ロームが入っているカナスレを見ることは非常に少ない。だが、ロームは、カナスレとの相性が抜群のデッキなのだ。

①ロームをドレッジするだけで、ニーブルが簡単にスレッショルドに到達する。
②不毛ループ戦略が使用可能となる。

どうだろうか?
カナスレにロームを入れる必然性が簡単に理解してもらえるはずだ。そして、ローム入りカナスレの強さ、暴力的とも言える強さについても、同時に理解してもらえたはずだ。


カナスレは、デルバーを採用して、デッキパワーの革命を起こした。そして、タルモゴイフ枠を2枚ロームにするだけで、更なる革命を起こすのだ。

カナスレには、ロームを採用すべきなのだ。
終末で一つ気になることがある。ラスゴなら、起こり得ない事だが、それは、対マーベリック戦において、スラーンを終末した返しに、緑頂点からスラーンが再出現したら、どうすればよいのだろうか?

つまり、上記のケースを防ぐために、終末入りのデッキ(特にUW石鍛冶)には、墓掘りの檻が必須なのだ。墓掘りの檻を入れてこそ、終末は、最高のパフォーマンスを発揮するのだ。


※この2,3日オチャラケ日記しか書いてないので、明日から本気だして書きます。
終末入りのブレコン(Blade Controlの略)が試されているケースが多いが、真に警戒すべきは、終末入りANTである。

まず、終末を入れるための条件をおさらいしよう
 ①ブレストなどライブラリーを操作するカードがあり、多いほどよい
 ②対戦相手のクリーチャー軍団に対して受け身になるデッキであること
これを満たしているのは、ブレコンだろうか?

もちろん、違う。ANTだ。ブレスト、思案、定業などのライブラリー操作カードを大量に標準装備しており、対戦相手のクリーチャーに対して(コンボという都合あたりまえだが)受け身になるデッキだからだ。

ANT側からしてみれば、低コスト、全てのクリーチャーを一掃できる完璧な除去を入手したに等しい。ANTに終末を入れない選択肢はない。(メインかサイドかは意見が分かれるだろうが・・・)

私は、この終末入りANTを恐れている。想像して欲しい。ANT相手に速攻で殺そうと全力でクリーチャーを展開したら、ANTからラスゴ(終末)が飛んでくることを。まさに恐怖。真の恐怖だ。

終末入りANTを警戒するのだ。
奇跡のカードを使用しているプレイヤーの一般的な共通点がある。それは、カードを引く際の不自然さだ。

ゆっくり引いたカードを非常にゆっくり手札に加えたり、デルバーをコントロールしていないのに引いたらライブラリーの上でカードを確認したり・・・など、様々だ。どれも、よく見ると非常に不自然ですぐわかる。つまり、その不自然な動きで、対戦相手のデッキに奇跡のカードがあるかないかがわかるのだ。

これは、情報戦であるマジックにおいて致命的なミスだ。つまり、奇跡が入ったデッキを使用する場合、1枚目の奇跡を使用するまで、決して不自然な動きを対戦相手に悟らせてはいけないのだ。

この技術は、非常に高度だ。生半可な修練で覚える事はできない。マジックでもトップクラスのスキルと言っていいだろう。

だが、更に上のスキルがある。それは、奇跡が入っていないデッキで、わざと不自然な動きをするのだ。

これによって、対戦相手に自分のデッキが奇跡入りと勘違いさせることによって、対戦相手にプレイングミスを誘発させるのだ。

カナスレ相手に、そのようなブラフをすれば、ブレストからの終末を警戒して、こちらのブレストに(もみ消しをエサに)FoWを打ってきてくれること間違いなしだ。

今、奇跡を使用したゲーム外のかけひきが熱い。今後のマジックを変えるのは間違いなく奇跡だ。
マナーは、国によって大きく違う。また、同じ日本国内であっても、組織や場所によっては、微妙にマナーが異なる事もある。

例えば、日本では礼をする際に、頭を下げるのが一般的なマナーの一つだが、この頭を下げるという行為(マナー)は、外国では(私が知る限り)存在しない。また、自分が勤めている会社でも部門によってマナーが違う。"定時を過ぎたら緊急メール以外はお客様にメールを出さないのがマナー"とか、"仕事中、菓子を食わないのがマナー"(これは、当たり前かもしれないけど)・・・など部門によって、ローカルマナーが存在している。

