても色々なギミックや多種多様なカードをいれざるおえず、欲しがりすぎ、欲張りなデッキに見えてしまうが、実際は、そのデッキを構築したプレイヤーに聞くと納得できたりすることもある。(例えば、親和デッキ構築時のコンセプトが「除去って殴る」なら、感電破や急送は十分有りだと思う)


他プレイヤーのデッキを分析する場合、デッキコンセプトを先に考えないと、欲しがりすぎ、欲張りすぎというのは、判断できないのではないだろうか。そして、そのデッキコンセプトは、構築した本人に聞かないとわからないため、第三者が欲しがりすぎ、欲張りすぎを判断するのは難しいのではないだろうか。


何か、ただの長文になっただけのような感がする。
(丿-ω-) 

秘密のみ

2012年6月16日
スニークショー♪のことを書こうと思ったが、中止♪

今、密かに話題の件について、秘密にて。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201206142043342226/)の続き。

前回、ニッセンは、勝つことを諦めた(そもそもモダン本戦1日目突破して出れない可能性大)こと、楽しむことしか考えていないことを書いた。

では、どーやれば、より楽しむことができるのか?

簡単だ。今しかできないことを楽しむのだ。今しかできないこととは、何か?

それは、もうすぐ楽しめなくなる、使用できなくなる、ショーテル、グリセルコンボを楽しむことしかない。

一部のプレイヤーは、ショーテル&グリセルは、おもしろくないと思って敬遠しているプレイヤーがいるが考え直して欲しい。楽しい、楽しくない以前に、(おそらく)もうすぐ禁止となり使用すること自体ができなくなるのだ。後々、「あの悪名高いデッキって、使ったら、どーだったのだろうなー?」「一度は、使っても良かったかもなー」と思っても後の祭りだ。

ショーテルのパーツを持っているプレイヤーは、いますぐグリセルを購入し、HiveMindかスニークショー♪で、思う存分、今しか楽しめないグリセルデッキを満喫すべきだ。せいぜい、3000~4000円。安い出費だ。

もちろん、私の予定しているレガシーデッキは、グリセルとショーテルは4枚づつ装備しているのは、言うまでもない。

(ショーテル系デッキを)やらずに後悔するより、やって後悔する。それが、前向きに生きる我々、マジックプレイヤーのはずだ。

ニッセンをショーテル&グリセル系デッキで埋め尽くそうではないか。ニッセンは、グリショー祭りにすべきなのだ。

レガシー日本選手権が近くなってきた。そんな中、一つ悩んでいることがある。それは、数少ない練習の機会 -- もう、練習するのは、今週末の土日が最後だろう -- にレガシーを練習すべきかということだ。

理由は、GP横浜本戦のモダンに出るからだ。1日目を突破すれば、2日目のレガシー日本選手権に出ることはできない。

つまり、モダン、1日目を突破、いや優勝することに全力をかけるなら、モダンだけを練習するべきだ。だが、リスク(本戦のモダンに負ける可能性)を考えるならレガシーもモダンも両方練習すべきだ。

社壊人、リストラ候補生なら・・・おっと失礼 社会人、ビジネスマンなら、リスクを考えてレガシーもモダンも両方練習すべきだろう。だが、私は、GP横浜では、社会人でもビジネスマンでも無く、一人のthe dropper マジックプレイヤーとして参加するのだ。よって、負ける事、リスクを考えることは許されないと思う。

よって、私は、本戦(モダン)に全てを賭ける。ニッセンは、諦めた。いちようレガシーのデッキも持っていくが、ただの遊び用だ。

"二兎(レガシー、モダン)追う者は一兎も得ず"なのだ



いや~~、これでレガシー負けても言い訳が立つわー
「トロッパー、大会前に、言い訳を、先に考え、後は死ぬのみ」
良い和歌ができたお(●´-`●) wwww

何度も書くが、私のDropper率ではない。ましてや、Lose率でもない。


・・・


マーベリックの初手キープ率。
マーベリックの初手キープ基準は、オバ賛美、ルーン母、緑頂点のいづれかを最低1枚引いていることが基本だ。つまり、デッキ60枚として、初手7枚の中に、上位3種12枚のいづれかが、1枚以上存在する確率だ。
なので、土地計算はしてないので、実際は、もう少し下がると思われる。そこは、脳内補正して欲しい。

