カナスレについて思うこと(8):カナスレの魅力
2011年11月30日コメント (5)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201111291837529871/)の続き
カナスレは、世界では大流行なのだが、日本では、いま一つ使用者が増えていない感がする。そういえば、以前にカナスレに限らず、URG系のデッキ(NO RUG、カウンターバーン)は、使用者が少ない(※)。
※参照
「NO RUGが日本で流行らない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201108231831155002/、
勝手に外部リンク、ネタ蒔き時の徒然草より「RUGオーダーが日本で流行らない理由」http://43458.diarynote.jp/201108240029084158/
おそらく様々な誤解が原因であろう。よって、今回は、この誤解を解き、カナスレの魅力を記載しようと思う。これを読んで、一人でも多くのカナスレファンが増えることを望む。
1)デッキ(メイン)が固定パーツ?
カナスレは、58枚が固定パーツで、残り2枚しか触る余地がなく、デッキ構築の面白さがないという。これは、大きな誤りだ。
今のカナスレは、クリーチャーの選定だけで、非常に難しい。メジャーどころだけで、カマキリ、ラバマンサー、ニーブル、タルモ、瞬唱、三人衆・・・。この組み合わせは無限大だ。また、スペルについても同様であり、人の数だけカナスレのレシピは違うのだ。
2)長期戦になると弱い?
長期戦になると、騎士、PWなどの大型パーマネントに対処できない。アドバンテージが取れずじり貧になるなどだ。これは、大きな誤りだ。
昔のカナスレは、たしかにそうだったかもしれない。だが、今のカナスレは、イニストラードによって、最高のアドバンテージクリーチャー瞬唱が入った。そして、カナスレは、瞬唱を最も有効に使うことができるデッキなのだ。つまり、長期戦になってもカナスレは強いのだ。
3)線が細い
打撃力が弱いなど、昔の話だ。なぜなら、今のカナスレは、イニストラードによって、カマキリ・・(以下略)
要は、世間に溢れている、大半のカナスレへのネガティブな定説は誤解だ。パーツを持ってるプレイヤーは、今すぐカナスレを組もうではないか。また、パーツを持っていないプレイヤーは、今から、ショップに駆け込み、パーツを買いあさろうではないか。
(-_-)v
カナスレは、世界では大流行なのだが、日本では、いま一つ使用者が増えていない感がする。そういえば、以前にカナスレに限らず、URG系のデッキ(NO RUG、カウンターバーン)は、使用者が少ない(※)。
※参照
「NO RUGが日本で流行らない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201108231831155002/、
おそらく様々な誤解が原因であろう。よって、今回は、この誤解を解き、カナスレの魅力を記載しようと思う。これを読んで、一人でも多くのカナスレファンが増えることを望む。
1)デッキ(メイン)が固定パーツ?
カナスレは、58枚が固定パーツで、残り2枚しか触る余地がなく、デッキ構築の面白さがないという。これは、大きな誤りだ。
今のカナスレは、クリーチャーの選定だけで、非常に難しい。メジャーどころだけで、カマキリ、ラバマンサー、ニーブル、タルモ、瞬唱、三人衆・・・。この組み合わせは無限大だ。また、スペルについても同様であり、人の数だけカナスレのレシピは違うのだ。
2)長期戦になると弱い?
長期戦になると、騎士、PWなどの大型パーマネントに対処できない。アドバンテージが取れずじり貧になるなどだ。これは、大きな誤りだ。
昔のカナスレは、たしかにそうだったかもしれない。だが、今のカナスレは、イニストラードによって、最高のアドバンテージクリーチャー瞬唱が入った。そして、カナスレは、瞬唱を最も有効に使うことができるデッキなのだ。つまり、長期戦になってもカナスレは強いのだ。
3)線が細い
打撃力が弱いなど、昔の話だ。なぜなら、今のカナスレは、イニストラードによって、カマキリ・・(以下略)
要は、世間に溢れている、大半のカナスレへのネガティブな定説は誤解だ。パーツを持ってるプレイヤーは、今すぐカナスレを組もうではないか。また、パーツを持っていないプレイヤーは、今から、ショップに駆け込み、パーツを買いあさろうではないか。
(-_-)v
カナスレについて思うこと(7):今、なぜカナスレなのか
2011年11月29日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201102102115341148/)はエタパ直前のため、9ヶ月以上ぶりに書く。それは、カナスレをひさしぶりに使っているからだ(ちなみに、多分、次の大会もカナスレでいく予定だ)。
さて、本日はカナスレの選択理由を書く。その前に、今のレシピは以下のとおり
1)イニストラードの新カード
イニストラードで沢山のカードが、レガシーの武器庫に入った。瞬唱を筆頭にカマキリ、新リリアナ、聖マルコ・・・。そして、新しいカードが出たのだから、それを使いたいのがマジックプレイヤーの情だ。そして、カナスレは、新カードであり、(販売当日にシングル買いしたのに引き出しに眠っているカードでもある)瞬唱とカマキリの2枚の新カードを無理なく搭載できるのだ。
2)メタ的にどうか?
カナスレは好きなデッキだ。これにつきる。1マナの呪文のオンパレード。細い線でギリギリ勝つ。心の友である火力と魂とも言うべきカウンターの両方が積める。そんなデッキはカナスレだけだ。カナスレ愛好家だけにわかる境地。最高だ。
レガシーは、好きなデッキ、使いたいデッキで遊ぶのが基本だ。メタに惑わされて、嫌々ながら使いたいデッキを使わない、使いたいカードを使わないのは、愚の骨頂だ。レガシーは全てのデッキにチャンスがある。つまり、メタなどどうでもいいのだ。メタなど忘れる、気にしない。考えるだけ時間の無駄だ。
勝ち負けよりも大事なことがある。それがオチャラケ & DROPPERレガシーだ。
明日は、デッキの細かな部分とプレイングについて書く。
さて、本日はカナスレの選択理由を書く。その前に、今のレシピは以下のとおり
MAINSCG Kansas City(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=42050)で優勝したカナスレを自分の使いやすいようにチューナップ。
1《島/Island》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
1《Taiga》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《目くらまし/Daze》
2《四肢切断/Dismember》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《もみ消し/Stifle》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《思案/Ponder》
1《時間の泉/Temporal Spring》
Sideboard
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
3《水没/Submerge》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1)イニストラードの新カード
イニストラードで沢山のカードが、レガシーの武器庫に入った。瞬唱を筆頭にカマキリ、新リリアナ、聖マルコ・・・。そして、新しいカードが出たのだから、それを使いたいのがマジックプレイヤーの情だ。そして、カナスレは、新カードであり、(販売当日にシングル買いしたのに引き出しに眠っているカードでもある)瞬唱とカマキリの2枚の新カードを無理なく搭載できるのだ。
2)メタ的にどうか?
