過去のオリジナルのデッキ倉庫
2013年4月6日 マイデッキ過去に作成したオリジナル(?)のデッキをまとめてみた。
どれも大きい大会に向けて長期間調整したデッキだ。愛着のあるデッキばかりなので、もう一度使いたいと思ってたりする。
ただ、意外と少ない・・・。
①ソプターコントロール
②グリショー UGR
③BGマッドネス (真のオリジナルは、Hグチ商会氏のDNを参照)
④ガルガドン親和
⑤エムラ爆発
1)ソプターコントロール
「デッキレシピ & 大会結果(秘密のみ)」http://hal9000.diarynote.jp/201106051947429368/
「ソプターコントロールについて思うこと(1)」http://hal9000.diarynote.jp/201106062117143291/
「ソプターコントロールについて思うこと(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201106082121103116/
「ソプターコントロールについて思うこと(3):stillかvisionか」http://hal9000.diarynote.jp/201106152037092492/
「ソプターコントロールについて思うこと(4):次の大会で使用予定」http://hal9000.diarynote.jp/201108212212177580/
「ソプターコントロールについて思うこと(5):エタフェスへ向けて」http://hal9000.diarynote.jp/201204211954048145/
「ソプターコントロールについて思うこと(6):壁」http://hal9000.diarynote.jp/201204232148044003/
「ソプターコントロールについて思うこと(7):Try and Error」http://hal9000.diarynote.jp/201204301231509848/
「ソプターコントロールについて思うこと(8):対カナスレ戦メモ」http://hal9000.diarynote.jp/201205011536576659/
「ソプターコントロールについて思うこと(9):墓地破壊と色事故の対策」http://hal9000.diarynote.jp/201205122023164278/
「ソプターコントロールについて思うこと(10):ニッセンで使用しない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201206101707588364/
「ソプターコントロールについて思うこと(11):メモ」http://hal9000.diarynote.jp/201207291550263499/
2)グリショー UGR
「グリセル&ショーテルは、全ての青いデッキに採用すべき」http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
「グリショー UGRについて思うこと(1):基本戦略」http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
3)BGマッドネス
「ゾンビート」http://hal9000.diarynote.jp/201210211049215040/
「BGトロール」http://hal9000.diarynote.jp/201210252011013124/
「BGマッドネスについて思うこと(1):生き埋めパーツは必須か?」http://hal9000.diarynote.jp/201211101008203431/
「BGマッドネスについて思うこと(2):現在のレシピとカードの感想」http://hal9000.diarynote.jp/201211171037084608/
「BGマッドネスについて思うこと(3):屍肉喰らいの選択理由と用途」http://hal9000.diarynote.jp/201212131953259652/
「BGマッドネスについて思うこと(4):ビートダウン論」(2013/5/8追加)http://hal9000.diarynote.jp/201305082059237044/
「BGマッドネスについて思うこと(5):調整」http://hal9000.diarynote.jp/201305162026468710/
「BGマッドネスについて思うこと(6):調整②」http://hal9000.diarynote.jp/201305201222495518/
「BGマッドネスについて思うこと(7):調整③」http://hal9000.diarynote.jp/201305290025495718/
「BGマッドネスについて思うこと(8):1ターン目の動き」http://hal9000.diarynote.jp/201306102013127830/
「BGマッドネスについて思うこと(9):対デスブレード」http://hal9000.diarynote.jp/201306112150267479/
「BGマッドネスについて思うこと(10):次の大会用のレシピ」http://hal9000.diarynote.jp/201306192311254166/
「BGマッドネスについて思うこと(11):勝つために必要なカード」http://hal9000.diarynote.jp/201306302144474692/
「BGマッドネスについて思うこと(12):調整④」http://hal9000.diarynote.jp/201312242322411472/
「BGマッドネスについて思うこと(13):コンボに勝てない」http://hal9000.diarynote.jp/201407072052597611/
「BGマッドネスについて思うこと(14):デッキ構造」http://hal9000.diarynote.jp/201407081945002094/
4)ガルガドン親和
「ガルガドンの恐怖」http://hal9000.diarynote.jp/201301121125531422/
「ガルガドン親和について思うこと(1):なぜ親和なのか」http://hal9000.diarynote.jp/201301131332364241/
「ガルガドン親和について思うこと(2):使い方」http://hal9000.diarynote.jp/201301192016313447/
「ガルガドン親和について思うこと(3):そして、伝説へ」http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/
5)エムラ爆発
「エムラ爆発(1):エタパ出場用のデッキ」:http://hal9000.diarynote.jp/201310152006267098/
「エムラ爆発(2):デッキ解説」http://hal9000.diarynote.jp/201310162011481350/
「エムラ爆発(3):カード解説」http://hal9000.diarynote.jp/201310192021172425/
「エムラ爆発(4):調整結果」http://hal9000.diarynote.jp/201310222113386141/
「エムラ爆発(5):調整経緯」http://hal9000.diarynote.jp/201311021727393834/
「エムラ爆発(6):調整過程&色々感想」http://hal9000.diarynote.jp/201311052335027597/
「エムラ爆発(7)」http://hal9000.diarynote.jp/201311101136461789/
「エムラ爆発(8):見えてきた弱点」http://hal9000.diarynote.jp/201311171051237061/
「エムラ爆発(9):総括」http://hal9000.diarynote.jp/201311271015103344/
どれも大きい大会に向けて長期間調整したデッキだ。愛着のあるデッキばかりなので、もう一度使いたいと思ってたりする。
ただ、意外と少ない・・・。
①ソプターコントロール
②グリショー UGR
③BGマッドネス (真のオリジナルは、Hグチ商会氏のDNを参照)
④ガルガドン親和
⑤エムラ爆発
1)ソプターコントロール
「デッキレシピ & 大会結果(秘密のみ)」http://hal9000.diarynote.jp/201106051947429368/
「ソプターコントロールについて思うこと(1)」http://hal9000.diarynote.jp/201106062117143291/
「ソプターコントロールについて思うこと(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201106082121103116/
「ソプターコントロールについて思うこと(3):stillかvisionか」http://hal9000.diarynote.jp/201106152037092492/
「ソプターコントロールについて思うこと(4):次の大会で使用予定」http://hal9000.diarynote.jp/201108212212177580/
「ソプターコントロールについて思うこと(5):エタフェスへ向けて」http://hal9000.diarynote.jp/201204211954048145/
「ソプターコントロールについて思うこと(6):壁」http://hal9000.diarynote.jp/201204232148044003/
「ソプターコントロールについて思うこと(7):Try and Error」http://hal9000.diarynote.jp/201204301231509848/
「ソプターコントロールについて思うこと(8):対カナスレ戦メモ」http://hal9000.diarynote.jp/201205011536576659/
「ソプターコントロールについて思うこと(9):墓地破壊と色事故の対策」http://hal9000.diarynote.jp/201205122023164278/
「ソプターコントロールについて思うこと(10):ニッセンで使用しない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201206101707588364/
「ソプターコントロールについて思うこと(11):メモ」http://hal9000.diarynote.jp/201207291550263499/
2)グリショー UGR
「グリセル&ショーテルは、全ての青いデッキに採用すべき」http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
「グリショー UGRについて思うこと(1):基本戦略」http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
3)BGマッドネス
「ゾンビート」http://hal9000.diarynote.jp/201210211049215040/
「BGトロール」http://hal9000.diarynote.jp/201210252011013124/
「BGマッドネスについて思うこと(1):生き埋めパーツは必須か?」http://hal9000.diarynote.jp/201211101008203431/
「BGマッドネスについて思うこと(2):現在のレシピとカードの感想」http://hal9000.diarynote.jp/201211171037084608/
「BGマッドネスについて思うこと(3):屍肉喰らいの選択理由と用途」http://hal9000.diarynote.jp/201212131953259652/
「BGマッドネスについて思うこと(4):ビートダウン論」(2013/5/8追加)http://hal9000.diarynote.jp/201305082059237044/
「BGマッドネスについて思うこと(5):調整」http://hal9000.diarynote.jp/201305162026468710/
「BGマッドネスについて思うこと(6):調整②」http://hal9000.diarynote.jp/201305201222495518/
「BGマッドネスについて思うこと(7):調整③」http://hal9000.diarynote.jp/201305290025495718/
「BGマッドネスについて思うこと(8):1ターン目の動き」http://hal9000.diarynote.jp/201306102013127830/
「BGマッドネスについて思うこと(9):対デスブレード」http://hal9000.diarynote.jp/201306112150267479/
「BGマッドネスについて思うこと(10):次の大会用のレシピ」http://hal9000.diarynote.jp/201306192311254166/
「BGマッドネスについて思うこと(11):勝つために必要なカード」http://hal9000.diarynote.jp/201306302144474692/
「BGマッドネスについて思うこと(12):調整④」http://hal9000.diarynote.jp/201312242322411472/
「BGマッドネスについて思うこと(13):コンボに勝てない」http://hal9000.diarynote.jp/201407072052597611/
「BGマッドネスについて思うこと(14):デッキ構造」http://hal9000.diarynote.jp/201407081945002094/
4)ガルガドン親和
「ガルガドンの恐怖」http://hal9000.diarynote.jp/201301121125531422/
「ガルガドン親和について思うこと(1):なぜ親和なのか」http://hal9000.diarynote.jp/201301131332364241/
「ガルガドン親和について思うこと(2):使い方」http://hal9000.diarynote.jp/201301192016313447/
「ガルガドン親和について思うこと(3):そして、伝説へ」http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/
5)エムラ爆発
「エムラ爆発(1):エタパ出場用のデッキ」:http://hal9000.diarynote.jp/201310152006267098/
「エムラ爆発(2):デッキ解説」http://hal9000.diarynote.jp/201310162011481350/
「エムラ爆発(3):カード解説」http://hal9000.diarynote.jp/201310192021172425/
「エムラ爆発(4):調整結果」http://hal9000.diarynote.jp/201310222113386141/
「エムラ爆発(5):調整経緯」http://hal9000.diarynote.jp/201311021727393834/
「エムラ爆発(6):調整過程&色々感想」http://hal9000.diarynote.jp/201311052335027597/
「エムラ爆発(7)」http://hal9000.diarynote.jp/201311101136461789/
「エムラ爆発(8):見えてきた弱点」http://hal9000.diarynote.jp/201311171051237061/
「エムラ爆発(9):総括」http://hal9000.diarynote.jp/201311271015103344/
デッキは何個持ち歩くか
2013年4月4日あなたはデッキを何個持ち歩くだろうか?
