前回(http://hal9000.diarynote.jp/201101182103432135/)から1年ぶりに書く。というより、よっしー@TMS(CTG愛好家)氏とネタ蒔き時氏の対戦動画に感化されたので、ひさしぶりに使おうと思う。

さて、一部でCTGは、オワコンなどど揶揄されているが、大きな間違いだとおもっている。むしろCTGは、今一番環境に適したデッキだと考えている。

理由は、今のレガシーは瞬唱が支配しているため、1マナスペルが溢れている。そして、その1マナスペルをうち消すことができる唯一のデッキだからだ。

オチャラケ解説しよう。

まず、現在のレガシーは瞬唱が支配している。その結果どうなったか。それは、瞬唱を最大限に使いこなすために、軽いインスタント(1マナスペル)が溢れているということだ。そして、レガシーにおいて1マナスペルは、非常に強い。

例えば、トリコ石鍛冶などは、最強の1マナスペル、稲妻、ケンスキ、ブレストをフル装備している良い例だろう。他に、石鍛冶を食うANTなども1マナスペルのオンパレードだ。チーアメなどもレシピを見るまでもない。また、瞬唱が入っていないデッキでも、サイドにはサージカルという1マナスペルが存在する。

だが、1マナスペルをカウンターすることは実質不可能だ。それに対処する呪文がないからだ。唯一ピアスが該当するが、ほとんど付け焼き刃だ。他にもチャリスなどがあるが無視してよいだろうというより書くのがメンドイ。

つまり、現在、レガシーは、1マナスペルが溢れており、1マナスペルは最も強いにも関わらず、どんなデッキも1マナスペルに対処するすべを持ち合わせていないのだ。(少し脱線するが、Mステがなぜ、禁止になるほど強かったか思い出して欲しい)

だが・・・、CTGは違う。
レガシーで唯一1マナスペルを簡単にカウンターできるデッキだ。

生相殺でのカウンターはもちろん、独楽をおけば実質通らない。このCTGにしか持っていないアドバンテージは、今のレガシーで最強の武器なのだ。

私は、しばらくCTGを使おうと思っている。なぜなら、最も環境に適したデッキだと確信しているからだ。

瞬唱が流行れば流行るほどCTGに有利な時代になるのだ。今、CTGを使わない理由はない。
秘密のみ。

明日からCTGについて書く予定。
日本経済は、多重請負構造になっている(当然、業界によって異なる。まったく当てはまらない業界もある)。一部のトップ企業が傘下または、請負会社に仕事を降ろし、その会社もまた、仕事を下に降ろす。まさにピラミッド構造だ。(私の経験した実話だが・・・)非公式な席で人から「いや~~、実は、私5次うけなんですよ(笑)」という冗談とも言えない話を聞きショックを受けた経験が過去にある。

なぜ、日本(他の国はシラネ)が多重請負構造になったかは、労働市場の硬直性、法律、文化、など様々な理由が複雑に絡みあう。ただ、脱線するので、今回は割愛する。

この多重請負構造の最大の問題点は、トップが傾けば、下の無数の請け負ってる会社も一緒に傾くということだ。当たり前の話だ。トップの会社が傾けば、2次受けの会社にも仕事が入らなくなり、それが3次受け、4次受けと連鎖が起こる。

不定期に、一部の学者や政治家から、「利益がでている大企業から税金を取る政策をすべきだ」という声があがる。だが、このような大企業に負担を強いる政策は、結局のところ、そのピラミッドの下にある企業に転化されてしまう。そして、全てのそこで働く労働者が割を食う。今、もっともすべきことは、法人税を下げて大企業を助けることなのだ。(法人税を下げる理由はほかにもあるけどメンドイので割愛)。

・・・

実は、マジックでも同じことが言える。レガシーは、親和を頂点に、次にブレコン、ANTなど、完全なピラミッド構造になっている。

そして、親和は、WotCの愚作によって、頭蓋骨絞めを禁止にされ不当な扱いをうけている。この影響は、結果的に次のブレコン、ANTへも悪影響を受け、レガシー全体に悪影響を及ぼしている。

