時間がなくて、マジックに使う時間が取れないと嘆くプレイヤーが多い。特に社壊人・・・おっと失礼社会人プレイヤーに多いと思う。私もその内の一人だ。

時間さえあれば、平日レガシーにも出たいし、毎週どこかで行われているマジックの大会にも出たいし、都合がつけば、仲間と集まってフリープレイもしたい。もちろん、毎日デッキを出して、あーだこーだと考えたり、一人回し(ソリティア)もしたい。レガシー以外のフォーマットもしたい(参照:「モダンをやらない理由、できない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201203282011452469/)。

ただ、現実は、その自由な時間がなくて、マジックで遊ぶ時間はほとんどないのが実状だ。(余談だが、DNを書くのは、15~20分/日程度だったりする)

では、自由な時間が、増えれば、マジックで遊ぶ時間も増えるのだろうか?おそらく今よりは、増えるだろう。ただ、増えた自由な時間=増えたマジックの時間には、決してならないだろう。

理由は、簡単で、マジック以外にもやりたいこと、やらなければいけないこと、やる必要があることが沢山あるからだ。それは、マジック以外の趣味であったり、自己啓発的な事(要は勉強)であったり、色々ある。

また、地元のマジック仲間も、大半が、オッサンプレイヤー、or、家族持ち or 同様に忙しい。つまり、自分だけ自由な時間ができても、気軽に集まってマジックするのが難しいという背景もある。ましてや、非常に遠くにいる仲間と遊ぶのは、年に1度あるかないかの状況(大きな大会の時など)だ。

ただ、最大の原因は、自分のマジックに対するモチベーションだと思う。

昔、スタンダード現役時代の時は、自由な時間があれば、全てマジックに費やしていた感がする。ガムシャラに趣味の領域を越えて、おもしろさを楽しむことよりも勝つことを重視してマジックをしていたと思う。時間がないなら、時間を作ってでもマジックをしていたと思う。

だが、今は、マジックは、趣味の一つでしかない。マジックに対する面白さや情熱は、変わらないが、目的は、変わった。勝つことよりも、楽しむことが一番というのが本音だ。レガシーの復帰組の大半が同じじゃないだろうか。

DNを読んでいると、(特に社会人プレイヤーの中に)マジックの時間が取れないと嘆くプレイヤーも多い。そう思ったなら、一度、自分のマジックに対する思いを見直してはどうだろうか。案外、マジックの時間が取れなくてもマジックとうまく付き合う方法が、きっと見つかるはずだ。
拡張アートカードをスリーブに入れて、上から見ると、口の上から色が見えるケースがある(らしい)。リスクを過大評価する日本では、大会でイカサマ扱いを受けるリスクを減らしたいために、拡張アートカードを持っているのに大会で使用していないプレイヤーもいる。非常にもったいない。

私の意見は、FOILと一緒で、拡張アートカードもドンドン使用すべきだし、仮に対戦相手が1枚だけマークドのカードを使用していても何も言わない。大半のプレイヤーが同じ意見だと思う。

だが、それでも不安であり、拡張アートカードを大会で使用するのをためらうプレイヤーに提案したい。それは、FOILと一緒だ。

デッキ内のカードを全て拡張アートカードにすればよいのだ。

FOILプレイヤーがデッキ内のカードを全てFOILにして、文句を言われないよう対策しているのと同様、全て拡張アートカードなら、誰からも文句を言われなくなるのは道理だ。

現在、デッキ内をオールFOILカードにするのは、良く見る光景だ。日常茶飯事だ。だが、オール拡張アートカードは、見たことがない。MTGの話題をさらう意味でも、オール拡張アートカードに挑戦すべき時が来ているのではないだろうか。
Serendib Efreet (2)(青)
クリーチャー — イフリート(Efreet)

飛行
あなたのアップキープの開始時に、Serendib Efreetはあなたに1点のダメージを与える。
3/4
今のレガシーにおいて、とんでもなく強いクリーチャーの一つ。