細かい計算結果は、下記参照
<計算結果>
A=オバ賛美、B=ルーン母、C=緑頂点(まー、全部枚数一緒なので、なんでもいいんだけど・・・
全組み合わせ数:386206920通り
A:0枚,B:0枚,C:0枚,=19.06% (組合数:73629072通り
A:0枚,B:0枚,C:1枚,=12.7% (組合数:49086048通り
A:0枚,B:0枚,C:2枚,=2.66% (組合数:10273824通り
A:0枚,B:0枚,C:3枚,=0.2% (組合数:778320通り
A:0枚,B:0枚,C:4枚,=0% (組合数:17296通り
A:0枚,B:1枚,C:0枚,=12.7% (組合数:49086048通り
A:0枚,B:1枚,C:1枚,=7.09% (組合数:27396864通り
A:0枚,B:1枚,C:2枚,=1.2% (組合数:4669920通り
A:0枚,B:1枚,C:3枚,=0.07% (組合数:276736通り
A:0枚,B:1枚,C:4枚,=0% (組合数:4512通り
A:0枚,B:2枚,C:0枚,=2.66% (組合数:10273824通り
A:0枚,B:2枚,C:1枚,=1.2% (組合数:4669920通り
A:0枚,B:2枚,C:2枚,=0.16% (組合数:622656通り
A:0枚,B:2枚,C:3枚,=0% (組合数:27072通り
A:0枚,B:2枚,C:4枚,=0% (組合数:288通り
A:0枚,B:3枚,C:0枚,=0.2% (組合数:778320通り
A:0枚,B:3枚,C:1枚,=0.07% (組合数:276736通り
A:0枚,B:3枚,C:2枚,=0% (組合数:27072通り
A:0枚,B:3枚,C:3枚,=0% (組合数:768通り
A:0枚,B:3枚,C:4枚,=0% (組合数:4通り
A:0枚,B:4枚,C:0枚,=0% (組合数:17296通り
A:0枚,B:4枚,C:1枚,=0% (組合数:4512通り
A:0枚,B:4枚,C:2枚,=0% (組合数:288通り
A:0枚,B:4枚,C:3枚,=0% (組合数:4通り
A:1枚,B:0枚,C:0枚,=12.7% (組合数:49086048通り
A:1枚,B:0枚,C:1枚,=7.09% (組合数:27396864通り
A:1枚,B:0枚,C:2枚,=1.2% (組合数:4669920通り
A:1枚,B:0枚,C:3枚,=0.07% (組合数:276736通り
A:1枚,B:0枚,C:4枚,=0% (組合数:4512通り
A:1枚,B:1枚,C:0枚,=7.09% (組合数:27396864通り
A:1枚,B:1枚,C:1枚,=3.22% (組合数:12453120通り
A:1枚,B:1枚,C:2枚,=0.42% (組合数:1660416通り
A:1枚,B:1枚,C:3枚,=0.01% (組合数:72192通り
A:1枚,B:1枚,C:4枚,=0% (組合数:768通り
A:1枚,B:2枚,C:0枚,=1.2% (組合数:4669920通り
A:1枚,B:2枚,C:1枚,=0.42% (組合数:1660416通り
A:1枚,B:2枚,C:2枚,=0.04% (組合数:162432通り
A:1枚,B:2枚,C:3枚,=0% (組合数:4608通り
A:1枚,B:2枚,C:4枚,=0% (組合数:24通り
A:1枚,B:3枚,C:0枚,=0.07% (組合数:276736通り
A:1枚,B:3枚,C:1枚,=0.01% (組合数:72192通り
A:1枚,B:3枚,C:2枚,=0% (組合数:4608通り
