・Batterskull
・Cranial Plating
・Skullclamp

上の3つの装備品は、様々なフォーマットにおいて猛威を振い、フォーマット自体の健全性を破壊してきた。悪名高い装備品だ。どの程度、壊れているかについては、有名すぎる話のため、記載は不要だろう。

実は、これらには、ある法則がある。それは、おっさん 古参プレイヤーにとっては常識だ。だが、比較的最近にマジックを始めたプレイヤーにとっては、知らないプレイヤーも多い模様だ。よって、解説したい。

さて、その法則だが、それは、日本語に隠されている。

・Batterskull  → 殴打頭蓋
・Cranial Plating  → 頭蓋囲い
・Skullclamp → 頭蓋骨絞め

もう、わかったであろう。"頭蓋"という言葉がついている装備品は、最強クラスの強さを誇るのだ。

「"頭蓋"という名前がついている装備品は、他にもあるんじゃね?」と疑ったプレイヤーもいるかもしれない。もし、疑ったのなら、2chにて懺悔し、悔い改めよWisdom Guildのカードデータベース(http://whisper.wisdom-guild.net/)にて検索して欲しい。すぐに、ネタでないことがわかるはずだ。

・・・

新エキスパンションであるイニストラードの発売日である9月30日も見えてきた。徐々に、新カードの情報も出てきている。その中には、装備品もあると思われる。その際に、"頭蓋"という言葉が入っていないかをまずチェックして欲しい。

もし、"頭蓋"という言葉がある装備品が見つけたなら、それは、次の環境 -- スタン、レガシーなどフォーマットを選ばずに -- を支配するカードであるはずだ。この法則を知っていれば、新エキスパンション発売時点にて、最初のスタートダッシュで優位に立てるであろう。
大会で、誰と対戦したいか?

ここで言う大会とは、ビックタイトルをかけた大規模大会ではない。(大規模大会の場合、勝つのが至上目的である。有利なデッキと対戦したい。不利なデッキと対戦したくないというのが普通だからだ。)

そうではなく、ここで言う大会とは、ローカルの草の根大会(4~5回戦程度)と想定して欲しい。再度、質問するが、大会で誰と対戦したいか?

私は強いプレイヤー=レートの高いプレイヤー(※)と対戦したいといつも願っている。理由は簡単だ。勝てばレートを毟り取れるからだ。仮に万が一負けても、私のレートは元本割れしており、レートのダメージは、ほぼゼロだ。ローリスク、ハイリターンだ。

草の根大会において、レートを重視する理由は、タイトルよりも(byeをかけたゲームが最近多々あるので一概には言えないが)、プレイヤー間のレートの奪い合いが主目的だと考えているからだ。決して、フルボッコされて連続ドロップ記録を更新する場所ではない。

大会にて、強プレイヤーと当たることは、ピンチではない。チャンスなのだ。


※:「レート=強さの基準?」http://hal9000.diarynote.jp/201103261608393440/
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108051218206133/)の続き。

なお親和調整期は、今回で最終回となる。理由は、大会用親和を作成する必要がなくなったからだ。それは、親和で出る予定だった大会に0回戦敗北し、Dropしたためである。

1)頭蓋囲い、プラスα
古くから、親和最強のカードは、頭蓋囲いだ。出して残れば、対戦相手は口から泡を吹きつつ死亡するゲームに勝つ。エンドカードだ。だが、逆に頭蓋囲いを対処されれば非情にまずい。
よって、通常は、対戦相手の対処を散らす意味でも、追加のエンドカードを入れる。それは、新テゼレットだ。頭蓋囲いと新テゼレットの2枚看板が、親和の強さを支えている。

ただ、頭蓋囲いのプラスαのエンドカードは、新テゼレットで本当によいのかを試す必要があった。では、新テゼレットに代わるエンドカードは存在するのか?

存在する。《鍛えられた鋼/Tempered Steel》だ。


2)鍛えられた鋼の致命的な結果
さっそく、鍛えられた鋼入り親和を試すことになった。だが、すぐに致命的なことに気づいた。一枚も持っていないのだ。持っていないものは、どうしようもない。プロキシでテストプレイするか、購入するかのどちらかしかない。
私は後者を選択した、去年の時点で¥200~¥300程度でクソレア扱いされていたため、いつでも安価で購入できると踏んだため、購入せずにスルーした記憶があったからだ。4枚でもせいぜい¥1000以下。安い出費だ。

ぼったくり潜●艦とアニ●リで、一枚¥1000以上でおいてました。F***。
(-_-)凸


使うかどうかもわからないカードに対しての¥4000の出費は大きい。だが、最強の親和を作成する上で値段など気にしては駄目だ。負けだ。


3)鍛えられた鋼の強さ
テストプレイしてわかったが、強い。とにかく強い。圧倒的強さだ。親和は、横に大量にクリーチャーを展開するが、単体では雑魚だ。それを強クリーチャーにしてしまう。
頭蓋囲いは、1体を超強化する。鍛えられた鋼は、全てを超強化する。役割こそ違うが、頭蓋囲いに匹敵する強さだ。MOX経由で最速2Tで鍛えられた鋼がでると、1T目のカエルは4/4に。メムナイトは3/3に。飛行機会は2/4飛行。まだ、2T目でだ。

達人の能力(+1/+1)と若干重なる。だが、+2と+1はやはり違う。また、所詮達人は、ケンスキの的であるのに対し、鍛えられた鋼は除去される可能性が低い(特にメイン)。また、新テゼレットの4マナより1マナ軽いため、2T目に出ることが多々ある。また、出てすぐに効果を発揮するのも良い。