カナスレは好きなデッキだ。これにつきる。1マナの呪文のオンパレード。細い線でギリギリ勝つ。心の友である火力と魂とも言うべきカウンターの両方が積める。そんなデッキはカナスレだけだ。カナスレ愛好家だけにわかる境地。最高だ。
レガシーは、好きなデッキ、使いたいデッキで遊ぶのが基本だ。メタに惑わされて、嫌々ながら使いたいデッキを使わない、使いたいカードを使わないのは、愚の骨頂だ。レガシーは全てのデッキにチャンスがある。つまり、メタなどどうでもいいのだ。メタなど忘れる、気にしない。考えるだけ時間の無駄だ。
勝ち負けよりも大事なことがある。それが
明日は、デッキの細かな部分とプレイングについて書く。
カナスレが抱える欠陥から見る、レガシーの問題点
2011年11月27日コメント (3)秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(以下、カマキリ)、瞬唱の採用(&Mステ禁止)により、トップメタの一角を形成しているカナスレ。だが、このカナスレはある重大な危機に瀕しているのだ。それは、デッキ名と中身が一致しなくなりつつあるのだ。
StarCityGames.com Legacy Openで優勝したカナスレ(http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=7118&iddeck=51698)などを見て欲しい。名前の由来となっている、スレッショルドの能力を持つカード、マングースが一枚も入っていない。
由々しき自体だ。だが真の問題は、これがカナスレだけの問題ではないという事実にある(※)。そう、レガシーの古参デッキ全てに言えることだ。マーフォークは、マーフォーク以外のクリーチャーを採用し、チームアメリカはBUGコンと見分けがつかなくなり始めている。UW石鍛冶はほとんどウィザードデッキと言っていいほどだ。親和も、親和カードの採用率は減る一方だ。例を挙げればきりがない。
※参照:「ZOOの持つ欠陥」http://hal9000.diarynote.jp/201105152007019112/
私は、近い将来、現存する全てのレガシーデッキが、名前と中身が一致しなくなるのではないかと危惧している。そこで、この問題点を解決するために提案したい。それは、"一度全てのデッキの名前を見直す作業をする"ことだ。
非常に無謀と言うより意味なし、時間の無駄、ウ●コとも言えるプランかもしれない。だが、今後のレガシー界の発展には必要不可欠だと信じている。
まず最初は、冒頭のとおり、カナスレの新しいデッキ名を考えたいが、長くなったので続きは、明日以降に。
・・・
まっ、オチャラケはこの程度にして、明日から現在使用中のカナスレについて記載したい。
StarCityGames.com Legacy Openで優勝したカナスレ(http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=7118&iddeck=51698)などを見て欲しい。名前の由来となっている、スレッショルドの能力を持つカード、マングースが一枚も入っていない。
由々しき自体だ。だが真の問題は、これがカナスレだけの問題ではないという事実にある(※)。そう、レガシーの古参デッキ全てに言えることだ。マーフォークは、マーフォーク以外のクリーチャーを採用し、チームアメリカはBUGコンと見分けがつかなくなり始めている。UW石鍛冶はほとんどウィザードデッキと言っていいほどだ。親和も、親和カードの採用率は減る一方だ。例を挙げればきりがない。
※参照:「ZOOの持つ欠陥」http://hal9000.diarynote.jp/201105152007019112/
私は、近い将来、現存する全てのレガシーデッキが、名前と中身が一致しなくなるのではないかと危惧している。そこで、この問題点を解決するために提案したい。それは、"一度全てのデッキの名前を見直す作業をする"ことだ。
非常に無謀
まず最初は、冒頭のとおり、カナスレの新しいデッキ名を考えたいが、長くなったので続きは、明日以降に。
・・・
まっ、オチャラケはこの程度にして、明日から現在使用中のカナスレについて記載したい。
今使用してる親和デッキ(3):対コンボ戦略②
2011年11月25日コメント (3)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201111232035467437/)の続き。
前回、対コンボに強い親和を作るため、メインへの採用候補カードとして、ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoke、潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler、エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonistを挙げた。今回は、エーテル宣誓会の法学者について記載したい。
1)コンボに非常に効果的か?
ストーム系コンボ(ANT、ペルチャー、ハイタイド)には、バウンスされない限り無敵だ。勝ち確定だ。ANTやハイタイドなどは少数のバウンスをメインにも採用している場合があるが、親和側が殴り殺す速度よりも早く、コンボパーツとバウンスを手札に持ってくるのは、さすがに無理だと願いたい。
また、エンチャントレスやエルフなどのデッキに対しても勝ち確定とまではいかないが、大きな効果がある。
ただし、SnT系コンボ(スニークショー♪、Hive Mind)には、ほとんど効かない。もちろん、墓地系コンボ(イチョ、リアニ)も同様。
2)非コンボにもある程度効果的
全く、ほとんど役に立たない。対戦相手によっては、うざいクリーチャーに見えるかもしれないので対戦相手の除去避雷針orスネアの的程度には役に立てば、後続の達人や頭蓋囲いが通りやすくなるだろう。
対瞬唱にはどうだろうか?
正直微妙。瞬唱相手に一番ダルイのが、親和側の攻撃クリーチャー指定後に、対戦相手が瞬唱で(メムナイトやカエルを)ブロックしつつケンスキされるケースだ。
よって、エーテルを出しても、上記の事を警戒して迂闊に攻撃できなくなる。親和は、攻撃が命のデッキにもかかわらず攻撃できないというのは、後述するようデッキコンセプトと相反する。もし、使用するなら確定除去兼使い回し可能なDarkblastも装備したいが・・・。脱線してきたのでこの程度にする。
3)デッキコンセプトを歪めない
親和との相性に必要なアーティファクトクリーチャーという点はクリアーしている。ただ、それ以外だと、ただの2マナ2/2。親和は、スピード命だが、それを落とすのは、デッキコンセプトを落としているようにしてならない。
総括として、エーテル宣誓会の法学者は、メインで不要だと思っている。最低限、2)に記載したように相手の除去やスネアの的になってくれるのではと思うかもしれないが、経験的に上級者相手には、ほとんど的になってくれない。
次は、潮の虚ろの漕ぎ手について記載予定。
前回、対コンボに強い親和を作るため、メインへの採用候補カードとして、ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoke、潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler、エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonistを挙げた。今回は、エーテル宣誓会の法学者について記載したい。
1)コンボに非常に効果的か?
