1ターン目に50%以上の確率で、能動的に動きたい場合、1マナアクションできるカードを入れるべき枚数
イミフメイ(´□`ノ)

エスパー石鍛冶の場合、能動的に動きたい場合、1ターン目に1マナ手札破壊からスタートすることになる。つまり、デッキ内に何枚1マナ手札破壊を入れれば、初手(7枚)に手札破壊がくる確率がどの程度なのか知っておくべきだ。これによって、デッキの調整が変わってくるからだ。

で、その計算結果が下のとおり。エスパー石鍛冶で1マナ手札破壊を6枚入れれば、半分以上の確率で初手にある。
(デッキ内に入れてる枚数):(初手にくる確率)

1枚:11.66%
2枚:22.14%
3枚:31.54%
4枚:39.94%
5枚:47.45%
6枚:54.14%
7枚:60.08%
8枚:65.35%
9枚:70.02%
10枚:74.13%
11枚:77.75%
12枚:80.93%

※デッキは60枚、初手マリガンなし(7枚)として計算。土地の引く引かないは計算外。
ちなみに、これは、エスパー石鍛冶に限った話ではない。当然ながら、全ての同じデッキにも言える。

例)
"エスパー石鍛冶"、"1マナ手札破壊"を"マーベリック"、" 1マナカード(緑の太陽の頂点、ルーンの母、貴族の教主/Noble Hierarch)"に変えるなど・・・(参照:「とある数字の途中棄権(ドロッパー):その11ぐらい?「81%」」http://hal9000.diarynote.jp/201206121914444570/


※参照:前回へのリンク(http://hal9000.diarynote.jp/201206302148516946/
最近、大霊堂の信奉者と電結の荒廃者のコンボは、親和では全く使用されていない。使用されない理由は色々ある。単体の性能がいま一つ。信奉者、荒廃者、共に回避能力(飛行)を持っていないため、頭蓋囲いを装備しても突破できないなどだ。

ただ、最大の理由は、ミラディンの傷跡後の金属術の登場だ。これによって、単体で非常に高性能なカードが大量に登場したため、それらのカードに居場所を追われることになったためだ。

ただ、今、もう一度見直したい。なぜなら、ここ最近、親和は、新エキスパンションが発売されても全く強化されていない(悪意の大梟は例外)。大きな危機感を持っている。よって、今一度過去に使用していたカードが、日の目を見ないか検討している。その白羽の矢が、大霊堂の信奉者と電結の荒廃者のコンボだ。

このコンボ自体、揃いさえすれば、強力無比であることは疑いようがない。なので、悪意の大梟によるドロー能力強化によって、カードが揃う確率が増えるなら、今の親和の新たな起爆剤になるのではないだろうか。
「親和 with」
MAIN
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《メムナイト/Memnite》
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4 《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
4 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》

4 《悪意の大梟/Baleful Strix》

4 《物読み/Thoughtcast》
4 《オパールのモックス/Mox Opal》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4 《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》

4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》

SIDE
適当に15枚

部屋(家)の掃除が苦手な人にとって、部屋の掃除をする際に重要な事は、物を捨てることだ。特に、何となく捨てたくない物を捨てる決心が大事だ。苦手な人は、ついつい、あれも捨てれない、これも捨てれないとなって、結局、物を捨てることができず、部屋は綺麗にならない。

ただ、これは、マジックにおけるデッキ構築でも一緒のことが言える。

デッキ構築が苦手なプレイヤーにとって、あるカードをデッキに入れて試したい、使いたいいのに、デッキから抜くカードがない・・・、削るに削れないという状況だ。

そんな時は、部屋の掃除の心構えを思い出すのがよい。部屋から物を捨てる感覚で、デッキからカードを削るのだ。簡単は話だ。

一度、慣れたら、デッキからカードは削りたい放題になり、入れたいカードは、どんどん入れることができるようになる。そして、イミフなデッキになるかもしれないが・・・

デッキ構築が苦手なプレイヤーが持つべきことは、たった一つだ。デッキからカードを削る勇気だけだ。
Burning-Tree Shaman / 炎樹族のシャーマン (1)(赤)(緑)
クリーチャー — ケンタウルス(Centaur) シャーマン(Shaman)