例えば、頭蓋骨絞めが禁止にされていたために、青いデッキは、精神的つまづきの禁止を免れることができなかった(頭蓋骨絞めが禁止でなかったら、精神的つまづきが禁止にならなかったであろうことは想像に難くない)。また、緑のデッキは、適者生存が該当する。他にも例は無数にある。

レガシー界ですべきことは、はっきりしている。それは、トップのデッキを抑圧している禁止カードを解禁することだ。それが、このレガシーをますます発展させることだと確信している。

WotCは、今すぐ、様々なカードを解禁すべきなのだ。
(参照:「バランスの取り方は、禁止よりも解禁」http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/


明日は、労働市場の硬直性を記載する。



ネタがナイ。もう限界かもしれない。
(-_-)

覚えておきたいサイドボードテク&構築テクを紹介する。

一言で言うと、土地をサイドボードアウトするということだ。もちろん、単純に土地だけをサイドアウトしても事故るだけだ。これには、メインの土地枚数や構成、対戦相手のデッキなどの要素が複雑に絡み合う。

いくつか例を挙げよう。

石鍛冶コンを使用していて対コンボ相手に重い4マナカード(ジェイスやエルズペスなど)を抜くことがある。その際、デッキのマナ比率が低下したため、それに合わせて、土地を(1枚程度)減らす。たった1枚減らすだけで、効果は以外とある。

また、(メタに合わせて)不毛対策に土地を多めに構築、つまり最適な土地枚数より多めにメインデッキを構成するのもよくあるケースだ。そして、対戦相手が、マナ否定戦略を取っていない場合、土地の枚数を減らすのだ。

他にも不毛の大地が効かない対戦相手の場合抜く、1枚指しの土地で不要な場合ぬくなど、いろいろある。

私自身の例をあげる。現在使用しているトリコ石鍛冶(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201202072035409491/)は、土地が23枚でも充分まわるが、24枚目の土地として市長の塔を採用している。そして、対戦相手が装備品を採用していない場合、2戦目以降は市長の塔をサイドアウトして土地を23枚にする。


ここに書いたことは、全て有名で既知のことだが、知らないプレイヤーは、一度試して欲しい。サイドボードチェンジの際、土地をサイドアウトする選択肢を覚えて、それに合わせたデッキ構築を覚えるとマジックの戦略の幅が広がからだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201202041514142355/)の続き。

マジックのデッキには、ガチとカジュアルがあると言われる。その2種類の特徴についての一般論をまとめてみた。

1)ガチ
 ①勝つことが目的
 ②強いカードを優先する
 ③一般的に使いたいカードは使わない。有名どころのカードのみで構成

2)カジュアル
 ①楽しむことが目的
 ②使いたいカードを優先する
 ③一般的にデッキの強さは弱い。

この二つは相容れないように見える。だが、よく考えると違いは、デッキ(カード)の違いは、強いカードか使いたいカードかという非常に定常的な違いでしかなく、客観的に分けることはできない。よって、この二つのデッキを明確に分けることはできない。

また、目的の違い、勝つことと楽しむことの違いについて。楽しみは一切不要、勝つことだけが全てのプレイヤーなどいないし、勝つことは一切興味なし、楽しむことが全てのプレイヤーもいないだろう。つまり、マジックプレイヤーなら、両方(勝つこと&楽しむこと)の気持ちが同居するのは、自明だ。あるのは、定常的にしか計ることができない、目的の重みづけの差だけだ。

よって、ガチとカジュアルの差は、根本的には、無い。両方は一緒のことであり、境界などないと考える。

ガチ、カジュアルと線を明確に引くことは不可能であり、意味などないのだ。




まー、言うても、親和は、カジュアルであるしガチでもあるデッキ。まさに至高。
(`・ω・´) bヨッシャアアアア---

神戸欠席確定。オワタ。
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
2《Plateau》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《Karakas》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》

4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

SB
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《解呪/Disenchant》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
先日(http://hal9000.diarynote.jp/201201162009308449/)からサイドが少し変わったぐらい。

1)対同型(石鍛冶コン)
序盤の石鍛冶からのバターをお互いかわしあったら、後はトラフトゲー。相手もトラフトをフル装備してる場合が多くなってきたので、5枚目のトラフト(対消滅用)として幻影の像を入れるか悩み中。また、地味に十手装備してるタイプもダルいので、同様に入れるか検討中。