飛行の代表格であるデルバーや三人衆を戦闘で一方的に殺せるうえ、デルバーや三人衆と違い、未練ある魂を1発打たれても止まらない。また、3/4というサイズは、ニーブルを戦闘で一方的に殺せるサイズだ。(なお、レガシーでは3/4以上か否かは、大型クリーチャーが否かを表している)。そして、飛行。文句無く強い。

ただ、弱点もある。平和な心で無力化されると、ライフアドバンテージを一方的に失う結果になる。よって、リスクを軽減する意味でも、Serendib Efreetを採用する場合は、平和な心対策にスネア4枚を採用したいところだ。

デッキの打点を高めたいプレイヤーは、ぜひ一度試して欲しい。


次は、赤の強クリーチャーを紹介予定。
1.進撃の巨人について
可愛い巨人と醜い人間の戦いを描いた漫画、進撃の巨人7巻がついに発売になった。

今回の目玉は、何と言っても巨人が木に登ることだろう。歩いたり走ったりする巨人も可愛いが、木を必至に登る姿は愛着すら覚える。まー、とにかく可愛すぎる。今風に例えるなら、AKBの篠田麻里子に匹敵するかもしれない。

で、餓鬼畜生にも劣る人間についてだが、派手に死んでくれて満足。


2.更新について
仕事が多忙を極めるため、今後、不定期になります。現時点で既に不定期だったりしますが・・・。前みたいに毎日更新は無理かなと。


3.親和
今の親和レシピ。パワーカード満載型の親和。やっぱり、弱いカードを必至に横に並べるより強いカードを入れた方が楽。
MAIN
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》
4:《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》

4:《急送/Dispatch》
4:《物読み/Thoughtcast》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3:《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》

1:《空僻地/Glimmervoid》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》

SIDE
Heap Doll4枚
トーモッド4枚
根絶のファイレクシアマナで打てるやつ4枚
ボシューカの沼3枚

たまに石鍛冶は、非常に危険なため、禁止すべきという意見をDNで見る。ただ、殴打頭蓋を禁止にしてはどうかという意見を(私が知る限り)見たことが無い。なぜだろうか?

石鍛冶を禁止にすべき理由があるとすれば、石鍛冶&殴打頭蓋のコンボが原因であることは間違いない。事実、殴打頭蓋が登場するまで、石鍛冶は、ほとんど使用されていなかったからだ。

さて、昔、適者生存の絶頂期の時、色々意見があったことを覚えている。「元凶である適者生存を禁止にすべき」、「ルートワラの方こそ禁止にすべきで、適者生存を残した方がレガシー的によい」「復讐蔦禁止でOKじゃね?」「そもそも何も禁止にしなくてOK」・・・などだ。日本はもちろん、海外でも色々意見があったように記憶している。

だが、石鍛冶については、そのような多用な意見が無い。上述のような「殴打頭蓋を禁止にして石鍛冶を残したほうがよいのでは?」などのような意見を見たことが無い。なぜだろうか?

それは、所詮、石鍛冶を禁止にすべきと思っている人が圧倒的に少なく、所詮その程度の強さとしてか認識されていないからだと思う。そのために、禁止云々についての議論が十分でなく多用な意見がでないのだと思う。

では、私の意見を最後に述べる。
石鍛冶は、強い。が、禁止にするまで強くはないという考えだ。


そんな石鍛冶より危険な銀エ(以下、略)
参照:http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/

最近、色々悩んでいた。だが、次の動画を見て吹っ切れた。
我々、マヅックプレイヤーにとって、必見。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm3536840


大会結果は秘密のみ

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201112272206426081/)の続き

私は、スタンダードでは、借り物の赤単(or 緑単)などの単色デッキしか使っていない。だからかもしれないが、対戦相手は、(赤単ミラー、鍛えられた鋼などの例外を除けば)全て多色デッキだ。(地域メタなだけかもしれないが、)スタンダードでは、単色デッキが非常に少ない感がする。

なので、スタンダードで欲しいと思うカードが、対特殊地形カードだ。だが、スタンダードには(私が知る限り)存在しない。

レガシーでいう不毛の大地や血止めの月、BtoB、PoP・・・などの、対特殊地形カードがないため、スタンダードでは、多色にするデメリットが非常に少ない感がする。(3色以上にするとさすがに急速に色事故リスクが高まるが2色までならほとんどないのではないだろうか)