私は、ほとんどの場合、デッキを2個持ち歩く。一つは、大会用(調整用のガチデッキ)、もう一つはバケーション用(遊び用デッキ、というか親和)だ。2つともにもちろん、レガシーのデッキだ。
2つ持ち歩く理由は、簡単だ。長時間、大会用のデッキばかり使用すると疲れる。かつ飽きてくるので、休憩&気分転換に、もう一つの遊び用デッキを使うわけだ。
カード資産的に余ったカードでデッキは、この2個以外も作成している。だが、紛失などのリスクを負いたくないため、2個までにしている。かさばるのも嫌だからだ。これは、特に大会に出場するときは顕著だ。(誰かの家などの場合は、別だったりする)
周りを見ると、1個のみから、複数(しかも異なるレギュレーションのデッキ)を持ち歩く人とそれぞれだが、2個がやはり一番多い気がする。
マジックプレイヤーがいくつデッキを持ち歩くのか気になるところだ。
過去に誰か調査したことがあるような命題だが、情報を知っている方は、ぜひ教えて欲しい。
私は、ほとんどの場合、デッキを2個持ち歩く。一つは、大会用(調整用のガチデッキ)、もう一つはバケーション用(遊び用デッキ、というか親和)だ。2つともにもちろん、レガシーのデッキだ。
2つ持ち歩く理由は、簡単だ。長時間、大会用のデッキばかり使用すると疲れる。かつ飽きてくるので、休憩&気分転換に、もう一つの遊び用デッキを使うわけだ。
カード資産的に余ったカードでデッキは、この2個以外も作成している。だが、紛失などのリスクを負いたくないため、2個までにしている。かさばるのも嫌だからだ。これは、特に大会に出場するときは顕著だ。(誰かの家などの場合は、別だったりする)
周りを見ると、1個のみから、複数(しかも異なるレギュレーションのデッキ)を持ち歩く人とそれぞれだが、2個がやはり一番多い気がする。
マジックプレイヤーがいくつデッキを持ち歩くのか気になるところだ。
過去に誰か調査したことがあるような命題だが、情報を知っている方は、ぜひ教えて欲しい。
〆親和
2013年3月31日rain氏の記事(http://77832.diarynote.jp/201303302250003595/)に触発されて禁止カード入りのデッキを作成した。その選択した1枚の禁止カードは、親和の魂とも言うべき、〆こと《頭蓋骨絞め/Skullclamp》だ。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》が回りだすと異常。特に、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》あたりがいるとゲーム終了。初手にあると息切れがなくなる、1マナというマナコスト上(相殺の除けば)カウンターされづらいのも非常に強い。
このカードが、一時期とは言えスタンダードで使用可能だったのは信じがたいの一言。当時のスタンダードプレイヤーは、レガシーやってたのと同義だと思う。まー、言うても、MOMA全盛期、その前後の禁止カード連発時代、私も現役のスタンダードプレイヤーだった。つまり、当時から、私は、スタンダードプレイヤーというよりレガシープレイヤーだったのかもしれない(謎)。
ただ、レガシーにおいて、〆親和は、そこまでぶっ壊れたデッキ、無敵のデッキかというと、そうでもないと思う。
UW奇跡コンなどの対ビート性能が極端に高いデッキには、そこまで勝てるわけではないと思う。回りだす前に、《終末/Terminus》で綺麗にされると勝てないだろう。コンボデッキには、アドバンテージが盤面に影響を与える前にコンボ開始で負ける。もちろん、《破滅的な行為/Pernicious Deed》に対して土下座しなければならないのも同じだ。
つまり、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》は、ビートダウンのアドバンテージカードとして使用するより、もっと強い使い方があると思う。そして、それで使うべきだと思う。その強い使い方が何かは当然わからないが(乙)
ただ、親和の楽しさが倍増することは確かだ。そのまわした楽しさは、計り知れない。
五月半ばにAMCで、このルールに沿った大会が開催予定らしい。親和プレイヤーは、ぜひ、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》入りの親和を使用してはどうだろうか。
〆親和 with以下、感想
MAIN
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
4:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》が回りだすと異常。特に、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》あたりがいるとゲーム終了。初手にあると息切れがなくなる、1マナというマナコスト上(相殺の除けば)カウンターされづらいのも非常に強い。
このカードが、一時期とは言えスタンダードで使用可能だったのは信じがたいの一言。当時のスタンダードプレイヤーは、レガシーやってたのと同義だと思う。まー、言うても、MOMA全盛期、その前後の禁止カード連発時代、私も現役のスタンダードプレイヤーだった。つまり、当時から、私は、スタンダードプレイヤーというよりレガシープレイヤーだったのかもしれない(謎)。
ただ、レガシーにおいて、〆親和は、そこまでぶっ壊れたデッキ、無敵のデッキかというと、そうでもないと思う。
UW奇跡コンなどの対ビート性能が極端に高いデッキには、そこまで勝てるわけではないと思う。回りだす前に、《終末/Terminus》で綺麗にされると勝てないだろう。コンボデッキには、アドバンテージが盤面に影響を与える前にコンボ開始で負ける。もちろん、《破滅的な行為/Pernicious Deed》に対して土下座しなければならないのも同じだ。
つまり、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》は、ビートダウンのアドバンテージカードとして使用するより、もっと強い使い方があると思う。そして、それで使うべきだと思う。
ただ、親和の楽しさが倍増することは確かだ。そのまわした楽しさは、計り知れない。
五月半ばにAMCで、このルールに沿った大会が開催予定らしい。親和プレイヤーは、ぜひ、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》入りの親和を使用してはどうだろうか。
親和の魅力(1):経済性
2013年3月30日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201203241847079199/)の続き
親和は安くて強いデッキだ。
レガシーのデッキは、一つそろえるのに20万以上はざらだ。だが、親和は多く見積もっても、せいぜい数万程度だろう。そして、その強さは、20万以上のデッキより強い。
つまり、レガシーで最も経済的なデッキ、それが親和なのだ。
それに加えて、レガシーの親和のほとんどのパーツは、モダンの親和でも流用可能だ。レガシーを親和で始めて、次にモダンも始めようとした場合、たとえば、他のデッキなら、モダンの時にまた、高い金を投資しないといけない。最たる例がモダン=ショックランド、レガシー=デュアルランドだ。だが、親和には、それがない。
親和は、モダンもレガシーもパーツが一緒なのだ。更に、少し買い足せば、ヴィンテージも十分可能だ。
つまり、マジックで最も経済的なデッキ、それが親和だ。
どうだろうか。
親和ほど、安くて長く遊べるデッキはない。スタンダードから、モダン、レガシーに参入しようと考えているプレイヤーは、親和を選択してはどうだろうか。
親和は安くて強いデッキだ。
レガシーのデッキは、一つそろえるのに20万以上はざらだ。だが、親和は多く見積もっても、せいぜい数万程度だろう。そして、その強さは、20万以上のデッキより強い。
つまり、レガシーで最も経済的なデッキ、それが親和なのだ。
それに加えて、レガシーの親和のほとんどのパーツは、モダンの親和でも流用可能だ。レガシーを親和で始めて、次にモダンも始めようとした場合、たとえば、他のデッキなら、モダンの時にまた、高い金を投資しないといけない。最たる例がモダン=ショックランド、レガシー=デュアルランドだ。だが、親和には、それがない。
親和は、モダンもレガシーもパーツが一緒なのだ。更に、少し買い足せば、ヴィンテージも十分可能だ。
つまり、マジックで最も経済的なデッキ、それが親和だ。
どうだろうか。
親和ほど、安くて長く遊べるデッキはない。スタンダードから、モダン、レガシーに参入しようと考えているプレイヤーは、親和を選択してはどうだろうか。
マジックの心得:綺麗にプレイする
2013年3月27日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201302021947556558/)の続き
綺麗にマジックをプレイするプレイヤーは、マジックが上手なプレイヤーが多いと思う。
ここでいう綺麗とは、容姿や服装を指すわけではない。プレイ(所作、しぐさ)が綺麗なのだ。具体的には、
①パーマネント、ライブラリー、墓地が常に綺麗に整頓されて置かれている
②各動作(ドロー、タップ、手札の整理)が洗練されている
③ルール(特にステップ、フェーズなど・・)をきちとんと守ってプレイする
などを指す。