いずれかのプレイヤーがマナ能力でない起動型能力を起動するたび、炎樹族のシャーマンはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
3/4
最近、一部のカナスレプレイヤーが、炎樹族のシャーマン(以下、シャーマン)を研究しているらしい。まだ、当たったことはないが、少し、その強さを考えてみる。

まず、私自身、BUG瞬唱コンを使用(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209152316502080/)している身からすると非常にやっかいだ。ヴェールのリリアナでアドバンテージが取れないからだ。-2で生け贄にしようとすると、シャーマンの1点ダメージで丁度リリアナも死んでしまう。

また、タフネスが4という都合、ヴェンデリオン三人衆や秘密を掘り下げる者や敏捷なマングースなどのパワー3のクリーチャーを全て戦闘で一方的に勝てるのも強い。稲妻も耐えることができる。タルモや聖遺の騎士などの大型クリーチャーでしか倒せないということだ。

利点は、まだある。UW奇跡コンが装備する独楽に対して毎ターンダメージを与えばかりでなく、フェッチで2点のダメージ(自分も食らうが・・・)、また、ジェイスの-2能力はリリアナと同じく、即死させることができる。 (注釈、完全に勘違い)マーベリック相手にしても、殴る前に、軽く数点はもぎとってくれる。

また、双子デッキに対してはキラーカードだ。詐欺師の総督からのコンボ始動の抑止力となるうえ、やっかい児からの場合、対戦相手のライフが10点以下なら同様にコンボ始動は不可となる。

カナスレから見ると、マングースとタルモゴイフの中間スポットの位置を担うクリーチャーであり、対戦相手の墓地対策に影響されないのもプラス点だ。1マナ、2マナのクリーチャーがそろっている都合、埋めたい3マナ枠のクリーチャーでもある。

炎樹族のシャーマンが、これから増えるかは未知数だが、その動向には注目したい。
最近、大会でもフリーデュエルでも、BUG瞬唱コンしか使っていない(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209152316502080/)。当然ながら、精神を刻む者、ジェイス(以下、ジェイス)を使用することが多い。

で、本日は、そのジェイスの+2能力について、以外と知らないプレイヤーもいるようなので、記載してみたい。

対戦相手がフェッチランドをコントロールしていて、自分がコントロールしているジェイスの+2能力をした場合、対戦相手は、

①(上のカードはゴミカードで)そのままの場合、対戦相手は、フェッチランドを切る
②(上のカードはヤバイカードで)ボトムの場合、対戦相手は、特に何もしない(フェッチランドは切らない)。

だ。過去何十回何百回とジェイスの+2の能力をしたが、このプレイングをしなかった対戦相手は、一人もいない。

だが、逆に言うと、一番の上のカードが、ゴミカードだろうが、マストカウンターのカードだろうが、対戦相手がフェッチランドをコントロールしている場合、「そのまま」というのが合理的だ。

なぜなら、そのままにした場合、対戦相手は、必ずフェッチランドを切るからだ。特に、長く考えずに一瞬で「そのまま」と言った場合、対戦相手は釣られて一瞬でフェッチを切ってくれる。そして、フェッチランドは、早めに消耗させた方が、後々の事を考えればよい。

最初は勇気がいるプレイング(特にトップがヤバイカードの場合)だが、慣れれば、楽な作業だとわかる。「そのまま」と言えば、対戦相手は100%フェッチを切ってくれるからだ。

要はブラフの一種だ。1ゲームで何度も使うことはできない(つーか1回しか使わないほうが無難)が、一度、試して欲しい。


③(上のカードがヤバイカード、対戦相手にとっては宝のカードでも)そのままにした場合、対戦相手は、フェッチランドを切る
マジックの目的は、対戦相手に勝つことだ。マジックに関する全ての行動 --- メタ分析、デッキ構築、プレイングなど --- は、この目的を達成するためにある。

ただ、勝つには、対戦相手が負けなければならない。マジックは、ゼロサムゲーム(*)だからだ。自分が勝って幸せになればなるほど、他プレイヤーは負けて不幸になる。

つまり、普段何気なく考えている、メタ分析、デッキ構築、プレイングなど、いかにマジックで勝つかを追求する行為は、いかに他人を不幸にするかを追求することと同義なのだ。他人の不幸で今日も飯がうまい(メシウマ)を追求していることと同義なのだ。