ただ、欠点もある。白白のダブルシンボルだ。よって、土地の調整を迫られた。同時に、スペース的な問題からテゼレットも外した。また、鍛えられた鋼と頭蓋囲いを両方引いた場合、同時展開できない。どちらを先に出すかのプレイングは要検討である。
MAIN
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
3:メムナイト/Memnite
4:信号の邪魔者/Signal Pest
4:大霊堂のスカージ /Vault Skirge
4:金属ガエル/Frogmite
4:刻まれた勇者/Etched Champion

4:物読み/Thoughtcast

4:オパールのモックス/Mox Opal
4:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓
4:頭蓋囲い/Cranial Plating
4:鍛えられた鋼/Tempered Steel

3:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:古えの居住地/Ancient Den
3:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
3:空僻地/Glimmervoid

SIDE
メインがまだなので未作成
4)最後に・・・
親和調整期は、途中ですが、これにて終わりです。ただ、親和を真剣に調整してわかりましたが、親和は調整しなくても強いという事実です。もちろん、調整しても強い。この圧倒的事実。つまり、親和は本当にレガシー1デッキパワーが高いと思っています。


日本では、無冠の帝王と言われて久しい親和ですが、関西レガシーサーキット本戦、第2回エタフェスなどのも近づきつつある中、それらのビックタイトルで親和が優勝することを祈っています。



さて、しばらくは、中止していたゴブリン(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201106282052514063/)の練習を再開予定。
団長「君たちは、死ね(DROP)と言われたら死ね(Drop)るのか?」

KURATA「死(drop)にたくありません!」
大会でドロップしたいプレイヤーなどいない。だが、大会は戦場であり、現実は非情なのだ。また、連続ドロップ記録を着実に重ねつつある先に希望は見えない・・・。

大会結果は秘密のみ。
海外はもちろん、日本でも、使用者が増えてきた感がするBLUEパッケージ。その中身は、

FoW4枚 & ジェイス4枚 & 三人衆4枚

だ。これを全てメインに採用する。私も過去で採用した経験があるが非常に強い(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201108062033084078/ 、 http://hal9000.diarynote.jp/201107071907423167/ )。今日は、このパッケージの解説をしたい。

1)単純に強い
FoW、ジェイス、三人衆は、青の強カードだ。単体の性能の強さを論じる必要はないだろう。その強いカードを単純に4枚づつ積めば強いんじゃね?というのが、コンセプトだ。単純が一番よいのだ。

2)ジェイスと三人衆は、2枚目を引いたらどうするのか?
全く問題ない。三人衆は消耗品だ。そして、ジェイスも消耗品だ(特にミラーマッチ)。消耗品である強カードは多い方が良い。
また、仮に消耗せずに場に居続けて2枚目が腐ってしまうということは、場でジェイスなり三人衆が活躍しており、結果的に、優位に立っていることを意味している。つまり、2枚目を引いても問題ないのだ。

3)FoWとのシナジー
FoWのエサに困った経験があるプレイヤーは多いはずだ。そして、基本的に、このパッケージを使用する際には、ジェイスと三人衆をエサにした方がよい。2枚目がくさるケースが多く、かつ、比較的重い(打ちづらい)からだ。
むしろ、特に序盤において、青の軽量カードを連打することが多く、手札にあるのが、ジェイスであり三人衆しかエサにできるカードがないという結果論的なケースが大半かもしれない。
また、ジェイスと三人衆は4枚フル投入されているため、2枚目を引く確率、3枚以下しか投入していないデッキよりも大きく、あまり躊躇せずエサにすることができる。
よって、このパッケージを使用する場合、FoWのエサはジェイスと三人衆だけにするという決め打ち(プレイング)も有効だ。もちろん、Case by Caseだが・・・。


このパッケージは、本当に強い。未使用で、青主体のデッキを使用しているプレイヤーは、ぜひ試して欲しい。
また、次回その2は、The Sourceで見つけた親和のパッケージを紹介したい。

・・・

事情により、1週間程度更新を停止します。~(´ー`~)
ご用の方は、直接、メールしてください♪

某生放送にて、銀エラと石鍛冶の話題が出た。2マナのクリーチャーとして、それぞれの比較や運用の違いの差などの話だったと思う。白熱した議論に水を差すのもどうかと思い、議論には参加せず目して(ROMって)たが、批判を承知で記載する。両クリーチャーを比較すること自体、ナンセンスな話だったというのが、その時の本音だ。

なぜなら、銀エラの方が圧倒的に強いからだ。

銀エラは、超優秀カードがそろっているレガシー環境で常に禁止筆頭になる強さなのは言うまでもない(※1)。WotCも常に要危険カードとしてマークしており、いつ禁止になってもおかしくない。石鍛冶は、せいぜいスタンダードで禁止になった程度だ。器が違いすぎる。

1)アドバンテージ能力
銀エラも石鍛冶も、種類こそ違うがアドバンテージをもたらす・・・、と勘違いしているプレイヤーがいる。まず、銀エラは、確実なワンドローによるアドバンテージ。しかし、石鍛冶の装備品サーチ(たいてい殴打頭蓋)は、返しに相手の除去で石鍛冶が死亡する。そのため、サーチした装備品は、手札で腐ることになる。
確実なワンドローと無意味なサーチ。どちらが強いかは言うまでもない

2)パワーあんどタフネス
銀エラのP/Wは、2/1だ。石鍛冶のP/Wは、1/2だ。一見するとほぼ互角に見える。だが、レガシー環境ではタフネスなど無意味だ。なぜなら、ケンスキやパス、各種黒い除去などタフネスを無視する除去呪文のオンパレードだからだ。また、レガシーにおいて、クリーチャーのP/Wを見る場合、パワーだけで判断するのが一般的である。タフネスが1でも、100でも同じなのだ。パワーが全てなのだ。
つまり、銀エラは2。石鍛冶は1。倍の性能差だ。