将棋や囲碁、チェスのプロの対局を見て欲しい。全ての動作、そして、駒なり石の位置、置き方が非常に綺麗だ。(個人的に、将棋の棋士である谷川浩司の持ち駒の置き方は神がかっていると思う。まさに芸術。)
それはマジックにも言えることだと思う。
もちろん、プレイが雑なプレイヤーでも上手なプレイヤーは上手だ。手札をシャカシャカするプレイヤーでも上手なプレイヤーは上手だ(*)。私のような挙動不審で目が泳いでいるプレイヤーでも上手な(以下略。 それは書くまでも無い。
ただ、やはり綺麗にプレイングするプレイヤーは、うまいマジックプレイヤーだと思っている。
一度、綺麗にプレイングすることを意識してはどうだろうか。きっとうまくなる道の一つになると思う。
*:なぜ、手札をシャカシャカするプレイヤーがうまい理由は過去DN参照
「社会的認知向上のための提案~STEP5~カードをシャカシャカする行為について」http://hal9000.diarynote.jp/201201122114114787/
綺麗にマジックをプレイするプレイヤーは、マジックが上手なプレイヤーが多いと思う。
ここでいう綺麗とは、容姿や服装を指すわけではない。プレイ(所作、しぐさ)が綺麗なのだ。具体的には、
①パーマネント、ライブラリー、墓地が常に綺麗に整頓されて置かれている
②各動作(ドロー、タップ、手札の整理)が洗練されている
③ルール(特にステップ、フェーズなど・・)をきちとんと守ってプレイする
などを指す。
将棋や囲碁、チェスのプロの対局を見て欲しい。全ての動作、そして、駒なり石の位置、置き方が非常に綺麗だ。(個人的に、将棋の棋士である谷川浩司の持ち駒の置き方は神がかっていると思う。まさに芸術。)
それはマジックにも言えることだと思う。
もちろん、プレイが雑なプレイヤーでも上手なプレイヤーは上手だ。手札をシャカシャカするプレイヤーでも上手なプレイヤーは上手だ(*)。
ただ、やはり綺麗にプレイングするプレイヤーは、うまいマジックプレイヤーだと思っている。
一度、綺麗にプレイングすることを意識してはどうだろうか。きっとうまくなる道の一つになると思う。
*:なぜ、手札をシャカシャカするプレイヤーがうまい理由は過去DN参照
「社会的認知向上のための提案~STEP5~カードをシャカシャカする行為について」http://hal9000.diarynote.jp/201201122114114787/
マジックの人生を変える3つの方法
2013年3月26日コメント (2)本日は、新たなマジックライフをすごすには、どうすればよいか。その方法について考察したい。
まず、大前研一氏の提唱している人生を変えるための方法がヒントになると思う
手っ取り早く3つ満たせるのは、就職や転職などの理由で引っ越しすることだ。強制的に全部満たすことができる。だが、実際は、マジックという趣味のためだけに、1.、3.を実践するのは難しい。
唯一「2.マジックの時間の使い方を変える」を変えるのは比較的簡単だと思う。例えば、普段のレギュレーション以外 、レガシーonlyからモダンやスタンをやる。全然違うデッキで時間をつぶす・・・、考えればいろいろあると思う。
特に、様々な理由(就職、結婚などなど)でマジックの時間が減ったプレイヤーは、マジックに時間をかけられなくなったプレイヤーは、マジックの人生が変わったのではないだろうか。
マジックにマンネリ?を覚えているプレイヤーや、新しいマジック人生を過ごしたいプレイヤーは、一度、大前研一氏の言葉を実践してはどうだろうか。新たなマジックに向き合えるはずだ。
まず、大前研一氏の提唱している人生を変えるための方法がヒントになると思う
1.住む場所を変えるこれは、マジックの人生を変える方法として考えても有効だ。これを置き換えると
2.時間の使い方を変える
3.付き合う人を変える
1.マジックをする場所を変えるとなる。
2.マジックの時間の使い方を変える
3.マジックで付き合う人を変える
手っ取り早く3つ満たせるのは、就職や転職などの理由で引っ越しすることだ。強制的に全部満たすことができる。だが、実際は、マジックという趣味のためだけに、1.、3.を実践するのは難しい。
唯一「2.マジックの時間の使い方を変える」を変えるのは比較的簡単だと思う。例えば、普段のレギュレーション以外 、レガシーonlyからモダンやスタンをやる。全然違うデッキで時間をつぶす・・・、考えればいろいろあると思う。
特に、様々な理由(就職、結婚などなど)でマジックの時間が減ったプレイヤーは、マジックに時間をかけられなくなったプレイヤーは、マジックの人生が変わったのではないだろうか。
マジックにマンネリ?を覚えているプレイヤーや、新しいマジック人生を過ごしたいプレイヤーは、一度、大前研一氏の言葉を実践してはどうだろうか。新たなマジックに向き合えるはずだ。
ネクストレベルカナスレについて思うこと(1):れしぴ
2013年3月20日テストプレイはおろか、一度もまわしてないけど、最強のデッキができたと確信している
1)Delverのリスク
秘密を掘り下げる者/Delver of Secretsを装備するとリスクが発生する。それは、裏返らないというリスクだ。渦巻く知識や思案などを装備しても、引かずに、何ターンも変身しない。結果、弱体な1/1を運用するというハンデをおう。そして、最悪、裏返らず負けたことがあるカナスレプレイヤーも多いと思う。
要は運の要素が上がるということだ。だが、運に頼ってはマジックに勝てない。よって、Delverは思い切ってはずし、そのリスクから解放した。
2)土地を引かないリスク
一般的なカナスレは18~19枚。それでは少なすぎる。マリガンの危険は半端ではない。それなら、土地を増やしたほうがよいのは自明だ。
そして、増やすなら、基本地形はカナスレに似合わないため、攻撃的なミシュラランドを採用した。
3)長期戦のリスク
カナスレは、長期戦になって土地が並んでもおいしくない。ほぼ全てのカードが1~2マナだからだ。だが、しばしば長期戦になることがある。対戦相手も甘くないからだ。
それなら、長期戦になっても強いカードを入れるだけでいい。そして、それは、ジェイスがふさわしい。リスクを消し、デッキを強くする。まさにゴッド。
4)対策のリスク
カナスレは、トップメタの一角のため、しばしば戦い方を熟知されてしまっている。熟知される=リスクだ。わからん殺しの対極で戦わなければならない。
それなら、大きく構成を変えたほうが強いに決まっている。
カナスレのリスクを全てカバーしたネクストレベルカナスレ。しばらく、これを使いたいと思う。
絶対に弱い
「ネクストレベルカナスレ with」カナスレの弱点(リスク)を全て克服した次世代のデッキだ。
MAIN
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《Tropical Island》
4 《Volcanic Island》
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《目くらまし/Daze》
4 《Force of Will》
4 《もみ消し/Stifle》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《火+氷/Fire+Ice》
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
SIDE
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《青霊破/Blue Elemental Blast
4 《水没/Submerge》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1)Delverのリスク
秘密を掘り下げる者/Delver of Secretsを装備するとリスクが発生する。それは、裏返らないというリスクだ。渦巻く知識や思案などを装備しても、引かずに、何ターンも変身しない。結果、弱体な1/1を運用するというハンデをおう。そして、最悪、裏返らず負けたことがあるカナスレプレイヤーも多いと思う。
要は運の要素が上がるということだ。だが、運に頼ってはマジックに勝てない。よって、Delverは思い切ってはずし、そのリスクから解放した。
2)土地を引かないリスク
一般的なカナスレは18~19枚。それでは少なすぎる。マリガンの危険は半端ではない。それなら、土地を増やしたほうがよいのは自明だ。
そして、増やすなら、基本地形はカナスレに似合わないため、攻撃的なミシュラランドを採用した。
3)長期戦のリスク
カナスレは、長期戦になって土地が並んでもおいしくない。ほぼ全てのカードが1~2マナだからだ。だが、しばしば長期戦になることがある。対戦相手も甘くないからだ。
それなら、長期戦になっても強いカードを入れるだけでいい。そして、それは、ジェイスがふさわしい。リスクを消し、デッキを強くする。まさにゴッド。
4)対策のリスク
カナスレは、トップメタの一角のため、しばしば戦い方を熟知されてしまっている。熟知される=リスクだ。わからん殺しの対極で戦わなければならない。
それなら、大きく構成を変えたほうが強いに決まっている。
カナスレのリスクを全てカバーしたネクストレベルカナスレ。しばらく、これを使いたいと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201212161710173686/)の続き?