ストーム系コンボ(ANT、ペルチャー、ハイタイド)には、バウンスされない限り無敵だ。勝ち確定だ。ANTやハイタイドなどは少数のバウンスをメインにも採用している場合があるが、親和側が殴り殺す速度よりも早く、コンボパーツとバウンスを手札に持ってくるのは、さすがに無理だ
また、エンチャントレスやエルフなどのデッキに対しても勝ち確定とまではいかないが、大きな効果がある。
ただし、SnT系コンボ(スニークショー♪、Hive Mind)には、ほとんど効かない。もちろん、墓地系コンボ(イチョ、リアニ)も同様。
2)非コンボにもある程度効果的
全く、ほとんど役に立たない。対戦相手によっては、うざいクリーチャーに見えるかもしれないので対戦相手の除去避雷針orスネアの的程度には役に立てば、後続の達人や頭蓋囲いが通りやすくなるだろう。
対瞬唱にはどうだろうか?
正直微妙。瞬唱相手に一番ダルイのが、親和側の攻撃クリーチャー指定後に、対戦相手が瞬唱で(メムナイトやカエルを)ブロックしつつケンスキされるケースだ。
よって、エーテルを出しても、上記の事を警戒して迂闊に攻撃できなくなる。親和は、攻撃が命のデッキにもかかわらず攻撃できないというのは、後述するようデッキコンセプトと相反する。もし、使用するなら確定除去兼使い回し可能なDarkblastも装備したいが・・・。脱線してきたのでこの程度にする。
3)デッキコンセプトを歪めない
親和との相性に必要なアーティファクトクリーチャーという点はクリアーしている。ただ、それ以外だと、ただの2マナ2/2。親和は、スピード命だが、それを落とすのは、デッキコンセプトを落としているようにしてならない。
総括として、エーテル宣誓会の法学者は、メインで不要だと思っている。最低限、2)に記載したように相手の除去やスネアの的になってくれるのではと思うかもしれないが、経験的に上級者相手には、ほとんど的になってくれない。
次は、潮の虚ろの漕ぎ手について記載予定。
今使用してる親和デッキ(2):対コンボ戦略
2011年11月23日コメント (1)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201111222126367919/)の続き。
親和の対コンボ戦略(というよりビート全般いえることだと思うが・・・)における対コンボ戦略を記載する。それは、要約すると二つだ。
1)メインでコンボには勝つことは考えない(あきらめる)。
2)サイドで勝つ。
1)メインでコンボには勝つことは考えない
メインでコンボに勝つことは考えない。メインでコンボはあきらめるのが基本だ。理由は大きく分けて二つある。
一つ目。世の中のほとんどは、非コンボデッキだ。コンボは、少数(上位にいけばいくほどコンボの遭遇率は高くなるが・・・)だ。それよりも、非コンボデッキ(ビート、コントロール、クロックパーミ)の全てに勝つことを目指した方が、勝率は高くなる。
二つ目。ビートダウンが投入できる対コンボカードは、往々にして非コンボデッキに効かないことが多い。それに加えて、それらの対コンボカードを採用すること自体、ビートダウンの持ち味、うま味を消すことになりかねない。 よって、遭遇率が低いコンボ相手の専用カードを入れてデッキコンセプトを崩してまで対コンボの勝率を上げる必要は少ない。
・・・
ここまでが、教科書的な内容だ。つまり、以下の条件を満たすカードがあれば、メインに採用可能であり、対コンボに強い親和が作成可能になるのだ。
①コンボに非常に効果的
②非コンボにもある程度効果的
③デッキコンセプトを歪めない
さて、こんな夢のようなカードはあるのだろうか?
(①と②を満たしているのを真っ先に思いうかべるのは、カウンターと手札破壊だ。これを無理なく搭載できるデッキは、③の条件を簡単に満たすことができるため、コンボに強いデッキを構築するのは比較的容易だ。良い例がチームアメリカだろう)
親和にとっての候補は、3つだ。
ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoke、
潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler、
エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
後適当な1マナ手札破壊(デュレスやら思考囲いやら) と書こうと思ったが話の整合性を会わすため削除(謎)
ただ、こららカードを親和のメインへ採用することは否定的だ。その理由は・・・
話が長くなってきたので、続きは次回?以降にでも。
親和の対コンボ戦略(というよりビート全般いえることだと思うが・・・)における対コンボ戦略を記載する。それは、要約すると二つだ。
1)メインでコンボには勝つことは考えない(あきらめる)。
2)サイドで勝つ。
1)メインでコンボには勝つことは考えない
メインでコンボに勝つことは考えない。メインでコンボはあきらめるのが基本だ。理由は大きく分けて二つある。
一つ目。世の中のほとんどは、非コンボデッキだ。コンボは、少数(上位にいけばいくほどコンボの遭遇率は高くなるが・・・)だ。それよりも、非コンボデッキ(ビート、コントロール、クロックパーミ)の全てに勝つことを目指した方が、勝率は高くなる。
二つ目。ビートダウンが投入できる対コンボカードは、往々にして非コンボデッキに効かないことが多い。それに加えて、それらの対コンボカードを採用すること自体、ビートダウンの持ち味、うま味を消すことになりかねない。 よって、遭遇率が低いコンボ相手の専用カードを入れてデッキコンセプトを崩してまで対コンボの勝率を上げる必要は少ない。
・・・
ここまでが、教科書的な内容だ。つまり、以下の条件を満たすカードがあれば、メインに採用可能であり、対コンボに強い親和が作成可能になるのだ。
①コンボに非常に効果的
②非コンボにもある程度効果的
③デッキコンセプトを歪めない
さて、こんな夢のようなカードはあるのだろうか?
(①と②を満たしているのを真っ先に思いうかべるのは、カウンターと手札破壊だ。これを無理なく搭載できるデッキは、③の条件を簡単に満たすことができるため、コンボに強いデッキを構築するのは比較的容易だ。良い例がチームアメリカだろう)
親和にとっての候補は、3つだ。
ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoke、
潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler、
エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
ただ、こららカードを親和のメインへ採用することは否定的だ。その理由は・・・
話が長くなってきたので、続きは次回?以降にでも。
今使用してる親和デッキ
2011年11月22日MAIN飛行クリーチャーを多めに微調整した。本当は、薬瓶親和(http://hal9000.diarynote.jp/201110152038087500/)、出産の殻親和(http://hal9000.diarynote.jp/201109101846458947/ 、 http://hal9000.diarynote.jp/201109161805176668/)を作りたいのだが・・・。
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2《メムナイト/Memnite》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《物読み/Thoughtcast》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
3《Springleaf Drum / バネ葉の太鼓》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《空僻地/Glimmervoid》
SIDE
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《非業の死/Perish》
1《暗黒破/Darkblast》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《屑山の人形/Heap Doll》
このデッキを元に、明日は親和デッキにおける対コンボ戦略を記載予定。
ネタまとめメモ(秘密のみ)
2011年11月21日 グルメ コメント (4)ファイナルの予選に出ようか検討中。
もちろんデッキは、丸ごと借りる予定。
書きためてたネタの一覧を見ると・・・思ったよりも多い感がしてきた。順番に下から記載予定。
もちろんデッキは、丸ごと借りる予定。
書きためてたネタの一覧を見ると・・・思ったよりも多い感がしてきた。順番に下から記載予定。
レガシー界最強のアタッカーは何か?