ただ、一つ言えることは、ある場所ではマナーだった行為が、他の場所ではマナーでも何でもないという事だ。

・・・

当然、マジックでも色々なマナーが存在する。

日本ローカルなマナーとして有名なのが、ゲーム開始前にサイドボード15枚を提示することだ(いつのまにか正式ルールになったようだが)。他にも、カードをシャカシャカするのは、マナー違反という考えもある(※)

※:参考:「社会的認知向上のための提案~STEP5~カードをシャカシャカする行為について」http://hal9000.diarynote.jp/201201122114114787/

ただ、マナーとは何なのだろうか?「相手を思いやる気持ち」「相手を不快にさせないこと」がマナーだろうか?「多くの人が考えている共通見解、常識」がマナーだろうか?

もし、YESであるとしよう。
では、仮に極端な話になるが「銀エラを出されると気分が悪くなる、頭痛がする」プレイヤーが、全レガシープレイヤーの大半を占めたとしよう(実際は、世界で私だけだと思うが・・・)。そのような世界では、銀エラを出すことがルールに抵触しなくても、マナー違反になるのだろうか?

今、マナーとは何なのか、よくわからない状態になっている。誰が詳しい人教えて欲しい。また、マナーとは何なのかという、あるべき論が書かれている本があるなら、紹介して欲しい。




本日の日記は、どーでもいい話に聞こえるかもしれないが、これを突き詰めると、大きなルール上の問題にぶちあたる・・・。それについては、明日以降にでも。
「お前には一生マナーは、わからねーよwww」というツッコミは勘弁
m(-_-)m

少し前からモダンをちょくちょくやっている(というより、大会1日&事前練習1日の計2日onlyだが・・・)。第一感想は、青が弱く、赤が強いということだ。

モダンでは、レガシーに比べれば青が弱く感じる。ジェイス、ブレスト、FoWなどの青たらしめているカードが使えないからだ。レガシーで主に青を使用している身としては、モダンで青いデッキを使用する魅力が感じられない原因になっている。

一方、赤は強く感じる。対アーティファクトの古えの遺恨、対双子の焼却、対クリーチャーの紅蓮地獄、鞭打ち炎、対特殊地形の血染めの月、溶鉄の雨など、強すぎるラインナップだ。

使用しているデッキは、モダンを始めるうえで追加コストが実質不要(※1)の赤親和だ。デッキを組む際、物読みがある青ではなく、赤をベースに構築したのは、上記の理由からだ。

実際、モダンの大会の会場では、赤いデッキ、または、赤が入ったデッキが非常に多い。会場の半分が青いデッキで占められるているレガシーとは好対照だ。

つまり、レガシーをレガシーたらしめているのは、青いカード、青いデッキの存在なのだと思う。青がなければ、レガシーは、レガシーじゃなくなるのだ。

さて、たまに、ジェイス、ブレスト、FoWなどの青いカードを憎む声が、レガシー内部から聞こえる。だが、それら青いカードが無くなることは、レガシー(=青)がなくなることと同義なのだ。決して、それら青いカードを禁止にしてはならないのだ(※2)。


※1:墨蛾を持っていなかったので、泣く泣く4枚、4,000弱を投資・・・
ショボーン(´・ω・`)
なお、依然のエントリー(http://hal9000.diarynote.jp/201203282011452469/)と矛盾したことを書いている気もするが、気にしない方向で。


※2:ただし、青いカードで唯一、銀エラだけは禁止にすべきだ。
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/
レガシーにおいて、親和は、まだまだマイノリティーだ。少数派だ。そのためか、親和に対して色々な誤解(主にルール上の)を持っているプレイヤーが多々いる。それについて、少し解説したい。

1)"ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus"の強化コストは、タップ+1マナ必要
ミシュラと違って、タップだけで+1/+1の強化はできない。強化するには、タップ+1マナ必要だ。


2)"空僻地/Glimmervoid"は、無条件で色マナが出る
アーティファクトをコントロールしてなくても、マナはでる。ターン終了時に、アーティファクトをコントロールしていないとサクらないといけない。