某所で話題になっていたカナスレの土地を引きすぎている件。
何がおこったかは、次のとおり
けど、フェッチの圧縮や渦巻く知識などは手元ソフトじゃ無理ぽなので簡略して計算してみた。
結果:12.75%
まー、8回に1度はできますね。ってことで普通にありえるというのが結論。
以下、計算の想定
A.デッキ枚数:60枚
<内訳>
フェッチ&ボルカ&トロピ:14枚(一緒くたに計算)
不毛の大地:4枚
B.ドロー枚数:21回(渦巻く知識は対象外)
C.上記A,Bの想定のもと、フェッチ&ボルカ&トロピを6枚以上、不毛の大地を2枚以上
引く確立
D.フェッチ圧縮、順番、渦巻く知識、その他メンドイのは無視。
(計算に入れるともう少し確率は高くなるはず)
ちなみに・・・計算結果詳細
*Aは、フェッチ&ボルカ&トロピ、Bは不毛の大地を読み替えてくださいな
全組み合わせ数:7.9844657253438E+15通り
A:0枚,B:0枚,=0% (組合数:538257874440通り
A:0枚,B:1枚,=0.02% (組合数:2055166429680通り
A:0枚,B:2枚,=0.03% (組合数:2680651864800通り
A:0枚,B:3枚,=0.01% (組合数:1414788484200通り
A:0枚,B:4枚,=0% (組合数:254661927156通り
A:1枚,B:0枚,=0.09% (組合数:7193082503880通り
A:1枚,B:1枚,=0.31% (組合数:25019417404800通り
A:1枚,B:2枚,=0.37% (組合数:29710558168200通り
A:1枚,B:3枚,=0.17% (組合数:14261067920736通り
A:1枚,B:4枚,=0.02% (組合数:2331136102428通り
A:2枚,B:0枚,=0.5% (組合数:40656553282800通り
A:2枚,B:1枚,=1.61% (組合数:128745752062200通り
A:2枚,B:2枚,=1.74% (組合数:139045412227176通り
A:2枚,B:3枚,=0.75% (組合数:60609538663128通り
A:2枚,B:4枚,=0.11% (組合数:8979190913056通り
A:3枚,B:0枚,=1.61% (組合数:128745752062200通り
A:3枚,B:1枚,=4.64% (組合数:370787765939136通り
A:3枚,B:2枚,=4.55% (組合数:363657231978768通り
A:3枚,B:3枚,=1.79% (組合数:143667054608896通り
A:3枚,B:4枚,=0.24% (組合数:19241123385120通り
A:4枚,B:0枚,=3.19% (組合数:254916589083156通り
A:4枚,B:1枚,=8.35% (組合数:666704925294408通り
A:4枚,B:2枚,=7.42% (組合数:592626600261696通り
A:4枚,B:3枚,=2.65% (組合数:211652357236320通り
A:4枚,B:4枚,=0.31% (組合数:25544250011280通り
A:5枚,B:0枚,=4.17% (組合数:333352462647204通り
A:5枚,B:1枚,=9.89% (組合数:790168800348928通り
A:5枚,B:2枚,=7.95% (組合数:634957071708960通り
A:5枚,B:3枚,=2.55% (組合数:204354000090240通り
A:5枚,B:4枚,=0.27% (組合数:22138350009776通り
A:6枚,B:0枚,=3.71% (組合数:296313300130848通り
A:6枚,B:1枚,=7.95% (組合数:634957071708960通り
A:6枚,B:2枚,=5.75% (組合数:459796500203040通り
A:6枚,B:3枚,=1.66% (組合数:132830100058656通り
A:6枚,B:4枚,=0.16% (組合数:12854525812128通り
A:7枚,B:0枚,=2.27% (組合数:181416306202560通り
A:7枚,B:1枚,=4.38% (組合数:350321143011840通り
A:7枚,B:2枚,=2.85% (組合数:227708742957696通り
A:7枚,B:3枚,=0.73% (組合数:58763546569728通り
A:7枚,B:4枚,=0.06% (組合数:5049992283336通り
A:8枚,B:0枚,=0.95% (組合数:76632750033840通り
A:8枚,B:1枚,=1.66% (組合数:132830100058656通り
A:8枚,B:2枚,=0.96% (組合数:77127154872768通り
A:8枚,B:3枚,=0.22% (組合数:17674972991676通り
A:8枚,B:4枚,=0.01% (組合数:1339013105430通り
A:9枚,B:0枚,=0.27% (組合数:22138350009776通り
A:9枚,B:1枚,=0.42% (組合数:34278735499008通り
A:9枚,B:2枚,=0.22% (組合数:17674972991676通り
A:9枚,B:3枚,=0.04% (組合数:3570701614480通り
A:9枚,B:4枚,=0% (組合数:236296430370通り
A:10枚,B:0枚,=0.05% (組合数:4284841937376通り
A:10枚,B:1枚,=0.07% (組合数:5891657663892通り
A:10枚,B:2枚,=0.03% (組合数:2678026210860通り
A:10枚,B:3枚,=0% (組合数:472592860740通り
A:10枚,B:4枚,=0% (組合数:27005306328通り
A:11枚,B:0枚,=0% (組合数:535605242172通り
A:11枚,B:1枚,=0% (組合数:649218475360通り
A:11枚,B:2枚,=0% (組合数:257777924040通り
A:11枚,B:3枚,=0% (組合数:39280445568通り
A:11枚,B:4枚,=0% (組合数:1909466104通り
A:12枚,B:0枚,=0% (組合数:40576154710通り
A:12枚,B:1枚,=0% (組合数:42962987340通り
A:12枚,B:2枚,=0% (組合数:14730167088通り
A:12枚,B:3枚,=0% (組合数:1909466104通り
A:12枚,B:4枚,=0% (組合数:77410788通り
A:13枚,B:0枚,=0% (組合数:1652422590通り
A:13枚,B:1枚,=0% (組合数:1510786368通り
A:13枚,B:2枚,=0% (組合数:440646024通り
A:13枚,B:3枚,=0% (組合数:47637408通り
A:13枚,B:4枚,=0% (組合数:1567020通り
A:14枚,B:0枚,=0% (組合数:26978328通り
A:14枚,B:1枚,=0% (組合数:20983144通り
A:14枚,B:2枚,=0% (組合数:5104008通り
A:14枚,B:3枚,=0% (組合数:447720通り
A:14枚,B:4枚,=0% (組合数:11480通り
A:6枚以上,B:2枚以上の組み合わせ合計
12.75% (組合数:1.01812032456226E+15通り
某所で話題になっていたカナスレの土地を引きすぎている件。
何がおこったかは、次のとおり
①カナスレは、後手。で、土地を8枚引くのがどの程度の確率か計算してみた。
②後手14T(カナスレ側勝利)までに、土地を少なくとも全部で8枚引いている
③ドローは、初手7枚+通常ドローの計14枚+渦巻く知識の1回のみ。
④引いた土地の内訳は、不毛:2枚、フェッチ5枚、ボルカ1枚
⑤カナスレの構成はごく一般的
結果:12.75%
まー、8回に1度はできますね。ってことで普通にありえるというのが結論。
以下、計算の想定
A.デッキ枚数:60枚
<内訳>
フェッチ&ボルカ&トロピ:14枚(一緒くたに計算)
不毛の大地:4枚
B.ドロー枚数:21回(渦巻く知識は対象外)
C.上記A,Bの想定のもと、フェッチ&ボルカ&トロピを6枚以上、不毛の大地を2枚以上
引く確立
D.フェッチ圧縮、順番、渦巻く知識、その他メンドイのは無視。
(計算に入れるともう少し確率は高くなるはず)
ちなみに・・・計算結果詳細
*Aは、フェッチ&ボルカ&トロピ、Bは不毛の大地を読み替えてくださいな
全組み合わせ数:7.9844657253438E+15通り
A:0枚,B:0枚,=0% (組合数:538257874440通り
A:0枚,B:1枚,=0.02% (組合数:2055166429680通り
A:0枚,B:2枚,=0.03% (組合数:2680651864800通り
A:0枚,B:3枚,=0.01% (組合数:1414788484200通り
A:0枚,B:4枚,=0% (組合数:254661927156通り
A:1枚,B:0枚,=0.09% (組合数:7193082503880通り
A:1枚,B:1枚,=0.31% (組合数:25019417404800通り