2)対ビートダウン
基本有利。"除去しまくってトラフトで殴る"だけのケースが大半。

3)対手札破壊沢山のデッキ(チーアメ、デッドガイ系)
相手の手札破壊の枚数次第。

4)対コンボ
二つの事を祈るのみ。一つ目は、コンボに当たらないこと。二つ目は、当たっても相手が事故ってくれること。神に祈りが通じれば勝てる。


メインは、ほぼ修正はない。デッキレシピも4枚がそろって非常に綺麗であり気に入っている(感動まではいかないが、大満足)。問題は、サイドのみ。まだまだ固まらないので試行錯誤中。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108201954576828/)の続き。というより・・・昨日の続き?

薬瓶と瞬唱を同じデッキに入れるのが、流行りつつある(既に流行ってる?)。一部の地域では優勝デッキも出ているようだ。今回は、薬瓶&瞬唱パッケージを解説する。

まず、この2枚のカードは、非常に相性がよい。

薬瓶の特性は二つだ。マナを踏み倒すことと、カウンターされないことだ。特にマナを踏み倒すのは、強い。1T目の薬瓶は、平均20~30マナ分のクリーチャーを出すのは周知の事実だ。

瞬唱は、マナがかかる。1マナ呪文をFB使用としても3マナ。2マナ呪文をFBするなら4マナ。3マナ呪文をFBするなら実に5マナ必要であり、レガシーでは決して出すことができないマナ域になる。そして、瞬唱は、マストカウンターであり、FoWの最優先目標になっている。

まとめよう。
1.薬瓶
 ①マナを踏み倒す
 ②カウンターされない
2.瞬唱
 ①マナが沢山必要
 ②カウンターされる


最高の組み合わせだ。もう、長く解説する必要もないだろう。いや解説不要だろう。

名誉回復やラスゴをFBしたくても断念したプレイヤー、瞬唱をカウンターされまくってモチベーションが下がっているプレイヤー、ぜひ、瞬唱&薬瓶パッケージを試して欲しい。

レガシーは、瞬唱が支配している。そして、薬瓶を装備することによって、そのレガシーを支配することができるのだ。
期待を下回ると、不満となり、更に落ちると不信をよぶ。逆に、上回ると満足を与え、その上を実現すると感動となる。

感動>満足>(期待)>不満>不信

ビジネスの世界など、あらゆる行動は、上の方程式がなりたつ。もちろん、マジックにおいてもだ。

そして、私は、ひさしぶりに感動を受けたデッキに巡り会えた。それが、これだ。
「薬瓶瞬唱親和 with」
MAIN
4《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》

3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4《物読み/Thoughtcast》
4《急送/Dispatch》
4《感電破/Galvanic Blast》

3《オパールのモックス/Mox Opal》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》

1《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》

4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《古えの居住地/Ancient Den》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《空僻地/Glimmervoid》
1《真鍮の都/City of Brass》

SIDE
強すぎるので0枚。
簡単に解説する

1)デッキコンセプト
薬瓶&瞬唱パッケージの異常な強さは、瞬唱マーフォーク(http://hal9000.diarynote.jp/201112232047543508/)を使用した際にわかっていた。当然、親和にも応用が効くため、採用。他クリーチャーは、薬瓶親和を最大限に活かすべく、2マナ、3マナに統一。

2)薬瓶&瞬唱
おそらく現在のレガシー環境において最強のパッケージの一つ。まだまだ、使用者は少ないが、今後増えるであろう。


ちょっと今日は時間がないので、続きは明日以降にでも。
マジックの遊び方は、どんなものがあるか整理した。

1)カードを集める
2)デッキを作る
 2-1)新規に作る
 2-2)改造する
3)対戦する
4)情報発信する
5)大会を運営する

1)カードを集めるとは、その名のとおり、カードを集める遊びだ。トレードでの駆け引きの楽しさや、黒枠やFOILなどのレアカードをコレクション(※1)するなど、非常に置くが深い。また、カード以外にスリーブを集めたり、有名デザイナーのサインをゲットするなども含まれる。

