先日のエントリー(http://hal9000.diarynote.jp/201211202012481800/)にて、親和の自主規制を解禁すると書いた。その解禁後の親和レシピがこれだ。
「親和 with」
MAIN
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《メムナイト/Memnite》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《刻まれた勇者/Etched Champion》
4 《エーテリウムの達人/Master of Etherium》

4 《物読み/Thoughtcast》
4 《オパールのモックス/Mox Opal》
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3 《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》

3 《真鍮の都/City of Brass》
2 《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4 《古えの居住地/Ancient Den》

SIDE
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
今までの量で攻める戦術は放棄。質で攻める親和にした。2マナ域に大梟と石鍛冶を置きアドバンテージクリーチャーをおきつつ、3マナ、4マナのエンドカードで仕留める。

今のメタである、SnTにはメイン不利だが、サイド後は、破棄者や思考囲いを入れれば、9:1有利になるので問題ない。デルバー系デッキは、メインで8:2、サイドで9:1だ。UW系デッキ全般も、同様だ。今のメタ相手に、9:1の強さを誇る。

エタパも近い。デッキを悩んでいるプレイヤーは、最強デッキ親和を使ってはどうだろうか。圧倒的デッキパワーで相手を粉砕する楽しさは、親和のみに許された醍醐味だ。

対戦中にジャッジを呼んで言いづらいことがある。たとえば

①対戦相手のプレイング速度が遅いように思うので申し立てたい
②対戦相手の態度が非紳士的行為(または、それに近い)と思うので申し立てたい

などだ。これらは、そもそも対戦相手にクレームをつけるのと同義と思ったり、かつ、自分だけが思ってるだけで、第三者が見ると全然普通かもしれないという不安、そもそも対戦相手の目の前で対戦相手のクレームに近いことを言いたくないため、結局我慢するということが多い。

では、どうすればよいか。それは、対戦相手の前で言わなければいいだけだ。

対戦中にジャッジを呼んで
「対戦相手に聞かれると自分の手札がばれるので、離れて質問したいです」
などと言って対戦相手から離れて、ジャッジに申告すればよい。

ジャッジにクレーマーとみなされたくないなら、言う前に「自分の勝手な思いかもしれませんが・・・」(実際そうかもしれないので)と断って言えばよい。

この対戦相手から離れてジャッジに質問する手段、質問の内容から手札や行動が読まれるとまずい場面などはもちろん使ってよいのは、言うまでもない。

ただ、ルール上、対戦相手から離れてジャッジに質問することはOKなのか?ジャッジが一方だけに情報を与えることはoKなのか?は・・・もちろん知らない、不明だ。



ちなみに、私は上記にあげたことは、今まで一度もしたことも、されたこともないし、今後もするつもりはないことは記載しておきます。
m(-_-)m

マジックプレイヤーは孤独だ。

孤独とは、自分の悩みや不安を相談できないことを言う。では、マジックプレイヤーの悩みや不安はどのようなものか?

「土地の枚数増やすべきか?」「手持ちのカードが禁止にならないか?」「メタしていない相手に当たらないか」「デッキの最後の一枚をどうするか?」・・・。

だが、これらは、決して、マジックを知らない人には理解されない。よって、マジックプレイヤーは、自分の悩みをマジックを知らない人に相談できない。

また、同じマジックプレイヤー同士であっても相談などできない。あるカナスレプレイヤーが"安らかなる眠り"に悩んでいても、SnTプレイヤーにとてって、"安らかなる眠り"などどうでもいいので相談などできない。。逆にSnTプレイヤーの「SnT禁止にならないか・・・」と悩んでもカナスレプレイヤーにとっては、(デッキに入っていないので)どうでもいい。

同じマジックプレイヤー同士でも、使用するデッキ、レギュレーションなどによって、全く悩みや不安は違うため、理解されない。よって、相談などできないのだ。

そもそも、明日は、戦場(大会)で合間見えるかもしれない相手に相談することは、自分の弱点をさらけ出すのと同じだ。できるはずがない。

マジックプレイヤーは孤独なのだ。

だが、マジックプレイヤーは、その孤独に打ち勝たなければならない。
なぜなら、その孤独に打ち勝って始めて勝者、Championになれるからだ。
まければ、敗者しかない。そして、the Dropperかthe Loserに落ちるしかない。

マジックは孤独との戦いなのだ。
ラヴニカの回帰が発売されて2ヶ月弱がたつが、SnT系(スニーク、全知)、RUGデルバー(BUG、UW色含む)、UW系(石鍛冶、奇跡など)のコントロールなどを筆頭とするメタは、一向に変わらない。ラヴニカの回帰には、非常に強力なカードも多く、RUGなどが没落してメタが大きく動くという期待もあったが、実現されていない。なぜなのだろうか?