2011年11月20日コメント (4)昔、レガシーで最強のアタッカーは、墓忍び/Tombstalkerだったが、今は、秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(以下、カマキリ)と思う。
古今東西、スタン、レガシー等のあらゆる環境において、優秀なアタッカーの条件は、以下の3つだ
1)回避能力(飛行、渡り、トランプル、プロテクション・・・)がある
2)パワーが高い
3)場に出す制約(主にコスト)が低い
1)回避能力がある
議論の余地はないだろう。ナカティル、タルモや騎士は、単純なパワー/コスト比は、他のクリーチャーの追随を許さないが、所詮、クリーチャー戦では、単純なバニラクリーチャーだ。強力なブロッカーがいる、または、クリーチャーの大軍がいるためアタックできない経験をしたプレイヤーは多いはずだ。よって、タルモ、騎士は、最強(最良?)のクリーチャーではあるが、最強のアタッカーではない。
だが、墓忍び、カマキリは、違う。飛行という最もポピュラーな回避能力がある。
2)パワーが高い
親和のクリーチャーは、飛行機械、ペスト、スカージ、勇者など、回避能力を持ったクリーチャーが多いが、最強のアタッカーではない。なぜなら、パワーが圧倒的に低いからだ。(逆に、頭蓋囲いや鋼を出せば、親和は、全てのクリーチャーが最強のアタッカーになる。これが親和の最大の強み)。
マーフォークを長くトップメタの一角として君臨させている理由も、アトランティス、メロウなどに代表されるシナジーを駆使した回避能力の高さだ。たが、あくまでクリーチャー単体の性能では、該当するクリーチャーはいない。・・・と思ったら司令官がいたのを思い出したが、メンドイので除外
墓忍び、カマキリは、パワー5,パワー3。文句なく、基準をクリアーしている。
3)場に出す制約(主にコスト)が低い
実は、回避能力を持ち、パワーが高いクリーチャーは多々いる。大始祖、テラボア・・・。だが、それらは、コストが大きい。大始祖は4マナ(+緑クリーチャー)、テラボアは3マナだ。さっきうっかりディスってしまったマーフォーク司令官は4マナだ。
制約はあるものの墓忍びは、2マナ。カマキリは、1マナだ。
墓忍びと、カマキリのどちらが、最強のアタッカーなのかは、異論があるだろうが、私は、カマキリと考えている。なぜなら、カマキリの方がコストが低いからだ。レガシーにとって、コストが低いことは、正義だからだ。
そして、カナスレ(BANTでもチーアメでもそうだが)が、現在のトップメタ(少なくともアメリカでは)である理由は、最強のアタッカー、カマキリを簡単に採用可能できるデッキだからだ。
古今東西、スタン、レガシー等のあらゆる環境において、優秀なアタッカーの条件は、以下の3つだ
1)回避能力(飛行、渡り、トランプル、プロテクション・・・)がある
2)パワーが高い
3)場に出す制約(主にコスト)が低い
1)回避能力がある
議論の余地はないだろう。ナカティル、タルモや騎士は、単純なパワー/コスト比は、他のクリーチャーの追随を許さないが、所詮、クリーチャー戦では、単純なバニラクリーチャーだ。強力なブロッカーがいる、または、クリーチャーの大軍がいるためアタックできない経験をしたプレイヤーは多いはずだ。よって、タルモ、騎士は、最強(最良?)のクリーチャーではあるが、最強のアタッカーではない。
だが、墓忍び、カマキリは、違う。飛行という最もポピュラーな回避能力がある。
2)パワーが高い
親和のクリーチャーは、飛行機械、ペスト、スカージ、勇者など、回避能力を持ったクリーチャーが多いが、最強のアタッカーではない。なぜなら、パワーが圧倒的に低いからだ。(逆に、頭蓋囲いや鋼を出せば、親和は、全てのクリーチャーが最強のアタッカーになる。これが親和の最大の強み)。
マーフォークを長くトップメタの一角として君臨させている理由も、アトランティス、メロウなどに代表されるシナジーを駆使した回避能力の高さだ。たが、あくまでクリーチャー単体の性能では、該当するクリーチャーはいない。
墓忍び、カマキリは、パワー5,パワー3。文句なく、基準をクリアーしている。
3)場に出す制約(主にコスト)が低い
実は、回避能力を持ち、パワーが高いクリーチャーは多々いる。大始祖、テラボア・・・。だが、それらは、コストが大きい。大始祖は4マナ(+緑クリーチャー)、テラボアは3マナだ。さっき
制約はあるものの墓忍びは、2マナ。カマキリは、1マナだ。
墓忍びと、カマキリのどちらが、最強のアタッカーなのかは、異論があるだろうが、私は、カマキリと考えている。なぜなら、カマキリの方がコストが低いからだ。レガシーにとって、コストが低いことは、正義だからだ。
そして、カナスレ(BANTでもチーアメでもそうだが)が、現在のトップメタ(少なくともアメリカでは)である理由は、最強のアタッカー、カマキリを簡単に採用可能できるデッキだからだ。
チームアメリカのデッキレシピ
2011年11月19日コメント (4)過去に考えた理論の集大成とも言えるチームアメリカのデッキ。
1)麻痺の採用
とにかく強いため。瞬唱とアンチシナジーだが、そこはプレイングでカバーしたい。
(参照)
「ケンスキよりも優秀な除去」http://hal9000.diarynote.jp/201008092321257358/
「ケンスキよりも優秀でなくなった除去」http://hal9000.diarynote.jp/201110162235354236/
2)ボブと墓忍びの4枚フル採用
ボブ死を恐れてはいけない。なぜなら、ボブを採用する場合、コストを考えては駄目だからだ。
(参照)
「ボブを採用する場合、コストを気にする必要はない」http://hal9000.diarynote.jp/201105181910229834/
3)再活性の採用理由
チームアメリカにとっては、発掘より再活性。
(参照)
「発掘について思うこと(3):チームアメリカに入れるなら・・・」http://hal9000.diarynote.jp/201111172011563938/
ネタが無い。どこかに落ちてないだろうか。
MAIN
2《Bayou》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《Tropical Island》
4《Underground Sea》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《墓忍び/Tombstalker》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《麻痺/Paralyze》
4《Hymn to Tourach》
4《思考囲い/Thoughtseize》
2《再活性/Reanimate》
1)麻痺の採用
とにかく強いため。瞬唱とアンチシナジーだが、そこはプレイングでカバーしたい。
(参照)
「ケンスキよりも優秀な除去」http://hal9000.diarynote.jp/201008092321257358/
「ケンスキよりも優秀でなくなった除去」http://hal9000.diarynote.jp/201110162235354236/
2)ボブと墓忍びの4枚フル採用
ボブ死を恐れてはいけない。なぜなら、ボブを採用する場合、コストを考えては駄目だからだ。
(参照)
「ボブを採用する場合、コストを気にする必要はない」http://hal9000.diarynote.jp/201105181910229834/
3)再活性の採用理由
チームアメリカにとっては、発掘より再活性。
(参照)