A:1枚,B:3枚,C:3枚,=0% (組合数:64通り
A:1枚,B:4枚,C:0枚,=0% (組合数:4512通り
A:1枚,B:4枚,C:1枚,=0% (組合数:768通り
A:1枚,B:4枚,C:2枚,=0% (組合数:24通り
A:2枚,B:0枚,C:0枚,=2.66% (組合数:10273824通り
A:2枚,B:0枚,C:1枚,=1.2% (組合数:4669920通り
A:2枚,B:0枚,C:2枚,=0.16% (組合数:622656通り
A:2枚,B:0枚,C:3枚,=0% (組合数:27072通り
A:2枚,B:0枚,C:4枚,=0% (組合数:288通り
A:2枚,B:1枚,C:0枚,=1.2% (組合数:4669920通り
A:2枚,B:1枚,C:1枚,=0.42% (組合数:1660416通り
A:2枚,B:1枚,C:2枚,=0.04% (組合数:162432通り
A:2枚,B:1枚,C:3枚,=0% (組合数:4608通り
A:2枚,B:1枚,C:4枚,=0% (組合数:24通り
A:2枚,B:2枚,C:0枚,=0.16% (組合数:622656通り
A:2枚,B:2枚,C:1枚,=0.04% (組合数:162432通り
A:2枚,B:2枚,C:2枚,=0% (組合数:10368通り
A:2枚,B:2枚,C:3枚,=0% (組合数:144通り
A:2枚,B:3枚,C:0枚,=0% (組合数:27072通り
A:2枚,B:3枚,C:1枚,=0% (組合数:4608通り
A:2枚,B:3枚,C:2枚,=0% (組合数:144通り
A:2枚,B:4枚,C:0枚,=0% (組合数:288通り
A:2枚,B:4枚,C:1枚,=0% (組合数:24通り
A:3枚,B:0枚,C:0枚,=0.2% (組合数:778320通り
A:3枚,B:0枚,C:1枚,=0.07% (組合数:276736通り
A:3枚,B:0枚,C:2枚,=0% (組合数:27072通り
A:3枚,B:0枚,C:3枚,=0% (組合数:768通り
A:3枚,B:0枚,C:4枚,=0% (組合数:4通り
A:3枚,B:1枚,C:0枚,=0.07% (組合数:276736通り
A:3枚,B:1枚,C:1枚,=0.01% (組合数:72192通り
A:3枚,B:1枚,C:2枚,=0% (組合数:4608通り
A:3枚,B:1枚,C:3枚,=0% (組合数:64通り
A:3枚,B:2枚,C:0枚,=0% (組合数:27072通り
A:3枚,B:2枚,C:1枚,=0% (組合数:4608通り
A:3枚,B:2枚,C:2枚,=0% (組合数:144通り
A:3枚,B:3枚,C:0枚,=0% (組合数:768通り
A:3枚,B:3枚,C:1枚,=0% (組合数:64通り
A:3枚,B:4枚,C:0枚,=0% (組合数:4通り
A:4枚,B:0枚,C:0枚,=0% (組合数:17296通り
A:4枚,B:0枚,C:1枚,=0% (組合数:4512通り
A:4枚,B:0枚,C:2枚,=0% (組合数:288通り
A:4枚,B:0枚,C:3枚,=0% (組合数:4通り
A:4枚,B:1枚,C:0枚,=0% (組合数:4512通り
A:4枚,B:1枚,C:1枚,=0% (組合数:768通り
A:4枚,B:1枚,C:2枚,=0% (組合数:24通り
A:4枚,B:2枚,C:0枚,=0% (組合数:288通り
A:4枚,B:2枚,C:1枚,=0% (組合数:24通り
A:4枚,B:3枚,C:0枚,=0% (組合数:4通り