それは、SnTのメタ的優位がまったく揺らいでいないからだ。

現在のメタは、
  ①トップメタがSnT
  ②ショーテルに優位なRUG
  ③RUGに優位な・・・・
という形で、まずSnTありき、なのがレガシーだ。

スレイベンの守護者、サリアというカードがある。これによって、当時のトップメタのANTは大きく影響を受けて、その後のメタの大きな動きにつながった。つまり、SnTに影響を与えるカードがでない限りレガシーのメタは動かない。

だが、そのようなカードは、でないだろう。たくさんの有識者が多々語っているとおり、SnTというカードの特性、デッキの構造がそれを示している。むしろ逆に、SnTは、全知のカードの登場などで進化しているのが実情だ。

よって、もうキーパーツ、Show and Tellが禁止になるしかない。そうするしか、メタは動かないだろう。




と思ったのだが、メタを動かす方法があった。最強デッキ親和だ。そろそろ親和プレイヤーは、「強すぎて使用禁止」という自主規制を解禁する時期なのだ。

次回以降に、最強の親和デッキレシピを公開したい。

青いデッキを使用するとForce of Willをサイドチェンジで抜くプレイヤーが多い。抜く理由はいろいろあるが、アド損したくない(対戦相手の赤霊破に消されるのを嫌う、サイドにFoWを使用しなくてもよい有効な対策カードがあるなど・・・)のが一番の原因だろう。

だが、本当にその行為は正しいのだろうか。ゼロベースで考えたい。
それは、青いデッキを使用する理由から考えたい。

青いデッキを使用する理由は、単純に青いデッキが好きだからだ。では、なぜすきなのか?それは、好きなカードが入っているからだ。では、好きなカードはなにか?Force of Willだ。 (大半の青いデッキを使用しているプレイヤーは、Force of Willと答えるはずだ)

つまり、Force of Willを使いたいから青いデッキを使用しているのに、それをサイドチェンジで抜き、Force of Willがないデッキを使用するなど本末転倒ではないだろうか。


勝つことを目指すなら、Force of Willを抜くほうが合理的なケースがある。だが、勝つことよりも守るべきものがあると私は信じている。そう、OTYARAKEだ。

Force of Will をサイドチェンジで抜いてはいけないのだ。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201211101008203431/)の続き

まずは現在のレシピ
BGマッドネス with
MAIN
3:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills 》
4:《Bayou》
2:《不毛の大地/Wasteland》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
2:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
1:《Phyrexian Devourer》
1:《トリスケリオン/Triskelion》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《再活性/Reanimate》
4:《生き埋め/Buried Alive》

SIDE
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2:《クローサの掌握/Krosan Grip》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《暗黒破/Darkblast》
コンセプトは、「適当にプレイしつつ、生き埋めからの即死を狙う」だ。

次の主要カードの紹介にうつる

①《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
緑か黒がはいったデッキは、無条件に4枚入れるべきカード。もし私がカナスレやUW系のエスパー石鍛冶も構築するなら、入れるだろう。そのぐらい強い。何が強いかは書くのがメンドイので割愛。

②《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
2マナ域では、禁止候補筆頭の銀エラ(*)に次ぐ強さ。まさに「2マナ4/3トランプル」。タルモやボブや瞬唱など、このトロールの前では、オワコンに等しい。何が強いかは・・・(以下略)

*:銀エラの強さは過去DN参照
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/

③《再活性/Reanimate》
まさにBGマッドネスのキーパーツ、いくつか使用方法を紹介しよう。
<ケース1>1T目思考囲いから、2T目に対戦相手の墓地から再活性(よくあるのが、三人衆、石鍛冶から後からなら自分の石鍛冶をサーチ、瞬唱から思考囲い・・・)
<ケース2>《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》、《Phyrexian Devourer》、《トリスケリオン/Triskelion》のパーツが落ちてるなら即死


《生き埋め/Buried Alive》
キーパーツ。3マナ3ドロー以上の強さ。
ウーズによる即死コンボを狙うか、復讐蔦からの蔦アタックを狙うかは、自分の手札と状況と相談


書くことが意外と無いので、本日はこの程度で

次回以降に、BGマッドネスの根幹であるサイドボード戦略について書く。

カードの重み

2012年11月16日
渦巻く知識やForce of Willなどのカードについて、深く記載すると数日分のエントリーなど簡単に埋まる。事実、数回にわたって記事を書いているDNは、たくさんある。本DNでも、何度も書いてきた(*)。

*:例として、Force of Willについての過去エントリーをあげる
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安」http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安(続)」http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/

ただ、このことは、渦巻く知識やForce of Willだけに限らず、すべてのカードにいえることだ。つまり、1つのデッキに数十種類入っているカードを全部深く記載するととんでもない量の記事になるということだ。