「発掘について思うこと(3):チームアメリカに入れるなら・・・」http://hal9000.diarynote.jp/201111172011563938/
ネタが無い。どこかに落ちてないだろうか。
発掘について思うこと(3):チームアメリカに入れるなら・・・
2011年11月17日コメント (2)前回(「発掘について思うこと(2):チームアメリカに必要なのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201110112016463189/)の続き。
発掘を搭載したチームアメリカは、多い。だが、私が、チームアメリカを使用するなら、発掘ではなく再活性を推奨したい
第一ターンに思考囲いで、対戦相手の瞬唱を落としつつ、次のターンに再活性から対戦相手の墓地にある瞬唱を釣りFBで思考囲い。対戦相手のクァーサルを釣り即能力起動で対戦相手の森の知恵を破壊する。また、リアニメイト相手で、相手の墓地にある大型クリーチャーを自分で釣るなど、地雷的動きも期待できるはずだ。
発掘と比較して、サイクリングが使えなくなる点や、ダメージが微妙に痛いなどデメリットもあるが、気にしないが吉だ。
これからは、発掘ではなく再活性の時代になるであろう。
発掘を搭載したチームアメリカは、多い。だが、私が、チームアメリカを使用するなら、発掘ではなく再活性を推奨したい
Reanimate / 再活性 (黒)発掘より、優位な点は、もちろん、相手の墓地からも引っ張れる点だ。チーアメは、ケンスキと違い相手のクリーチャーをリムーブしないため、大半の除去したクリーチャーを釣りたい放題できる。
ソーサリー
墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
第一ターンに思考囲いで、対戦相手の瞬唱を落としつつ、次のターンに再活性から対戦相手の墓地にある瞬唱を釣りFBで思考囲い。対戦相手のクァーサルを釣り即能力起動で対戦相手の森の知恵を破壊する。また、リアニメイト相手で、相手の墓地にある大型クリーチャーを自分で釣るなど、地雷的動きも期待できるはずだ。
発掘と比較して、サイクリングが使えなくなる点や、ダメージが微妙に痛いなどデメリットもあるが、気にしないが吉だ。
これからは、発掘ではなく再活性の時代になるであろう。
海外のマジック対戦動画
2011年11月16日コメント (2)LAL準決勝 カナスレvsカナスレ
1game目:http://www.youtube.com/watch?v=vrFpgYoeBvM
2game目:http://www.youtube.com/watch?v=bLqKwgTbFqA
3game目:http://www.youtube.com/watch?v=1g12339oI3s
プレイングもそうだが、ゲームの進め方が、かなり日本と違うなぁ~~と。
ちなみに、3game目は、感動した!終わった後の握手もそうだが、あのコンボを、実は初めて見たからだ!
1game目:http://www.youtube.com/watch?v=vrFpgYoeBvM
2game目:http://www.youtube.com/watch?v=bLqKwgTbFqA
3game目:http://www.youtube.com/watch?v=1g12339oI3s
プレイングもそうだが、ゲームの進め方が、かなり日本と違うなぁ~~と。
ちなみに、3game目は、感動した!終わった後の握手もそうだが、あのコンボを、実は初めて見たからだ!
悪の教典
2011年11月14日学校とは、子供を守ってくれる聖域などではなく、弱肉強食の法則が支配される生存競争の場だ。あらゆるランキングで一位を総なめにしたミステリー小説、「悪の教典」を読み終わった。おもしろい本の共通点は、読むことが止められなくなる事だ。この「悪の教典」も例外ではない。事実、約 600頁以上の分量だったが、2日で読み切った。
貴志 祐介著「悪の教典」より抜粋
だが、読み終わった後の感想は、他のおもしろい本(※)とは違う。それは、キツイという一言だ。それは、面白くないという意味ではない。面白すぎた。だが、読む進めるのが精神的にキツイということだ。中盤から後半にかけての内容が、あまりにキツイ。ここで、読めなくなった人、リタイアした人、最悪(冗談抜きでマジで)嘔吐した人もいるのではないだろうか?
※以前紹介した、ジェノサイド(http://hal9000.diarynote.jp/201107292152457213/)は、エンターテイナー小説としての娯楽、さわやかさがあった。
舞台は、架空の高校。一人の男性教員を主人公にして、話が進む。最初は、学校に絡む様々な問題(モンスターペアレント、イジメ、セクハラ、バイオレンス)を扱った教員の悪戦苦闘する物語かと思うのだが・・・。これ以上は、ネタバレになってしまう。書けない。書きたくない。
・・・
元々、この本を読もうとしたきっかけは、本の紹介として書かれていた冒頭の言葉に惹かれたからだ。理由は、我々プレイヤーが住むマジックを指しているのかと見間違えたからだ。"学校"という文字を"Magic: The Gathering"に置き換えると、自然と言葉が通じる。
マジックを惰性で続けると、ついつい忘れてしまうこと。だが決して忘れてはいけないこと。我々プレイヤーが、再認識しなければいけないことであった。それは、
Magic: The Gatheringとは、プレイヤーを守ってくれる聖域などではなく、弱肉強食の法則が支配される生存競争の場
という事実なのだ。初心に帰りたいプレイヤーは、ぜひ、「悪の教典」を読むべし。
パックを買わない理由
2011年11月12日コメント (5)現在、私はパックを買わない。理由は、以下のとおりだ。
①レガシーしかやっていない。
②スタンダード引退時に、持っていたマジックの資産は全て処分した。よって、レガシーで復帰した時、ゼロの資産から集めることになった。
③カードを集める場合の手段は3つ。パックを買う。シングルカードで買う。トレード。
④うち、レガシーのデッキで使用するカードを集めるのは、シングルカードで買うのが一番効率的だ。(パックは、非効率すぎる。トレードは、そもそも要らないカードが無いのでできない)
⑤よって、パックは買わない。そして、シングルカードだけ買う。
去年、一昨年に、隔月ぐらいのペースで、N氏邸でシールド三昧だったときは、購入していたが、もう今はシールドをやっていない、今後も予定はない。また、KLTがあった時は、参加費がパックだったので、購入していたが、それも今はない。よって、もうパックを購入することは、無いだろう。
大会などの賞品で入手したパックは、全て誰かに上げるか、Yahooオークションで処分している。理由は、パックを開けても、最悪、15枚全てが不要カードとして、ゴミになることが多いからだ(実際、去年までシールドで遊んだ使ったパック、カードは、処分に困っていた)。それなら、誰かに使ってもらった方がよい。
スタンダード現役時代は、BOX買いが基本だった。あのパックを開けた時の、パックの匂いと、レアカードの内容に一喜一憂したのを体験できないのは、少し寂しく感じたりする。もちろん、パックを買ってGDPに貢献(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201111071922092073/)できないのは残念だ。だが、それでもパックを買うことはしないだろう。
一つ疑問なのだが・・・。レガシーONLYプレイヤーで、リミテッドをしないプレイヤーは、パックを購入してるのだろうか(私と同じく、シングルカード購入only)?