この事実は、誰も口に出さないが、決して逃げることができないマジックの真理だ。真実だ。だが、マジックを続ける以上、決してこの事実から逃げることはできない。目を背けてはいけない。

目の前に座っている対戦相手は、50分以内に、自分の手によって、敗北という不幸のどん底に落ちるかもしれない。だからこそ、マジックは、品格、人格が重要なのだ。

最大限の礼をつくして、対戦相手をヌッコロス為に。



*: ゼロサムゲーム(wiki参照)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AD%E5%92%8C
BUG瞬唱コンも大分、手になじんできた感がする。

レシピは、http://hal9000.diarynote.jp/201209021037421026/ と全く一緒。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201209021037421026/)の続き

エタフェス出場用のデッキは、たんたんと調整中。本日は、ラヴニカへの回帰で登場する真カード(突然の衰微/Abrupt Decayのプロキシ)を入れた調整結果を記載する。まず、そのレシピだ。
「BUG瞬唱コン WITH」
MAIN
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1 《暗黒破/Darkblast》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《Hymn to Tourach》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》

3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
4 《Underground Sea》
3 《Tropical Island》
1 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4 《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
4 《Force of Will》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3 《自然の要求/Nature’s Claim 》
1 《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
突然の衰微は・・・微妙。せいぜい1枚程度の採用になる。その理由は以下のとおりだ

1)マナ拘束がきつい
コストが、黒緑と色拘束がきつい。土地がそろっている中盤以降なら気にならないが、序盤は、やはり気になる。使いづらい。低コストで色拘束がきついカードは、制約が大きいのだ。

2)メタにあわない
トップメタのスニークショー♪や全知などのSnT系に全く効かない。対カナスレでは、一番肝心の敏捷なマングースが殺せない(他のタルモゴイフ、秘密を掘り下げる者を確定で殺せるのは強いが・・・)


3)そもそも全部壊せる
3マナのPW(リリアナ)を壊せるのは大きいが、BG色は、アーティファクトでもエンチャントでも破壊できる。
そもそも、本デッキでは、戦略上の理由から、あえてメインは、アーティファクトとエンチャントは触れない構成にしている。なので、何でも壊せるというメリットは低い。
また、変わり谷が壊せないのは、以外と大きなマイナスポイントだ。

4)そもそもカウンターされない
このデッキのコンセプトは、計12枚の手札破壊(4枚の瞬唱の魔導師含む)で、対戦相手の手札を破壊するところにある。よって、その後のこちらのスペルがカウンターされることは、まずない。よって、カウンターされないというのは、ほとんどメリットにならない。


まー、言うても、強いのは強いので、1枚程度が限界だと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201209032223224745/)の続き

カウンターされないラスゴ、至高の評決/Supreme Verdict の影響は大きいだろう。特に、クロックパーミ である マーフォークとかカナスレ へのインパクトが大きい。

今まで、UW系のコントロール相手に、クロック(クリーチャー)を並べて、パーミッション(カウンター)を握れば、勝ててたゲームが勝てなくなるからだ。また、カウンター(マーフォークなら呪い捕らえ含む)を握っていても、クリーチャーを2体目以降展開することは、非常にリスクが大きくなる。プレイングに大きな制約が課せられる。

つまり、UW系のコントロールと、クロックパーミ(マーフォーク、カナスレ)の相性差は、明確に変化するだろう。そして、それは、クロックパーミが不利な方向へ傾くはずだ。



そんな大きな影響を与えるであろう至高の評決だが、弱点がある。良くテキストを読むと、神の怒りと違い破壊するだけだ。つまり、再生持ちクリーチャーには無力という点だ。

そこから導かれる答えは、ラヴニカへの回帰クロックパーミは、再生持ちクリーチャーを採用すればよいという解だ。カナスレの場合、タルモゴイフ枠が丁度2マナで同じリバー・ボアにすればよいだろう。これで、至高の評決は無力化できる。
特に、唯一の弱点であった聖遺の騎士を再生能力で永久に止めることができるのは強い。打点が若干おちることを除けば、完全に カナスレにとっては、
リバーボア >>> タルモゴイフ
だ。