※1:実は、マジックにおいて、このコレクションという行為が一番奥が深い。そして、闇に落ち経済的に再起不能になるプレイヤーは後を絶たない・・・。
参照:勝手に外部リンク「だいたいみんな病気だよね。」http://hisayarikudo.diarynote.jp/201201300201054097/
「プレイヤーが陥る病、β病について(1)」http://hal9000.diarynote.jp/201008261727524610/

2)デッキを作るとは、その名のとおり、デッキを作る遊びだ。ただ、2種類ある。それは、完全に0からデッキを作成する方法、他人が作成したデッキを改造する方法がある。そして、2-2)改造するしかしていないプレイヤーも以外と多い(私もそのうちの一人)。
ただ、この新規か改造かの線引きは、非常に難しい。また、厳密な意味で0からデッキを作成しているプレイヤーは、インターネット情報が溢れているこの世界で非常に僅かだと思われる。

3)対戦するとは、その名のとお・・・(略)。マジックの醍醐味だ。対戦中は、アドレナリンが沸騰し、勝った瞬間は、脳汁がでる。負けると、うなり声をあげたくなる(実際出す場合もある)

4)情報発信するとは、マジックの情報を発信することだ。手段は、Twitter、DNなどのブログから、公式サイトへの記事の投稿など幅広く、発信する情報は、メタ分析や、デッキ解説、対戦記録、オチャラケ記事やDropper&Loser的記事など多種多様だ。

5)大会を運営するとは、大会でジャッジまたは、スタッフとして、大会を開催することだ。もちろん、大会前の準備(宣伝、会場の確保、申請・・・)や大会後の作業も含まれる。
マジックの普及のために身を削って運営しているプレイヤーも多く、遊びという定義には入らないかもしれないが、最後の遊び方としてのせた。



さて、マジックプレイヤーなら、1)~3)カード集め、デッキ構築、対戦は、かならず遊んだことがあるはずだ。だが、4)情報発信や5)大会運営は、どうだろうか?
4)情報発信については、数年前と比較して爆発的に増えた感もするが、まだまだ4)を遊んでいないプレイヤーも多い。
5)大会運営については、更に少ない。一度も経験がないプレイヤーが大半だろう(私も10年以上前に一度だけスタッフとして参加したぐらいだ)。

デッキ毎に違った遊び方があるのと同様(※2)、マジックの遊び方にも色々ある。もし、4)情報発信がないなら、ぜひ、お勧めするし、5)大会運営については、一度は、(主催者は難しくても)スタッフとして参加するのは、どうだろうか。

※2:「色々なデッキを使用する理由」http://hal9000.diarynote.jp/201104232048172651/

また、他の遊び方があるなら、是非このコメント欄で教えて欲しい。

マジックは、本当のおもしろいゲームだとつくづく思う。まさに一生物の遊びだ。
対親和戦において、呪文嵌め/Spell Snare(以下、スネア)は、非常に強い。それは、親和の頭蓋囲いをカウンターできるという理由もあるが、真の強さは別にある。それは、
先手1T目に打てるということだ。

昔(今も?)、先手のdaze、後手のスネアという格言があった。これは、先手の場合、スネアは、使いづらいという意味が含まれている。なぜなら、先手2T目に、2マナアクションをするか、スネアを構えるために2マナアクションをやめる(先手3T目に打つ)か、いずれかしかできないジレンマに陥るためだ。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(少し脱線)
ちなみに後手のスネアなら、対戦相手(先手)2T目の2マナアクションをスネアしつつ、後手2T目に2マナのアクションをするのが綺麗なながれである。もた、先手のdazeなら、先手2T目に、2マナアクションをしつつdazeをかまえることができ、対戦相手のスネアや(対戦相手の)後手2T目の2マナアクションを落とせる。ちなみに、今なら、3T目の瞬唱がある都合・・・、長くなりそうなので別の機会にでも。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

で、対親和戦で先手を取ると何がおこるか?
対戦相手(親和)の後手1T目に2マナのアクションをスネアでカウンターできるのだ。親和の2マナのアクションとは、土地&オパールからの頭蓋囲いや、土地からスカージそしてオパールなどだ。これらのブンブン動きを先手1T目のスネアで防ぐことができる。