3)親和が正。金属術、鋼は、誤。
スタンダードは、鋼。モダンは、金属術などと呼ばれていたりするが、大きな間違いだ。親和は親和だ。例えるなら、親和=トヨタであり、鋼や金属術は、パッソやプリウスのようなものだ。


4)"破滅的な行為/Pernicious"は効かない。
「親和なんて、"破滅的な行為/Pernicious Deed"を一度起動すれば、GGだろwwww」・・・
そんなわけはない。1度程度なら、何とでもなる。むしろ、deedが効かない親和もいる。
参照:「本当の対策を考える」http://hal9000.diarynote.jp/201106222019393115/



誰がネタ提供plz
スタンダード:鋼(親和)
モダン:親和
レガシー:親和

親和って、全環境で猛威を振るっている感がする。さすが親和、強すぎるデッキ。


大会結果は、秘密のみ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201204301231509848/)の続き

カナスレ戦で意識しているメモを記載する。カナスレと戦った場合、負けるケースは大きく分けて2つだ。それは、マナ束縛されて死亡、ニーブル除去できず死亡、または、その両方だ。なので、それを防ぐように戦う。

1)初手の土地はマイナス1カウントする
カナスレと戦うと、フェッチをもみ消しされるか、不毛されるか確率は、100%確定事項なので、土地の枚数はマイナス1カウントして計算する。
つまり、初手に土地が2枚しかなかったら、1枚とみなして、即マリガンだ。
初手が基本地形only。先手で欲しい基本地形をサーチできるフェッチがある・・・など細かいケースは多々あるが、メンドイので忘れていいだろう。とりあえず、土地3枚未満なら、即マリガンだ。
また、1game目、対戦相手がカナスレがどうかわからない場合がある。その場合、対戦相手の目をじっくり見ればいい。慣れれば、カナスレプレイヤーの目かどうかが、だいたいわかる。


2)ニーブルは、マストカウンター
とりあえず、ニーブルは秒でFoW。カウンターだ。脳が考えるより、先に手が動くぐらい反射神経的にFoWを切れるようにしておくのがベストだと思う。
相手のdazeが恐いから、ニーブルに打つのもったいないから・・・などと思ってはいけない。ニーブルさえうち消すリターンを得るためなら、リスクは無視すべきだ。
また、石鍛冶や瞬唱などを使う場合、ガンガンフルタップで対戦相手のdazeを誘うのがポイントだ。4マナのラスゴが通りやすくなるからだ。ラスゴを採用していないなら、今すぐ採用すべきだ。メインに4枚フル採用もありうる。



レガシー最古から存在したデッキ、UW Land Still、ゴブリンは、いなくなった。後は、スレッショルドの唯一の生き残りカナスレだけだ。そろそろ引導を渡すときなのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201204232148044003/)の続き。

今回は、カードの解説/感想を記載したい。まず、最新のレシピ。
(前回からの変更点は青文字
「Thopter Control With」
MAIN
2《平地/Plains》
3《島/Island》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
 4  3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《Karakas》
1《不毛の大地/Wasteland》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《トレイリア西部/Tolaria West》
1《教議会の座席/Seat of the Synod》

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
4《Thopter Foundry / 飛行機械の鋳造所》
 4  3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

 4  2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
 4  3《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《神の怒り/Wrath of God》
 2  3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

1《Sword of the Meek / 弱者の剣》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

SIDE
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《解呪/Disenchant》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
 2  1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
 3  2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《Force of Will》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1)現在の指針
何でも試すのが基本方針だ。エタフェスまで先が長いから色々ためしたい。土地が1枚指しが多いのも、教示者などあまりみかけないカードがあるのも、その理由からだ。

2)《呪文貫き/Spell Pierce》、《呪文嵌め/Spell Snare》
1マナのカウンターは、どちらにするか本当に迷う。なので2枚づつだ。改めて強さの記載は不要だろうが、ソプターならではのピアスの利点を一点記載する。
それは、序盤だと対戦相手のスネアからソプターを守れるという点だ。ソプターが出れば大きく勝ちに前進できるからため、この利点は非常に大きい(メインは、ソプターを破壊できる手段が非常に限られているため)。例えば、先手3T目に自分のソプターへ対戦相手が打ってきたスネアをカウンターできたりなどだ。以外と機会は多い。