マーフォークも同じように、再生持ちクリーチャーを採用すればよい。

ラヴニカへの回帰の発売後、再生持ちクリーチャーは間違いなく環境に溢れるであろう
仕事が多い場合、作業効率を向上させて早く仕事を片づけるか、残業で対応するか、二者択一だ。

作業効率をあげる方が会社にとってもプラスだが、残業が許される会社の場合、ついつい残業に甘えてしまいがちだ。残業可能になると、作業効率をあげるインセンティブが働かず、結果、また残業するというスパイラルに陥りがちだ。俗に言う「残業に逃げる」といわれるものだ。

特に帰宅しても何もすることがない社会人は、これに陥りやすい傾向がある。

逆に、帰宅してやりたいことがある社会人ほど、作業効率をあげて残業を回避する傾向、インセンティブが強い。(もちろん、作業効率を上げればあげるほど、仕事が沢山集中するという別のスパイラルが発生するが・・・割愛する)

ここで重要なことは、いかにして作業効率をあげるためのインセンティブを見つけて、残業を回避するかだ。それは、簡単だ。やりたいことをつくればいい。そして、それに最もふさわしいのが、マジックだ。

マジックをしたいがために早く仕事を片づける社会人プレイヤーは多い。また、平日のFNLが開催される日は、特に、社会人プレイヤーの作業効率は、2~3割は増えるという話もよく聞く。

社会人全員が、マジックをすれば、生産性が低下の一途をたどっている日本を救う起爆剤になるのではないかと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201201311947285019/)の続き

対戦において、受動的に動くか能動的に動くか、カードを使用すべきか温存すべきか、クリーチャーでアタックいくべきか守るべきか・・・、迷う局面が多々ある。誰もが経験あることだろう。

「迷ったときは前へ」

私が、そのようなプレイングに迷ったときに心がけている行動規範だ。迷ったときは、その選択肢の中から最もアグレッシブなプレイング、攻撃的なプレイングを選択する。

マジックは、攻撃側が有利なゲームだ。よって、迷った時は、攻撃的にプレイングをした方が正解率が高いからだ。もちろん、いかなる時も攻撃が有利なわけではない。ただ、迷った時 、どうしても答えが出せない時は、攻撃的なプレイングを選択した方が正解率が比較すれば高いというだけだ。

マジックで長考になる場合、実は、その大部分は、プレイングの選択肢を考えているのではなくて、出てきたプレイングの選択肢のどれを選ぶか迷っているケースが大半だ。

答えがない思考の罠にはまって時間を浪費するぐらいなら、何もかんがえずに最もアグレッシブなプレイングを取った方がよいのではないだろうか。




少なくとも、これを実践すれば、the Dropper、the Loserから脱却できて、OTYARAKE プレイヤーにレベルアップはできるはずだ。
(-_-)v

罠の橋/Ensnaring Bridge。対スニークショー♪など、アーティファクトを割ることができないデッキに対して完封(出せば勝ち)できる。今のレガシーで最もソリューションに近いカードであり、the dropperでもこれさえ出せば勝てるカードの一つと思っていた。だが、本日、そうでもないことが、今更ながらわかった。

1)対マーベリック
真髄の針でクァーサルの群れ魔道士を指定して、罠の橋を張ればゲーム終了と思っていたが・・・。
貴族の教主がパワー0なので、罠の端が効かないことを知った(教えて頂きました。ニコリ♪)。教主に十手付けて殴られると普通に死ねる。

2)対金魚マーフォーク
行き詰まりで強制的に3ドローさせられて、アタックされ死亡。
こちらの手札がない状態の時に、行き詰まりからの強制3ドローをされると防ぐ手段がnothinぐだ。(私が知らないだけで何かあるのか???)



初心者レベルの私でも、簡単に勝てるカード、デッキって、どこかにないのだろうか・・・
┐(´ー`)┌



参考DN:
「簡単に勝つ。Easy Deck Winを目指す。」http://hal9000.diarynote.jp/201207232034129896/
「勝つのが難しいデッキ。Hard Deck Win。」http://hal9000.diarynote.jp/201207242118253688/
固定観念をいかに崩すか。それが、自分を新たなオチャラケステップへ進めるための必須な行動だ。

本日は、レガシー界の常識「親和に頭蓋囲いは必須」という常識に挑戦したい。
「親和コントロール with」
MAIN
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch 》
4:《悪意の大梟/Baleful Strix》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》