そして、先手2T目に2マナアクションをする。先手なのにスネアからの2マナアクションができるのだ。つまり、通常の対戦相手なら後手でしかできない行動を親和が対戦相手なら先手でありながらできるのだ。これは、テンポ的な面から非常に強いのは、言うまでもない。

(余談だが、対親和戦で後手のスネアは弱かったりする場合もあるが・・・、これも長くなるので別の機会にでも。
更に余談だが、対親和戦において、スネアを握っているのに先手1T目にponderや独楽などのアクションはやらない方がよいのは基本)



まー、親和をよく使用する立場からすると、たまに頭が割れそうになるが、我慢するところだ。なぜなら、そのぐらいのハンデがないと勝負にならないからだ。親和最強なんで。
ヽ(´ー`)ノ

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201112232047543508/)の続き。

瞬唱を使用して、ケンスキをフラッシュバック、稲妻をフラッシュバックするのは、強い。だが、本当に強いのは、ケンスキや稲妻の上位互換である、急送や感電破をフラッシュバックした時だ。その強さは、異常。まさにファンタジー。

MAIN
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《きらめく鷹/Glint Hawk》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4《物読み/Thoughtcast》
4《急送/Dispatch》
4《感電破/Galvanic Blast》


4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》

4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《古えの居住地/Ancient Den》
4《大焼炉/Great Furnace》
2《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《空僻地/Glimmervoid》
簡単に解説する

1)デッキコンセプト
瞬唱の魔道士&急送&感電破を装備することによって、真に最強の瞬唱を味わうことを目的とする。そして、親和のみ、それを実現できる。正直、普通の親和の方が強い感もするが気のせいだろう・・・ホホホ

2)勇者
色事故率が微妙に多いので、軽減するために達人ではなく無色の勇者を採用

3)瞬唱
2枚でも手札に腐る時があるが、気にしない方向で。とにかくフラッシュバックした時の強さは、(何度も書くが)異常。感電派の裏表+瞬唱アタックで10点削ったときは、脳汁が出るだろう。

4)テゼレットの非採用
色的な関係で却下。猛者は、4色を検討して欲しい。


いまだ、急送&感電破&瞬唱入りの親和を試していない親和プレイヤーがいると聞いたので、今日は紹介することにした。
親和プレイヤーは、瞬唱親和を試さないと、親和の醍醐味の10~15%を損している。ぜひ、一度は、試して欲しい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109052003269502/)の続き

我々プレイヤーは、何のために大会に出るのか?

それは、豪華な賞品(賞金)が目当てでは決してない。実際、大会開始時に、主催者から優勝者にはジェイスのFOILのような豪華な賞品が贈られると発表があっても、大会参加者の誰もヒャッホーイなどと言って、騒いだりしない。もちろん、内心でも思わない。あるのは、目前にいる対戦相手、そして次の対戦相手への闘志だけだ。

つまり、欲のために戦うのではない。我々プレイヤーにとって、欲という俗語とは、無縁なのだ。まさに無欲。

また、幸運にも賞品をゲットできる立場になっても、進んで受け取ろうと思うプレイヤーもいない。例えば、エタフェスの決勝トーナメントに残った8名が優勝賞品を分け合った話や、Finalsの優勝賞金を手にしたプレイヤーが震災基金に寄付した話などは、有名な話であり、他にも無数にある。

では、何が我々プレイヤーを大会へ突き動かすのか?
答えは、昨年のエタフェス優勝者が端的に言っている。

名誉を得るため

我々プレイヤーは、数万円するレアカード、例えば、黒枠デュアランや、パワー9など・・・ は真に望んでいるものではない。まして、賞金などは微塵も望んでいない。そんなものは、ただの飾りでしかないと知っているからだ。

そして、唯一欲しているのが、この名誉なのだ。それは、どんなに時間や金をかけても、勝者にしか与えられない至高の宝だからだ。

名誉。それを賭けて戦うことが、大会に出場する目的なのだ。

リーダーの資質

2012年1月30日
古今東西、組織のリーダー(または軍事組織なら指揮官)の重要性を説いた格言は、多々ある。「一匹の羊に率いられた百匹の狼の群れは一頭の狼に率いられた百匹の羊の群れに負ける」、「メンバーのモチベーションは、リーダーのそれ(モチベーション)を越えることはない」・・・。

事実、たった一人、リーダーが優れた人間に交代しただけで、組織が見違えるように変わったケースは、無数にある。そして、逆のケースもだ。これは、有名な歴史の話から、身近な会社の話まであり、誰でも経験があるのではないだろうか?