A:1枚,B:2枚,=0.37% (組合数:29710558168200通り
A:1枚,B:3枚,=0.17% (組合数:14261067920736通り
A:1枚,B:4枚,=0.02% (組合数:2331136102428通り
A:2枚,B:0枚,=0.5% (組合数:40656553282800通り
A:2枚,B:1枚,=1.61% (組合数:128745752062200通り
A:2枚,B:2枚,=1.74% (組合数:139045412227176通り
A:2枚,B:3枚,=0.75% (組合数:60609538663128通り
A:2枚,B:4枚,=0.11% (組合数:8979190913056通り
A:3枚,B:0枚,=1.61% (組合数:128745752062200通り
A:3枚,B:1枚,=4.64% (組合数:370787765939136通り
A:3枚,B:2枚,=4.55% (組合数:363657231978768通り
A:3枚,B:3枚,=1.79% (組合数:143667054608896通り
A:3枚,B:4枚,=0.24% (組合数:19241123385120通り
A:4枚,B:0枚,=3.19% (組合数:254916589083156通り
A:4枚,B:1枚,=8.35% (組合数:666704925294408通り
A:4枚,B:2枚,=7.42% (組合数:592626600261696通り
A:4枚,B:3枚,=2.65% (組合数:211652357236320通り
A:4枚,B:4枚,=0.31% (組合数:25544250011280通り
A:5枚,B:0枚,=4.17% (組合数:333352462647204通り
A:5枚,B:1枚,=9.89% (組合数:790168800348928通り
A:5枚,B:2枚,=7.95% (組合数:634957071708960通り
A:5枚,B:3枚,=2.55% (組合数:204354000090240通り
A:5枚,B:4枚,=0.27% (組合数:22138350009776通り
A:6枚,B:0枚,=3.71% (組合数:296313300130848通り
A:6枚,B:1枚,=7.95% (組合数:634957071708960通り
A:6枚,B:2枚,=5.75% (組合数:459796500203040通り
A:6枚,B:3枚,=1.66% (組合数:132830100058656通り
A:6枚,B:4枚,=0.16% (組合数:12854525812128通り
A:7枚,B:0枚,=2.27% (組合数:181416306202560通り
A:7枚,B:1枚,=4.38% (組合数:350321143011840通り
A:7枚,B:2枚,=2.85% (組合数:227708742957696通り
A:7枚,B:3枚,=0.73% (組合数:58763546569728通り
A:7枚,B:4枚,=0.06% (組合数:5049992283336通り
A:8枚,B:0枚,=0.95% (組合数:76632750033840通り
A:8枚,B:1枚,=1.66% (組合数:132830100058656通り
A:8枚,B:2枚,=0.96% (組合数:77127154872768通り
A:8枚,B:3枚,=0.22% (組合数:17674972991676通り
A:8枚,B:4枚,=0.01% (組合数:1339013105430通り
A:9枚,B:0枚,=0.27% (組合数:22138350009776通り
A:9枚,B:1枚,=0.42% (組合数:34278735499008通り
A:9枚,B:2枚,=0.22% (組合数:17674972991676通り
A:9枚,B:3枚,=0.04% (組合数:3570701614480通り
A:9枚,B:4枚,=0% (組合数:236296430370通り
A:10枚,B:0枚,=0.05% (組合数:4284841937376通り
A:10枚,B:1枚,=0.07% (組合数:5891657663892通り
A:10枚,B:2枚,=0.03% (組合数:2678026210860通り
A:10枚,B:3枚,=0% (組合数:472592860740通り
A:10枚,B:4枚,=0% (組合数:27005306328通り
A:11枚,B:0枚,=0% (組合数:535605242172通り
A:11枚,B:1枚,=0% (組合数:649218475360通り
A:11枚,B:2枚,=0% (組合数:257777924040通り
A:11枚,B:3枚,=0% (組合数:39280445568通り
A:11枚,B:4枚,=0% (組合数:1909466104通り
A:12枚,B:0枚,=0% (組合数:40576154710通り
A:12枚,B:1枚,=0% (組合数:42962987340通り
A:12枚,B:2枚,=0% (組合数:14730167088通り
A:12枚,B:3枚,=0% (組合数:1909466104通り
A:12枚,B:4枚,=0% (組合数:77410788通り
A:13枚,B:0枚,=0% (組合数:1652422590通り
A:13枚,B:1枚,=0% (組合数:1510786368通り
A:13枚,B:2枚,=0% (組合数:440646024通り
A:13枚,B:3枚,=0% (組合数:47637408通り
A:13枚,B:4枚,=0% (組合数:1567020通り
A:14枚,B:0枚,=0% (組合数:26978328通り
A:14枚,B:1枚,=0% (組合数:20983144通り
A:14枚,B:2枚,=0% (組合数:5104008通り
A:14枚,B:3枚,=0% (組合数:447720通り
A:14枚,B:4枚,=0% (組合数:11480通り
A:6枚以上,B:2枚以上の組み合わせ合計
12.75% (組合数:1.01812032456226E+15通り
月末プレイヤー
2013年3月18日月に1度程度しかマジックを遊ばないプレイヤー。それを月末プレイヤーと呼ぶ。
週末(土曜日、日曜日)にのみマジックを遊ぶプレイヤーを週末プレイヤーと言うが、それが進化したのが月末プレイヤーだ。(ちなみに、私も今年から週末プレイヤーから月末プレイヤーへクラスチェンジした)
ただ、マジックに全く触れないわけではない。常にマジックの情報収集はするし、脳内でマジックのことを考えたりはする。だが、誰かとマジックをすることがほとんど無いのが月末プレイヤーだ。
月末プレイヤーになる理由は、単純に忙しいからだ。そして、回りのマジック仲間自体も忙しいケースが多い。結果、マジックで遊ぶ機会が極端に少なくなる。そして、月末プレイヤーになり、マジックの身内(回りも)一緒に月末プレイヤーになるというわけだ。
ただ、月末プレイヤーになったからと言って、全く問題にならない。レガシーのメタの動きが、スタンダードと比べて非常に遅いためだ。スタンダードの場合だと、こんな悠長な遊び方をするとあっというまにデッキが、カードが賞味期限を迎えてしまう。
思うのだが、月末プレイヤーにとって、レガシーは本当に有難いと思う。遊びたいときに簡単に遊べて、大会へも簡単に出れる。もちろん、メタもほとんど動いていないので適度にdrop勝てる。
なので、忙しくて月末プレイヤーになり、マジックをやめようと考えているスタンダードプレイヤーは、ぜひレガシーへ転職して欲しいと思う。
気長に遊べるのがレガシーなのだからだ。
週末(土曜日、日曜日)にのみマジックを遊ぶプレイヤーを週末プレイヤーと言うが、それが進化したのが月末プレイヤーだ。(ちなみに、私も今年から週末プレイヤーから月末プレイヤーへクラスチェンジした)
ただ、マジックに全く触れないわけではない。常にマジックの情報収集はするし、脳内でマジックのことを考えたりはする。だが、誰かとマジックをすることがほとんど無いのが月末プレイヤーだ。
月末プレイヤーになる理由は、単純に忙しいからだ。そして、回りのマジック仲間自体も忙しいケースが多い。結果、マジックで遊ぶ機会が極端に少なくなる。そして、月末プレイヤーになり、マジックの身内(回りも)一緒に月末プレイヤーになるというわけだ。
ただ、月末プレイヤーになったからと言って、全く問題にならない。レガシーのメタの動きが、スタンダードと比べて非常に遅いためだ。スタンダードの場合だと、こんな悠長な遊び方をするとあっというまにデッキが、カードが賞味期限を迎えてしまう。
思うのだが、月末プレイヤーにとって、レガシーは本当に有難いと思う。遊びたいときに簡単に遊べて、大会へも簡単に出れる。もちろん、メタもほとんど動いていないので適度に
なので、忙しくて月末プレイヤーになり、マジックをやめようと考えているスタンダードプレイヤーは、ぜひレガシーへ転職して欲しいと思う。
気長に遊べるのがレガシーなのだからだ。
今、使用中の最新の親和を公開する
ピッチカウンターは、序盤、テゼレットや達人が手札に腐りやすいため、それを有効活用する。中盤以降は、物読みなどの圧倒的なアドバンテージによって、無理なく打てる。
Force of Willや誤った指図は、親和にこそ最もふさわしいカードなのだ。
デッキの詳細は、明日以降にでも。