※前回:http://hal9000.diarynote.jp/201203292134364793/
※注意!トロイという映画のネタバレを含むのでご注意ください。


「立て!石ころに手柄はやらん」

(映画「トロイ」より)
古代ギリシアのトロイア戦争を元にした歴史戦争映画、トロイ。主人公のアキレスは、敵将との一騎打ちに臨んだ。戦いの佳境で敵将は、不運にも石につまづき転んでしまった。アキレス最大のチャンスだ。だが、その転んで敵将にアキレスが放ったのが、冒頭の言葉だ。

殺すか殺されるかの一騎打ちにおいて、相手のミスや不運に乗して勝つのは基本だ。だが、そのような勝ちを潔しとせず、あくまで自分の実力で勝つということを貫き通したアキレス。それは、まさに真の強者、漢を感じる最高に震える名シーンだ。

・・・

マジックにおいて、しばしば対戦相手は、うっかりなプレイングミス、マリガン、土地事故・・・などの不運にみまわれる。そして、何もしていないのに勝手に勝ってしまうことが多々ある。私は、そのような対戦相手のミスや不運による勝ちは、嫌いだ。

なぜなら、対戦相手が明らかなプレイングミスをせず、かつマリガンもしていない、そのような実力が物を言う状況で勝つこと、自分の実力で勝つことこそ、マジックの勝ちの醍醐味だと思うからだ。

そして、対戦相手のミスや不運を願っている、喜ぶようでは、自分の実力を伸ばすのとは逆の作用を生じさせてしまうことを知っているからだ。あくまで、勝つのは対等な条件、自分の実力で勝つことこそが大事なのだ。対戦相手のミスや不運は、むしろ残念に思わなければならない。

逆に自分だけマリガンなどによる不利な状況から勝つこと。それは、マジック最大の歓喜をもたらしてくれるだろう。私は、そんな瞬間を常に願っている。


冒頭のアキレスの言葉を心に刻んで欲しい。対戦相手の不運やミスではなく、自分の実力で勝つこと。それが、マジックの楽しみなのだ。



まー、言うても、対戦相手がマリガンやプレイングミスしてくれると、顔がニヤニヤしてしまうのは、上記の事と関係はないのであしからず・・・
( ̄ ̄ ̄ー ̄ ̄ ̄)ニヤニヤ

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201205122023164278/)の続き

長らく(数ヶ月?)使用していたソプターコンは、結局、ニッセンでは、使用しないことにした。本日は、その理由を書く。ちなみに、ソプターコンの最終レシピは、以下のとおり。(解体済みのため少し差違がある可能性有り)
「Thopter Control With」
MAIN
2《平地/Plains》
3《島/Island》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《Karakas》
1《不毛の大地/Wasteland》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《トレイリア西部/Tolaria West》
1《教議会の座席/Seat of the Synod》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
4《Thopter Foundry / 飛行機械の鋳造所》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《神の怒り/Wrath of God》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

1《Sword of the Meek / 弱者の剣》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

SIDE
2《解呪/Disenchant》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《Force of Will》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《流刑への道/Path to Exile》
1)コンボに勝てない
ニッセンでは、スニークショー♪を初めとしたコンボ祭り(特に上位)になることは目に見えている。つまり、コンボに勝てないと勝ち残ることは難しい。だが、このソプターコンでは、コンボに勝てない。それが、使用しない最大の理由だ。

コンボに勝てない理由は、ソプターというデッキコンセプト自体が、対ビート、対コントロールを意識しており、対コンボに弱いからだ。ビートや、コントロールにとって、飛行機械や、(飛行機械が出ている状態での)石鍛冶からの弱者の剣は、脅威だ。それだけで勝てるといっても言い。ただ、これらパーツは、対コンボにとっては、脅威にほとんどなりえない。

サイドにコンボをガンヅメする事も考えたが、メインがコンボに弱く、かつ、対策しないといけないコンボが多い(スニークショー♪、HiveMind、ANT、ドレッジ)ため、サイド後もコンボに勝つことは期待できない。


2)使用しつづける事に対するモチベーションの低下
飽きた( ´ー`)フゥー
個人的にソプターコンは、非常に気に入っている。手持ちのデッキの中で一番強いと思っているし、一番使いなれている。だが、使いすぎたのだ・・・。1年以上、社員食堂ばっか使用すると飽きるのと同じ理由だ。他を使用したくなるのだ。