つまり、純粋なアドバンテージの面でも、素のクリーチャー能力(P/W)でも銀エラが圧倒しているのだ。

過去、レガシーに存在する2マナの各色の優秀クリーチャーを記載した(※2)。銀エラとボブの比較は既にしている(※3)。石鍛冶は今回した。よって、次は、銀エラとタルモを比較検討したいと思う。

※1:「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
※2:「赤の憂鬱 & 最強の赤いアドバンテージクリーチャー」http://hal9000.diarynote.jp/201106072036371281/
※3:「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/


まー、上記のようなオチャラケな話より、進撃の巨人の話だ。仕事に疲れた時は、可愛い巨人を見て、心を休めるのが最近の日課だ。
今回の5巻で一番可愛い巨人は、後半に出てくる1匹目の奇行種だろうか。または、4m級のソニーも大塚愛に似ていて捨てがたい。

D氏主催の大会に出たかった。今の最強の親和ででて優勝したかった。だが、望みはついえた。0回戦での敗北だ。もちろん、そのままDROP。

本当に凹んでいる。これが、the dropperの宿命なのだろうか

・・・

Magic-League Legacy Trial 03/08/2011(参加者:50人)の優勝デッキを紹介したい
(参照:http://www.magic-league.com/
MAIN
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4:メムナイト/Memnite
4:信号の邪魔者/Signal Pest
4:金属ガエル/Frogmite
3:マイアの処罰者/Myr Enforcer
3:呪文滑り/Spellskite
4:エーテリウムの達人/Master of Etherium

4:頭蓋囲い/Cranial Plating
4:物読み/Thoughtcast
3:オパールのモックス/Mox Opal
3:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓

3:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas

4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
3:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
2:空僻地/Glimmervoid

SIDE
2:急送/Dispatch
2:マイアの回収者/Myr Retriever
3:ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
2:自然の要求/Nature’s Claim
3:屑山の人形/Heap Doll
3:エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1)呪文滑り
メインは、非常にノーマルな形だ。ただし、特筆すべきは、呪文滑りの存在だろう。出た当初から親和でも使えると議論があった記憶がある。ただ、結果を残した親和を見るのは初めてだ。

呪文滑り入りの親和は使用したことがないので、想像だが、ケンスキへの除去体制がない達人を守ったり、頭蓋囲いを装備した雑魚クリーチャーをピンポイントで守るなど色々幅が広いのだろう。

2)マイアの回収者
死亡するとアーティファクトを回収できるため、親和との相性が抜群だ。ただ、どんなデッキに対して投入するのだろうか?使用したことがないので、想像だが、単体のアーティファクト破壊対策だろうか。特に頭蓋囲いを破壊されても、すぐに回収できるのは強いかもしれない。ただ、能動的に死ぬことができないのだが・・・

3)屑山の人形
親和のサイドアウトするカードは、クリーチャーの場合が多い。よって、非クリーチャースペルをサイドインする場合、クリーチャーが減り必然的に打撃力が低下する。よって、サイドには可能な限りクリーチャースペルを入れたい。
屑山の人形は、クリーチャーであり墓地対策にもなってくれる。トーモッドや遺産などの墓地対策と違い、クリーチャーなのだ。使用したこと(略)。墓地破壊能力は心許ないのがネックか。

4)総論
親和の研究課題が、一気に増えた。やはり、親和は、マジックで一番奥が深いデッキだと再認識させられた。現在、親和デッキを調整中(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201108051218206133/)だ。この研究結果も次回に記載できればと思う。
ドローをする際に、気合いを入れるプレイヤーは多い。最近、この気合いを入れてドローすることは間違いではないかと思い始めた。その理由を今日は記載したいと思う。

まず、断っておく。私も、先月までは、気合いを入れてドローするプレイヤーの一人だった。

私の気合いを入れたドローの仕方を簡単に紹介しよう。まず、ライブラリーのトップに静かに、だが力強く握り、軽く念を込める。そして、ドローの瞬間
「来い・・・来い・・・・こいよぉぉおおお、うらぁっ( ̄ー ̄)」と言いながら全力を込めてドローするのだ。もちろん、ライブラリーのトップに手を置くまでの動作も重要で、相手を軽く威圧しながら動作をする。オーバーアクションが基本だ。

だが、ドロー時に気合いを入れることは間違っている。なぜなら、気合いを入れても、ドローするカード、結果は決して変わらないからだ。どんなに気合いがあってもだ。簡単な物理法則だ。

これを書くと、「いや、気合いを入れることによって、潜在的な意識が働き、ドローの質があがる」と反論するプレイヤーがいるかもしれない。だが、それは、ただの妄想だ。ライブラリーのトップは、シャッフルの結果で決定する。そこに意識が介在する余地はない。意識は、物理を越えられないのだ。

では、気合いを入れることは、マジックで必要ないのだろうか?私は、必要であるという考えだ。そして、その必要なタイミングこそ、シャッフルの時だ。

シャッフルをする際に、気合いを入れてシャッフルすることにより、自らの潜在意識を活性化させ、自分のライブラリーをシャッフルするときはベストな並びに、相手のライブラリーをシャッフルするときはデスカットにできるのだ。

思い出して欲しい。例えば、自分のデッキを入念に気合いを入れてシャッフルすると初手7枚は事故らない。しかし、適当に1~2回気合いをこめずにシャッフルすると土地事故かオプショナルマリガンの手札になるのがオチだ。

