前回(http://hal9000.diarynote.jp/201202261331078783/)の続き。
この1ヶ月ほど使用しているBUG瞬唱コンの現在の形
MAIN
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《Tropical Island》
4:《Underground Sea》
2:《Bayou》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4:《不毛の大地/Wasteland》

4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

1:《暗黒破/Darkblast》
1:《恐ろしい死/Ghastly Demise》
1:《燻し/Smother》
2:《四肢切断/Dismember》
4:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Hymn to Tourach》
2:《壌土からの生命/Life from the Loam》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
2:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2:《死の印/Deathmark》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《クローサの掌握/Krosan Grip》
FoWは、メイン、サイド共に0枚になった。理由は、調整した結果や、メタ分析の結果などではない。それは、自分自身がFoWを使いこなすことができないと気づいたからだ。

使いこなすのが難しいデッキは、レガシーに多々ある。ANT、CTG、ゴブリン・・・。それらのデッキは、非常に高いデッキパワーを持っているが、使いこなせないと半減するのは周知の事実だ。つまり、使いこなせないデッキは、使用しては駄目なのだ。そこには、DropperLoserの道しかない。

そして、それは、カード単体にも当てはまる。マジックのカードには、非常に使用するのが難しいカードがある。そして、それを使いこなせないのなら、デッキに入れては駄目なのだ。当然ながら、そのような使いこなすことができないカードを入れるとカードパワーは半減する。そこには、ドロッ(以下、略)

そして、FoWは、レガシーで最も使いこなすことが難しいカードだ(※)。当然、私は使いこなすことができない。なので、デッキから外した。

強くなるには、まず自分の弱さを知ることから始める必要がある。つまり、私は、やっとスタート地点に立てたのだ。これから、ChampionやGood Playerへ道を歩もうと思う。
(`・ω・´)キリッ



※FoWを使用することがいかに難しいかは、以下を参照
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安」http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安(続)」http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/
今、レガシーを支配している瞬唱は、禁止になるだろうか?

「昔、タルモが大流行して環境を支配した時に禁止にならなかったのだから、瞬唱も同じように禁止にならない」という有識者の意見を2chレガシー板でよく聞く。だが、この意見に私は否定的だ。

なぜなら、タルモは、レガシーにおける各色のバランスを維持するのに必要だが、瞬唱は、逆にそのバランスを崩しているからだ。

タルモは、それまで最底辺だった緑を一気に重要な色(他の色並)にしたという点にある。タルモがいない時代、緑色は、誰も使わない色であり、マジック=4色と揶揄されていた。それを打開したのがタルモなのだ。

だが、瞬唱は、元々強い青色を更に強くしただけであり、各色のバランスを(タルモと違って)逆に崩している。

もちろん、各色の強さは、一律一緒にする必要はない。だが、今の状態はあまりに青色が強い。今の圧倒的な青色のラインナップを思い出して欲しい。
1マナのブレスト、2マナの瞬唱、銀エラ(※1)、3マナの三人衆、カミヅキガメ(※2)、4マナのジェイス、5マナのFoW。青色は圧倒的に強すぎる。

もし、WotCが各色の強さのバランスを図るとすれば、間違いなく青色を弱くするだろう。そして、そのターゲットは、間違いなく瞬唱になるだろう。なぜなら、環境を支配しているからだ。

つまり、瞬唱の禁止は、ありうるのだ。そして、それは、時間の問題ではないのだろうか。


といっても、一部の団体(マーフォークプレイヤー達)の圧力によって、銀エラ一つ禁止にできない弱腰のWotCでは、瞬唱禁止をすることは、無理だろうけどね・・・・
(´・ω・`)



※1:銀エラの禁止レベル級の危険性を知りたいプレイヤーは、以下を参照
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/