4:《急送/Dispatch》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》

4:《真鍮の都/City of Brass》
3:《古えの居住地/Ancient Den》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
2:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
3:《大焼炉/Great Furnace》

SIDE
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《解呪/Disenchant》
1:《不退転の大天使/Indomitable Archangel 》
1)デッキコンセプト。
頭蓋囲いをねらい打ちするプレイヤーが多い。そのプレイングを逆さにとり、メインから頭蓋囲いを外す。勝ち手段は、レガシー最強PWのテゼレットだ。それを計16枚(急送、感電破、瞬唱、セルターチ)の除去(タッパー含む)と最強クラスのブロッカー、大梟、勇者で守る。

以前、H氏が横浜で「親和がコントロールデッキなわけがない」と言った。その言葉が間違っていることを証明するデッキだ。

次に個別カードの説明をする。

2)サイドの頭蓋囲い
このデッキの最大のキーポイント。
1Game目で対戦相手の頭蓋囲いを狙いうちしたプレイングをつぶす。そして、油断した対戦相手に、2Game目に投入した4枚の頭蓋囲いが襲う。
メインに0枚、サイドに4枚。これが、今後の頭蓋囲いの運用方法だ。

3)瞬唱の魔道士
過去DNで、瞬唱の魔導士は、親和にこそふさわしいカードと書いた(http://hal9000.diarynote.jp/201202012243198967/)。瞬唱の魔導師は、もっとも強い2マナの青クリーチャーと呼ばれるが、その真の強さは、親和でしか出すことができない。

4)サイドの不退転の大天使
最強のカード。テキストは「あなたのパーマネントは被覆を持つ」ではない。「あなたは、ゲームに勝つ」だ。
最近、ラヴニカへの回帰発売後の、つまり、1ヶ月後のメタ分析する記事も増えてきた。だが、本DNでは、1ヶ月より更に先のメタ、1年後のメタを予想してみたい。

1年後のメタだが、多少の変動はあるが、上位のデッキは、今と全く一緒だろう。(禁止カードがでない限り)SnTや、カナスレ、UW系のコントロール、WG色の騎士を主体にしたビートダウン、ゴブリンやマーフォーク、エルフなどの部族が占めているだろう。ANTやイチョリッドも、死なずに居残っているだろう。

なぜなら、1年前のメタと今のメタは、多少の変動はあるが、ほとんど変わらないからだ。メタ上位のデッキは、将来もメタ上位に居続けるはずだ。

唯一の例外が、禁止カードによって、デッキ自体が消滅するケースだ(例:サバイバルなど)。これさえ予想できれば、1年後のメタは完全に当てることができる。本DNで、禁止カードを分析することが多いのは、このような理由からだ。(*)

1年後のメタ予想
Tier1:SnT、カナスレ、UWコントロール、親和


これは、間違いないだろう。 とにかく、1年後答え合わせをする予定だが、その日が待ち遠しい限りだ。


*過去に禁止カードを分析した日記をいくつか列挙する。参考にして欲しい。
読み返すと、妄想の数々、本当におつかれさまでした本DNは、如何に先見の明があるかが理解頂けると思う。

「ラヴニカへの回帰(1):どぶ潜みは、禁止候補筆頭。(2012/9/3のDN)」http://hal9000.diarynote.jp/201209032223224745/
「グリセルとショーテルのどっちを禁止にすべきか?(2012/5/29のDN)」http://hal9000.diarynote.jp/201205292120005543/
「石鍛冶が禁止候補で、殴打頭蓋が禁止候補じゃない理由(2012/4/8のDN)」http://hal9000.diarynote.jp/201204081547065757/
「瞬唱は禁止になるの?(2012/3/21のDN)」http://hal9000.diarynote.jp/201203312143562641/
「タルモが禁止にならなかった=瞬唱は禁止にならない?(2012/3/13のDN)」http://hal9000.diarynote.jp/201203132144311641/
「イチョリッドは死なない(続々)。信仰無き物あさりは禁止筆頭カード(2012/1/19のDN)」http://hal9000.diarynote.jp/201201192053517407/
「バランスの取り方は、禁止よりも解禁(2011/9/8のDN)」http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/