シャッフル時に、気合いを込めれば込めるほど、自分が望む結果になるのだ。全てのプレイヤーは経験則で知っていることであり、簡単な物理法則でもある。自明だ。

ドローの時に気合いを入れるのは意味がない。シャッフルの時にこそ、全精力を傾けて気合いあるシャッフルをすべきだ。
流行にのって、Team Americaのレシピを発表したい。
MAIN
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《湿った墓/Watery Grave》
4《Underground Sea》
4《不毛の大地/Wasteland》

4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《墓忍び/Tombstalker》

4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《もみ消し/Stifle》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》

4《Hymn to Tourach》
4《麻痺/Paralyze》

4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
10《マーフォーク対策カード》
3《墓地対策》
2《フリースロット》
1)なぜ、2色なのか?
Team Americaにとって緑色は、タルモのためだ。だが、昨今の状況、タルモより三人衆だ。よって、必須でなくなったタルモを削り、青黒の2色になった。これで、色事故率のリスクも大きく軽減できる。

2)なぜ、2色にしても基本地形を入れないのか?
2色にしたため、基本地形も入れることも可能となった。だが、Team Americaに基本地形は似合わない。たった1枚の月で死亡することが、良い意味でも悪い意味でもTeam Americaだ。それを忘れてはならない。

3)なぜ、除去を麻痺にしたのか?
「ケンスキよりも優秀な除去」http://hal9000.diarynote.jp/201008092321257358/ に全てが書いてある。特にコメント欄はチェックして欲しい。
未だにネタと思ってるプレイヤーがいるがガチな話だ。信じられないプレイヤーは、AMC第70回(http://f18.aaa.livedoor.jp/~nameless/AMC/AMC_70th.html)の2位のデッキを見れば、ネタではないことがわかるはずだ。また、それ以外でも世界中のデッキレシピを検索すれば、麻痺入りTeam Americaを多々見つけることができるだろう。(ただ、四肢切断の登場によって、さすがに、ここ最近は、急速にみなくなったが・・・)

4)なぜ三人衆が4枚?
もはや世界的に三人衆は4枚がトレンドだ。私も、以前のデッキ(http://hal9000.diarynote.jp/201107161910542953/)で4枚入りを使用したが、非常に好感触だった。使って初めて強さが分かるレシピの一つ。3枚でも2枚でもない。《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》は、4枚入れるべきなのだ。

5)ボブを入れてるのに高マナ域すきぎない?
過去のDNを参照方「ボブを採用する場合、コストを気にする必要はない」http://hal9000.diarynote.jp/201105181910229834/

6)渦巻く知識がないのは?
ボブとジェイスがいるため、これ以上のドロー操作カードは不要だ。邪魔なだけだ。

7)ジェイス4,FoW4,三人衆4
青主体のデッキでは、最高のパッケージ。青の最強カードは全部4積みが必須だ。また、FoWのエサを遠慮なくジェイス、三人衆に使えるのも強い。FoWのエサは間違っても、dazeやもみ消しでは駄目だ。FoWのエサは、ジェイスそして三人衆でないと、このパッケージの強さは発揮されない。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107281501244133/)の続き
なお前回のあらすぎ:メタを考えずに調整を進める方針に決定・・・。

1)石鍛冶型を調整する
親和は、無数のタイプがある(マイナーなタイプは、the sourceに無数に転がっているのでそちらを参照方)。よって、まずタイプを決定する事が必要だ。

親和のタイプとして、候補に挙がったのは3つだ(参照先に使用してたレシピ有り)
①石鍛冶投入型(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201107062125168824/
②ボブ投入型(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201105161918271444/
③石鍛冶もボブもないNormal型(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201104012027183677/

うち、石鍛冶型を元に調整することが、まっさきに決まった。理由はいくつかある。それは、頭蓋囲いを引かないと勝負にならないケースが多々あるからだ。頭蓋囲いが出るだけで、誇張なしで親和の攻撃力は数倍にふくれあがる。そのため、引ける確率を水増しするためにも石鍛冶は必須と考えた。
また、親和は、十手に弱い。後述するが、その対策として、自分も1枚差しの十手を入れやすくしたり、装備品対策の万力鎖を(当然一枚差し)入れやすくするためという理由もある。

2)とりあえずThe Soruceなどを読んで・・・
乱立している親和系板を一通り読んだ結果、いくつかわかった。スカージの存在だ。親和に投入しているケースが非常に増えており、試しに使用した。結果、非常に強いことがわかったのだ。ライフリンク、飛行、軽量(1マナ)と3拍子そろった素晴らしいアーティファクトクリーチャーだ。もちろん単体では弱いが、各種強化(頭蓋囲いから、ペスト、達人など・・・)されると恐ろしいほど強い。頭蓋囲いとスカージだけで、大始祖に殴り勝ってしまう。

3)石鍛冶を減らす
また、調整の結果、石鍛冶も減らした。理由は、マナを食い、重いことだ。これは親和のスタンス(最序盤に一気に展開する)に反する。また、頭蓋囲いは一枚だけで十分なケースが多く、相手がZOOなどでもない限り壊されることがない。2枚以降は、オーバーキルのことが多い。要約すると2枚目は不要であり、石鍛冶4枚だと、不要な2枚目を引く確率が増えるからだ。よって、減らしても問題ないという結論にいたった。