※2:カミヅキガメの強さを知りたいプレイヤーは、以下を参照
「CTGにタルモはいるのか?(カミヅキガメの可能性)」http://hal9000.diarynote.jp/201101041302089042/
「CTGについて思うこと(4):感動のデッキを目指して」http://hal9000.diarynote.jp/201202162127035503/
瞬唱の増大で、ケンスキ(orケンスキFB)の的にしかならなくなったため、聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(以下、騎士)の人権はなくなったと各所で叫ばれている。私は、この意見には、懐疑的だ。

瞬唱の出現によって、騎士 --- というより、除去耐性のないクリーチャー --- の相対的な価値は、下がった。だが、騎士は、3マナ圏でパワー/タフネスがレガシーNo2のクリーチャー(※)だ。そして、土地サーチ能力からの不毛嵌め戦術や、ランド・シルバーバレットは、依然として強力無比だ。この騎士のパフォーマンスは、メタが代わろうが決して色あせない。

つまり、瞬唱が入っていないデッキに対しては、今までどおり圧倒的な暴力をふるうことができる。また、瞬唱が入ったデッキにあたるなど、騎士の強さが発揮できない場合は、優秀なサイドボードアウト要員になってくれる。

騎士の人権は、なくなってなどいない。今までが強すぎただけなのだ。




※3マナ圏でパワー/タフネスがレガシーNo1の最強クリーチャーは、もちろん親和のみに許されたエーテリウムの達人/Master of Etheriumだ。
メタとか気にせず好きなように組めばいいだけです、どういう風に組んでも、親和最強なんで
( ̄▽ ̄)HAHAHAHAHA


今日は、自分が親和を構築する際のポイントを紹介する。
それは、スピードと強さのバランスだと思う。

スピードとは、デッキ自体の速度(展開力)である。強さとは、カード単体の強さ(デッキの強さではない)を意味している。

例えば、2マナの石鍛冶、3マナの達人、勇者、4マナのテゼレットなどの重いカードを入れればいれるほど、スピードは落ちるが、強さは上がる。逆に、超低コストのカードを重点的に入れると、強さは落ちるが、スピードは上がる。

(なお、昨日(http://hal9000.diarynote.jp/201203092038246487/)紹介した自然親和は、後者のスピードを重視したタイプだ)


親和の構築は、結局は、このバランスを如何にとるかがポイントだと思う。そして、そのバランスの指針は、二つある。

一つ目は、自分に合わせることだ。親和を使用しているプレイヤーは、親和が好きだから使用しているプレイヤーが、大半だろう(親和が強すぎるから、最強だからという理由で使用しているプレイヤーなど皆無ではないだろうか)。つまり、好きで使用しているのだから、自分の好みやプレイングスタイルにあわせてチューンナップすればよいだけだ。

二つ目は、やはりメタに合わせることだ。遅い環境なら、高速タイプにすればよいし、速い環境なら、超高速(神速)タイプにするか遅いタイプにすればよい。要は、環境に合わせて調整すればよい。

ただ、現状は、瞬唱と石鍛冶が幅を効かせている都合、中途半端な速度では食われてしまう。よって、昨日(http://hal9000.diarynote.jp/201203092038246487/大事な事なので二回リンクしました)紹介したスピードを追求した自然親和を使用しているわけだ。


他にも構築する際のポイントはあるが、長くなってきたので、続きは明日以降にでも。
ブン回るが安定しないデッキか、安定しているがブン回らないデッキか、選ぶならどっちか?
もちろん、安定してブン回るデッキだ。そう、今、各所で流行りつつある垣間見る自然親和、略して自然親和だ。
「自然親和」
MAIN
2:《真鍮の都/City of Brass   》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》
2:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《伝承の樹/Tree of Tales》
4:《空僻地/Glimmervoid》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》

1:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3:《金属ガエル/Frogmite》
3:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3:《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
4:《物読み/Thoughtcast》
3:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》

SIDE
不要
基本コンセプトは、安定してブン回ることだ。 それは、垣間見る自然入りを最大限に活かすために、3マナの勇者、達人、4マナのテゼレットを外し、全て低コストのクリーチャーに統一している。その動きは、初手に垣間見る自然入りがあれば、1T目に3~4体。2T目にも3~4体出すのも珍しくない。

