過去DN(http://hal9000.diarynote.jp/201307011959013659/)において、WotCの陰謀を告発すると宣言してきました。ですが、それは、無期延期といたします。

理由は、脅迫を受けたからです。先日、某プレイヤーより、突然「殺すぞ」といわれました。それは、「(WotCの陰謀を告発すると)殺すぞ」という意味にほかなりません。人生で初めて殺意を受け、驚き、そして今でも非常に恐怖を感じています。

非常に迷いましたが、私も人の子。告発は断念し、その内容は、墓場まで持って行きたいと思います。応援していただいた方には大変申し訳ありませんが、なにとぞご理解のほどお願いいたします。



大会結果は秘密のみ。
<注意>本DNは、オチャラケです。マジな方はご遠慮お願いします。


デュアランを再録するとデュアランの価値が下がる。そのため、投資目的で、資産としてデュアランを持っているプレイヤー、バイヤー、ショップが損をするから、再録は慎重にすべきという主張がある。

ただ、この主張は、彼ら(投資目的としてデュアランを運用している人)に対して、失礼な発言だと考えている。

なぜなら、彼らは、デュアランを投資目的で運用するのは、世界で最も熾烈な市場という環境だ。市場は、儲かることが約束された場所ではないし、もちろん、損することが約束された場所でもない。それは、市場に参入している彼らの実力だけが全てだ。

彼らは、そんなリスク(損をする)を覚悟のうえで、市場で戦っている。そのような誇り高き人々に対し、「損するだろうから、再録やめよう」と外から庇うことは、失礼な話以外の何者でもない。

次のような場面を考えよう。マジックでは、誰かが勝ち、誰かが負ける。やるか、やられるかの過酷な世界だ。だが、「負ける人がかわいそうだから、負けた人にも3点勝ち点をあげよう」といった人がいたら、それは勝つためにしのぎを削っているプレイヤーに対して侮辱以外に他ならない。そして、それは、マジックの魅力が大きく損なうことになる。

そして、それは、市場にも同じことが言える。

事実、デュアランを資産運用している人から、「俺の持ってるデュアランの価値が下がるから、デュアランの再録は断固反対する」と主張している人は誰もいない。当たり前だ。「負けるの嫌だから、負けた人にも勝ち点3点くれや」と言っているプレイヤーがいないのと一緒だ。

よって、デュアランの再録有無を議論するとき、彼ら(資産運用をしている人)を気にかける必要はないのだ。デュアランを資産運用している人で、再録すべきでないと主張している人はいないのだ。



と書いてみたものの。本音は・・・。まー、マジレスだけは勘弁ください。
先日、某所において繁茂についての議論をした。その内容を残しておくため、備忘録として記載する。

私の繁茂についての議論は、禁止にすべきという考えだ。

理由を簡単に書く。

①繁茂のために、エンチャントレスというデッキが存在する。
②エンチャントレスは、ビートダウンに対して非常に相性が良い。
③レガシーでビートダウンが伸びない理由は、エンチャントレスの存在にある。
④ビートダウンが増えるべきというのが、プレイヤーのWotCの総意だ。
⑤よって、④を妨げるエンチャントレスの弱体化が必要だ。
⑥以上より、繁茂は禁止にすべきだ。

楽園の拡散ではなく、繁茂を禁止にする理由は、何か?
それは、楽園の拡散(らくえんのかくさん)という長ったらしい名前で誰もカード名を知らないカードより、言いやすく誰でも名前を知ってる繁茂(はんも)の方がインパクトが強いからだ。

また、繁茂は憎たらしい。「繁茂(ハンモ)、はんも、ハンモ、ハンモ・・・」と夜に一人で連呼してみよう。リアル世にも奇妙な世界に入り、非常にイライラしてくるはずだ。

レガシーでは、禁止の候補として、精神を刻む者、ジェイスや実物提示教育が議題に上がることが多々ある。その中に、繁茂も入れるべきではないだろうか。

プレイヤー諸氏には、ぜひ一度検討をお願いしたい。

明日以降に、繁茂の危険性について、より詳しく記述したい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201306202100316036/)の続き

複数の有識者から、「WotCは、値段を決めることはできない。なぜなら、カードの値段は、需要と供給のバランスで決まるから」という意見を頂いた。

だが、この意見は間違いだと思っている。私は、WotCは、値段を決めることはできると考えている。なぜなら、カードの値段を決める需要と供給をWotCは、(ある程度)コントロールできるからだ。