4)空護りの採用
カエルやマイアは、どうも中途半端に感じてきた。マイアは、1~2ターン目に出ることがまずない。3ターン目以降であり、その場合、勇者や達人を出す方が良い。また、カエルは、1ターン目にでるよりも2ターン目に出ることのほうが多い。そして、2ターン目に出る2/2は脆弱すぎる。
また、カエルもマイアも回避能力がないことが問題だ。回避能力がないため、頭蓋囲いのワンパンチで終わるはずが防がれ、逆転を許すということがあり、極力回避持ちクリーチャーを優先しようと考えた。その結果、1マナ3/2フライングの空護りを採用した。2ターン目に、出ても安心して飛行アタッカーとして使用できる。なお、オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaserも試したが、2マナは重く感じたため、最終的に却下とした。

その結果が、今調整中の形だ。
MAIN
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
3:メムナイト/Memnite
4:信号の邪魔者/Signal Pest
4:大霊堂のスカージ /Vault Skirge
2:石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4:エーテリウムの達人/Master of Etherium
4:厳粛な空護り/Somber Hoverguard

4:物読み/Thoughtcast

4:オパールのモックス/Mox Opal
4:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓
4:頭蓋囲い/Cranial Plating

3:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas

4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:古えの居住地/Ancient Den
4:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus

SIDE
1:梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1:万力鎖
他色々あるが、記載メンドイ・・・


ただ、これだと致命的な欠陥があることが判明した・・・。
また、ニッセン(standard)で優勝した"鍛えられた鋼"の採用を見送った理由(親和に採用すべきか検討して分かった致命的な欠陥)・・・。
これらの致命的な欠陥については、明日以降にでも。
少し前まで、ニューファイレクシア発売後しばらく(Mステなどの影響で)、ANTは皆無の状態だった。少なくとも、ANTは無視してよい程度の勢力だった。他デッキの勢力(特に石鍛冶)が拡大していたこともあり、ANT対策は、しない(これは当時賛否両論あったと思うが)というのも有効な選択肢だった。

だが、今は違う。ANTは、関西や関東のローカル大会で、上位に食い込むことが当たり前になってきている。ANTに勝てなければ、上位に食い込めない。つまり、今、ANT対策は、必須の状態になっているのだ。

なぜ、ANTの勢力が拡大しているのかの理由は、メタの間隙を狙っている、Mステが出ても元々強かった・・・など様々な理由があるだろう。だが、そんな理由を考えることは、あまり重要ではない。

重要なことは、ANTの勢力拡大は、マジックを、いやレガシーをクソゲーにしてしまうという事実だ(※)。(参照:「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/ 、「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/

今、レガシーは、非常にバランスが取れたおもしろい環境だ。それをクソゲーにしてはならない。全てのプレイヤーに言いたい「レガシーをクソゲーにするな」と。ANTの撲滅こそ、今の我々の真の課題なのではないだろうか?

ANTを警戒せよ


※:(参照先にも記載していますが)私は、ANT、ならびにANTプレイヤーへの誹謗・中傷の意図、悪意は全くないのでご注意願います。むしろ、私はANTを心から愛しています。ANTの存在自体が、レガシーを最高に盛り上げることを知っています。(参照:「禁止解除されるべきカード:青チュー」http://hal9000.diarynote.jp/201106142013359763/
自分の考えは2番。他人の考えが1番。
・・・(中略)・・・
全ての人が、そのように思うと、この世から争いはなくなるだろう
日本屈指の軍事評論家、江畑謙介氏の言葉だ。
江畑氏は、世界中の地域を取材した結果、平和主義者ほど内実は好戦的であるという矛盾に気づいた。平和主義者にとっては、自分の考えが一番であり、他は認めない。そのような排他的な思考が、異なる思考を持つ人への敵対的感情につながり、結果、好戦的になる(らしい)。

マスメディアで、自分の考えが一番だと主張して譲らない政治家や評論家。彼らが、相反する主張をする相手に、たびたび度をこした中傷合戦をするのは、冒頭の言葉を知らないからではないだろうか。

・・・

さて、マジックは、思考を競うゲームである。それは、自分の考えが最も正しいことを競うゲームとも言い換えられる。メタの考え、デッキ構築の考え、プレイングの考え・・・。

全てのプレイヤーは、自分の考えが、他人の考えと違ったため、討論になった経験が何度もあるはずだ。

ただし、その議論がかみ合わなくなったり、相手の考えを論破するだけの、非建設的な議論になったことはないだろうか?もしかすると、感情的な議論にまで発展したことはないだろうか?マジックは、思考を競うゲームである。よって、メタやデッキ構築やプレイングなどの様々な議論は、積極的にすべきだ。だが、それは建設的な議論でなければならない。非建設的な議論は、ただのオチャラケになる恐れが高い。

もし、自分が感情的なレベル(要は非建設的な議論になり始めたら・・・)、一度、冒頭の言葉を思い出して欲しい。「自分の考えは、2番じゃないのか?相手の考えの方が正しい(1番)じゃないのか?」と。これは、自分の考えを捨てることではない。様々な意見を吸収し、自分の考えをより高い次元に持っていくことになるのだ。

私は、本DNにて様々な主張、考えを一貫して主張してきた。それらは、沢山のプレイヤーに理解されて広く支持されているという妄想をもっている
代表的なものを挙げると

①銀エラは禁止にすべきである(参考例:http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/ 他多数・・・)
②デュアランの値段が上がり続けることはない(参照例:http://hal9000.diarynote.jp/201103222020051792/ 他多数・・・)
③麻痺は最強除去である(参照例:http://hal9000.diarynote.jp/201008092321257358/ 他多数・・・)
④親和は最強デッキである(参照例を挙げる必要もないぐらい。常識。JK)

ただ、私は、これらの考えが、実は2番かもしれないと常に思っている。いつ、自分の考えより論理的に優れている考えが表れる(その可能性は限りなく低いが・・・)かもしれないからだ。