ポイントは、なによりも垣間見る自然だ。そのドロー期待率は、序盤以外では大きくムラがあるが、初手にあれば、平均2~4ドロー、つながれば、7~8ドローまでいける。

また、きらめく鷹もキーカードだ。垣間見る自然とのシナジーはすさまじい。鷹でワンドロー、0マナクリーチャーを戻して、再度1ドロー。もちろん、単体でも強い。

初手に垣間見る自然がなくても、物読みがあるため充分納得できるブン回りができる。とにかく、瞬唱の除去ラッシュの対処能力を超えて序盤(1T目、2T目)にクリーチャーをばらまきたい人にお勧めだ。


リストに垣間見る自然が3枚しかない理由は、3枚しかもっていないだけだ。もちろん、4枚目があればNo thinkingで投入すべきだ。
一昨年まで、会社の金を遠征費として使用することができたため、仕事の都合で九州から東北まで全国を行き来していたため、全国のレガシーの大会に出ることができた。

そこで思ったのが、ラウンド賞(※)を採用している大会が以外と少なかったということだ。もちろん、今は、どうか知らないが・・・。

※ラウンド賞:各ラウンドで主催者が宣言した特定の条件を満たすと賞品がもらえる。(例1:ラウンドで一番早くタルモを破壊したプレイヤーには賞品。例2:ラウンドで一番早く負けた人には賞品)

色々手間と想像できるうえ、賞品も余分に必要など大変かもしれないが、ラウンド賞を採用していない大会の主催者は、是非ラウンド賞を採用して欲しい。

なぜなら、私のような弱者は、ラウンド賞狙いしか賞品をゲットできないからだ。その方がラウンドが盛り上がるからだ。ラウンド賞は、ラウンド開始前に発表される。当然、盛り上がり、プレイヤーは、そのテンションを引き継いでゲームに臨むことができる。ラウンド賞は、プレイヤーのテンションを上げる着火材だからだ。

・・・

さて、もし、このラウンド賞が大会前(数日前ぐらいから)に発表されるなら、どうなるのだろうか?

ラウンド賞は、ラウンドの開始前に発表される。そして、当然ながら、条件は、実現できるかできないかのギリギリの内容のことが多い。だが、大会前にラウンド賞の事前告知するなら、かなり厳しい条件を出すことができるのではないだろうか。そして、当然、その賞品も。

例えば、「フェッチ10種類全部墓地に落とす」「対戦相手の墓地、ライブラリー、手札が0の状態で勝つ」などだ・・・。賞品は、難易度があがる分、パワー9あたりが妥当だろう。

ラウンド賞は、プレイヤーのテンションを挙げる着火材である。それなら、大会前に発表した方がよい。そうすれば、大会は、とてつもなくテンションが高い大会になるだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201203062148142087/)の続き。

前回、Jaceを燃やす行為とマジック(というより、趣味全般)に差違はないと記載した。
これについて、予定どおり、自分で反論する。反論のロジックは、色々あるが、ありきたりなものを書く。

マジック(というより、趣味全てに言えることだが、)には、満足感のような心理的なプラス要因以外にリターンが存在する。例えば、その最たるものが、コミュニティーへの参画だ。

マジックをすれば、当然、マジックを通じて知り合いが増える。そして、親睦を重ねればマジック仲間、友達もできる。つまり、マジックには、同じマジックをしている他人同士とのコミュニケーションのツールにできるというリターンがある(他にも色々リターンがあるが、割愛する)。もちろん、これは、趣味全てに言えることだ。

さて、Jaceを燃やす行為について考えてみる。恐らく、Jaceを燃やす行為をする人は、(おそらく世界に)一人しかいない。よって、他の趣味と違って、Jaceを燃やす行為は、他人とのコミュニケーションツールになりうることはなく、満足感を得る以外のリターンがないのだ。