では、どのようにWotCは、需要と供給をコントロールできるのだろうか?
いくつか方法を述べよう。

1)供給を減らす
シングルカード市場の供給が減れば、シングルカードの値段はあがる。そして、供給量を減らす簡単な方法は、ショップに圧力をかければよい。例えば

①ショップでシングルカードの販売を禁止にする
②ショップは、パックを空けてシングルカードを販売することを禁止とする。(プレイヤーから買い取ったシングルカードのみ販売することを許可する)
③ショップのシングルカードの販売枚数の条件を設ける。

2)需要を増やす
妄想力が不足のため削除


法律的/倫理的に無理だろ?と思ったあなた、それは正しい。それは間違っている。法務部に指示すれば、もっともらしい理由をつけて、法律をクリアーできるショップへの圧力方法を幾らでも教えてくれるだろう。

もちろん、ショップ側もその抜け道を考えて対処するだろうが、重要なことは、WotCが、その気になれば、上記のような政策をすれば供給は確実に減る、つまり需要と供給をコントロールできるということだ。

実際、マジック以外の世界では、日常茶飯事に行われていることだ。国が、業界団体が、企業が、普通に実施している。たとえば、日本の減反政策(米の供給を減らす)は、最たる例だろう。


以上より、WotCは、シングルカードの値段を決めることができるということは、わかっていただけたと思う。そして、WotCは、マジックという市場において(当たり前だが)独占企業だ。それを決して忘れてはいけない。


さて、そろそろ本題だ。前回、話したマジック界の大スクープ、大スキャンダルに発展する事案だが・・・。長くなってきたので、明日以降に記載する。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201306192311254166/)の続き

勝つためには、デッキのメインに次のカードは必須だと思っている

①コンボカード(ブレスト&フェッチのようなプチコンボではなく、瞬殺系のコンボ)
②コンボを妨害するカード
  ・カウンター
  ・手札破壊
  ・その他妨害カード(サリアなど・・・)

事実、過去数回のSCGのトップ8を見ると、SCG ColumbusのLandsを除いて、見事に、①or②のカードを積んでいる。つまり、①か②をメインに装備していないとレガシーでは勝つことはできないのだ。

で、今のBGマッドネスには、そのどちらも積んでいない。積まなくても勝てることを証明したかったからだ。だが、残念ながら勝てていない。Dropばかりするのも飽きたので、積んで勝とうと思う。

で、何をつめばよいかだが、

<ケース①>ウーズコンボを積む。
昔使用していたBGマッドネス(http://hal9000.diarynote.jp/201211171037084608/)に積んでいた瞬殺コンボカードだ。《再活性/Reanimate》、《生き埋め/Buried Alive》、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》、《Phyrexian Devourer》、《トリスケリオン/Triskelion》あたりを積む。そして、生き埋めは、他の復讐蔦や墓所這いらとも非常に相性が良い。
ただ、コンボカードの枚数が非常に多く、デッキのスペースに大きな制約がかかる。

<ケース②>手札破壊
適当に手札破壊を積む。スペースもたいして必要なく、また、陰謀団式療法は、デッキ的に非常に相性が良い。


で、ケース②の手札破壊を入れることにした。その最新のレシピは・・・。明日以降に公開予定だ。


デュアランが再録された場合、平均的な価格は下がると思う。再録されたデュアランが、昔(アルファ、ベータ、アンリミのデュアラン)のデュアランより低価格で売買されるからだ。だが、昔のデュアランの価格は下がらないと思う。

なぜなら、昔のカードは、過去のカードというだけで価値があるからだ。アルファ、ベータ・・・、という名前だけで価値は、上がるのだ。

例えば、アルファやベータの稲妻を見てみよう。何度となく最新エキスパンションで再録されているが、全くアルファやベータの稲妻の価格は下がらない(厳密には多少増減してるが・・・)。それだけ、昔エキスパンンションの稲妻というだけで、価値が上がる。

MTGは、ゲームという側面意外にもコレクションとうい大きな側面がある。そのコレクションという側面が、昔のカードの価値をあげる。事実、昔のカードしか体に受け付けないプレイヤーも大勢いる。一般的に黒枠病、α病、β病(*)に陥ったプレイヤー達だ。