ブルー親和 with親和唯一の欠点である、先手1キルを防ぐために、Force of Willを投入。これにより、弱点がなくなり、完全無欠になった。誤った指図とカウンターを分けているのは、衰微対策。
MAIN
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2《メムナイト/Memnite》
4《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
4《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4《物読み/Thoughtcast》
2《Force of Will》
2《誤った指図/Misdirection》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
3《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《不毛の大地/Wasteland》
ピッチカウンターは、序盤、テゼレットや達人が手札に腐りやすいため、それを有効活用する。中盤以降は、物読みなどの圧倒的なアドバンテージによって、無理なく打てる。
Force of Willや誤った指図は、親和にこそ最もふさわしいカードなのだ。
デッキの詳細は、明日以降にでも。
レガシー資産は、売るべきでない
2013年3月15日レガシーの資産、特に高額資産(デュアルランド、FoW、タルモ、不毛の大地・・・などのトップレア)は、売るべきでないと思う。その理由を本日は書く。
1)今売ると損
レガシーの資産は、一部例外を除き、大半が値上がりする一方だ。この2~3年で金額が倍になったカードも少なくない。
どうしてもお金が必要なら仕方ない。だが、今売るより、将来売ったほうが確実に得だ。
2)復帰できなくなる
レガシーを離れるからなどの理由で、今、資産を売却したとしよう。そして、数年後、レガシーに復帰しようと思ったとき後悔するはずだ。
それは、値段というレガシーへの参入障壁が、今よりはるかに高くなっているからだ。それは、復帰できないことを意味する。
3)思い出
どんな理由で売却するにせよ、そのカード、デッキは、戦場(大会)を一緒に駆け抜けた友だ。思い出がたくさんあるはずだ。それを売るぐらいなら、大事にしまったほうがよくないだろうか。
・・・といろいろ書いたが、実は、全く逆のことを思ってたりもする。
明日以降に、今、レガシー資産を売る理由を書く。
1)今売ると損
レガシーの資産は、一部例外を除き、大半が値上がりする一方だ。この2~3年で金額が倍になったカードも少なくない。
どうしてもお金が必要なら仕方ない。だが、今売るより、将来売ったほうが確実に得だ。
2)復帰できなくなる
レガシーを離れるからなどの理由で、今、資産を売却したとしよう。そして、数年後、レガシーに復帰しようと思ったとき後悔するはずだ。
それは、値段というレガシーへの参入障壁が、今よりはるかに高くなっているからだ。それは、復帰できないことを意味する。
3)思い出
どんな理由で売却するにせよ、そのカード、デッキは、戦場(大会)を一緒に駆け抜けた友だ。思い出がたくさんあるはずだ。それを売るぐらいなら、大事にしまったほうがよくないだろうか。
・・・といろいろ書いたが、実は、全く逆のことを思ってたりもする。
明日以降に、今、レガシー資産を売る理由を書く。
レガシープレイヤーの高齢化問題
2013年3月13日コメント (6)レガシープレイヤーの平均年齢は年々上がっている。
もし、あなたが長年レガシーをしているプレイヤーなら、始めた当初と今とで、回りのプレイヤーの年齢を比較してみるといい。間違いなく上がっているはずだ。
平均年齢が上がっている理由は簡単だ。レガシーへの新規参入プレイヤーの減少、その新規参入プレイヤー自体の平均年齢増だ。
それは、レガシー参入のコストが年々増加、カードの値段が上がっていること(*1)と無関係ではない。参入コストが高くなるほど、経済的に余力がでやすい高年齢層になるのは必然だからだ。
では、レガシープレイヤーの平均年齢が上がるとどんな問題が起こるのか?
何も問題ありません。終了ぉー
それは、やはり活力の低下だ。どんな社会でも年齢が高くなればなるほど活気がなくなる。若いほどパワーがあるが、年を取るごとに低下するためだ。そして、活力がなくなったコミュニティーは、いつしか消滅する。
10年後、レガシーの参入コストは今の何倍にもなり、レガシープレイヤーの平均年齢は
、30台半ばになるのではないだろうか。
レガシーの危機だ。そして、この問題を解決しなければならない。
そして、その腹案が実はある。
その腹案とは・・・。明日以降に記載予定だ。
なお、細かい突っ込みは勘弁してください。
*1:ちなみに、カードの値段は上がり続けるけど、いつしか止まるというのが私の主張。過去DN「カードの値段は上がり続けるのだろうか?」
http://hal9000.diarynote.jp/201103222020051792/
もし、あなたが長年レガシーをしているプレイヤーなら、始めた当初と今とで、回りのプレイヤーの年齢を比較してみるといい。間違いなく上がっているはずだ。
平均年齢が上がっている理由は簡単だ。レガシーへの新規参入プレイヤーの減少、その新規参入プレイヤー自体の平均年齢増だ。
それは、レガシー参入のコストが年々増加、カードの値段が上がっていること(*1)と無関係ではない。参入コストが高くなるほど、経済的に余力がでやすい高年齢層になるのは必然だからだ。
では、レガシープレイヤーの平均年齢が上がるとどんな問題が起こるのか?
それは、やはり活力の低下だ。どんな社会でも年齢が高くなればなるほど活気がなくなる。若いほどパワーがあるが、年を取るごとに低下するためだ。そして、活力がなくなったコミュニティーは、いつしか消滅する。
10年後、レガシーの参入コストは今の何倍にもなり、レガシープレイヤーの平均年齢は
、30台半ばになるのではないだろうか。
レガシーの危機だ。そして、この問題を解決しなければならない。
そして、その腹案が実はある。
その腹案とは・・・。明日以降に記載予定だ。
なお、細かい突っ込みは勘弁してください。
*1:ちなみに、カードの値段は上がり続けるけど、いつしか止まるというのが私の主張。過去DN「カードの値段は上がり続けるのだろうか?」
http://hal9000.diarynote.jp/201103222020051792/
親和の注目カード:ヴィダルケンのセルターチ
2013年3月11日Vedalken Certarch / ヴィダルケンのセルターチ (青)今の親和で必須のカードだ。土地、クリーチャーをタップする能力は、序盤~終盤を問わず非常に有効だ。
クリーチャー — ヴィダルケン(Vedalken) ウィザード(Wizard)
金属術 ― (T):アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それをタップする。この能力は、あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしている場合にのみ起動できる。
1/1
特に、対スニークショー♪におけるアンチカードである点が強い。これを2体出せば、(除去されない限り)勝ち確定だ。戦闘開始ステップでタップするだけの簡単な作業になるからだ。
もちろん、スニークショー♪だけに限らず、小数の強力クリーチャーに依存したデッキにも効果的だ。
他にも攻防に強い殴打頭蓋や、親和の天敵である梅澤の十手を装備したクリーチャーを無力化できるのも良い。
いいことずくめ、デメリットなし。まさに親和必須カードだ。
さて、これを踏まえて、明日以降に、ヴィダルケンのセルターチ入りの最新親和を公開したい。
デッキ紹介:Tin Fins
2013年3月10日密かにブームが沸き起こっているデッキ、Tin Fins。それについて、今日は紹介したい。
レガシー選手権2013において、戦ったそしてフルボッコされた が、そのデッキパワーは非常に大きいと感じたため、書く。
1)レシピ
TC DECK(http://www.thecouncil.es/tcdecks/tipo.php?archetype=Tin%20Fins&format=Legacy)や
MTGS(http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=493763)
あたりをみてください。長くなるので割愛
2)基本的な勝ち方、動き
非常に簡単だ。
①墓地にグリセルブランドを落とす
②リアニメイトして、グリセルブランドを場に出す
④場に出たターン中に、
・グリセルブランドでとりあえず殴る
・グリセルブランドの能力で大量のカードを引く。(コーリスの子経由で更に大量のカードを引く。とにかく引く。
・マナ加速してストーム触手して勝つ。
3)その他の勝ち方、動き
レシピによるが
①墓地からエムラクールを釣って勝つ(なぜ、エムラを墓地からつれるのかは後述)
②墓地からNecrotic Oozeを釣ってか(以下略
③マナ加速して、グリセルブランドを素だしする
etc・・・
4)特徴(他コンボとの違い)
①スニークショー♪より、キルターンが早い