よって、Jaceを燃やす行為とマジックは、決して同じではないのだ。


読み返すと本当にどうでもいいことを書いた気がする・・・
(`・ω・´) シャキーン

更新を停止している間に、興味深い事件?があったようだ。それは、Jaceを燃やすという行為だ。これについて思ったことを記載したい。

マジックプレイヤーの意見の多くに、「Jaceを燃やすなんて、金の無駄使い」と言うのがある。最もな意見だ。我々マジックプレイヤーから見ると、いかにJaceを焼いて満足を得ることができたと言っても、1万近くするカードを消費する(燃やす)ことは理解できないからだ。

だが、実は、この考えは、マジックを知らない人が、マジックプレイヤーに対して思うことと全く同じだったりする。

それは、「MtGをするなんて、金(※)の無駄使い」と言うことだ。最もな意見だ。マジックを知らない人から見ると、いかにマジックプレイヤーがマジックを楽しんでると言っても、何万(何十万)もカードにお金を費やすのは理解できないからだ。

※ここでいう金は、現金という狭義の内容ではなく、時間などのコストも含まれる。カードは、売れば元は取れるというが、マジックに費やした膨大な時間は決して返ってこない。

つまり、Jaceを燃やすという行為とマジックで遊ぶという行為は、それらを理解できない人から見ると本質的に差違 -- 金を消費して、心の満足を得る --- はない。

というより、全ての趣味と言われる行為、釣り、ボード、車、将棋・・・、全てが、金を消費して、心の満足を得ることにほからなない。そのため、趣味とJaceを燃やす行為に、本質的に差違などないと言える。


Jaceを燃やす行為を理解できないなら、マジックを知らない人から「マジックは、金の無駄づかいじゃね?」と言われた時の気持ちを想像すればいい。そうすれば、Jaceを焼く行為について、一定の理解を得ることができるはずだ。


と書いたものの、読み返すと簡単に反論できることに気づいた。
明日は、今日の自分が書いたエントリーに、自分で反論予定。
(`・ω・´) シャキーン

①マジックの大会参加
②Aのライブを観戦
③Bの家に宿泊したら、廊下でBが目の前でこける。結果、救急病院へ、6針縫う。
④担当していたC案件が見送りとなる

①は、好成績が挙げられたので満足
②は、文句無く最高
③は、マジびびった。マジックのプレイングみたいにメダパニ状態にならず良かった。何より大事に至らずよかった。
④は、・・・凹んだ。


①の大会結果、A、B、Cは秘密のみ。
あと、明日から更新再開予定。
今週は、更新しない予定です。
仕事F**Kなのです。
(´ー`)
瞬唱は、ケンスキや稲妻、ブレストをFBするために存在するのではない。ましてや、急送や感電破(※)でもない。それは、ヒムをFBするために存在するのだ。

※:「瞬唱の果てしない可能性(2):親和への投入」http://hal9000.diarynote.jp/201202012243198967/
MAIN
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《Tropical Island》
4:《Underground Sea》
2:《Bayou》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4:《不毛の大地/Wasteland》

4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

1:《暗黒破/Darkblast》
1:《恐ろしい死/Ghastly Demise》
1:《燻し/Smother》
2:《四肢切断/Dismember》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Hymn to Tourach》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
2:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2:《死の印/Deathmark》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:未確定状態
1)デッキコンセプト
「***をしないと人生を損している。」とはよく言われるが、まさに「ヒムのFBをしないとマジック人生を損している」は、真理だ。瞬唱は、ヒムをFBするために産まれたクリーチャーなのだ。そして、それが決まったときの快感は、全ての快感の頂点にある。
このデッキを使用する際、積極的にヒムのFBを狙っていけばよい。勝ち負けはその次だ。

2)サイドボード
コントロール相手には、タルモを抜いて、コントロール合戦を挑む。コンボ相手には、除去を抜く。ビート(クロックパーミ含む)相手には、カウンターを抜いて追加の除去を。非常にサイドボードが簡単なのも良い。