多色と単色を比較して、多色にデメリットが少ないなら多色を選択する方が合理的だ。その方が、強力な色のカードを採用できる余地が広がるからだ。(赤単が多色にしないのは、デッキコンセプトにあった他の色のカードが非常に少ないためだと思う)

つまり、スタンダードは、多色に優しく、単色に厳しい世界に見える。


だが、翻ってレガシーを見直してみると、ブレコン、カナスレ、マーベリック、ANTなど、レガシーのトップメタは、全て多色デッキだ。レガシーには、強力無比な対特殊地形カードが存在しているにも関わらずだ。

レガシーもスタンダード同様、単色は厳しい世界だ。だが、これでは多様性のあるレガシー世界を壊してしまう。そこで提案だ。

対特殊地形カードの代表格である露天鉱床/Strip Mineを解禁してはどうだろうか?そうすれば、レガシーは、多色と単色がイーブンの真の理想郷、全てのデッキに優しく平等な世界になるのではないだろうか?
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201203142145094453/)の続き

単体除去しか積んでいないうえ、十手などの装備品も採用していないため、流行の未練ある魂が非常につらい。というか対処できない。たった1枚の未練ある魂のために、戦線をボロボロにされるのも珍しくない。

サイドは、夜の戦慄で何とかならなくもない。だが、問題はメインをどうするかだ。今、考えている選択肢は次のとおりだ

1)あきらめる
あきらめが肝心。中途半端に対策するぐらいなら、当たらないと開き直った方が、確率的にも精神的にもプラスだ。一番合理的とも言える。


2)魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal
未練ある魂は、もちろん、システムクリーチャーを一掃できるのが素晴らしい。だが、重い。また、場をコントロールしてから反撃の目が出る前に殴り勝つケースが多いため、自軍のクリーチャーの攻撃力が大きく落ちるのは、どうなのだろうか。


3)破滅的な行為/Pernicious Deed、仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
非常に汎用性も高いが、未練ある魂と1vs1交換しかできない場合が多々。というか根本的に対策になっていない。デッキが丸くなっただけのような感あり。


4)仕組まれた疫病/Engineered Plague
魂の裏切りの夜より軽く、また、対戦相手だけにデメリットを押しつけることができる。もちろん、スピリット指定で、未練ある魂を完封できる。また、大半のデッキに対して無駄にならないのも強みだ(※)。
ちなみに、UW石鍛冶コン相手にスピリットを指定すると未練ある魂はもちろん、バックアップに入っている聖トラフトの霊/Geist of Saint Traftも弱体化できるのは、おもしろい。また、TC Decksのレシピを見る限りゾンビデッキにも未練ある魂が入っているようだが、恐血鬼も一緒に完封できる。

※参照:「メイン仕組まれた疫病 & 20万アクセス感謝」http://hal9000.diarynote.jp/201110212139215140/


今のところ、4)仕組まれた疫病が最有力だったりするが、今週末もBUG瞬唱コンを使用予定なので、それまでに結論を出したい。
本音は、もっといい案があれば、採用したいのだが・・・。誰かエロイ人おしえて・・・・
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201203092038246487/)から、改良を重ねること3週間・・・。進化をとげた自然親和の最終形がこれだ。
「自然親和 WITH」
MAIN
3:《教議会の座席/Seat of the Synod》
3:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《伝承の樹/Tree of Tales》
4:《空僻地/Glimmervoid》
3:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》


4:《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《血染めの月/Blood Moon》

SIDE
2:《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
4:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1:《血染めの月/Blood Moon 》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
3:《屑山の人形/Heap Doll 》
諸般の事情により、解体するので、メモ代わりに書く

1)トップメタとの相性
ブレコンとの相性は、非常に悪い。特に十手だけ、殴打頭蓋だけでゲームが終了することもしばしば。また、流行の未練ある魂に対しても構造的に辛い。トークンが飛行持ちのため、飛行機械、ペスト、スカージなどの空中戦力が、もろもろが突破できないのが致命的だ。ブン回った場合、十手、殴打頭蓋、魂を連打されようが関係ないのだが・・・。