秘密のみ

2012年9月5日 グルメ
親和の最強デッキが完成しつつある。
期待せずに待て!!!
どぶ潜み/Guttersnipe   (2)(赤)
クリーチャー - ゴブリン・シャーマン   アンコモン
あなたがインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを唱えるたび、
どぶ潜みは各対戦相手に2点のダメージを与える。
2/2
ラヴニカへの回帰で、登場予定の、どぶ潜みが強すぎる。特に、カナスレやバーンに採用した場合の強さが半端ではない。

まず、カナスレなら、(対戦相手に2点ダメージを与えつつ)Force of Willで対戦相手の除去から守れば勝ち確定だ。なぜなら、渦巻く知識、稲妻など軽量スペルを打ってるだけで、ダメージがどんどん積み重なって対戦相手は死ぬからだ。もう、対戦相手の防御陣を突破する方法に悩むことから解放されるだろう。最悪、手札に腐っているDazeを適当にショックに変換するだけでも強い。

バーンなら、4枚山がある状態でどぶ潜み。それから、火炎破×2で12点。ういてる赤マナから稲妻で5点。計17点。アホゲーだ。もちろん、そのまま、次のターンまで生き残った場合、30点ぐらい火力が打てるだろう。火力が+2になるのだから当たり前なのだが。

ただ、ストーム系デッキには入らないと思われる。どぶ潜みを経由するぐらいなら、そのままコンボ発動した方が早く殺せるからだ。

いずれにせよ、どぶ潜みが環境に与えるインパクトは絶大だ。よって、禁止にしても問題ないだろう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201208202114411186/)の続き

エタフェス出場用のBUG瞬唱コンは、鋭意アップグレード中。で、今の最新レシピならびに、変更点、課題点のまとめを記載する。

「BUG瞬唱コン WITH」
MAIN
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

4 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《思案/Ponder》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1 《暗黒破/Darkblast》
2 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《Hymn to Tourach》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》

3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
4 《Underground Sea》
3 《Tropical Island》
1 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4 《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
4 《Force of Will》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3 《自然の要求/Nature’s Claim 》
1 《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》


1)変更点①"Force of Willをメインから外す"
前回のDN(http://hal9000.diarynote.jp/201209011631391086/)にも記載したが、アドバンテージを追求するデッキに、メインのForce of Willは、不要という結論にいたった。
代わりに、アドバンテージがとれる、Hymn to Tourachを採用して、よりアグレッシブに動けるようにした。
ただ、対コンボ戦では、どうしてもForce of Willは必須となるため、サイドに積んでいる。

2)変更点②"自然の要求(サイドボード)の採用"
2Game目以降の対コンボにおいて、対戦相手が神聖の力線(以下、白力戦)を入れられるだけで、手札破壊がゴミになって負けるのを防ぐため。
また、エンチャントレスや、テゼレットコン、親和など、破滅的な行為で吹き飛ぶ対戦相手に対して、破滅的な行為を出すまでの時間稼ぎとしても入れる。1T目の繁茂やMox、アーティファクトランドを自然の要求で破壊するだけで、対戦相手の計算を大きく狂わせることができる。
もちろん、真髄の針(指定、破滅的な行為)対策も兼ねる。

3)問題点①"未練ある魂対策をどうするか?"
過去DN(http://hal9000.diarynote.jp/201204032040027823/)にも書いたが、未練ある魂に弱い。1枚目なら何とかなるが、2枚目まで引かれるとじり貧となる。
メインで対策するのか、あきらめるのかは、そろそろ判断しないといけない。

4)問題点②"重い・・・"
元々若干重かったが、Force of Willをメインから外したため余計に重く感じるようになった。重いカード(例:精神を刻む者、ジェイス)の枚数や土地構成を見直す必要有り。
瞬唱の魔導師(以下、瞬唱)をコストとしてForce of Will(以下、FoW)を打った場合、そのディスアドバンテージは何枚になるのか?