3)《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
瞬唱で使い回すと、アドバンテージを取っていないのに、なぜか心理的にお得感を感じてしまう。本当にマジックは不思議だ。
それに合わせたチューニングを実施。アーティファクトランドの採用や、サイドの1枚指しなどだ。

4)《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
ミラーマッチを意識するとどうしてもUW系のデッキに採用してしまう。採用していないプレイヤーも多いが、教示者からもサーチできるので試行中。

5)《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
この枚数や、採用可否も悩む。序盤は本当にいらないが、欲しい時は欲しい。
また、天界の列柱も本当は試行したい。攻撃時重くて、装備品との相性も悪い。また、タップインも馬鹿にならないデメリットだ。だが、chokeに影響されずに色マナを供給できるのは、chokeに死滅させられたプレイヤー・・・というか私にとっての見逃せないポイントだ。
ムーアランドの憑依地は、クリーチャー数が通常のUW石鍛冶より少ないので試行することはないだろう。
どんなデッキでもワンチャンあれば活躍できるレガシーにおいて、オワコンという概念はない。
(2chレガシースレのテンプレより抜粋)
現在のレガシーは、ブレコン、カナスレ、マーベリック、ANTなどが幅をトップメタとして幅を効かせているが、膨大なカードプールの存在のために、どんなデッキでも優勝のチャンスがある。ローグデッキを含む全てのデッキにチャンスがあるのが、レガシーの最大の魅力の一つだ。

これは、レガシーを知らないプレイヤー(主にスタンプレイヤー)に、レガシーの魅力を語る際に言う言葉であり、他のレガシープレイヤーも経験があるのではないだろうか?

例えば、グランプリ神戸サイドレガシーで優勝したエメリア(http://coverage.mtg-jp.com/gpkob12/decklist/003055/)や、SCGで優勝した不安定性突然変異が入ったデッキ(http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=7915&iddeck=57644)などが、その好例だ。

さて、最近、新エキスパンションの発売前にあるのが、「XXXの新カードは弱い」「XXXの新メカニズムは使えない」・・・など否定的な言葉を必ずと言っていいほど聞く。私は、これを聞く毎に悲しくなる。

なぜなら、全てのデッキにチャンスがあるのが、レガシーなのだ。XXXがレガシーでは使えないことを認めると、レガシーの魅力がなくなってしまう。自己否定になるからだ。よって、私は、新カードや新メカニズムが弱いなどと言うことは、決してしない。

アヴァシンの帰還の発売日も近い。各地で活発に議論がかわされているが、「XXXの新カード、新メカニズムは、強いか、弱いか」の議論が目につく。そうではなく、「XXXの新カード、新メカニズムは、どうやればレガシーで使えるか、どんなデッキが作れるか」を議論した方がよいのではないだろうか?

冒頭の言葉を思い出すのだ。どんなデッキにもチャンスがあるのがレガシーなのだ。レガシーの魂、誇りを思い出すのだ。



と書いてみたものの、以前のエントリーでアヴァシンの帰還の新カードであるCavern of Soulsは弱いと書いていたことを思い出した(参照「http://hal9000.diarynote.jp/201204182341086688/」)。まさに、ブーメランwwww
m9(^Д^) ブギャー♪

私は、マジックプレイヤーが増えて欲しいと、常々思っている。だが、その増えて欲しいプレイヤーが、特定の集団(女性、子供、高齢者、ガチホモ・・・)である必要はないと思っている。つまり、別に女性プレイヤーの増減には、興味がない。あくまで、マジックプレイヤーの増減にしか興味がない。

MTGは、完全な男社会だ。そのため、女性プレイヤーが増えてほしいと願う男性プレイヤーの気持ちも理解できる。女性とマジックできる機会が増えれば、さぞ楽しいことだろう。

だが、MTGの本質を再確認して欲しい。それは、本DNで再三に渡って記載してきたが、対戦は殺し合いであり、大会は戦場であるという事実だ。食うか食われるかだ。つまり、マジックでは、女性と遊ぶという場ではないということなのだ。マジックで戦う場なのだ。

よって、もし対戦相手が女性プレイヤーであっても、(昔で言うレートをかけて)殺しあいをしなければならない。対戦相手が、男性であろうが女性であろうが、子供であろうが、高齢者であろうが、オチャラケプレイヤーであろうが、決して意識してはいけない。目の前の敵は全力で倒すのみ。