そして、ニッセンは、結局、レガシープレイヤーにとってのお祭りだ。ガチガチに勝ちにいくことを考えるより、もっと、別のファンデッキっぽいデッキを使いたくなったのが理由だ。そして、そのデッキが見つかったのも大きい。

また、他のレガシー資産の減価償却もしなければならず、同じデッキばかり使っていられないということもある(参照:「色々なデッキを使用する理由」http://hal9000.diarynote.jp/201104232048172651/

そのため、モチベーションが低下したのだ。


では、何のデッキでニッセンに臨むかだが・・・。そのデッキは、もう決まっている。それについては、明日以降に記載したい。


ちなみに、もし同じようなレシピのソプターコンを使用する人がいるなら、白教示者を採用している都合、サイドに針は必須だと思う。もちろん、対UWミラクル と 対スニークショー♪メタだ。
昔、流行ったEva Green。だが、今も、その強さは全く色あせていない。
「Eva Green With」
MAIN
4 《死の影/Death’s Shadow》
4 《墓忍び/Tombstalker》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》

4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《四肢切断/Dismember》
4 《殺し/Snuff Out》
4 《Hymn to Tourach》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》

2 《Bayou》
2 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沼/Swamp》
4 《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
3 《Contagion》
3 《根絶/Extirpate》
3 《強迫/Duress》
3 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1)デッキ解説
Eva Greenを現代風にアレンジ。
レガシーの黒最強クリーチャーである、死の影と墓忍びを高速で展開して、殴り殺す。スピード重視のため、暗黒の儀式を採用。また、8枚の手札破壊、8枚の除去が、それをサポートする。潤滑油として、(また、後述する死の影との相性の良さから、)通りの悪霊、ギタクシア派の調査をフル採用。通りの悪霊は、グダった場合に、フィニッシャーとしても機能。

なお、デッキレシピは、美しいの一言。もちろん、強さも兼ね備えている(*1)。現在のメタ(*2)の大半に有利なデッキだ。ただ、スーサイドという都合、火力を装備しているカナスレには、不利だが、それでも、4:6と最低ラインはキープしている。

特筆すべきは、死の影。スーサイドデッキであるEva Greenとの相性は最高に良い。ライフを支払うカードを重点的に配置しているため、その強さは折り紙付きだ。1マナで平均7~8のP/Tは、軽く越える。まさに、異常、圧倒的な強さ。

*1:参照「デッキレシピが綺麗なデッキは強い」http://hal9000.diarynote.jp/201202202046217904/
*2:参照「メタのメモ & ソリューションについての過去記事まとめ」http://hal9000.diarynote.jp/201206072038331664/


2)個別カードの解説
①《死の影/Death’s Shadow》、《墓忍び/Tombstalker》
レガシー最強のアタッカー。詳細は、過去DN参照「レガシー界最強のアタッカーは何か?」http://hal9000.diarynote.jp/201111202051112622/

②《闇の腹心/Dark Confidant》
死の影との相性が良いため、文句無く4枚。墓忍びとの相性の悪いと思うプレイヤーは、過去DNを読んで欲しい。参照「ボブを採用する場合、コストを気にする必要はない」http://hal9000.diarynote.jp/201105181910229834/

③《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
タルモより序盤が強く。また、死の影と相性がよいヒルを優先。

④《殺し/Snuff Out》、《Hymn to Tourach》
マーベリックのような1マナクリーチャーを大量(母、オバ賛美、緑頂点からの土地クリ)装備しているデッキに、後手でも主導権を渡さないためにも、この枚数は、必須。

⑤《Bayou》、《草むした墓/Overgrown Tomb》
ライフをコントロールする都合、両方を採用。



⑤サイド
適当。どうせ、脳内デッキ。適当でいいんだ。HAHAHAHA。
書き始めて30分。以外と時間使ってしまった・・・。普段の倍かもしれない。あきてきたので、この程度で。あ、MAIN、64枚。修正メンドイのでこのままで、アハ♪
ヽ(°▽、°)ノ