最後に、タイトルの言葉で締めくくりたい。
「あなたは、自分の考えが何番だと思いますか?」


と、書いてはみたものの。①と④の考えは一番だと思うな~~~
ヽ(´ー`)ノマターリ

大会で使用すると宣言してたBLUE ZOO(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201107262122264501/)についての感想を書く

1)総括
The Sourceの言葉を借りると

ジェイス + 渦巻く知識 >>>> 森の知恵

本当に青いカードは強い。特にジェイス。BLUE ZOOを使用して、「青くないデッキの全ては、強引に青をタッチしてジェイス入れるべきなんじゃね?」と思ったぐらいだ。また、ジェイスは、コントロールよりビート主体のデッキに入れる方が強い(例えばはマーフォークとかか)感がする。

ジェイスは、場が押されている時よりも、膠着してる時よりも、優位に立っている時にこそ、真価を発揮する。要は逆転されにくくなる。特にZOOは、ナカティルやラバマンサーなどのお陰で、序盤は優位に立ちやすい。そして、その優位を逆転されない、させないのがジェイスだ。

ただ、当たり前の話だが、ZOOは、森の知恵がはいったとしても2枚前後しか入らないにもかかわらず、BLUE ZOOには、合わせて8枚近く青いドローカードが入っている。後述するデメリットを考えれば、青をタッチする意味があるのか否かは今後の検討が必要だろう。


2)土地が非常に脆弱
とにかくマナ基盤が弱い。タッチ青のジェイスが青青のダブルシンボルが必要など、オバ賛美がいないために、ジェイス(たまにブレストもショボン)が手札で腐ることも多々。

(ちなみに、オリジナルのBLUE ZOOは、ジェイス3+渦巻く知識4だ。たが、私は渦巻く知識を1枚、タイガに変更している。
渦巻く知識を減らした理由は、青の負担を少しでも減らすため。土地基盤を少しでも強化したいため。最序盤に知識を打つことがすくないため。
追加の土地をタイガにした理由は、赤マナが出る土地が少なすぎるため。サイド後に赤呪文を増量しても対応しやすくするため・・・など)

とにかく、不毛+オバ賛美除去をされると本当に辛い。マーフォーク相手に、島渡りされてから、不毛で島デュアランを割られ、次のドローが渦巻く知識だと気が狂いそうになる。発狂しそうになる。

また、土地の出し方も慎重にしなければいけない。普通、フェッチランドからは、デッキにある全てのデュアルランドをサーチできる。だが、BLUE ZOOは、赤緑フェッチからはツンドラが、緑白フェッチからはボルカが、緑青フェッチからはプラトゥがサーチできない。頭に叩きこんで置かないと(何でもサーチできると思ってると)、思わぬところでdroperの罠が待っている。


長くなってきたので、続きは、明日以降に。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107302126395384/)の続き?

将来、デュアランの上位互換が出るならどのような土地だろうか?少し、変態的妄想想像してみようと思う。

①アーティファクト・土地であるデュアラン
今のデュアルランドは、2つの基本土地タイプを持つ特殊地形だ。そして、アーティファクト・土地は、アーティファクトであり、かつ土地であるオブジェクトだ。つまり、ルール上、共存しうることが可能だ。
これは、本家デュアランより、アーティファクトである特性を持っているため、圧倒的に上位互換なのは、言うまでもない。もし、出現したら、本家デュアランは全て駆逐(暴落)し、今の親和一強メタをさらに盤石になるだろう。

②土地 クリーチャーであるデュアラン
今のデュアルランドは、2つの・・・(以下、略)
要は、ドライアドの東屋/Dryad Arborのデュアラン版だ。デュアランが殴ってくる。想像しただけで、恐ろしい。これも圧倒的に上位互換。語る必要なし。

③3つの基本土地タイプを持つ特殊地形
デュアルランドは、2つだけだ。中途半端な数なので、3つや4つ。5つ全部持たせたほうがよい。強すぎるようなら、適当にレジェンド土地にしたらよいだけだ。

④デメリット無しで2色出る土地
最近の2色土地は強い。ほとんどデメリットを感じないくらいだ。そのうち、(WotCのネタがつきれば)完全にデメリットがない2色土地が出てくるだろう。


個人的には、①が出て欲しい。愛用している親和が強くなるからだ。ただ、これ以上親和が強くなったら、おもしろくなくなるかもれないこともないかもしれない(謎)


Dual Land Monster is supported by KURATA_HAL’s Legacy Diary.
デュアルランドが、再録される可能性はあるのだろうか?
再録されないと主張する識者の意見を要約すると

①仮に、再録禁止が撤廃した場合、再録カードの暴落はさけられない。
②それによる被害(主にシングルカードを扱うショップ)の結果、、WotCは、訴訟社会であるアメリカにおいて命取りになりかねないから、再録はしない。

となる。だが、私はオチャラケ的明確にこの意見に反証を試みたいと思う。


1)訴訟など起きない
まず、撤廃した場合に、その被害を求めてショップ(または、個人バイヤー)がWotCに対して訴訟沙汰になるという。私は訴訟など発生しないというのが持論だ。その理由は、大きく二つある。

一つ目は、法律の観点からだ。まず、そもそも何を理由に裁判を起こすのだろうか?