組織とは、まさにリーダーの資質にかかっているのだ。

・・・

もちろん、マジックでも同じだ。レガシーを例にとろう。レガシーが、これほどスピード感があり、重厚で奥深く、多種多様でおもしろい環境なのは、レガシーにおけるリーダー的存在のデッキが、優れているからに他ならない。

では、レガシーのリーダー的存在のデッキとは、何か?
それは、ブレコンでも、ANTでもない。答える必要もないくらい自明だ・・・。

そう、親和だ。

親和の圧倒的パワー、スピード、おもしろさ。それが、レガシーを牽引しているのだ。一般的に、親和勢力とレガシー人口は比例している事実からも、反論の余地はないだろう。

親和がレガシーのリーダー、最強の座を占有する限り、レガシーの衰退はありえないのだ。
私は、いちよう社壊人おっと訂正社会人だ。サラリーマンだ。1日8時間、会社に勤務している。

だが、もちろん、8時間フルで仕事をしているわけではない。うち1時間(最大2時間)ぐらいは、マジックのことを考えている(参照:「デッキは、いつ考えるべきなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201110182008361866/)。

この話を言うと"仕事中に、マジックを考えるなんて不謹慎だ"と思う人もいるかもしれない。だが、これは、大きな誤解である。

まず、第一に、社会人というのは、基本的に「いかに頑張ったではなく、いかに成果をだしたか」が重要だ。仮定ではない、結果が全てなのだ。つまり、1日8時間という勤務時間が決まっているなら、その8時間で最大限の仕事量(成果)を出さなければいけない。

さて、当たり前だが、8時間ぶっ通しで休まずに仕事をすると集中力が落ち、1日の仕事量は減る。そのため、合間合間に適度な休憩(例えば、喫煙者なら喫煙など・・・)をする。それによって、集中力を回復し、結果的に仕事をする時間は、(休憩時間分)減るが、1日の仕事量は、休憩を取らない場合と比較して上がるのだ。

仕事中にマジックを考えることも、この喫煙や休憩と同じだ。つまり、仕事中(もちろん会議中も)にマジックを考える事は、1日の仕事量を増やす効果があるのだ。そして、これは、会社のためにもなり、ひいてはお客様のためにもなる。そうなのだ、仕事中にマジックのことを考えるのは、お客様のためなのだ。

もちろん、学生であろうと考えは一緒だ。授業中に集中力が低下した場合、ダラダラ聞くぐらいならマジックの事を考えた方が有意義だ。


社会人プレイヤーに提案したい。会社でマジックを考え、作業効率を上げてはどうだろうか?それが、会社のため、ひいては社会のためにもなるのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201201192053517407/)の続き。

<ケース1>セットランド。LED。打開。スタックでLEDから赤赤赤&墓地にドレッジカード落ちる。打開解決で4回ドレッジ。赤赤赤から信仰無き物あさりをフラッシュバック。
<ケース2>セットランド。LED。信仰無き物あさり。スタックでLEDから赤赤赤&墓地にドレッジカード落ちる。信仰無き物あさり解決で2回ドレッジ。赤赤赤から信仰無き物あさりをフラッシュバック。
<ケース3>セットランド。インプ。LED。次のターンのアップキープにドレッジカード捨てる。ドローをドレッジ。・・・メンドイので以下略

LEDは、最序盤(1T目、2T目)の即死率を非常に上げるのみならず、デッキに4枚装備されている信仰無き物あさりのフラッシュバックを確定させる。

よって、LEDは、マストカウンターだ。
なぜなら、最序盤の即死率が大幅に下がり、信仰のフラッシュバックを防げるからだ。

となるとLEDをカウンターできるカード、FoWはもちろんだが、ピアス(先手の場合)が重要になってくる。研究は続く・・・。


前回(http://hal9000.diarynote.jp/201201252308412898/)の親和の解説は・・・、明日以降にでも。
闇の隆盛の発売によって、レガシー環境は激変する。その歴史的瞬間まで、もうすぐだ。では、どのように激変するのか?