通常なら、青いカード1枚だけだから、ディスアドバンテージは、1枚のはずだ。だが、瞬唱は、FoWのコストとして使わずに、普通に瞬唱を使用した場合、FBを使えるため、本来ならアドバンテージが1枚取れるカードだ。

よって、
 本来なら:+1枚
 FoWのコスト:-1枚
なので、実質、-2枚のディスアドバンテージとなるはずだ。

また、精神を刻む者、ジェイス(以下ジェイス)をFoWのコストとして使用した場合、ディスアドバンテージの+1枚を遙かに越える。なぜなら、本来なら、ジェイスは、1枚~数枚のアドバンテージをもたららずはずが、それが無くなったからだ。

同様に渦巻く知識(本来なら、フェッチとのコンボで疑似+3枚)やヴェンディリオン三人衆(本来なら、疑似手札破壊で+1枚)も、FoWのコストとして使用した場合、-2枚以上のディスアドバンテージとなる。

よって、FoWを使用するということは、-1枚ではなく、-2枚のディスアドバンテージとなるのが隠された真実なのだ。

今、アドバンテージを重視するコントロールデッキ(UW石鍛冶コン、UW奇跡コン)が進むべき道は、FoWを全抜きすることなのだ。




これを踏まえた上で、エタフェス出場用のBUG瞬唱コンを改良すると・・・
そのレシピは明日以降にでも。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201208302124006615/)の続き???

はるぅらら氏のDNにて、佐竹の名プレイングが記載されているので補足したい
http://hrurr.diarynote.jp/201208311103252351/

ルーンの母は、対戦相手の除去を防ぐのが基本的な役割だ。逆にいうと、 対戦相手が除去を持っていない、または、打てない場合、殴れるなら殴った方がよい。

例えば、マーベリックを使用していて、対戦相手が、除去を装備していないスニークショー♪やANTなら、ルーンの母は基本的に殴るが正解だ。(2game目以降の対戦相手が除去を装備して、自陣のサリアを除去スペルから守るなどは除く)

で、佐竹が対ガーフィールド博士戦で、
 T1:ルーンママプレイ
 T2:ルーンママでアタック
としたプレイングの理由は簡単だ。

佐竹は、ガーフィールド博士が使用しているデッキ(手札)に除去が無い、または、除去スペルが2マナ以上で、土地がそのマナ域に達する直前までなら攻撃できると一瞬で見きったからだ。

一般プレイヤーでは、非常に迷ったうえ不正解(殴らない)なプレイングをするかもしれない。だが、佐竹の場合、もはや息をするぐらいの自然さで、このプレイングを正しく最速で実行できる。

さすが、佐竹だ。これこそが、世界と戦うプレイヤーの姿であり、プレイングなのだ。
佐竹雅昭(*1)という元格闘家がいる。特に、K-1創成期に活躍したファイターとして有名だが、前世紀1999年に同じ日本人K-1ファイターの武蔵に敗れたのを最後にK-1から引退した。

(*1:wikiを参照 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%90%E7%AB%B9%E9%9B%85%E6%98%AD

この武蔵戦、佐竹は、終始試合をリードしていた。途中、武蔵からダウンも奪った。大半の視聴者(私もその一人だ)にとって、判定で佐竹が勝つはずだった。だが、結果は、武蔵の勝ち。K-1最大の疑惑の判定だ。

この試合直後、佐竹は、K-1から去った。その理由は、K-1の運営(試合判定など)に不満を持ったためというのが一般的な解釈だ。だが、私は、その意見に異を唱えたい。

私は、佐竹の人となりを知っているから断言するが、佐竹は、判定結果の不服程度でK-1を去るような器の小さな男でない。では、なぜ、K-1から去ったのか?

それは、マジックだ。

当時、佐竹がマジックをしていたのは有名な話だ。そして、事情通によると、佐竹のマジックの腕前は相当な物だったらしく、佐竹自身、本気でマジックの世界一を目指していた節がある。事実、"ゲームぎゃざ"という雑誌にも記事を投稿していたぐらいだ。なお、"ゲームぎゃざ"が発売開始になったのは、1999年8月、佐竹がK-1を止めたのは、1999年10月、これは偶然の一致ではない。

つまり、佐竹にとっては、K-1ファイターとして格闘家の道をそのまま進むか、マジックプレイヤーに転職するかの人生の分かれ道だったのだと思う。そして、佐竹は、マジックをとったのだ。

佐竹こそ、真の格闘家であり、そして、真のマジックプレイヤーなのだ。



つーか、K-1ファンとして、K-1 RISING 2012は、期待大なのだが・・・。
チケット今日から購入できるようだけど、様子見だったりする(謎)

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