詐欺による損害賠償で裁判でも起こすのだろうか?詐欺とは、"他人を欺き騙すこと"だ。これは、法律的に難しいと思うが、突然何の前触れもなく、今まで「再録禁止だからガンガン買ってよ~~」と言ってたのを突然反故にして「今から再録だよ~~おん♪」と言えば問題になるかもしれない。だが、「1年後に再録だよ!」という風に、再録の仕方、方法によって、充分に法律的問題を回避できると思う。

契約違反での裁判はどうだろうか?(詳細は知らないが・・・ホホホ、)WotCは、マジックを取り扱ういかなるショップとも「今後、一切、再録禁止カードの再録はいたしません」という契約など結んでいないはずだ。よって、これの裁判は起こしようがない。

二つ目の理由はもっと簡単だ。訴訟が可能でWotCの負けが確定事項だとしよう。そうすれば、WotCは、破産だ。破滅だ。だが、それは、同時にマジックを扱うショップにとっても破産を意味する。WotCとショップは蜜月関係である。ショップにとって、裁判をすれば自らも死ぬのなら、裁判などしない方が合理的だろう。


2)再録しても暴落しない可能性
そもそも、暴落するのだろうか?それは、再録の仕方によると思われる。例えば、コモンでデュアランをばらまけば、間違いなくアンシーは、1万円からウマイ棒の値段になるだろう。だが、統率者のようにレガシー、ヴィンデでしか使えないカードセットで販売する、超スーパーレアにする、販売地域を日本限定にする、生産量を少数限定にする・・・・など、販売方法をコントロールすれば、値段の下落は最低限に抑えられるはずだ。


結局は、再録によって、問題になるか否かは、再録の仕方にあるというのが私の結論だ。

・・・

(以下は、少し真剣な内容だ。読み飛ばしてかまわない)

モンスター

最近、自己中心的で理不尽な要求をする人々をモンスターと言う。様々なタイプのモンスターがおり、最も有名なのがモンスターピアレントだろうか。これは、一種の社会問題になっている。

ただ、私は、ことデュアランに関しては、プレイヤーはモンスターになってもよいと考えている。プレイヤーにとってデュアランを再録してほしいと望む声は圧倒的であり、ショップの方々には悪いが、再録の方が結果的にマジックは発展すると考えるからだ。これは、全てのプレイヤーの総意だ。

デュアランモンスター(いや、デュアランモンスターズと呼ぶべきか)。我々は、WotCに向かって理不尽な要求をすべきなのだ。その主張は一つ。「デュアランを再録しろ」だ。

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ジェノサイド

2011年7月29日
小学校の時から、色々な本を読んできた。もちろん、今も読んでいる。ただ、最近は、経済、政治、から自己啓発系など・・・、要は、小説を読むことから遠ざかってきた。遠ざかっていた理由は、ここ最近、「おもしろいんじゃね?!ヒャッホーイ」と思えるような小説に、巡り会えなかったからだ。だが、先日ついに、巡り会えた。その小説は、
ジェノサイド 高野和明著 角川書店

父の遺志を継ぐ大学院生と、一人息子のために戦い続ける傭兵。
交わるはずのない二人の人生が交錯する時、驚愕の事実が明らかになる。
それは、アメリカの諜報機関が察知した、人類滅亡の危機-


各所で絶賛されているとおり、私も最高の賞賛を送りたい。寝るのを惜しんで600頁の量ながら2日で読んでしまった。小説を読んで興奮したのは、何年ぶりだったろうか・・・。

1)なぜ、おもしろいと思ったのか。
簡単にいうと、最初の1~2頁を立ち読むして、直感的に感じたからだ。「おもしろい!」と・・・。そこに論理的な理由はない。

我々マジックプレイヤーは、未知のデッキを使用する際に、レシピを見たり、実際にデッキを1,2度使用するだけで、そのデッキが強いか弱いかが直感的にわかる。例えば、最初の数ターン使用しただけで「これは強い!ヒャッハー」と感じれることだ。それは、膨大な経験と、マジック的感によって支えられている。これは、マジックにしか使えない特殊技能だと思っていた。

だが、今は明確に否定できる。なぜなら、ジェノサイドを立ち読みして、「これは、おもしろい!ヒャッハー」と感じた感覚と、デッキを少し使用して強いと感じる感覚が酷似していると気づいたからだ。

話が逸れた。要は、私は、過去のDNにおいて、多々、強いデッキや強いカード(参照例:http://hal9000.diarynote.jp/201106072036371281/)をいち早く見抜いてきたのは周知の事実だ。それをわかっているプレイヤーは、ぜひとも、それを信じて欲しい。買って読んでほしい。


2)先の展開が全くわからない。
小説を読まなくなった一つに、話の先の展開を予想すると、それが当たってしまうことが度々あったからだ。先の展開がわからないから、小説はおもしろい。だが、わかると面白くない。結果がわかってるスポーツを観戦する時の一種のむなしさに似た感情だ。

我々マジックプレイヤーは、未知のデッキ(例えばローグ)と対戦する時であっても、対戦相手のデッキの中身をかなり正確に予測するスキルを持っている。私も、マジックで鍛えた未知のもの(デッキ)を予測するスキルは相当なレベル(例えるなら、Jon FinkelやKai Buddeなみ)にある。これは、上記(1)と違い、仕事やプライベートなど、色々なところで応用が利くスキルだ。

だが、その未知のものを予測するスキルを持ってしても、ジェノサイドの話の展開は、全く予想できなかった。二人のストーリーが交わる瞬間まで。予想を裏切ってくれる。もちろん、それは良い意味でだ。
私のオチャラケなみな弱さを・・・Jon FinkelやKai Budde並の強さを知っているプレイヤーは、それを信じて欲しい。買って読んでほしい。



ジェノサイドは、今年一番のエンターテイナー小説だ。自信をもって断言できる。
ネタばれなしで是非読んで欲しい。



明日は、「デュアランは再録の可能性」について書く予定
~(´ー`~)

諸般の事情により、ある大会にて、親和を使用して優勝しなければいけなくなった。よって、それにむけて真剣に親和を調整することになったため、不定期にその親和デッキの調整記録を公開したい。