カナスレとの相性は、有利。単純に展開力で圧倒できて、テンポを取られないため。また、カナスレに苦手なカードが無いのも有利に働く。Delverと除去を連打されて、頭蓋囲いをカウンターされない限り、まず負けない。

マーベリックとの相性は、微有利。十手を引かれるまえに倒すか倒せないかで勝敗が決まる。マーベリックには、飛行持ちが実質0であり、展開が(親和に比べれば)遅く、かつ物読みや垣間見る自然、そして頭蓋囲いがカウンターされないないので楽にプレイングできる。
フルタップで頭蓋囲いを出すと一度も殴れるずに返しに猫魔導師で割られるため厳禁。必ず一度は、頭蓋囲いで殴ることが必須。

ANTとの相性は・・・。ANTが事故る。親和が3~4Tキルをする。これ以外に勝つ手段は無し。

2)《きらめく鷹/Glint Hawk》、《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
単体では、雑魚しかいない親和の中で唯一、単体でも強くて軽いクリーチャー。中途半端にスカージやペストを採用するぐらいなら、この2体の方を採用した方が圧倒的に強い。ただし、色拘束がきつくなるので注意。
鷹は、MOXがあれば実質0マナ2/2飛行。空護りは、1マナ3/2飛行。未練ある魂のトークン1体を突破できるのは、本当に強い。

3)《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
自然親和にとっての必須カード。垣間見る自然を打ち手札にクリーチャーがいるのにマナがなくて出せない・・・なんてことを防いでくれる。また、1T目に垣間見る自然を連打する際にも役立つ。これがあれば、10ドロー以上も実現できる。土地のマスターピース。
2枚目を採用してもいいぐらい強い。実質的に古えの墳墓/Ancient Tombの上位互換。

4)《血染めの月/Blood Moon》
親和相手に「いや~~、デュアラン安心して出せるわ~」などと言いながらフェッチからデュアルランドを平気で出してくるF***プレイヤー相手に、天罰を与える。
血染めの月だけで勝てるゲーム、勝てるデッキが非常に多いので、2~3枚に増やしてもいいかもしれない。・・・というか、このデッキの勝率を一番支えているカードのような気もしないではない(謎)


サイドの解説は・・・明日以降を予定。
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage。現在のレガシーで最も影響力のあるカードの一つであり、強すぎるので禁止になって欲しい、禁止にすべきだという意見も多々ある。

では、将来において禁止になるのだろうか?
「瞬唱は、将来においても禁止にならない」というのが、私の意見だ。理由は二つある。

瞬唱が出現して約半年、各所で猛威を振るっているが、禁止になっていない。本当にヤバイなら、Mステのように一定期間後に禁止になっているはずだ(実際。Mステは出現してから約5ヶ月で禁止)。つまり、半年間の様子見期間で禁止を免れたのだから、(当然要監視カードだと思うが)禁止にはならないと考える。

また、瞬唱は、他のインスタントやソーサリーとシナジーを形成する都合、今後、更に強くなるかもしれないと危惧しているプレイヤーがいるが、私は否定的だ。瞬唱からFBされるインスタントなりソーサリーより強いスペルは、今後出現しない思うからだ。ケンスキ、ブレスト、思考囲い、ヒム、稲妻・・・。これらより、強いカードが果たして、今後出現するのだろうか?出現しないだろう。つまり、これ以上、瞬唱は強くなることはないと考える。クリーチャーとのシナジーが原因で、禁止となった適者生存とは違うのだ。
(仮に禁止になった精神的つまづき/Mental Misstepのような壊れたカードが新しく出現したとしても、瞬唱自体が禁止になるのではなく、その新しく出現したカードが禁止になるのではないだろうか)

まとめると、
①瞬唱は出現してから半年間の禁止を免れた。つまり、禁止にすべきカードではないと判断された。
②これ以上、瞬唱は、強くならない。
③上記①と②より、将来においても、瞬唱は禁止にならないと考える。