1)イチョリッドがトップメタになる。
何度も書いてるが、イチョリッドは、ANTを押しのけて最強の座になる。ただ、信仰無き物あさりが禁止になるまでの短い期間だが・・・。
参照:http://hal9000.diarynote.jp/201201192053517407/

2)メインに墓地対策(イチョリッド対策)が必須になる。
当然、イチョリッドに勝つ為だ。そして、墓掘りの檻をメインに採用できるデッキ、具体的には、粗石の魔道士を採用できるデッキが、復活するだろう。例えば、粗石の魔道士入りCTGやBANTなどだ。

3)瞬唱の時代は終わる
墓掘りの檻入りのデッキが環境を席巻し、粗石の魔道士の採用率が急上昇するため、必然的に瞬唱の時代は終わる。もはや、瞬唱は、細々と使われる程度。もう、フラッシュバックの悪夢に悩むこともなくなるのだ。

1)~3)は、ほぼ確定事項だ。しかし、そこからは、何が起こるかは予測がつかない。繰り返すが、闇の隆盛の発売によって、レガシー環境は激変する。


今の親和デッキ(フリープレイ用)。解説は明日予定。
MAIN
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2《メムナイト/Memnite》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4《Arcbound Ravager / 電結の荒廃者》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》

4《物読み/Thoughtcast》

4《オパールのモックス/Mox Opal》
3《Springleaf Drum / バネ葉の太鼓》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》

3《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》

4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《空僻地/Glimmervoid》

SIDE
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《暗黒破/Darkblast》
3《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《屑山の人形/Heap Doll》
2:フリースロット

Tier1。トップメタとも言う。

これは、環境の最大勢力のデッキ、つまり最も多いデッキなのか?それとも、環境で最強のデッキ、つまり最も強いデッキなのか?どっちなのだろうか?

最も多いデッキと考えると、石鍛冶(ブレコン)、ZOOなどが筆頭であろう。最も強いデッキと考えると、ANTを筆頭にSnT系、そして闇の隆盛 発売後ならイチョリッド(※)となる。おっと忘れていたわ、親和が最強だっわ。

※参照:「イチョリッドは死なない(続)。信仰無き物あさりは禁止筆頭カード」http://hal9000.diarynote.jp/201201192053517407/

スタンダードの場合、基本的に最も強いデッキが最も多い(と思う)。だが、レガシーの場合、それが成り立たないように感じる。つまり、以下の数式が成り立つ。

①最も強いデッキ=比較的少ないデッキ
②最も多いデッキ=最も強くないデッキ

では、どちらをメタればいいのか?もちろん、両方だ。最も多いデッキに勝てないと、上に上がれないし、最も強いデッキに勝てないと上位で勝ち残れない。

(だが、これは、優勝を狙う場合だけの話であり、Ratingをあげるだけ(勝率を上げるだけ)なら、メタるのは、最も多いデッキだけでよかったりする)

最も多いデッキと、最も強いデッキが、それぞれTier1なのだ。


続き物で書こうと思ったが、ネタ切れの予感
(_´Д`)

現在、トリコ石鍛冶(http://hal9000.diarynote.jp/201201162009308449/)か、ANTを使用している。(なお、親和は強すぎるので封印中)

さて、そのトリコ石鍛冶だが、最近まで2T目の石鍛冶でサーチするカードは、No thinkingで殴打頭蓋をサーチしていた。だが、今更ながら気づいたがこの動きが非常に弱いことがわかった。

理由は簡単で、高確率で石鍛冶が死亡するからだ。石鍛冶が死亡すると手札上、1枚アドバンテージを取るが、(2枚目の石鍛冶が生き残るケースなどを除き)土地が5枚まで伸びないと手札で腐ってしまうことが大半だ。つまり、実質的にアドバンテージが取れていないのだ。