1)コンボ
①スニークショー♪
②HiveMind
③ANT
④ドレッジ

2)非コンボ
①カナスレ
②UW系ミラクル♪コントロール
③ま~べりっく

ぶっちゃけ、これ全部に勝てるデッキなど存在しない(*1)。全て対策カードが違うし(複数に流用できるカードはもちろんあるが・・・)、全部戦略が違うからだ。唯一全部勝てるデッキがあるとすれば、現環境最強?のスニークショー♪に勝てるスニークショー♪ぐらいだろう。

よって、何に勝てるデッキを考えるか、何に勝つことをあきらめるか(負けても良いとわりきるか)を考えないといけない。(それともガチレガシープレイヤーは、全てのデッキに勝つデッキを本当に考えているのだろうか?)

個人的に一番、勝つことをあきらめたいのは、ドレッジだ。理由は、
 ①メインは、コンボデッキでもない限り、よほど特殊な構成にしないと勝てない
 ②サイド枠の墓地破壊も他のデッキへの流用性が一番低い
 ③使用者が少ない。(上にいけばいくほど高くなるが・・・・)
からだ。特に②の理由は、非常に大きい。

さて、ニッセンも1ヶ月切った。明日から、そろそろニッセンに向けた想い(特集)を書きたいと思う。



*1:レガシー上全てのデッキに勝つデッキ、ソリューション。それに関する過去の記事
①理論上存在するかについての思考実験的な何か・・・。カキカケダケド・・・
「ソリューションについて」http://hal9000.diarynote.jp/201007302203351336/
「ソリューションについて2」http://hal9000.diarynote.jp/201007312340446569/
「ソリューションについて3」http://hal9000.diarynote.jp/201008082101144023/

②2年前にバーンはソリューションと書いた日記。実は、今のURデルバーが、出ることを予言した日記でした。
「最新のメタ分析2」http://hal9000.diarynote.jp/201007240016298056/


③同じく2年前に親和はソリューションと書いた日記。実は、モダンでソリューションになることを予言した日記でしたヽ( ´_`)丿
「親和のソリューションとしての可能性」http://hal9000.diarynote.jp/201011292146409952/
スニークショー♪が、世界各地で暴れている。猛威をふるっている。そして、それにともなって対スニークショー♪のサイド枠が急増中な昨今の情勢だ。

そして、最近思うのだが、スニークショー♪が暴れている新の原因は、SnTやグリセルではなく、神聖の力線にあるのではないかと思うようになった。

その理由は、以下の方程式が破壊されるからだ。

手札破壊満載のデッキ  >>> コンボ

これは、昔からの共通の方程式だが、神聖の力線のおかげで意味をなさくなった。事実、神聖の力線を装備できるSnT系には、サイドに4枚が標準(採用していないSnT系デッキも多いけど、話がそれるので割愛!)となっている。

今の環境を正しくするには、SnTでもグリセルでもなく、神聖の力線を禁止にするだけでよいのではないだろうか?
その方が、デッキが消滅することもないため、健全のはずだ。

先週の日曜日のNHKの番組にて、コンピュータ「Watson」がアメリカの有名クイズ番組『Jeopardy!』にて歴代最強チャンピオン2名に勝ったことが紹介されていた。

これを見て、もうチェスの分野だけでなくクイズの応用力が必要な分野でも、人は、コンピュータに勝てなくなったのか・・・と思う(嘆く?)視聴者も多かったと思う。

だが、この対決自体、アンフェア(人間側に不利、実質上のハンデが課されていた)な対決であり、フェアな条件なら人間が勝っていたのでは?というのが個人的な意見だ。そして、番組はあえてそれを(時間の都合上?)隠しているのは、さらにアンフェアだなと思った。

それは、事前に「IBM 奇跡の“ワトソン”プロジェクト: 人工知能はクイズ王の夢をみる」という本を読んでいて、この対決の舞台裏、詳細を知っていたからだ。

まず、このクイズ番組の対決で人間側がハンデを背負っていた内容を書く。

①クイズの問題は、人間に有利な問題(より直感力、ひらめきが重視される問題)とコンピュータに有利な問題(より、単純なデータ、知識量が重視される問題)に分かれる。そして、対決は、歴代最強チャンピオン2人とコンピュータ「Watson」が、それぞれ競い合う都合、チャンピオン(人間側)2人は、人間に有利な問題を人間同士が奪い合う状況となり、不利である。