・・・

まず、親和は無数のタイプがある。石鍛冶パッケージ導入タイプ、ボブ入りタイプ、薬瓶型、火力重視、手札破壊重視から、果ては青一色にそめFoWを装備したタイプまで存在する。他にも無数にある。

その数あるタイプのうちから、今のメタに最適な親和は、どれか考えて選択する必要がある。これは、親和以外のデッキタイプでも大なり小なり同じだ。基本的なデッキ調整方法だ。今なら、トップメタであるUW石鍛冶(ブレードコントロール)、BANT、金魚マーフォークを筆頭に、HiveMind、ZOO、増えつつある?ANTだろうか。

だが、ここでふと思い出した。親和は最強のデッキであるという事実だ。強すぎる(私のローカル地域でトッププレイヤーのD氏も認めるところだ)。大会で使用することに自分自身制約をかけているほどに強い。その親和の使用を封印するのだ。今のトレンド(最新メタ状況)を考慮しつつ、デッキを調整する方法は、必要ないだろう。逆に弱くなる。

我が道を行く。

つまり、メタにとらわれず(というより気にする必要がない)に親和を調整していくことが、最終的に親和をより高見にもっていくことになると確信している。

最新メタを気にしすぎて、自分の道を見誤ることが、デッキ調整でやってはいけないことなのだ。
最近のSCGで連続して上位に食い込み、また、世界中の各地でも使用者が増えているBLUE ZOO。
「BLUE ZOO WITH」
MAIN
1《森/Forest》
2《Taiga》
1《Savannah》
2《Plateau》
2《Tropical Island》
1《Volcanic Island》
1《Tundra》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《Karakas》

4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》

4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《渦まく知識/Brainstorm》

3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge 》
2《Phyrexian Metamorph》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《水没/Submerge》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
1)デッキ構成
巷で流行っているタイプと全く一緒。ただ、回して
 ①土地が少ない(弱い)
 ②最序盤で渦巻く知識を打つ必要もあまりなく、土地の関係上うちづらい
と感じたため、渦巻く知識を1枚タイガに変更。

2)選択理由
手持ちの3枚ある激レア水没を使用したいため。そして、BLUE ZOOのサイドの水没が丁度3枚だった。手持ちに4枚目があったなら、BLUE ZOOは使用していなかったであろう。


明日から、BLUE ZOOについて、適当に記載予定
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107232032416019/)の続き。

1)ガチプレイヤーとカジュアルプレイヤー
ガチプレイヤーとカジュアルプレイヤーの定義を以下とする。

ガチプレイヤー:トップメタデッキ(または、それに準ずる強さのデッキ)を使用する。勝つことを重視する傾向にあるプレイヤー
カジュアルプレイヤー:ファンデッキを使用する。勝つことは、あまり重視しない傾向にあるプレイヤー

この定義で考えると、WotCにとっては、ガチプレイヤーだろうが、カジュアルプレイヤーだろうが、このようなマジックに対するスタイルの差など、どうでもいい話だろう。
なぜなら、WotC(に限らず全ての会社)は、結局は利益を追求するのが目的であり、気になるのは、プレイヤーが、マジック(のパック)をどれだけ購入してくれるかに一番の興味があるはずだからだ。

さらに付け加えるとするなら、そのプレイヤーが、トーナメントに出てくれるか否かだ。トーナメントの参加人数が多ければ多いほど、格好の宣伝材料になり、"プレイヤーを増やす"トリガーになるからだ。例えば、日本選手権の本戦は約300名だったが、

「日本選手権予選の大会に参加したプレイヤーは、約10万人にのぼる」
「日本選手権予選の大会に参加したプレイヤーは、約600人だけだ。ショボン

どちらの方が宣伝効果が高いかは自明だ。


2)最後に
この社会では、マジック以外に、様々なゲームが溢れている。この瞬間も沢山のゲームが産み出されていることだろう。だが、マジックが長く遊ばれている裏で、この世に産まれてきた大半のゲームは、様々な理由で短い生涯を終える(要は誰も遊ばなくなって消える)。

これは、ゲームだけの話ではない。世に産まれたほとんどの有形無形の商品やサービスは、市場の洗礼を受けて消えてしまうのが現実だ。そのため、15年以上続いているマジックは、本当に幸運な部類に入るだろう。

WotCにとって、純粋な経営上の点から見ると、

  マジックのパックを購入しないプレイヤーより沢山購入してくれるプレイヤー
  トーナメントに全くでないプレイヤーより積極的に参加してくれるプレイヤー

の方がありがたいだろう。

だが、マジックという子供を産みだし、(今も)親として育てているWotCは、純粋なクリエイターとしての視点から見ると・・・、
そして、様々なゲームがすぐに消えるなか、マジックが、非常に長い間、親しまれてる事実から見ると・・・、
WotCにとっては、プレイヤーがマジックを遊んでくれるということ自体が、一番ありがたいのは言うまでもないと思う。




まー、言うても、私は今年で10パックも買ってないわけだが。
~(´ー`~)

最近、海外のサイトを全然見ていなかった。
そのため、ひさしぶりに巡回した結果、自分のお気に入りを更新。

>DeckCheck以外に見るレガシーサイトの紹介
http://hal9000.diarynote.jp/201010260026249454/

収穫は、大半のプレイヤーにとっては既知のサイトかもしれないが、
TC Decks(http://www.thecouncil.es/tcdecks/index.php)かなと。
特に、毎月、デッキタイプ毎の集計結果を出してくれるため非常に重宝すると思う。

あと、The Sourceも久しぶりに見たが
Decks to Beatが、すっかり様変わりしているのがおもしろい。


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