それなら、聖トラフトを4枚装備している都合、黒緑剣をサーチする方が強い。特に、除去を手札に抱えている対戦相手に対しては、この傾向が強い。

もちろん、殴打頭蓋の方がよいケースもある。1T目のラバマンサーが除去られたケースなどだ。なぜなら、2T目の石鍛冶が除去されない確率が上がるためだ。

要は、1枚目の石鍛冶でサーチする装備品を殴打頭蓋か黒緑剣かにするかは、対戦相手のデッキ構成、自分や対戦相手の手札の状態、もろもろを考えて選択する必要があり、非常に高度なプレイングが要求されるのだ。

つまり、石鍛冶デッキは、非常に難しいデッキなのだ。


言うても、ANTの方が難しいけど・・・
(。・_・。)

漫画のドラゴンボールを知っているだろうか?もし、知らないなら、あなたは非国民だ。今すぐ、全巻本屋で買いにいくことを勧める。全巻かってもジェイス2枚程度の値段だ。安い出費だ。

昔、ワクワクして読んだ記憶があるが、おもしろかった最大の要因の一つが、次々にでてくる未知の敵に一喜一憂したことだと思う。

・・・

先日、Y氏のニコニコ生放送を見た。その中で、レガシーのタイトル保持者を挙げていく話題があった。日本レガシー選手権、GPレガシーサイドイベント、エタフェス、エタパ・・・。大半のタイトル保持者は、最低名前も顔も知っているプレイヤーだった。だが、やはりと言うべきか、名前も全く知らない(おそらくDNもやっていないであろう)タイトル保持者も大勢いた。

私は、このように全然知らないプレイヤーがタイトルを奪うことは、素晴らしいことだと思う。
知らないプレイヤーが優勝するということは、それだけレガシー人口が増えている証だからだ。仮に、毎回知っているプレイヤーだけが優勝していたら、いつかマンネリ化してしまうだろう。マンネリ化は、レガシーの発展とは逆の作用をもたらすだろう。

よって、知らないプレイヤー、すなわち未知の敵が優勝することは、素晴らしいことなのだ。どんどん未知のプレイヤーが増え、そして、タイトルを獲りにくることを切に願うものである。

・・・

昨今、企業やスポーツ選手の海外進出が後を絶たない。企業の場合、海外の方が人件費が安い、経済発展に便乗できる・・・、スポーツ選手の場合、契約料が高い・・・などは、海外進出の本当の理由ではない。本当の理由は、日本という既知の敵にあきた結果、海外という未知の敵と戦いたいという戦士としての本能 が、そうさせているのだ。

我々マジックプレイヤーも同じだ。
未知の敵と戦いたいという闘争本能を忘れてはならない。未知の敵こそ、一番欲しているものなのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201201182232148360/)の続き

マジックのプロとは、「私の職業は、マジックプレイヤーです」と質問に答えることができ、マジックで金を稼いでいる人のことだ。と前回書いた。では、このマジックのプロは、はたして世界に何人いるのだろうか?

もちろん、そんな人数はわからん。多いことを望んでいる。なぜなら、マジックのプロの数と、マジックの発展は比例するからだ。

だが、今の現状のままだと、プロの数は増えないだろう。今の現状とは、スポンサーがWotC1社だけという状況だ。

将棋、囲碁、野球、サッカー・・・、などのスポンサーを見ると、有名企業が名を連ねている。そのため、プロは、非常に良い環境になっている。(サッカーなどは、プロ人生が非常に短く、ほどんどの選手の給与が他と比べて低く厳しく見えるが、プロ選手になれるチャンスは非常に多い)。プロの環境がよければ、アマチュアの環境もよくなり、ひいては、その発展につながるのだ。

つまり、マジックもWotC以外のスポンサーが、つけばよいのだ。それが、マジックの発展につながるだろう。スポンサーになれば、インビテーショナルカードの企業版カードを作れる契約にすれば、たくさんスポンサーが集まるのではないだろうか。




イノベーションを巻き起こして金を大量に持っているアップルなどが、スポンサーになって欲しい。そうすれば、マジックと素晴らしいコラボができるのではないだろうか。インビテーショナルカードもリンゴだから作りやすく、非常にGoodだと思う。

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