②クイズは、全て早押し、最初にボタンを押したプレイヤーに解答権が与えられる。そして、コンピュータ「Watson」は、そのボタンを押す速度が、異常に速い。(答えにたどり付く早さが、人間とコンピュータが一緒でも、コンピュータが先に押してしまうということ。これは、最後まで番組側と「Watson」制作会社側とで揉めていた事項でもある)

③このクイズ番組は、「デイリーダブル」、「ダブル・ジェパディ・ラウンド」など複雑なルールになっており(詳細は割愛)、高い戦略性が求められる。そして、コンピュータ「Watson」側は、歴代最強チャンピオン2人の戦略を徹底的に分析していたが、チャンピオン側は、コンピュータ「Watson」側の戦略を全く知らされていなかった。

他にも沢山あるが、これぐらいにする。

別に、コンピュータ「Watson」が人間に勝ったのは事実であるし、その開発陣は、まさに偉業を成し遂げたことも事実だ。ケチを付けるつもりも全くない。

ただ、 上記のような隠された情報を知っているか知っていないかで印象は大きく変わるということだ。アンフェアなのだ。

そして、このアンフェアなこと(故意かどうかは別にして裏に隠された情報を隠すこと)は、他のあらゆることに言える。政治、経済、外交・・・。そして、マジックだ。

マジックは情報戦だ。別の側面を隠して、ある事実だけを一方的に強調している情報が、いかに多いことか。マジックは、アンフェアな世界なのだ。

よって、私は、 所詮 the dropperのため、アンフェアな情報に騙されるかもしれない。だが、逆にアンフェアな情報を流すことだけは、決してしないとここに誓うものである。




まー、 「IBM 奇跡の“ワトソン”プロジェクト: 人工知能はクイズ王の夢をみる」は、オススメなので、読んで欲しいのを言いたかっただけかもしれない。


大会結果は秘密のみ
2011年10月1日に悪名高いカード、精神的つまづき/Mental Misstep、(以下、Mステ)が禁止となった。私は、当時から、禁止カードを新規に発行することには、反対する立場を明確にしていた(*1)。当然、Mステもだ。よって、禁止から、半年以上たった今、Mステ禁止の評価をしてみたい。

結論は、「Mステ禁止の効果は全くない」ということだ。そもそも、禁止カードを発行するのは、歪んだメタを修正するというのが目的のはずだ。だが、そのメタの是正が全く進んでいないのだ。当時と今のメタを比較してみよう。
①2011年9月(Mステ禁止直前)のトップメタ:スニークショー♪、HiveMind
②2012年6月時点(現時点)のトップメタ:スニークショー♪、HiveMind

これが現実なのだ。Mステ禁止にしても、SnT系デッキがトップメタという図式は、全く変わっていない。まさに、Mステ禁止の効果はゼロだ。いや、禁止によって、Mステという資産が暴落した分、プレイヤー、ショップは、大きな負債を抱えてしまった都合、マイナスとさえ言える。

(そもそも、Mステ出現によって、全くメタは歪んでいないというのが、個人的な意見だが、話が拡散するので止めておく)

私は、これらの分析結果(Mステ禁止は無意味)から、WotCに対して、激しい怒りを覚える。何のために、Mステを禁止にしたのかと・・・。

だが、まだ立て直すチャンスはある。それは、Mステの解禁だ。Mステを禁止にしてもメタが変動しないなら、Mステを解禁にしても、メタが変動しないことは、 the dropper、the loserにしかわからない意味不明な論理だ 誰にでも簡単にわかる論理だ。

WotCは、今すぐ、Mステを解禁すべきなのだ。



*1:なぜ、禁止カードの発行に反対しているかは、以下を参照されたし
「マジックの心得:出る杭は打ってはいけない。」http://hal9000.diarynote.jp/201109052003269502/
「バランスの取り方は、禁止よりも解禁」http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/

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