まっ、瞬唱と同コストだけど、瞬唱より強いクリーチャーである銀エラが禁止になっていないのに、瞬唱が禁止になるなんてありえないとうのが本音だったりする
(・_・。)

<参照>銀エラの禁止レベル級の危険性を知りたいプレイヤーは、以下を参照
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/

私が今までにプレイングミスした回数ではない。



・・・



タイムスパイラルを打った後の手札が、全て土地である事象を発生させるのに必要な回数だ。
イミフメイ(´□`ノ)

土地18枚のデッキでタイムスパイラルと打った場合、全て土地の可能性は、0.009328463045488868%

<参考>
デッキ:59枚(タイムスパイラルが1枚リムーブしたため)
①全組み合わせ数:341149446通り  (=C(59,7) )
②土地だけ引く組み合わせ数:31824通り  (=C(18,7) )
③=(②/①)*100 =上記の%

つまり、約10720回タイムスパイラルを打てば、1回は、全て土地になる計算だ。

1日10回毎日タイムスパイラルを打てば、3年に1回はできる確率であり、1日100回なら107日でできる。余裕すぎる。

なお、麻雀における秘技六倍約満の確率は、約1000兆回すれば6回だ。それに比べると日常茶飯事的確率であり、真のレガシープレイヤーにとっては、大した数字ではない。


※前回:http://hal9000.diarynote.jp/201110192104084785/
私は、モダンをやらない。というより、できない。その理由を書く。

モダンの状況をざっと流し読みすると、「メタが固まっておらず混沌としているので、おもしろい」らしい。だが、4年前に、数年ぶりにマジックを復帰した際に、スタンダードではなくレガシーを選択した理由は、

①メタの動きが遅いから(マジックに時間が取れない身としては、ありがたい。スタンダードのメタの動きの速度についていけない)
②昔のカードが使えるから

の二つだ。それは、今でも変わらない。同じ理由の復帰組は多いのではないだろうか?

では、モダンはどうだろうか。メタが固まっていないということは、必然的にメタは非常に流動的であり、ついていけない可能性が高い。また、カードの制約があり、使いたいカードが使えない。モダンは、自分の個人的な事情(上記①と②)より、遊びづらいのだ。

ただ、全く他のフォーマットをやっていないのかというとそうではない。半年ほど前からスタンダードもやっている。だが、それは大会のみであり、試合開始10分前にデッキを丸ごと借りて(もちろんテストプレイは無し。カードの能力は、対戦相手に聞く)楽しむ程度だ。それだけでも、スタンダードは十分おもしろい、つまり、モダンもやれば非常に面白いことは、想像に難くない。

だが、少ない時間でマジックのどのフォーマットをするかとなるとレガシー一択となる。モダンまで、手を広げる理由がないのだ。




今、モダン界とレガシー界におけるマジックプレイヤーの争奪戦が熾烈を極めている。まさに2重のパイの取り合い(※)であり、戦だ。私は、レガシー界の恥さらし一員として、積極的に、モダンのネガティブキャンペーンを張っていきたい。本日の日記は、その第一歩になのだ。

※「MTGの今と将来(1):2重のパイの取り合いなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201112192148343415/

親和のみに許された最強の装備品である頭蓋囲い/Cranial Platingのプレイングについて書く。(大半が、親和プレイヤーにとっては常識的な内容かもしれないが・・・)
なお、特に記載が無い限りCase by caseであるので注意して欲しい。

1)最も弱い(不要な)クリーチャーに装備する
親和を装備する時、場にメムナイト、飛行機械、金属ガエル・・・など、クリーチャーが沢山おり、どれに装備するか迷う場合がある。
その場合、最も弱いクリーチャー、除去されてもいいクリーチャーに装備するのが鉄則だ。装備したクリーチャーは、対戦相手から見ると最優先除去になり、一番死にやすくなるからだ。
例えば、エーテリウムの達人とメムナイトがいる状態で、達人に頭蓋囲いをつけてはならない。メムナイトに頭蓋囲いを装備だ。
ただし、刻まれた勇者がいる場合は、200%、勇者に装備した方がよい。