①レガシーしかやっていない。
②スタンダード引退時に、持っていたマジックの資産は全て処分した。よって、レガシーで復帰した時、ゼロの資産から集めることになった。
③カードを集める場合の手段は3つ。パックを買う。シングルカードで買う。トレード。
④うち、レガシーのデッキで使用するカードを集めるのは、シングルカードで買うのが一番効率的だ。(パックは、非効率すぎる。トレードは、そもそも要らないカードが無いのでできない)
⑤よって、パックは買わない。そして、シングルカードだけ買う。
去年、一昨年に、隔月ぐらいのペースで、N氏邸でシールド三昧だったときは、購入していたが、もう今はシールドをやっていない、今後も予定はない。また、KLTがあった時は、参加費がパックだったので、購入していたが、それも今はない。よって、もうパックを購入することは、無いだろう。
大会などの賞品で入手したパックは、全て誰かに上げるか、Yahooオークションで処分している。理由は、パックを開けても、最悪、15枚全てが不要カードとして、ゴミになることが多いからだ(実際、去年までシールドで遊んだ使ったパック、カードは、処分に困っていた)。それなら、誰かに使ってもらった方がよい。
スタンダード現役時代は、BOX買いが基本だった。あのパックを開けた時の、パックの匂いと、レアカードの内容に一喜一憂したのを体験できないのは、少し寂しく感じたりする。もちろん、パックを買ってGDPに貢献(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201111071922092073/)できないのは残念だ。だが、それでもパックを買うことはしないだろう。
一つ疑問なのだが・・・。レガシーONLYプレイヤーで、リミテッドをしないプレイヤーは、パックを購入してるのだろうか(私と同じく、シングルカード購入only)?
初手(1):土地を2枚以上引く確率
2011年11月11日多くのデッキは、初手7枚に土地が0枚or1枚なら、マリガンする(※1)。つまり、土地が何枚の時に、初手に2枚以上土地を引くかの確率は重要だ。その確率は以下のとおり。
土地16枚の場合:60.83%
土地18枚の場合:68.56%
土地20枚の場合:75.29%
土地22枚の場合:81%
土地24枚の場合:85.73%
土地26枚の場合:89.55%
※1:デッキや状況によっては、土地1枚でもGOする場合はあるが、ここでは考慮しない
土地16枚の場合:60.83%
土地18枚の場合:68.56%
土地20枚の場合:75.29%
土地22枚の場合:81%
土地24枚の場合:85.73%
土地26枚の場合:89.55%
※1:デッキや状況によっては、土地1枚でもGOする場合はあるが、ここでは考慮しない
根絶のジレンマの解決に向けて
2011年11月9日コメント (7)ネタ蒔き時氏が、レガシー界における大問題の一つ、"根絶のジレンマ"を発表(※)してから半年以上がすぎた。私は、寝る間や仕事を惜しんで、解決方法を考えた結果、ついに解を見つけることに成功した。
※勝手に無断LINK♪リンク先参照:http://43458.diarynote.jp/201102020314366842/
解決方法の前に、根絶のジレンマをおさらいする。
①根絶のトラブルを避けるには、ルールを厳密に適用(各フェイズorステップ毎に優先権の確認をお互いがする必要がある)することが必要だ。
②ルールを厳密に適用すると非常に手間でスムーズなゲーム運びが困難になる(最悪、時間稼ぎなどの悪用にもつながる)。
③ルールを厳密に適用しない(通常、大半のプレイヤーが、そうする)と根絶のトラブルが発生する。
この"根絶のジレンマ"という問題は、ルールの厳密さと根絶のトラブルという矛盾する事象を解決しなければいけない。よって、非常に難しい問題だ。
前置きが長くなったが、解決方法は簡単だ。それは、
「誰かが根絶を手札に持っている時のみルールを厳密に適用する」
だ。
そもそも、"根絶のジレンマ"という問題は、誰かが根絶を手札に持っていないと発生しない。更に厳密にいうと、誰かが根絶を手札に持っていて打つ意志があるときにしか発生しない。
つまり、誰も根絶を持っていない時は、ルールを厳密に適用する必要はない。"根絶のジレンマ"自体発生しないからだ。逆に、誰かが根絶を持っており、打つ意思がある時は、ルールを厳密に適用すればよい。そうすれば、解決する。
では、どうすれば、誰かが根絶を持っており、打つ意思があるか判断すればよいのか?実は簡単だ。
「Do you have KONZETU’s in your hand?」や「根絶持ってます?」と相手に質問して、相手がそれに正直に答えるだけでよいのだ。
それは、誰もが普段やっている行動だ。我々マジックプレイヤーは、常に対戦相手の手札を読み、打つタイミングを予測する。そして、その予測は、読心術に近いものがあり、ほぼ100%の確率で当たるのは、周知の事実だ。
例えば、1T目にナカティルを出されることや、むかつきを打たれることは、誰でもわかる。対戦相手の仕草や雰囲気、また戦場(ゲーム)の空気を読むだけで分かる。
同様に、対戦相手が根絶を手札にもっていていつ打つかも、簡単に読むことは可能だ。そして、打つターンだけにルールを厳密に適用すればよいのだ。簡単なお仕事だ。
私は、"根絶のジレンマ"は、解決したと確信している。ミレニアム懸賞問題を解決すれば、100万ドルがアメリカのクレイ数学研究所から進呈されるが、せめて、WotCは、"根絶のジレンマ"を解決した私に、《見栄え損ない/Disfigure》と《自然の要求/Nature’s Claim》(もちろん、非foilでOK)を4枚づつ進呈してもよいのではないだろうか。
ひさしぶりに長文となったが、言いたいことは、《見栄え損ない/Disfigure》と《自然の要求/Nature’s Claim》を1枚も持ってないので、誰か売ってくださいと言いたかっただけだったりする。
※
解決方法の前に、根絶のジレンマをおさらいする。
①根絶のトラブルを避けるには、ルールを厳密に適用(各フェイズorステップ毎に優先権の確認をお互いがする必要がある)することが必要だ。
②ルールを厳密に適用すると非常に手間でスムーズなゲーム運びが困難になる(最悪、時間稼ぎなどの悪用にもつながる)。
③ルールを厳密に適用しない(通常、大半のプレイヤーが、そうする)と根絶のトラブルが発生する。
この"根絶のジレンマ"という問題は、ルールの厳密さと根絶のトラブルという矛盾する事象を解決しなければいけない。よって、非常に難しい問題だ。
前置きが長くなったが、解決方法は簡単だ。それは、
「誰かが根絶を手札に持っている時のみルールを厳密に適用する」
だ。
そもそも、"根絶のジレンマ"という問題は、誰かが根絶を手札に持っていないと発生しない。更に厳密にいうと、誰かが根絶を手札に持っていて打つ意志があるときにしか発生しない。
つまり、誰も根絶を持っていない時は、ルールを厳密に適用する必要はない。"根絶のジレンマ"自体発生しないからだ。逆に、誰かが根絶を持っており、打つ意思がある時は、ルールを厳密に適用すればよい。そうすれば、解決する。
では、どうすれば、誰かが根絶を持っており、打つ意思があるか判断すればよいのか?実は簡単だ。
それは、誰もが普段やっている行動だ。我々マジックプレイヤーは、常に対戦相手の手札を読み、打つタイミングを予測する。そして、その予測は、読心術に近いものがあり、ほぼ100%の確率で当たるのは、周知の事実だ。