②リアニメイトと違って、グリセルブランドを釣ったターン中に勝つ。要は対戦相手にターンを渡さないので、返しのスニークエムラで死亡などが無い。(H氏の言葉を借りると)「対戦相手にターンを返すと負ける」のを防ぐ考えが強い。
③ペルチャー、The Spy、と違って、妨害手段(FoWや手札破壊)をたくさんつめる。また、初手依存率が低く、安定性が高い。
④ANTと違って、勝ち手段が、ストームだけではない。クリーチャーで殴り殺すことも可能。
⑤カラカスが怖くない
⑥サイド後、 劣化版 ANTにチェンジできる。
要は、歴代のコンボデッキの弱点を 全て兼ね備えた 克服したコンボデッキなのだ。
5)カード紹介
①コーリスの子/Children of Korlis
対ANT対策。うそです。
グリセルブランドからの7ライフ/ドローから、コーリスの子を出すと更に回復&ドローという悪夢を見せる。これ引かないと微妙にストームで削りきれない仕様。
②浅すぎる墓穴/Shallow Grave、御霊の復讐/Goryo’s Vengeance
速攻&インスタントのリアニメイト呪文。
インスタントは、強いこれのおかげで、見たことないが、エムラクールをつれる。
呪文嵌め の的
6)対処方法
コンボデッキの弱点を全て克服しているため、対処不能。
7)総論
世間では、The Spy 一色だ。だが、Tin Finsこそ、次世代のコンボデッキなのだ。その他を寄せ付けない圧倒的パワー。レガシーが、Tin Finsに染まる日も近いと思う。
レガシー選手権2013において、戦った
1)レシピ
TC DECK(http://www.thecouncil.es/tcdecks/tipo.php?archetype=Tin%20Fins&format=Legacy)や
MTGS(http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=493763)
あたりをみてください。長くなるので割愛
2)基本的な勝ち方、動き
非常に簡単だ。
①墓地にグリセルブランドを落とす
②リアニメイトして、グリセルブランドを場に出す
④場に出たターン中に、
・グリセルブランドでとりあえず殴る
・グリセルブランドの能力で大量のカードを引く。(コーリスの子経由で更に大量のカードを引く。とにかく引く。
・マナ加速してストーム触手して勝つ。
3)その他の勝ち方、動き
レシピによるが
①墓地からエムラクールを釣って勝つ(なぜ、エムラを墓地からつれるのかは後述)
②墓地からNecrotic Oozeを釣ってか(以下略
③マナ加速して、グリセルブランドを素だしする
etc・・・
4)特徴(他コンボとの違い)
①スニークショー♪より、キルターンが早い
②リアニメイトと違って、グリセルブランドを釣ったターン中に勝つ。要は対戦相手にターンを渡さないので、返しのスニークエムラで死亡などが無い。(H氏の言葉を借りると)「対戦相手にターンを返すと負ける」のを防ぐ考えが強い。
③ペルチャー、The Spy、と違って、妨害手段(FoWや手札破壊)をたくさんつめる。また、初手依存率が低く、安定性が高い。
④ANTと違って、勝ち手段が、ストームだけではない。クリーチャーで殴り殺すことも可能。
⑤カラカスが怖くない
⑥サイド後、
要は、歴代のコンボデッキの弱点を
5)カード紹介
①コーリスの子/Children of Korlis
対ANT対策。うそです。
グリセルブランドからの7ライフ/ドローから、コーリスの子を出すと更に回復&ドローという悪夢を見せる。
②浅すぎる墓穴/Shallow Grave、御霊の復讐/Goryo’s Vengeance
速攻&インスタントのリアニメイト呪文。
インスタントは、強いこれのおかげで、
6)対処方法
コンボデッキの弱点を全て克服しているため、対処不能。
7)総論
世間では、The Spy 一色だ。だが、Tin Finsこそ、次世代のコンボデッキなのだ。その他を寄せ付けない圧倒的パワー。レガシーが、Tin Finsに染まる日も近いと思う。
マジックで2番目に楽しいこと
2013年3月6日以前のDNにマジックで一番楽しいのは、勝利したときと書いた。(過去DN「勝利したときが一番楽しい」参照:http://hal9000.diarynote.jp/201302092029372219/)
では、2番目に楽しいと思うのは、なんだろうか?
私は、勝利を目指すことだと思う。
勝つため、勝ちを目指すために、メタを徹底的に分析し、デッキを最後の1枚まで練りこみ、プレイングを完璧に仕上げる。時には、一人で孤独に考え、時には、仲間と討論をして進める。この過程、作業は、マジックの楽しさの最大の醍醐味の一つだと思う。
マジックは、(一部のプロを除けば)全てのプレイヤーにとっては、趣味、遊びの範疇でしかない。だが、マジックというゲームの本質は、勝負、殺し合いだ。勝つことだ。そこに一番の楽しさがあるのは自明だ。
ただ、一番の楽しさを味わえるのは、1つのマッチで二人の内、一人のプレイヤーのみであり、1つの大会では、全参加者中、たった一人だ(過去DN参照:「2番はなぜ駄目なのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201301201831236762/)
だが、この二番目の楽しさ、勝つことを目指すのは、全てのプレイヤーが共有できる。
つまり、マジックは、勝つことをとことん真剣に目指し、本番は、気負わずに勝てばいいなー程度で気楽に勝負する。それが一番、長く楽しく遊べる秘訣じゃないかなと思う。
昔(10年近く前)、私がスタンダード現役プレイヤーだったとき、勝つことをとことん目指して楽しかった記憶がある。ただ、結局、(レガシー復帰するまで数年間)マジックから一度身を引いた。それは、本番の大会で勝つことだけしか目に入らず、2番目におもしろいこと、それ以外のおもしろいこと(過去DN「何がしたいのか?」参照:http://hal9000.diarynote.jp/201302172232304138/)が目に入っていなかったからなのではないかと思う。
何かまとまりが無い文になった感がするというか、オチが困った。
藤田剛史氏「マジックは楽しくなければ」の言葉。これが全てだと思う。
では、2番目に楽しいと思うのは、なんだろうか?
私は、勝利を目指すことだと思う。
勝つため、勝ちを目指すために、メタを徹底的に分析し、デッキを最後の1枚まで練りこみ、プレイングを完璧に仕上げる。時には、一人で孤独に考え、時には、仲間と討論をして進める。この過程、作業は、マジックの楽しさの最大の醍醐味の一つだと思う。
マジックは、(一部のプロを除けば)全てのプレイヤーにとっては、趣味、遊びの範疇でしかない。だが、マジックというゲームの本質は、勝負、殺し合いだ。勝つことだ。そこに一番の楽しさがあるのは自明だ。
ただ、一番の楽しさを味わえるのは、1つのマッチで二人の内、一人のプレイヤーのみであり、1つの大会では、全参加者中、たった一人だ(過去DN参照:「2番はなぜ駄目なのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201301201831236762/)
だが、この二番目の楽しさ、勝つことを目指すのは、全てのプレイヤーが共有できる。
つまり、マジックは、勝つことをとことん真剣に目指し、本番は、気負わずに勝てばいいなー程度で気楽に勝負する。それが一番、長く楽しく遊べる秘訣じゃないかなと思う。
昔(10年近く前)、私がスタンダード現役プレイヤーだったとき、勝つことをとことん目指して楽しかった記憶がある。ただ、結局、(レガシー復帰するまで数年間)マジックから一度身を引いた。それは、本番の大会で勝つことだけしか目に入らず、2番目におもしろいこと、それ以外のおもしろいこと(過去DN「何がしたいのか?」参照:http://hal9000.diarynote.jp/201302172232304138/)が目に入っていなかったからなのではないかと思う。
藤田剛史氏「マジックは楽しくなければ」の言葉。これが全てだと思う。
親和が環境的にきつい理由
2013年3月5日コメント (2)レガシーにおいて親和がつらい理由を書く。
1)突然の衰微
親和の主力カード、頭蓋囲い。
今まで、1game目で頭蓋囲いを割るデッキは比較的少なかった。割ることができるカード、クァーサルの群れ魔道士、仕組まれた爆薬、などしか存在しないためだ。1度でも場に出さえすれば、こちらの全てのクリーチャーが最強のアタッカー(*1)になる。もちろん、非常に勝ちに近くなる。
だが、今は、それが1game目に割られる可能性が非常に高くなっている。突然の衰微のためだ。それによって、頭蓋囲い(親和)の強さは、相対的に弱くなっている。
*1:「レガシー界最強のアタッカーは何か?」http://hal9000.diarynote.jp/201111202051112622/
2)罰する火
丁寧に全部焼かれると、それだけで終わる。最序盤にブン回れば関係ない。だが、毎回そうではない。そして、今、罰する火が入ったデッキが、以前より多い。
他にも根本的な理由は多々あったりするが、割愛する。
つまり、私が横浜で勝てなかった理由は、デッキやプレイング悪いためではない。環境が、メタが悪かったからなのだ。そして、そのメタを演出したWotCが悪いのだ。私は悪くない!