もし、あなたが女性プレイヤーが増えてほしいと思っているなら、マジックをするうえでの覚悟が足りないと思う。もう一度、マジックは何なんかを思い出してほしい。

オリジナルカード

2012年4月25日
ネタが無い日は、謎数字(※)の日記を書くのが通例だが、あえて趣向を変更して、オリジナルカードでも披露したい。

※「とある数字の途中棄権(ドロッパー):その10ぐらい?「10720回」(http://hal9000.diarynote.jp/201203292134364793/)を参照

XXXXXX
土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),~を生け贄に捧げる:土地の起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)
これで、フェッチが激減すれば、デュアルランドも消滅すると思ったのだが、相手も装備したら、ただの潰し合いになるだけのような感もする。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109061920476082/)の続き?

私がスタンダード現役時代(要は、かな~~り昔)、マジック仲間と飯に行った場合、当然ながら飯をおごる、おごられるが発生した。その際に、よく使っていたのが、現金でおごるのではなく、カードでおごるという手段だ。要は、金は無いけどカードはある状況がよくあったからだ。

例えば、二人で飯に行き。1人1円(1人で2千円)の飯を食った場合、片方が現金で全額(2千円)を払う。そして、もう片方が、現金で支払ったほうに2千円相当のカードをわたす。(三人以上になると、少しややこしくなるので割愛するが、基本的に考えは同じだ)

この方法は、カードの価値を正確に理解していないと損をしたりする。よって、必然的に現金トレード力があがったりしたのは、懐かしい思い出だ。


今は、さすがに、やらないが、今の現役プレイヤーは、やったりしているのだろうか?
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201204211954048145/)の続き

ソプターが、トップメタである
 ①ブレコン(Blade Controlの略。UW、UWx系の石鍛冶コン)
 ②カナスレ
 ③マーベリック
に強いのは、何度も述べてきた(参照:「ブレコンはオワコン(5):ソプターで倒す」http://hal9000.diarynote.jp/201201081547469600/)。

ソプターさえ決まれば、コンボ以外、ビートやコントロールなど盤面で勝負するデッキには負けないからだ。(サイドの話をすると長くなるので明日以降)

で、実は調整を結構前から始めてるのだが、全然勝てない。というより、むしろ負けてしまう。私のthe dropper的プレイング力の低さを考えても弱ささえ感じる。

1)対ブレコン
ソプター部分を狙われるor引かないと、単純にブレコンの下位互換になりさがってしまう。つまり、ジリ貧になって負けてしまう。特に三人衆の採用有無が決定的に差となってあらわれる。
相手は、三人衆からジェイスコースを簡単に選択できるのに、こちらは、それができない。同型対決だと致命的だ。
勝率は半分を間違いなくきっている。2T目のソプターに対するスネアをFoWしたら簡単に勝てる時もあるのだが・・・。

2)対カナスレ
まー、普通。土地が伸びるまで生き残れば勝てる。練習次第で勝率は伸びるだろう。

3)対マーベリック
余裕、お客様♪と思っていたら、あんまり勝てません(死)。
クァーサルはソプターとの1vs1交換になるからいいとして、漁る軟泥をルーンマザーで守られるだけで、コンボを封じられて、ラスゴ引かないと負けてしまう状況が多々。漁る軟泥&ルーンマザーは、本当にうざい。
もちろん、ブレコンよりは全然楽だが。

4)石鍛冶バント(番外編)
三人衆がウザイ、以上。


サイドの大問題であるサージカルの対処方を考える前に、メインをどうにかしないとまずい。正直、壁に当たっている感が前々からしている。
まー、エタフェスまで、後半年。どうなることか・・・。

次回は、BUGを選択しない理由とデッキの解説についてを予定
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108212212177580/)の続き。半年以上ぶりに書く。

半年先になるが、エタフェス(勝手に外部リンクhttp://73714.diarynote.jp/201204190039505135/)が催されるようだ。目標がとりあえずできたので、それに向けて真剣にデッキを作っていきたいと思う。そして、そのデッキ構築の仮定、自分の考えのまとめを記載する。随時アップしていく予定。