*:β病については、過去DN参照
「プレイヤーが陥る病、β病について(1)」http://hal9000.diarynote.jp/201008261727524610/

つまり、再録されても、

①昔のカード⇒価格下がらない。高め。大勢のコレクター(価値を優先するプレイヤー)に支持される。
②再録されたカード⇒価格は低め。使用したい(機能優先の)プレイヤーに支持される。

平均すれば下がるだけだが、見事に住み分けがされると思う。デュアランが再録しても、今のデュアランを所持しているプレイヤーも、これから購入しようとするプレイヤーも誰も損はしない。

もちろん、全てのカードが上記のように再録された場合に当てはまるとは思わない。中途半端な古さしか持たない(昔という価値がない)カードは、価格の上昇はペースダウンするだろうし、暴落するカードもあるかもしれない。

だが、デュアランの再録は、全てのプレイヤーにとって、利益となるということを私は確信している。

本DNは、魂がつきるまで、 オチャラケを垂れ流したいと思う 再録すべきであることを書き続けたいと思う。
Patriot。UWR色のデルバーデッキだ。
(参照:http://www.thecouncil.es/tcdecks/tipo.php?archetype=Patriot&format=Legacy

最近のレシピを見ると、石鍛冶が入っていない。土地20枚(うち不毛の大地4枚)にDaze、石鍛冶が除去されること・・・を考えると、5マナと重い殴打頭蓋が運用できないからと想像できる。

なら、十手&殴打頭蓋ではなく、十手&剣(たとえば、饗宴と飢餓の剣)なら、石鍛冶は運用できないのだろうか。

私なら、2マナ最強の白マナ生物の石鍛冶は、絶対に入れる。
Patriot With
MAIN
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》

1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》

4:《Tundra》
4:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
未作成
デッキ解説は、明日以降にでも。
本日、紹介するのは、恐怖に打ち勝つためのツールだ。

FPS-MAN
http://www.kongregate.com/games/briderider/fps-man


マジックは、恐怖との戦いだ。

マリガンの恐怖、土地事故の恐怖、メタ外のデッキと当たる恐怖・・・。マジックとは、常に何かの恐怖から追われ、そして勝たなければいけない。だが、それは容易なことではない。

そのため、様々な訓練が必要だ。その訓練ツールが、冒頭のFPS-MANだ。

パックマンを3D化しただけだが、2Dのパックマンとは、恐怖度が桁違いに上がっている。これで訓練することにより、マジックにおける必須技術、恐怖と戦うスキルを身につけて欲しい。
石鍛冶やデルバー、カスケード、ショーテル、ANT・・・。どれも本当に素晴らしいデッキだ。これは本音だ。だが、これらのデッキでは、世間に届かない。世間には響かない。だから、親和で勝って、プレイヤーもマジック界も「スッキリ」させるしかない。

マエフリが長くなった。
ひさしぶりに親和について書く。今のメタにあった最強の親和、世間に響く親和は、これだ。
罰する火親和 with
MAIN
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《メムナイト/Memnite》
4《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
4《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
4《刻まれた勇者/Etched Champion》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》

4《物読み/Thoughtcast》
4《罰する火/Punishing Fire》

4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》

4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
遊び用デッキにサイドなんて要らないでしょ。
最強デッキにサイドは不要。サイドチェンジしなくても勝てるでしょ。
1)罰する火
今の環境で最も効率が良い除去。親和に入れない理由はない。詳細は記載不要だ。

2)不毛の大地
これも必須。親和の場合、モックスや太鼓で自分だけ加速できるので、不毛の大地で土地を交換する理由は、他のデッキが使用する不毛の大地とは意味が違う。

3)ヴィダルケンのセルターチ
神。不毛の大地で土地を削りつつ、セルターチで更に土地を縛る。マナ束縛戦略を取れるのも親和の強みだ。

4)各デッキとの相性
コンボとは、7:3で有利。非コンボとは、9:1で有利。親和をメタった親和には、3:7で不利。
親和をメタった親和に当たらない限り、余裕で勝ち続けることができる。世間に届けること、響くことができる。
レインメーカーこと、オカダ・カズチカ。
誰?というF***な人は、次のYou tubeを200~300回ぐらい見たほうが良い。


http://www.youtube.com/watch?v=XkE-WQnPFdk
http://www.youtube.com/watch?v=QvXaVjEKUJE
http://www.youtube.com/watch?v=wzlzz0zqOOE&feature=endscreen&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=Ilpdk-lbd7A