例えば、1T目にナカティルを出されることや、むかつきを打たれることは、誰でもわかる。対戦相手の仕草や雰囲気、また戦場(ゲーム)の空気を読むだけで分かる。
同様に、対戦相手が根絶を手札にもっていていつ打つかも、簡単に読むことは可能だ。そして、打つターンだけにルールを厳密に適用すればよいのだ。簡単なお仕事だ。
私は、"根絶のジレンマ"は、解決したと確信している。ミレニアム懸賞問題を解決すれば、100万ドルがアメリカのクレイ数学研究所から進呈されるが、せめて、WotCは、"根絶のジレンマ"を解決した私に、《見栄え損ない/Disfigure》と《自然の要求/Nature’s Claim》(もちろん、非foilでOK)を4枚づつ進呈してもよいのではないだろうか。
ひさしぶりに長文となったが、言いたいことは、《見栄え損ない/Disfigure》と《自然の要求/Nature’s Claim》を1枚も持ってないので、誰か売ってくださいと言いたかっただけだったりする。
週末の大会で使用予定のデッキ
2011年11月8日メイン仕組まれた疫病&根絶の強さを見せる時がきたようだ。
以前より、仕組まれた疫病をメインに入れることは最強と伝えてきた(参照:「メイン仕組まれた疫病 & 20万アクセス感謝」http://hal9000.diarynote.jp/201110212139215140/)。その強さを証明すべく、以前に使用していた黒白青ソプターコン(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201012012318589936/)を現代風に改修し、臨むことにした。
2)戦略
過去のデータより、週末の大会メタは、90%以上の確率でケンスキが腐らない相手(ビート、クロックパーミ系)と対戦することになる。よって、メインからケンスキ8枚体制。サイドには、ケンスキの弱点を補うように悪魔の布告を配置。
少数のコンボ相手には、非常に厳しい。ケンスキ8枚&名誉回復が腐るからだ。ただ、親和エルフには、メインの疫病がうなれば勝てる。他コンボ相手にも手札破壊だけを引いたり、キーパーツに根絶が決まったり、リリアナでマウントを取れれば勝てる。よって、一定以上の勝ち目はある。
青いコントロール相手には、ジェイスを手札破壊or名誉回復から根絶が必須条件。後は、こちらの8枚のケンスキ&疫病(もちろん指定は、ウィザード指定)で防衛戦を築けば、時間との戦いに専念するだけでよい。
3)プレイング
適当プレイでOK。(-_-)b
メインの根絶と仕組まれた疫病が炸裂すれば何とかなるはずだ。
サイドボードについて。
①ビート
爆薬か布告を適当にサイドインし、根絶or石鍛冶パッケージを適当に抜く。
②コントロール
名誉回復か摘出あたりを適当にサイドインし、多すぎる除去を適当に抜く。相手が除去を抜いてそうだったら、漕ぎ手を気分次第で適当にサイドイン。
③コンボ
漕ぎ手と摘出をフル投入。ケンスキは全部抜く。後、適当に悪魔の布告も。
適当という言葉が多い感もする。だが、論理にしばられず自分のDropper的本能で行動することが適当プレイの醍醐味なのだ。
デッキ名:TIMUUIZU(WBコントロール)1)背景
MAIN
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《殴打頭蓋/Batterskull》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
3《名誉回復/Vindicate》
3《師範の占い独楽 /Sensei’s Divining Top》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2《根絶/Extirpate》
2《平地/Plains》
4《沼/Swamp》
4《Scrubland》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
SB
4《悪魔の布告/Diabolic Edict》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《名誉回復/Vindicate》
以前より、仕組まれた疫病をメインに入れることは最強と伝えてきた(参照:「メイン仕組まれた疫病 & 20万アクセス感謝」http://hal9000.diarynote.jp/201110212139215140/)。その強さを証明すべく、以前に使用していた黒白青ソプターコン(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201012012318589936/)を現代風に改修し、臨むことにした。
2)戦略
過去のデータより、週末の大会メタは、90%以上の確率でケンスキが腐らない相手(ビート、クロックパーミ系)と対戦することになる。よって、メインからケンスキ8枚体制。サイドには、ケンスキの弱点を補うように悪魔の布告を配置。
少数のコンボ相手には、非常に厳しい。ケンスキ8枚&名誉回復が腐るからだ。ただ、親和エルフには、メインの疫病がうなれば勝てる。他コンボ相手にも手札破壊だけを引いたり、キーパーツに根絶が決まったり、リリアナでマウントを取れれば勝てる。よって、一定以上の勝ち目はある。
青いコントロール相手には、ジェイスを手札破壊or名誉回復から根絶が必須条件。後は、こちらの8枚のケンスキ&疫病(もちろん指定は、ウィザード指定)で防衛戦を築けば、時間との戦いに専念するだけでよい。
3)プレイング
適当プレイでOK。(-_-)b
メインの根絶と仕組まれた疫病が炸裂すれば何とかなるはずだ。
サイドボードについて。
①ビート
爆薬か布告を適当にサイドインし、根絶or石鍛冶パッケージを適当に抜く。
②コントロール
名誉回復か摘出あたりを適当にサイドインし、多すぎる除去を適当に抜く。相手が除去を抜いてそうだったら、漕ぎ手を気分次第で適当にサイドイン。
③コンボ
漕ぎ手と摘出をフル投入。ケンスキは全部抜く。後、適当に悪魔の布告も。
適当という言葉が多い感もする。だが、論理にしばられず自分の
我々が何気なくするマジック関連の行動が、GDP(国内総生産: Gross Domestic Product)にどのように寄与するのか考えてみたので記載する。
1.(日本の)店でパックを買う・・・○
当たり前だが、最終財であるところのパックを買うのだから、GDPにプラスになる。議論の余地なし(だと思う)。
2.シングルカードを買う・・・△
シングルカードは、中古だ。中古の売買においては、2重カウントになるため、GDPには入らない。ただ、売買の仮定において、手数料や運用報酬などの付加価値が発生した場合、それはGDPに入る。
例1:Yahooオークション
シングルカードをYahoo オークションで買うプレイヤーは多いと思う。そこでは売買契約が成立した場合、手数料が発生する。それは、GDPに加算される。
3.トレードする・・・△
これも上記2.と同様、基本、GDPに入らない。ただ、もちろん例外もある。
例2:シャーク
トレードにおいて往々に発生するシャーク(極端に不平等な取引)。これは、シャークする側がカードの本来の価値に授業料、勉強代を(もちろん不当に)上乗せして売るのと同義だ。この授業料、勉強代は、一種の付加価値であるはずだ。つまり、GDPに加算されるのだ。日本人相手にシャークすると問題なので、グランプリやプロツアーなどで日本語カード目当ての外人をターゲットにシャークするのが良い。GDPにも貢献するので、ガンガン外人相手にシャークってGDPを上げよう!