現在のトップメタは、
 ①ブレコン(Blade Controlの略。UW、UWx系の石鍛冶コン)
 ②カナスレ
 ③マーベリック
 ④コンボ(ANT、ドレッジ)
の4つと考えている。半年後のエタフェスでも対して変わらないだろう。レガシーは、メタの変化が遅いからだ。(じっくり時間をかけてデッキを練れるレガシーの得点だ)

さて、この4つに勝てるデッキは、あるのか?
残念ながら存在しないだろう。あえて上げるなら、④を極めることだ。なぜなら、①~③に全てに勝てるうえに、④同士のコンボ対決では、プレイングのスキルが端的に勝敗に表れるからだ。

だが、私にはコンボなど使いこなせない。よって、④は、選択肢から外れる。

よって、①~④全てに勝つデッキは目指さないことが、結果的に勝率が高いデッキにたどりつくことのはずだ。つまり、どのデッキになら負けてもいいかを考えることだ。

それは、間違いなく④のコンボだ。理由は、3点
 ・数が少ない
 ・勝てるデッキは、歪なデッキになりうるリスクがあるから
 ・サイドで勝てばいいと思ってるから
だ。

では、①~③の全てに勝てるデッキ(④以外で)はあるのか?
ぱっと思いつくのがソプターとBUGコン(Deed Contorol)だ。そして、今、研究中なのが、ソプターだ。
「Thopter Control With」
MAIN
2《平地/Plains》
3《島/Island》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《Karakas》
1《不毛の大地/Wasteland》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《トレイリア西部/Tolaria West》

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
4《Thopter Foundry / 飛行機械の鋳造所》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4《呪文嵌め/Spell Snare》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《神の怒り/Wrath of God》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

1《Sword of the Meek / 弱者の剣》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

SIDE
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《解呪/Disenchant》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
長くなりそうなので、デッキ解説や、見えてきた弱点、BUGを選択しない理由などの続きは明日に。
最近、会社で2013年度の新卒学生向け面接をやっている。なので、面接で「趣味はなんですか?」と聞かれてマジックと答えるテンプレートを作ってみた。就活生は、参考にして欲しい。(赤文字は、注釈)
面接官「趣味はなんですか?」

プレイヤー「Magic: The Gatheringです」(マジックとかMTGと訳さず正式名を言う。なめらかに英語で発音するのがポイント)

面接官「?マジック・ザ・ギャザリング?、それって何ですか?」

プレイヤー「はい、アメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コーストという会社がつくった、インドアゲームです」(アメリカというのを強調する。また、カードゲームとか、トレーディングカードゲームとか言う言葉は使わない方が無難)

面接官「それは、どんなゲームなんですか?」

プレイヤー「将棋、囲碁のように二人で対戦するゲームです。地域を問わず、世界中で親しまれており、チェスのように世界選手権などの国際大会も頻繁に催されています。また、非常に競技性が高く、プロも存在しています。実際、賞金は20万ドル相当のタイトル戦も年に数回行われています」(決して、20点のライフから始まって、クリーチャーで相手を殺すゲームです♪などと言ってはいけない。また、賞金額は円ではなくて、ドルでいうのがポイント。)

面接官「ゲームなのに、すごいですね。それをやって、何か得る物はありましたか?」

プレイヤー「非常に国際的なゲームなので、外国人と対戦、触れあう、会話する機会を得ることができました。また、アメリカ発祥のため、ルールが英語です。ルールを覚えるのに英語を学習する機会にもなりました。また、競技性が高いため、頭の思考トレーニングにもなります」(とりあえず、英語、外国人との会話をさりげなく強調したらoKだと思う)

面接官「うんうん・・・」

プレイヤー「また、このMagic: The Gatheringで知り合った仲間との交流によって、学校やバイトなどとは違った、交流を得ることができ、コミュニケーションのツールになっています。自分にとって、非常にプラスになったと思っています」(あとは、イベント運営or手伝い経験者なら、それを話してもよいだろう)

いちよう、作ったが、次第点にすら、なっていない感もする・・・。
なんとか完成させたいので、助言頂けると光栄です。随時アップデートします。
話題のCavern of Soulsについて、考えを記載する。結論は、レガシーへの影響は皆無だ。 以下、理由を述べる