新日本プロレスのプロレスラーだ。
で、先日、IWGPヘビー級選手権のオカダカズチカ VS 真壁刀義を見に行ってきた。
まさに感動の一言。本当に格闘技ファンでよかった。本当にこの試合を見に来て良かった。心底そう思える最高のファイトだった。

そして、今日は、大会日。勝つためでも勝利するためでも、商品のためでもない。目的は、ゲームに勝つたびにレインメーカーポーズをすることだけだ。

参照:http://www.youtube.com/watch?v=T-ZHrXeABr8


大会結果は、秘密のみ。
レガシーやモダンで使用する主要カードの値段の上昇は目を見張るものがある。ボブや三人衆、デュアルランドは、その代表だ。

その値段の上昇は、モダンやレガシーのプレイヤー数の増加が原因というのが通説だ。だが、様々な調査をした結果、真の原因が判明した。それは、WotCが意図的に上げているということだ。

なぜ、WotCは、モダンやレガシーのカードの値段を上げる必要があるのか?

それは、モダンやレガシーのプレイヤー人口を抑制したいからだ。WotCのビジネスモデル(*)では、スタンダードのプレイヤー人口を増やしたい。だが、近年、モダン、レガシーのプレイヤー人口が増え、肝心のスタンダードプレイヤーの人口が伸び悩んでいる。それに危機感を覚えたWotCは、最終手段ともえいる禁じ手、モダンやレガシーのカードの値段上昇を行い、プレイヤーをスタンダードに誘導するという壮大な戦略を発動したのだ。

*:WotCのビジネスモデルについては、過去DN参照
「WotC社について(1)」http://hal9000.diarynote.jp/201107211944232159
「WotC社について(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201107221411077064/
「WotC社について(3)」http://hal9000.diarynote.jp/201107232032416019/
「WotC社について(4)」http://hal9000.diarynote.jp/201107252103245956/

では、どのように、WotCは、モダンやレガシーのカードの値段を上げているのか?

それについては、明日以降に記載したい。

ただ、その衝撃の手法は、マジック界の大スクープ、大スキャンダルに発展するだろう。それを公表することにより、私自身に身の危険がせまるかもしれない。だが、嘘と妄想を書き続けるのがOTYARAKE真実を追究するのがプレイヤー。陰謀には屈しない。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201306112150267479/)の続き

最終調整中のバージョン。次の大会で出る用
BGマッドネス with
MAIN
1:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills 》
4:《Bayou》
4:《Badlands》
1:《Taiga》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

2:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》

4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

SIDE
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《暗黒破/Darkblast 》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《窒息/Choke》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
検討課題を挙げる
1)《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
2ターン目以降に引くと弱い。1ターン目に打ちたいのだが、それにすると枚数を増やす。しかし、2ターン目以降に引く確立が高くなる。要は、変えたいけど、代替になるカードがない。
全部はずして土地にするか、突然の衰微を1枚追加するなど検討中

2)サイドボード
陰謀団式療法、外科的摘出、突然の衰微は鉄板。
ただ、残りが微妙。メタ次第か。
これは表には書けないわ・・・。
裏のみ
仮にデッキを構築するためのカードを集める手段として、

<手段A>パックをひたすら購入して、欲しいカードを全て集める。その後、不要なカードを全て売却する。
<手段B>シングルカードで欲しいカードだけ購入する

があったとする。手段Aと手段Bはどちらが金銭的に得か?
おそらく手段Bであろう。

仮に手段Aのほうが金銭的に得なら、中古市場(シングルカード市場)は成り立たなくなるからだ。そして、事実、中古市場におけるシングルカードの値段も、そのような価格設定に落ち着いている(はずだ)。誰でもオチャラケ的直感的にわかる論理だ。

よって、金銭的にカードを集める手段は、パックよりシングルカード購入のほうがよい。つまり、統計的(期待値的)に見れば、パックで元が取れることは、非常に低い。

せいぜい、パックで元が取れる確率は、ライフ20点からアド死するぐらいの確立であろう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201301201831236762/)の続き。