3)メインのFoW2枚
全抜きの可能性が高いので、0枚にしたいが、打ちたい場面もあるので、中間の2枚。まさに私のように中途半端な枚数になってしまった。
まず今のレガシーをおさらいしよう。

今のレガシーは、デュアランとフェッチが、マナ基盤を支えている。つまり、レガシーの真の支配者は、デュアランとフェッチである。瞬唱やジェイスなどでは決してない。そして、デュアランとフェッチがレガシーを支配しているからこそ、それを食うために(もみ消しと不毛を装備した)デッキ、例えばカナスレのようなアンチレガシーデッキが存在するのだ。

話を戻す。
さて、誰でも一度は、デュアランの代わりとなるカードを考えたことがあるはずだ(※)。理由は、デュアランの為に、(悪く言えば)レガシーへの参入障壁が高くなっている。つまり、デュアランの代替カードさえ出れば、レガシーへの参入障壁が大きく下がり、レガシー人口も増えるからだ。

※「デュアランの上位互換を考える」http://hal9000.diarynote.jp/201107311955474720/


だが、WotCが行った数々の試み、M10ランド、傷跡ランなどは、決してデュアルランドの代替とは、なりえなかった。フェッチとデュアランのシナジーが強すぎるからだ。では、デュアランがレガシーから無くなることはないのだろうか?

私の考えはNoだ。
それは、フェッチの代替カードを出せばよいのだ。

例えば、
①ショックランドのフェッチ版
場にタップイン。ただし、2点支払えば、アンタップイン。起動にライフが不要。

②傷跡ランドのフェッチ版
他の土地が2つ以下ならアンタップイン、そうでない場合はタップイン。起動にライフが不要。


フェッチの代替カードが出れば、デュアランは消滅するだろう。そして、フェッチ(&フェッチの代替カード)と基本地形が、レガシーを支配することになり、レガシーの参入障壁は大きく下がるだろう。そして、それは、遠い話のことではないと信じている。

今こそ新フェッチを出す時なのだ。
デッキの強さは、それを使用するプレイヤーのプレイングスキルで大きく変動する。そして、CTGとANTとゴブリンは、特にその傾向が強いと思う。他にも色々あるような気がしますが、気にしない方向で。

そして、今日の大会で、CTGは、絶対無理だと実感した。だが、悔いはない。なぜなら、まだ、ANTとゴブリンがあるのだから。

大会結果は、秘密のみ。
大始祖の遺産。かつて、様々な場面で活躍して栄華を誇ったが、今、レガシーから消えようとするカードの名だ。

出た当初は、全てのデッキに入りうる墓地対策カードとして、トーモッドと双璧をなした。軽いトーモッドか、(重くても)アドバンテージが取れる大始祖の遺産か。全てのレガシープレイヤーなら、一度は悩んだことがあるはずだ。

また、対イチョリッド戦において、トーモッドと共に投入され、イチョリッドの針指定を迷わす手段として、墓地戦略を大きく変えた。ニューホラが大流行した時、非常に効果的(テラボアを殺せる)だったのは、強く印象に残っている。そして、ドロー能力を持っている都合、サイドの墓地専用カードだけではなく、メインにも採用された実績(※)もある。

※参照:「タルモと騎士を焼き殺す快感 & 次の大会で出るデッキの公開」http://hal9000.diarynote.jp/201103282110356244/

大始祖の遺産は、過去に様々な話題でレガシー界の話題を独占したのだ。(思えば、この時が、大始祖の遺産が最も華だった時かもしれない)

そして、そんなカードが消え去ろうとしている。それは、なぜか?理由は2つある。

一つ目は、サージカルの出現だ。どんな色のデッキにも入る墓地対策は、それまでトーモッドか、大始祖しかなかった・・・、他にも色々あるけどメンドイので割愛。だが、サージカルというどんなデッキにも入る墓地対策カードが出現した。そして、サージカルには、(大始祖が持っていない)非常に汎用性が高い性質があった。直感対策、罰する火対策、ローム対策・・・。大始祖の採用率は、大きく下落した。