2)3マナあってもアタック前に出さない
これは、対戦相手が呪文嵌めを搭載している場合に特に重要だ。対戦相手の土地が、ツンドラ1枚だけ立っている場合、ケンスキorスネアの2面待ちのことが多い。その場合、頭蓋囲いのキャスト前に先に攻撃してケンスキを誘った方が、頭蓋囲いが通りやすくなるからだ。
1Tでも早くダメージを与えることより、頭蓋囲いを着地させることを優先させた方が、ゲームに勝つことが多い。

3)後手、1T目に出さない
対戦相手が青い場合、後手1T目にアーティファクトランド&MOXからマナ加速できても頭蓋囲いを出してはいけない。スネアされてテンポを取られるリスクを避けるためだ。それより、クリーチャーの展開が優先だ。
逆に先手の場合は、1T目の頭蓋囲いは、FoWしか防ぐ手段がないため、マストで頭蓋囲いが優先だ。

(参照:「対親和戦におけるスネアの強さ」http://hal9000.diarynote.jp/201202022113402656/

4)サイドアウトする
対戦相手が針を装備している場合、非常に高確率で一発目の針は、頭蓋囲いだ。よって、それを無駄にするために、全抜きする。Ancient Grudge をサイドインして針対策することもできるが、そんなことより、シンプルに頭蓋囲いを全抜きして、かわした方がいい頭蓋囲いがなくても、親和の攻撃力は十分高いからだ。
(これは、一番case by caseなので、まだまだ研究が必要)



レガシーを支配しているデッキは、親和だ。そして、親和を支配(使いこなす)するには、頭蓋囲いのプレイングをマスターすることが必要だ。つまり、頭蓋囲いをマスターすれば、レガシーを支配できるのだ。
親和の魅力について、計5回に渡って書こうと思う。それによって、親和プレイヤー人口の底上げを図りたいと思う。

さて、親和の魅力を書く前に、ブレコンでも、カナスレでも、マーベリックでもなくて「なぜ親和の魅力を書くのか?」という点について、本日書こうと思う。

理由は、簡単だ。それは、私が使用するデッキ(破滅的な行為/Pernicious Deed)のエサになってもらうためだ。

私は、ここ最近、BUG瞬唱コンを使用している(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201203142145094453/)。そして、当然ながら、最強のリセット呪文であるdeedを装備している。つまり、私の快楽のために、そのdeedの犠牲者になってもらうのだ。そんな生け贄を一人でも増やすために、親和プレイヤーを増やしたいのだ。

まー、ぶっちゃけた話、レガシープレイヤーなら一度は、自分だけラスゴとゲドンを同時に食らうという絶望、圧倒的絶望を味わった方がよい。1:2~3交換などとは比較にならない、1:10以上の交換という悪夢のDFD(Double Figures Disadvantageの略:二桁以上のカード損失)を体験し、トラウマになってこそマジックの幅も広がり、オチャラケ道を歩めるというものだ。

( ̄ー ̄)ウキッ♪


※大変お見苦しい文章失礼いたしました。ここからが本文です。

1)単純に好きだから
やっぱりレガシーで一番好きなデッキは、親和だ。10年以上マジックと付き合い、様々なデッキを使用したが、一番好きだと思う。そんな好きなデッキについて、少しでも魅力が伝わり、親和の使用者が増えるなら、親和プレイヤー冥利につきるからだ。
難しく書いたが、自分の好きな物が、広がることに理由などいらないのだ。

2)マイノリティーだから
レガシーで親和プレイヤーは、マイノリティーだ。一度も親和を使用したことが無いレガシープレイヤーも多いのではないだろうか。だからこそ、一度は手にとって、親和を使って欲しいと思うからだ。そして、いつかレガシーにおいて、親和プレイヤーが最大勢力になって欲しいと思うのだ。

以上の2点が、親和の魅力を記載する理由だ。
なお、明日以降の予定
第一回「親和の魅力(0):なぜ、親和を勧めるのか?」
第二回「親和の魅力(1):メタから見た魅力」
番外編「頭蓋囲いのプレイング方法」
第三回「親和の魅力(2):デッキ構築時の魅力」
第四回「親和の魅力(3):プレイングの魅力」
もっと、レガシープレイヤーは、自分の好きなデッキの良い点、魅力を積極的に書いてもいいのではないだろうか?
"メタのメモ"と日本語で書くより、英語で書いた方がかっこよくなった
φ( ̄Д ̄)ノ