4.外国の店からパックを買う・・・×
仲間と一緒に、外国の店(ネット通販など)から大量にバック(BOX)を購入した経験があるプレイヤーも多いだろう。安く手に入るからだ(※)。これは、一種に輸入に該当する。さて、GDPは、
GDP=国内総支出+輸出-輸入
だ。つまり、外国から購入するとGDPにマイナスになってしまう。外国より日本の店からパックを買おう!!!
※:10年前にやった時は、安かった記憶があるが、今はどうなんだろう?
5.大会に出る・・・○
大会での参加料は、サービス料の一種であり立派な付加価値である。つまり、大会に参加して、参加料を払う分だけ、GDPにプラスになる。
昨今、日本は中国にGDPを抜かれ3位に甘んじているのみならず、非常に低迷している。だが、我々マジックプレイヤーが俄然とした決意さえあれば、抜き返せるはずだ。
マジックが日本の経済を救うのだ。
いつもなら、「専門外なのでツッコミは勘弁」と記載するところですが、ちょっと興味があるので、専門的な指摘は歓迎します。もちろん、オチャラケ的な指摘もより歓迎します。
1.(日本の)店でパックを買う・・・○
当たり前だが、最終財であるところのパックを買うのだから、GDPにプラスになる。議論の余地なし(だと思う)。
2.シングルカードを買う・・・△
シングルカードは、中古だ。中古の売買においては、2重カウントになるため、GDPには入らない。ただ、売買の仮定において、手数料や運用報酬などの付加価値が発生した場合、それはGDPに入る。
例1:Yahooオークション
シングルカードをYahoo オークションで買うプレイヤーは多いと思う。そこでは売買契約が成立した場合、手数料が発生する。それは、GDPに加算される。
3.トレードする・・・△
これも上記2.と同様、基本、GDPに入らない。ただ、もちろん例外もある。
例2:シャーク
トレードにおいて往々に発生するシャーク(極端に不平等な取引)。これは、シャークする側がカードの本来の価値に授業料、勉強代を(もちろん不当に)上乗せして売るのと同義だ。この授業料、勉強代は、一種の付加価値であるはずだ。つまり、GDPに加算されるのだ。
4.外国の店からパックを買う・・・×
仲間と一緒に、外国の店(ネット通販など)から大量にバック(BOX)を購入した経験があるプレイヤーも多いだろう。安く手に入るからだ(※)。これは、一種に輸入に該当する。さて、GDPは、
GDP=国内総支出+輸出-輸入
だ。つまり、外国から購入するとGDPにマイナスになってしまう。外国より日本の店からパックを買おう!!!
※:10年前にやった時は、安かった記憶があるが、今はどうなんだろう?
5.大会に出る・・・○
大会での参加料は、サービス料の一種であり立派な付加価値である。つまり、大会に参加して、参加料を払う分だけ、GDPにプラスになる。
昨今、日本は中国にGDPを抜かれ3位に甘んじているのみならず、非常に低迷している。だが、我々マジックプレイヤーが俄然とした決意さえあれば、抜き返せるはずだ。
マジックが日本の経済を救うのだ。
いつもなら、「専門外なのでツッコミは勘弁」と記載するところですが、ちょっと興味があるので、専門的な指摘は歓迎します。もちろん、オチャラケ的な指摘もより歓迎します。
大会結果(秘密のみ) & (不定期)更新再開連絡
2011年11月6日コメント (2)明日から、更新再開予定。
ただ、週2~3回ぐらいの更新になる予感・・・。毎日更新は、体力の限界です。オッサンプレイヤーには、シンドイのです。
さて、大会の方ですが、常軌を逸したプレイングミスを2回もしてしまった・・・。うち1回は、ゲームの進展を滞らせてしまい、本当に申し訳なく思っています。Dropperの宿命なのか。
大会結果は、秘密のみ。
http://hal9000.diarynote.jp/201105071604552922/
ただ、週2~3回ぐらいの更新になる予感・・・。毎日更新は、体力の限界です。オッサンプレイヤーには、シンドイのです。
さて、大会の方ですが、常軌を逸したプレイングミスを2回もしてしまった・・・。うち1回は、ゲームの進展を滞らせてしまい、本当に申し訳なく思っています。Dropperの宿命なのか。
大会結果は、秘密のみ。
「Hive Mind With」普通のHive Mind。半年ぶりの使用だったりする。
MAIN
4《島/Island》
3《Volcanic Island》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1《裏切り者の都/City of Traitors》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《直観/Intuition》
4《否定の契約/Pact of Negation》
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《タイタンの契約/Pact of the Titan》
1《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4《実物提示教育/Show and Tell》
4《集団意識/Hive Mind》
4《Force of Will》
3《厳かなモノリス/Grim Monolith》
SIDE
4《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《炎渦竜巻/Firespout》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
http://hal9000.diarynote.jp/201105071604552922/