①選んだクリーチャー以外のスペルで使用する場合、無色しかでない。つまり、入れすぎると色事故の原因にしかならない。

②採用するには、クリーチャータイプを統一する必要がある。これを難なくできるのは、レガシーで以下のデッキしかない。
  A.部族デッキ(ゴブリン、マーフォーク・・・)
  B.ボブや、三人衆、瞬唱などのシステムクリーチャー満載のデッキ

③上記②のBのデッキは、デッキの性質上、多用な色のスペルが必要であり、上記①と矛盾するので、ほとんど使用されない。
Aのデッキは、問題なく使用できる。特にほぼクリーチャーオンリーのゴブリン(非クリーチャースペルは、無色の薬瓶程度)は、強化されるだろう。

④Cavern of Soulsを展開されて弱いデッキは、カウンターを主体にするデッキである。それは、CTGとカナスレ。

⑤CTGは、元々Aの部族デッキに弱いので、不利が超不利になった程度で影響はない。2ゲーム目以降は、相殺などのカウンターを除去にチェンジするので、ますます2ゲーム目以降は関係ない。気にすることなどない。

⑥カナスレにとっては、不幸なお知らせかもしれない。ただ、元々一級品のカナスレ。少しぐらいの不幸があっても罰はあたらないだろう。バネにすればいいだけだ。最悪、カウンターを火力にしてリスク軽減すればよいだけだ。

⑦あなたの使用しているデッキが、部族以外の場合、この土地を何枚入れるか真剣に想像して欲しい。せいぜい、騎士からのサーチ用に1枚が限界だろう。つまり、所詮その程度。


Cavern of Soulsは、レガシーの環境を破壊するどころか、影響は皆無である。むしろ、選択したクリーチャー以外には無色しか使えないので弱いとさえ言える。同様する必要などないのだ。
(-_-)b

個人的な意見として、あらゆる環境で、単色デッキが増えてほしいと思っている。理由は、単色デッキが増えれば参入障壁が下がるからだ。

単色デッキは、多色デッキより安い。なぜなら、多色デッキに比べて
 ①土地が基本地形主体になるため(特殊地形が要らなくなるため)
 ②1色だけ揃えればいいため
安くつくのだ。特に、①については、レガシーでは、多色と単色の金額の差は、本当にすさまじいの一言だ(アンシー1枚、1万オーバーが基本・・・)。スタンダードでも、この金額の差は馬鹿にならない。

そして、デッキの安さは、そのまま、新規参入時の最大の障壁である初期投資という壁を下げてくれる。かりに、レガシーの主要デッキが全て、デュアラン、フェッチ不要の単色デッキonlyの世界だったら、デュアランやフェッチの1枚値段が千円程度だったら、どれだけレガシープレイヤーが増えたことだろう。

なので、私は、単色デッキが増えて欲しいと切に願っている。それが、マジック人口を増やすことに他ならないからだ。

・・・

だが、WotCは、単色デッキが増えてほしくないと思っているだろう。なぜなら、(特にスタンダード)において、単色デッキが増えるより、多色デッキが増えたほうが、売上が高くなるからだ。

プレイヤーにとっては、多色デッキの方が、特殊地形ランドが必要になり、また、色の数だけカードが必要となる。その分、多くパックを購入する必要が出てくる。つまり、
 ①多色デッキが増える
   ↓
 ②プレイヤーのパック購入数が増える
   ↓
 ③WotCの売上増
となるのだ。

よって、最近、WotCは多色デッキの方が強い(単色デッキが弱い)エキスパンションのみを発売しているのは、WotCの売上しか考えない大人の事情が垣間見える。事実、全環境、トーナメントを制しているのは、一部の例外を除けば多色デッキなのだ。

私は、このような、WotCの市場原理主義的な経営方針を強く非難したい。

そして、デュアラン再録活動(※1)を更に推し進めたいと思っているし、対特殊地形カードの増加(※2)を強く願っている。単色デッキは、増えるべきなのだ。

※1:「デュアラン再録の可能性」http://hal9000.diarynote.jp/201107302126395384/
※2:「レガシーから見たスタン(3):対特殊地形カードが欲しい」http://hal9000.diarynote.jp/201204042348069412/
UW系石鍛冶、マーベリック、カナスレ。この3つ全てに勝つデッキは存在するのだろうか・・・?

大会結果は秘密のみ

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