ヽ(°▽、°)ノ
(参考)
「マジックの心得:勝因は運。敗因は自分。」http://hal9000.diarynote.jp/201302021947556558/
「うまくいかないときの原因は?」http://hal9000.diarynote.jp/201302142201041348/
1)突然の衰微
親和の主力カード、頭蓋囲い。
今まで、1game目で頭蓋囲いを割るデッキは比較的少なかった。割ることができるカード、クァーサルの群れ魔道士、仕組まれた爆薬、などしか存在しないためだ。1度でも場に出さえすれば、こちらの全てのクリーチャーが最強のアタッカー(*1)になる。もちろん、非常に勝ちに近くなる。
だが、今は、それが1game目に割られる可能性が非常に高くなっている。突然の衰微のためだ。それによって、頭蓋囲い(親和)の強さは、相対的に弱くなっている。
*1:「レガシー界最強のアタッカーは何か?」http://hal9000.diarynote.jp/201111202051112622/
2)罰する火
丁寧に全部焼かれると、それだけで終わる。最序盤にブン回れば関係ない。だが、毎回そうではない。そして、今、罰する火が入ったデッキが、以前より多い。
他にも根本的な理由は多々あったりするが、割愛する。
つまり、私が横浜で勝てなかった理由は、デッキやプレイング悪いためではない。環境が、メタが悪かったからなのだ。そして、そのメタを演出したWotCが悪いのだ。私は悪くない!
ヽ(°▽、°)ノ
(参考)
「マジックの心得:勝因は運。敗因は自分。」http://hal9000.diarynote.jp/201302021947556558/
「うまくいかないときの原因は?」http://hal9000.diarynote.jp/201302142201041348/
横浜大会結果 & ガルガドンの華麗なる戦績
2013年3月4日(大会前)
H氏「そんな装備(デッキ)で大丈夫か?」
KURATA「大丈夫だ。問題ない」
(大会後)
KURATA「ガルガドン最強。わ~い」
H氏「 ・・・ (駄目だこいつ。早く何とかしないと)」
H氏の目がつらかった。結果は、超Loser。切腹物。
そんなことより、ガルガドンの戦績だ。
あと、このDNを見て、デッキ構築したというプレイヤーと会えたのは、うれしかった。それだけでも横浜来たかいがあった。
大会結果は秘密のみ。
H氏「そんな装備(デッキ)で大丈夫か?」
KURATA「大丈夫だ。問題ない」
(大会後)
KURATA「ガルガドン最強。わ~い」
H氏「 ・・・ (駄目だこいつ。早く何とかしないと)」
H氏の目がつらかった。結果は、超Loser。切腹物。
そんなことより、ガルガドンの戦績だ。
【ガルガドンの華麗なる戦績】(9回戦23ゲームのうち)
待機した回数:14回
戦場に降臨した回数:6回
剣鍬された回数:1回
プレイヤーへダメージを与えた回数:2回
戦闘でクリーチャーを殺した回数:1回
あと、このDNを見て、デッキ構築したというプレイヤーと会えたのは、うれしかった。それだけでも横浜来たかいがあった。
大会結果は秘密のみ。
日本レガシー選手権2013に向けて(3):CTGのススメ
2013年3月1日コメント (5)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201302241350135097/)の続き
親和で出ると言った。だが、あれは嘘だ
参照:http://hal9000.diarynote.jp/201302161843152271/
なら、ANTに強いCTGで出るしかない。
ただ、相殺入りのUW奇跡コントロールを調整していたが、しっくりこない。結局、タルモゴイフを入れた。これが正解で綺麗に引き締まった。CTに必要なのは、T。タルモゴイフだ。
一般的なフィニッシャーである天使への願いは、場を一瞬で制圧するパワーカードだ。だが、やはりタルモゴイフの汎用性には勝てない。タルモゴイフだけのために緑色を入れるのは正解だと思う。
メインは、終末にプラスして、ヴィダルケンの枷を採用した。クリーチャー戦では、負けたくなかったからだ。おかげで、単純な対クリーチャー戦では、かなり楽だ。衰微が4枚必須のため、衰微で壊しきれない数の置物を用意したかったのも、理由の一つだ。
サイドの青霊破は、今の環境必須だと思う。青に勝つため、赤霊破を入れているデッキが多すぎるからだ。赤に勝つ青にするためだ。
クローサの掌握は、2game目にも相殺用の3マナの呪文をキープするため。
書きたいことはたくさんあるが、各のメンドイので後は大会後に書く。
親和で出ると言った。だが、あれは嘘だ
「CTG with」ANTがはやると思っていると以前書いた。
MAIN
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《Force of Will》
3 《終末/Terminus》
4 《相殺/Counterbalance》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》/Sensei’s Divining Top》
2 《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4 《Tundra》
2 《Tropical Island 》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《Karakas》
5 《島/Island》
1 《平地/Plains》
1 《森/Forest》
SIDE
3 《青霊破/Blue Elemental Blast》
3 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《根絶/Extirpate》
1 《終末/Terminus》
1 《払拭の一撃/Banishing Stroke》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
参照:http://hal9000.diarynote.jp/201302161843152271/
なら、ANTに強いCTGで出るしかない。
ただ、相殺入りのUW奇跡コントロールを調整していたが、しっくりこない。結局、タルモゴイフを入れた。これが正解で綺麗に引き締まった。CTに必要なのは、T。タルモゴイフだ。
一般的なフィニッシャーである天使への願いは、場を一瞬で制圧するパワーカードだ。だが、やはりタルモゴイフの汎用性には勝てない。タルモゴイフだけのために緑色を入れるのは正解だと思う。
メインは、終末にプラスして、ヴィダルケンの枷を採用した。クリーチャー戦では、負けたくなかったからだ。おかげで、単純な対クリーチャー戦では、かなり楽だ。衰微が4枚必須のため、衰微で壊しきれない数の置物を用意したかったのも、理由の一つだ。
サイドの青霊破は、今の環境必須だと思う。青に勝つため、赤霊破を入れているデッキが多すぎるからだ。赤に勝つ青にするためだ。
クローサの掌握は、2game目にも相殺用の3マナの呪文をキープするため。
書きたいことはたくさんあるが、
シャークって、存在するのか
2013年2月27日コメント (2)極端に不平等なトレードによって利益をえる行為。(mtg wikiより抜粋)
ただ、今のこの世の中で、シャークは、存在しないのではないか、いたとしてもほとんど限りなくゼロではないか、というのが私の考えだ。
存在しないと思う理由は、インターネットなどの発達、普及で、プレイヤー間の情報格差が非常に小さくなっているからだ。
シャークが成立する前提は、する側、される側の情報格差にある。たとえば、あるカードの値段をする側は、¥2,000と知っているが、される側は¥100と思っている。というような状況だ。
マジック創世記の15年近く前、インターネットは存在したが、今と比べてはるかに情報の質、量ともに劣っていた。そんな中マジックの情報を入手するのは非常に難しかった。つまり、そこにシャークができる環境、情報格差が存在した。
昔話になるが、
・禁止カード発表されたのに、教えてもらうまで知らない
・大きい大会で何のデッキが勝ったのか、教えてもらうまで知ら(以下略
・今の世界のメタが分からない。
など日常茶飯事だった。当時の日本語のマジックサイトがまだまだ貧弱だったのが、その最たる理由だ。
だが、今は違う。
最新の情報を本当に簡単にしることができる。優勝したデッキが、すぐにネットでわかるし、カードの値段も(店単位)で比較してわかる。情報格差は本当に少なくなっている。
インターネットの発達、普及は、まだまだ止まらない。そして、シャークという行為もそれに反比例して、完全消滅するのではないだろうか。
まー、でも久しくトレードしてないので実情は全く知らなかったりするんだけどねー
(-_-)v
ただ、今のこの世の中で、シャークは、存在しないのではないか、いたとしてもほとんど限りなくゼロではないか、というのが私の考えだ。
存在しないと思う理由は、インターネットなどの発達、普及で、プレイヤー間の情報格差が非常に小さくなっているからだ。
シャークが成立する前提は、する側、される側の情報格差にある。たとえば、あるカードの値段をする側は、¥2,000と知っているが、される側は¥100と思っている。というような状況だ。
マジック創世記の15年近く前、インターネットは存在したが、今と比べてはるかに情報の質、量ともに劣っていた。そんな中マジックの情報を入手するのは非常に難しかった。つまり、そこにシャークができる環境、情報格差が存在した。
昔話になるが、
・禁止カード発表されたのに、教えてもらうまで知らない
・大きい大会で何のデッキが勝ったのか、教えてもらうまで知ら(以下略
・今の世界のメタが分からない。
など日常茶飯事だった。当時の日本語のマジックサイトがまだまだ貧弱だったのが、その最たる理由だ。
だが、今は違う。
最新の情報を本当に簡単にしることができる。優勝したデッキが、すぐにネットでわかるし、カードの値段も(店単位)で比較してわかる。情報格差は本当に少なくなっている。
インターネットの発達、普及は、まだまだ止まらない。そして、シャークという行為もそれに反比例して、完全消滅するのではないだろうか。
まー、でも久しくトレードしてないので実情は全く知らなかったりするんだけどねー
(-_-)v