二つ目は、瞬唱の出現だ。これによって、自分の墓地を使用しないデッキが激減した。そして、自分の墓地すらも破壊する大始祖に居場所はなかった。


大始祖の遺産は、もうすぐ消え去る運命だと思う。だが、私は、いや我々マジックプレイヤーは、決してこのカードを忘れない。忘れてはいけない。この素晴らしいカード、大始祖の遺産がレガシー界を盛り上げたことを知っているからだ。

大始祖の遺産は、永遠に不滅なのだ。



次回は、最古のコンボデッキ、朝食(ブレックファースト)の由来になったあのカードを書こうと思う
・・・と言うものの次回を書く気がなかったりする(謎)
(。・_・。)ノ

ノーマル?な親和には、金属ガエルとメムナイトが入る。0マナであり、序盤で展開すると、頭蓋囲いを引かなくても数点削れることが多い。また、基本的に親和は、物量で押すため、0マナという特性もマッチしている。

ただ、最近、この金属ガエルとメムナイトが不満だ。瞬唱の出現が理由だ。

金属ガエルとメムナイトは、瞬唱を単体で突破できない。結果、瞬唱でブロックされて相打ちされつつ、除去をうたれると簡単にアドバンテージを取られる。

よって、最近、親和を組む場合に、金属ガエルやメムナイトを4枚採用せずに、スカージのような瞬唱にブロックされない回避能力を持ったクリーチャーを優先することが多くなってきた。

金属ガエルやメムナイトを4枚採用した場合の強さもあるのだが、実際のところ、どうなのだろうか。探求は続く。


洗練を極めれば簡素になる
(スティーブ・ジョブズ)
私は、マイクロソフトを信奉しているWindows 信者だ。アンチマック派、アンチアップル派の一翼を担い、意地でもアイなんちゃらという物だけは買わないことにしている。

だが、それでも、アップルの創業者であるジョブズという人物は、偉大な男と認めざる終えない。彼の偉業を知れば知るほど、尊敬の念が沸いてくる。間違いなく、彼は、世界の文化を変えたクリエイターとして、アップルを世界最高の会社として育てた経営者として、後生まで名を残すことだろう。

そんな彼が、残した言葉が、冒頭の言葉だ。彼の残した数々の製品(芸術品といってもいいかもしれない)は、まさにこの言葉を体現している。本当に、機能面、デザイン、全てが洗練を極めており簡素だ。だが、果てしなく美しい。まさに、シンプル イズ ベストを唯一実現した製品群だ。

・・・

実は、マジックでも同じことが言える。デッキのレシピは、洗練すればするほど美しくなる。それは、レシピの各カード枚数が全て4の枚数に近づくほど、デッキは、強くなるとうい事実だ。

ソリューションという伝説のデッキを知っているだろうか?(参照:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BD%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

当時、そのあまりのレシピの美しさに衝撃を受けたプレイヤーも多いだろう。全てのカードが4枚。唯一の基本地形も10枚づつ。これこそ、まさに冒頭の言葉が事実であることを証明している。

デッキが強くならないと悩んでいるプレイヤーは、ぜひ、一度、レシピを全て4枚づつにして欲しい。そうすれば、圧倒的なデッキが完成するはずだ。ジョブズの言葉は、真実なのだから。

"洗練を極めれば簡素になる"つまり、"レシピを4枚づつにするとデッキは強くなる"のだ。
今更感だが、ガンダムユニコーンの1~3巻をレンタルで見た。感想は、クシャトリヤがカッコよすぎるにつきる。ガンダムシリーズの大半を見ているが、(最新策のAgeだっけ?は見る気nothinグ)最もカッコいいモビルスーツではないだろうか。