2番狙いだと2番にすらなれないから。

1番(優勝)を狙って切磋琢磨するプレイヤーが8人いたとする。その1番を狙う8人のプレイヤーが上位を独占するのであって、最初から2番狙いだと良くてその次の9位だ。

2番で満足するようなプレイヤーは、決して大多数の1番を狙うプレイヤーに勝てないからだ。

2番を狙って2番になれるのは、1番を狙うプレイヤーが1人のときのみだ。だが、そんなことはない。大会では、多くのプレイヤーが1番を狙う。つまり、2番を狙うとか、ベスト8位を狙うというのは、勝負の世界では非常に甘い考えだ。

マジックという勝負の世界で生きることを誓ったプレイヤーは、Only 1でも、No2でもない、No1を目指すべきだ。

「石(石鍛冶デッキ)が増えれば、ANTが儲かる」

レガシーにおけるメタの格言の一つだ。石鍛冶デッキは、様々なデッキに対して非常に強い。だが、ANTには弱い。そのため、石鍛冶デッキが増えると、それを食うANTが増えるという意味だ。
だが、そこには、石鍛冶は、ANTに弱いという前提がある。それを覆すことができれば・・・。そこにレガシーのイノベーションのヒントが隠されている。
「デスブレード with」
MAIN
1:《島/Island》
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《Scrubland》
1:《Tropical Island》
2:《Tundra》
3:《Underground Sea》
2:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》

4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》\
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《思案/Ponder》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Force of Will》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
適当に15枚
1)ヴェンディリオン三人衆
ANTに勝つには絶対引かなければならない。なら、4枚だ。そして、ヴェンデリオンは、どんなデッキにも無駄にならない。つまり、4枚未満はありえない。

2)Force of Will
3枚に減らしたり、0枚などのレシピがあるが・・・。それは間違っている。青いデッキの魂であるForce of Willを減らすことは、自分の命を減らすようなもの。
何より、超ブッパ(*)されても大丈夫な備えは絶対に必要である。

*:超ブッパとは、過去DNを参照「観戦ゲームの思い出話。(超ブッパ!!!)」http://hal9000.diarynote.jp/201012152012159723/

3)饗宴と飢餓の剣
十手の普及でめっきり見なくなった。だが初期の石鍛冶は、こちらが主流だった。そして、その初期型に戻るべきときだ。

1ターン目:思考囲い
2ターン目:石鍛冶から饗宴と飢餓の剣をサーチ
3ターン目:ヴェンデリオン三人衆
4ターン目:石鍛冶から饗宴と飢餓の剣出して三人衆につけてアタック。

レガシー最強の動きを再現するときだ。

4)最後に
日本、世界を問わずANTによる被害が多発している。由々しき事態だ。それをとめるには、ANTを亡き者にしなければならない。そして、それが、レガシーのクソゲー化(*)をとめる手段なのだ。

*:ANTのくそげーについては、過去DN参照
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/ 
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201306102013127830/)の続き

今、レガシー界では、SCGで優勝して一躍有名になったデスブレードが流行だ。(参照:http://www.starcitygames.com/article/26212_Leaving-A-Legacy--I-Am-A-Thief.html

本日は、その対デスブレードについて書く

1)死儀礼のシャーマン
BGマッドネスにとって、死儀礼のシャーマンは、脅威だ。ただ、デスブレードに採用されている死儀礼のシャーマンは、他のジャンドやチーアメなどの死儀礼のシャーマンより若干、脅威度は落ちる。
それは、デスブレードには、緑マナを出す土地が非常に少なく(トロピ1枚の場合がほとんど)、序盤はもちろん中盤以降でも、トロピや2枚目の死儀礼がないために緑マナが出ないことが多いからだ。緑マナが出ないと、こちらの墓地のクリーチャーを除去されない。
とは言っても、見たら基本焼いたほうがよい。

2)FoWの非採用
FoWを非採用にしているタイプが多々ある。その場合、ゴブリンの砲撃がほぼ確定で通る。デスブレードの手札破壊が飛んでくる前に、先出しが基本。名誉回復が詰まれていなかったら(またはつんでても引かなかったら)、そのまま終了もしばしば。