①UW系石鍛冶(ブレコン)
②マーベリック、ZOO
③カナスレ
④ANT
⑤DeedStill、チーアメ
⑥ドレッジ、リアニ
⑦Hive Mind、スニ~クショ~♪
⑧バーン、UR Delver
⑨部族全般
⑩CTG
⑪ローム、土地単
(最強のデッキである)親和

10種類以上も出てきた。「これ全部メタるのは、無理だから、Topメタは2~3個に絞る」・・・という考えは、間違っている。
強いデッキは、全部トップメタとすべきなのだから、全部記載すべきなのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201203202049129449/)のコメントに対しての返信。

瞬唱が入ったデッキであっても、FBに適していないスペル(例:ラスゴなど・・・)を採用するデッキがある。なぜなら、
  ・FBに適したスペルを別に採用している
  ・FBに適していないスペルは、単体で非常に強力である
ためだ。

さて、ダリチューを採用しているデッキは、探せば多い。ANT以外にも、POX、黒系のコントロール、Eva Green・・・。これら、ダリチューが入ったデッキには、瞬唱を搭載できる可能性があるはずだ。

なぜなら、ダリチューをFBしづらい(意味がない)としても、デッキ内には、FBしやすいスペルが別で存在するわけであり、ダリチュー単体で見ても非常に強いからだ。


つまり、瞬唱からのダリチューのFBに意味がないとしても、同一のデッキに、共存することはできるはずだ。


言葉遊びになってきた感がする(謎)
瞬唱の出現によって、あらゆる強力1マナスペルが2度使われることになり、環境は一新した。だが、唯一例外的に強力な1マナスペルにも関わらず、瞬唱でFBされないスペルが存在する。それは、暗黒の儀式。略して、ダリチューだ。

瞬唱は、アドバンテージを取るカードだ。ダリチューは、マナブーストをかけるがディスアドバンテージになる。つまり、瞬唱とダリチューを組み合わせることによって、アドバンテージをイーブンにしつつ、マナブーストをかけるという夢のコラボが実現できるのだ。

さて、具体的にどのような使うのか?例を挙げよう。

例えば、瞬唱+ダリチュー+ファイレクシアの抹消者が入ったUBデッキだ。
序盤はダリチューでマナ加速して低コスト呪文を連打or1T目からの3マナスペルで優位を築く。中盤以降は、墓地にあるダリチューを瞬唱でFBしつつ、フィニッシャーのファイレクシアの抹消者を出す。青黒のように2色以上にするとクアドラプル ブラックのコストを要求するファイレクシアの抹消者が出しづらくなるが、瞬唱+ダリチューのパッケージがあれば問題ない。
(レシピは考えるのがメンドイので割愛)

他の例は記載しない。他にも無限の可能性があるからだ。

なぜ、この2枚の組み合わせに誰も到達していないのか疑問というか私の頭が疑問?ホホホホホ・・・だ。おそらく、あまりに強すぎるので、良識あるレガシープレイヤー達は、レガシー環境を壊したくないという想いから、触れないようにしたのだろう。だが、そろそろ封印を解いてもいいのではないだろうか?

瞬唱と暗黒の儀式のパッケージがレガシーを制圧する日も近い。
もし、レガシーに不毛の大地、血染めの月、発展の代価などの対特殊地形カードが存在しなかったら、誰も基本地形は使わないだろう。なぜなら、基本地形よりデュアルランドの方が完全な上位互換になるからだ。

そして、そのようなIF(対特殊地形カードが存在しない)の環境の場合、基本地形を入れているデッキとALLデュアルランドのデッキを比べると、もちろんALLデュアルランドのデッキの方が有利だ。なぜなら、色事故の確率も減るうえに色拘束の強いカード、すなわち強カードを使いやすいからだ。