そのモビルスーツの外観はもちろん、武装や重厚感が本当に自分の好きなツボとマッチしている。また、クシャトリヤのパイロットも文句なくカッコいい。クシャトリヤのカッコよさは、もしかすると未来に出るであろうガンダム作品も含めて歴代一位かもしれない。

そのカッコよさに惚れ、クシャトリヤのガンプラを購入。人生初ガンプラに挑戦中だ。3時間かけて組立説明書の3ページ(全8ページ)ぐらい・・・オッサンプレイヤーには大変な重労働だが、クシャトリヤを完成させるには、睡眠時間を惜しんで完成を急がないといけない。

クシャトリヤとは、何ぞという非国民は、解説リンク先、動画を見て欲しい。

ガンダムwiki:http://ja.gundam.wikia.com/wiki/%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%A4
クシャトリヤの動画:http://www.youtube.com/watch?v=D1rAlu8qCYs&feature=player_embedded

・・・

ガンダムで最もカッコいいモビルスーツは、間違いなくクシャトリヤだが、マジックで最もカッコいいカードは何だろうか?

私の意見は、Force of Will  だと思っている。

理由は、能力や絵などではない。そのカード名がカッコいいからだ。Force of Will 直訳すると"意思の力"。

人は、どれだけ能力があろうと意思が弱くては、何もできない。実際に、意思(気持ち)が、いかに重要かを表す格言や名言は、無数にある。教育面には、(例えば新人教育において)技術的な教育と平行して、意思(気持ち)の面を教育するカリキュラムを組む会社も多い。

FoWを憎んでいるプレイヤーも多いだろう。だが、それは、能力に対してであって、"意思の力"という言葉に対してではないはずだ。むしろ、言葉は好きなプレイヤーが圧倒的に多いだろう。

Force of Willは、最もカッコいいカードなのだ。

闇の腹心(以下、ボブ)は、どんなデッキに入れるべきだろうか?

最近、ボブを敬遠しているデッキが多い。理由は、除去耐性の低さだ。ケンスキ、稲妻はもちろん、Darkblastでも死亡する。場に残って初めてアドバンテージを得るが、残らない。つまり、仕事をしない。

最低限、避雷針の仕事をすると言っても、レガシーのクリーチャーは、基本全て避雷針であることが最低条件だ。つまり、最低限の仕事しかしないのだ。

よって、ボブが生き残るデッキに入れる必要がある。対戦相手の除去をかわすことができるデッキだ。

一つ目は、CTGだ。相殺で1マナスペルを落とせば必然的に残る。二つ目は、チーアメなどの大量の手札破壊(&瞬唱)を装備したデッキだ。対戦相手の除去をたたき落とせば残る。

では、この二つ以外はあるのだろうか?
ある。それは、デッキではなく、ある状況を指す。

それは、消耗戦で手札をお互いが消費し尽くした後の状況だ。当然、消耗した後なので、除去は飛んでこないため、生き残り一方的なアドバンテージをもたらしてくれる。(もちろん、トップで除去を引かれた場合は、あきらめるしかないし、罰する火ならなおさらだが・・・)

この状況の特徴は、消耗戦の後にボブを出す場合、初手にボブがいらないということだ。つまり、4枚装備(初手に期待)するのではなく、1~2枚程度に抑えることが重要だ。初手のボブは、上記の二つの手段(相殺or大量手札破壊)のどちらかを持っていない限り非常に弱い。死ぬだけだから。

例をあげよう。SCGで6位に入ったデッキ(参照:http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=7662&iddeck=55660)にボブが2枚しかないのは、以上の理論によるものだ。そして、その理論は正しかったようだ。

結論をまとめる
ボブは、相殺or大量手札破壊を装備したデッキに入れる場合は、4枚。その他のデッキには、4枚必須ではなく、2枚程度に抑えるべきなのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201202142116043725/)の続き。

CTGで満足のデッキではなく、更なる高見である感動のデッキ(※1)ができた。
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《Tundra》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
2《島/Island》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》

4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》

4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《炎渦竜巻/Firespout》
2《火+氷/Fire+Ice》
解説しよう。