3)石鍛冶
通常の石鍛冶同様。脅威。特筆すべき事項なし

4)総合
まー、やっぱり2)がでかい。無限墓所這い地獄(ゴブリンの砲撃と墓所這いによるマナがでるだけ火力になるコンボ)が確定しやすいので、デスブレードは、FoWは搭載した方が期待値的に勝率高くなると思う。
どちらにせよ2ターン目石鍛冶引かれない場合、有利なのは変わらない。


前回(http://hal9000.diarynote.jp/201305290025495718/)の続き

BGマッドネスで1ターン目の動きは、何がよいか。
まず、1ターン目の動ける、1マナスペルを列挙する。

《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
《稲妻/Lightning Bolt》(または、《Chain Lightning》
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
《墓所這い/Gravecrawler》
《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》

①《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
1マナで打つのは論外。マッドネスで打つのが基本。

②《稲妻/Lightning Bolt》
先手で1ターン目に打つのは論外。後手の場合にのみ、対戦相手のやっかいなクリーチャー(死儀礼のシャーマンなど)を殺すのに重宝する。

③《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
1ターン目、手札に捨ててOKなカードがあることが前提(手札が捨ててOKなカードがない場合、マリガンの可能性が高いが・・・)。1ターン目、復讐蔦は神がかってること、ロッテスだけでは、手札を捨てるクリーチャーが足りないこと、ロッテスと違い、1ターン目に出ること、などがプラスか。

④《墓所這い/Gravecrawler》
ビートとしては打点2としては・・・。ロッテスや信仰無き物あさりで捨てて出したいので、1ターン目に打ちたくないのが本音。というか1ターン目、墓所這いは弱い。

⑤《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1ターン目のこいつは弱い。他クリーチャー(できれば墓所這いがベスト)がいて初めていきるから。

⑥《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
文句なし。弱いマナ基盤を支え、2ターン目にロッテスからの復讐蔦をルートワラなしで走らせることができるのもよい。

⑦《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
文句なし。


以上より、
1ターン目の動きは、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》 は、どんな状況でも強い。
次に《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》、ただし手札次第。状況によっては、《稲妻/Lightning Bolt》。といった感じか。

つまり、1ターン目の動きをよくするため、マリガン率を低下させるためにも《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》は、4枚それぞれ必須ということ。現在、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》をなぜか外しているので、入れる作業をする予定。

次回、今流行の?デスブレードの戦い方を記載予定。
マジックのゲームはキレイに終わるべきだと思う。

物事、国や会社の事業だったり、小説/マンガだったり、終わりをむかえることがある。その理由は様々だ。赤字、ストーリーの完結・・・。そして、それらに共通して言えることは、始めるより終わるときの方が難しいということだ。

なぜ、終わるときの方が難しいのか。それは、誰かが損をすることが往々にしてあるからだ。たとえば、国の大赤字の事業で言えば、大多数の国民にとって、プラスだが、それで飯を食っている人にとってはマイナスだ。たとえば、人気マンガがストーリー的に終わろうとして、それを作家も読者も望んでいるのに、出版社の意向で終われないということは多々ある。

全ての人が納得のいく形で終わることは非常に難しいのだ。

もちろん、マジックもしかりだ。ゲームが終了する時点で、片方のプレイヤーには幸福/勝利、片方のプレイヤーには不幸/死(敗北)が与えられる。納得のいく形でゲームを終わらせることは難しいように見える。(引き分けについては、話がそれるので割愛)

世の中でも、キレイに終わるのが難しくて、終わるに終われないで苦しんでいる人、組織、事業・・・、最悪の形で終わることをよく目にする。

だが、その逆もある。
例えば、マジックプレイヤー御用達の漫画、"無限の住人"だ。15年近く連載が続き、先頃連載終了した漫画だ。終わるのが難しかったと思う。だが終わり方はとてもキレイだった。
マンガの価値は、途中より、その終わり方にあると私は思っている。マジックも同じだ。

マジックの価値。それは、ゲームがキレイに終わったか否かにある。
そして、我々にはできる。我々マジックプレイヤーには、キレイに終わることができるのだ。



で、どうやったらキレイに終われるかだが、リザルト用紙のdrop欄にチェックをつけるだけでいい。それで、the winnerとthe dropperのできあがり。敗北者(the loser)はいない。とてもキレイな終わり方では、ないだろうか。
(`・ω・´)キリッ

今日の日記は秘密のみ。

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