しかし、現実は、対特殊地形カード対策のために基本地形を入れる。

ただ、このようなIFの環境が現実でも部分的に成立することがある。それは、対特殊地形カードを装備していないデッキと戦う場合だ。そのようなデッキと戦う場合、遠慮なくフェッチからデュアルランドを出すことができ、対戦相手の対特殊地形カードのリスクなど考えなくて良い。そして、自分のデッキだけが対特殊地形カードを装備していると、マナ基盤を揃える段階において一方的にアドバンテージを得ることができる。

さて、レガシー上位の非コンボ系のデッキ、ブレコン、カナスレ、マーベリック、チーアメ、バーン、DeedStill、部族などは、例外なく対特殊地形カードを装備している。

一方、強いと言われながら、トップメタになれない、CTG、トリコ石鍛冶・・・などは、対特殊地形カードを装備していない。これらのデッキがトップメタになれない一因は、対特殊地形カードを装備していない、できないがために、マナ基盤の構築競争というステップにおいて、不利に働くからだと考える。

つまり、デュアランがレガシーを支配している以上、非コンボ系のデッキに対特殊地形カードを採用することは、必須なのではないのだろうか?
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201203092038246487/)の続き?

前回、自然親和を紹介した。だが以前として、日本では自然親和の使用実績が増えていない感がする。様子見の親和プレイヤーが多いためだと推測する。よって、その垣間見る自然の平均ドローのデータを公開することによって、少しでも親和プレイヤーへの手助けになれればよいと思う。


垣間見る自然の平均ドロー:3.13ドロー
(データ詳細)
①初手の垣間見る自然の平均ドロー
②デッキは、冒頭にある前回のレシピと同様
③データは、計30回の平均。内訳は、
1ドロー:5回
2ドロー:5回
3ドロー:10回
4ドロー:5回
5ドロー:2回
6ドロー:2回
7ドロー:1回
④全て1T目or2T目に実施
もちろん、一人孤独にテストプレイ一人回しでの結果であり、対戦相手の妨害無し
次に簡単に分析する。

①垣間見る自然は、約83%の確率で、物読み以上(2ドロー以上)の威力を発揮する。(逆に、約16%の確率で、物読み以下の性能)
②垣間見る自然を採用すると、デッキの制約が大きくなる
 (例)
  ・0マナクリーチャーを多めにする必要がある
  ・きらめく鷹や垣間見る自然のために色拘束がキツイくなる
③通常の親和とは違ったプレイングが必要
 (例)
 ・自然親和の種にするために、クリーチャーの展開は、温存した方がよいケースがある
 ・初手が全て?(テゼレットや勇者、達人などの強カードがないため、初手がウ●コの場合、ゲームもウン●になるため)
最高の時間つぶしになる。ただ、もう、飽きたけど
 


ブレコン(Blade Controlの略)の土地構成は、基本地形、デュアラン、フェッチが基本だ。だが、それ以外に沢山の特殊地形をいれる。

ミシュラの工廠/Mishra’s Factory、不毛の大地/Wasteland、Karakas、市長の塔/Tower of the Magistrate、ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt、激浪の研究室/Riptide Laboratory、天界の列柱/Celestial Colonnade   、アカデミーの廃墟/Academy Ruins、Kjeldoran Outpost ・・・・

だが、結局は、主にミシュラや不毛を優先して、他は1枚指しして我慢しているのが実状だ。そして、その1枚指しだと当然ながら引きたい時に引けない。しかし、2枚以上だと引きたくない時に引く。まさにジレンマだ。

だが、そのジレンマは簡単に解決できる。
Tolaria West / トレイリア西部
土地

トレイリア西部はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
変成(1)(青)(青)((1)(青)(青),このカードを捨てる:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが0であるカード1枚を探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。変成はソーサリーとしてのみ行う。)
これ一枚で、ブレコンプレイヤーは、土地構成に悩むこともなくなるだろう。全ての基本地形を1枚指しにしても、トレイリア1枚をいれるだけで実質2枚入れていることと同義になるからだ。

また、爆薬やトーモッドを1枚指ししやすくなるなど、副次効果も見逃せない。

トレイリア西部は、ブレコンで最も便利なカードなのだ。

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