1)極楽鳥
今のCTGに最も必要な物は、極楽鳥だ。理由を書こう。
まず、最初にレガシーで強いデッキは、例外無くマナ加速(または擬似的なマナ加速)の能力をもっている(※2)。そして、CTGに足りない物、それは、マナ加速である。マナ加速する際の候補は2つ、オバ賛美と極楽鳥だ。だが、炎渦と相性が良い極楽鳥に軍配があがる(※3)。
そして、極楽鳥を採用することにより、4色というマナの脆弱性という弱点もなくなり、強いデッキの条件であるマナ加速も手に入れることができるのだ。

2)方解石のカミツキガメ
今、レガシーで最強のクリーチャーと言ってもよい。カミツキガメは、3マナで4/4被覆。強すぎる。
当たり前だが、環境に溢れている単体除去は被覆で通さず、トラフト対策としての蔓延や紅蓮地獄でも殺せない。もちろん採用している炎渦竜巻でも死なない。ほとんどの除去を無効化してくれる。強すぎる。
また、同じコストの三人衆と比較しても、レジェンドでないため連打できるうえ、三人衆とバトルしても一方的に殺せる。強すぎる。
タルモと違い、序盤のFoWのエサになり、単体除去も効かない。また、攻撃力は4と実質同じ。強すぎる。
まだ、ネタと思っているプレイヤーは、騙されたと思って使って欲しい。その強さは本物であるとわかってくれるはずだ(※4)。

3)炎渦竜巻
トラフト、不可視の忍び寄り、そして、最強のニーブル(※5)など、単体除去で殺せないクリーチャーは、増加の一途をたどっている。頭を悩ましているプレイヤーも多いはずだ。
だが、この1枚で、簡単に解決できる。ケンスキ&火/氷&瞬唱と炎渦竜巻で、まさに除去能力は最強レベルの域。まさにCTGをSupreme Blueたらしめているカードだ。

<参照>
※1:「感動のデッキとは?(1)」http://hal9000.diarynote.jp/201202052116561645/
※2:「レガシーで強いデッキの法則」http://hal9000.diarynote.jp/201010100934596093/
※3:「貴族の教主と炎渦竜巻を両立させるために」http://hal9000.diarynote.jp/201008032240486089/
※4:「CTGにタルモはいるのか?(カミヅキガメの可能性)」http://hal9000.diarynote.jp/201101041302089042/
※5:マングースが強い理由 http://hal9000.diarynote.jp/201112132015022036/


過去に記載したエントリー(参照欄)を使い回したかっただけかもしれない。
~(´ー`~) ホホホ

注意:本DNは、オチャラケなので、真剣なコメントはご遠慮ください。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201202111915423608/)の続き

日本は、労働市場が硬直化している。簡単に言うと、会社が人を雇った場合、首にすることは(法律や過去の判例から)非常に難しい。そのため、会社は、人を雇うリスクが非常に高くなり、雇用に対して非常に慎重になっている。不景気なら尚更だ。その結果、労働者(特にこれから就職する学生)は、入り口が狭まっているので割を食うことになる。

もちろん、今、働いている従業員も割を食う。それは、会社を辞めて転職したいと思っても、入り口が狭い(簡単に雇ってもらえない)以上、今の会社が合ってないのに居座ってしまい、チャンスを逃す。

マジックに例えてみよう。
会社をデッキ、従業員をカード、経営者をプレイヤー(デッキビルダー)に置き換えればわかりやすい。一度、デッキに採用したカードを外すことはできない(外すにはお金を支払わないといけない)。もし、そんなルールがあったなら、多種多様なデッキが産まれることもないだろう。みかけは弱いけど使ってみたら実は強かったカードも、使われることなく終わるだろう。そして、マジックという環境は衰退するだろう。

マジックも社会も一緒の原理で動いている

つまり、逆説的だが、会社が労働者を自由に首にできた方が、全ての労働者にとっては、ハッピーなのだ。

< 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索