計算してみよう。1つのデッキに、仮に20種類のカードが入っているとしよう。

20種類×平均:2エントリー/種類 = 40エントリー

つまり、1つのデッキをちゃんと書くと、毎日書き続けたとしても2ヶ月弱の計算になる。

DNで、なかなか自分のデッキを記載するプレイヤーが増えないのは、この膨大な量のテキストを書くのをためらっているからではないだろうか。

・・・


私自身、手元にあるBGマッドネスについて、ドヤ顔で書こうと思うと、半年~1年はかかる試算がでている。

だが、私は、次回以降から、BGマッドネスについて真剣に書こうと思っている。どんなに長い道だろうと挑戦することに意味があると思っているからだ。

前置きが長くなったが、次回以降のBGマッドネスのドヤ顔で記事に期待していて欲しい。
(-_-)b
マジックは、紳士、ジェントルマンのためのゲームだ。よって、ルールにもあるとおり非紳士的行為は厳しく罰せられる。大会では、決してしてはいけない行為だ。だが、身内同士の野デュエルでは、非紳士的行為、特に挑発行為もある程度許されるのが実態だ。

本日は、その身内戦における挑発行為という非常にセンシティブな内容について書く。

そもそも挑発行為は、なぜするのか?

それは、冷静な判断力を奪って心理的に優位に立つためだ。挑発行為の基本は、煽ること。そして、対戦相手の神経を逆撫ですることだ。そして、挑発行為をされた場合、頭に血がのびり、プレイヤー最大の武器である冷静な判断力が削られていく。これは、マジックだけに限らずすべてのゲーム、スポーツに共通する。

では、マジックにおける挑発行為の例をあげよう。

対戦相手(もちろん身内プレイヤーだ)が守りにはいった場合、
「何びびってんの?俺が怖いのか?」
また、攻めにきた場合
「死にたい人なの?殺されたい人なの?」
と言って、中指たてポーズを取ればよい。


*お見苦しい文章大変失礼いたしました。反省しております。


マジックは、心理戦のゲームだ。そして、挑発行為を正しく覚えることにより、その心理戦で一歩優位に立つことができるだろう。

次回は、挑発行為をされた場合の対処方法を記載する。



というか、こんなゴミ記事需要あるのだろうか・・・(死)
素直にBGマッドネスの記事でも書くべきか・・・

ウーズパーツは、生き埋めより、素で出して戦う方が多い・・・。まー、単体で非常に強いのでよいのだけど。


大会結果は、秘密のみ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201210252011013124/)の続き?

BGマッドネスというアーキタイプに生き埋めは必須だと考えている。理由は、デッキの速度が向上するからだ。ここでいうデッキの速度とは勝つまでの時間だ。そして、レガシーにおいて、速度が早いことは、正義だ。

1)デッキの速度が向上する理由
3マナ使用しても、そのターン何もできないことが多い。ロッテスのトロールが場にいて、マナがあまってるor日を浴びるルートワラなどのクリーチャーが手札にいる・・・などの条件がないと3T目の生き埋めは1T無駄にするのと同義だ。

ただ、1T無駄にしても、最終的には、次のターンの行動が増える。墓地に復讐蔦や、壊死のウーズのパーツがそろっている方が、結局は勝つまでの時間が早くなると考えている。


2)生き埋めで落とす3枚
①復讐蔦3枚
②壊死のウーズ + Phyrexian Devourer + トリスケリオン/Triskelion
の二択だ。手札に再活性が無くてクリーチャーが余っているなら①。再活性があるなら②だ。森の知恵などのドロー強化があるなら、再活性がなくても②を選択してもよいかもしれないが、引かない場合、1)にあるとおり、完全に3マナつかって無駄になるため、選択しない。

なお、手札や場と相談して、①は、復讐蔦2枚+墓所這い1枚まぜて、次に蔦アタック(*)をしやすくする。②は、パーツが手札にある場合、代わりにロッテスのトロールをまぜれば、問題なく、再活性からコンボ起動可能だ。


3)2Game目ではずすべきか?
2Game目のサイドチェンジにおいて、対戦相手の墓地対策を交わすために、生き埋めパーツははずすべきか?はずす必要はないというのが最近の考えだ。思考囲いと突然の衰微さえあれば、対戦相手の置物や手札の墓地対策はなんとでもなる感がするからだ。ただ、要研究課題だ。



(*)蔦アタック:蔦が墓地から沸いてきて、そのままアタックすることの略語。命名者、H氏?
「右から順番にプレイ」というマジック用語がある。これは深い意味がある。それは、土地が並ぶのに比例して、右からコストの軽い順に出すという意味だ。

意味がわからないプレイヤーは、今から書くことを試してほしい。いつもやってるように、意識せずに一度、7枚引いて、手札を整理してみよう。大半のプレイヤーが、右に一番軽いコストのカードがあり、左にいくほど重いコストのカードが並んでいるはずだ。

つまり、プレイヤーは、無意識的に手札をきれいに並べて、右から順番にならべるという癖があるということだ。

数年前、Hymn to Tourachがレガシーを席巻していた時代、どの手札を捨てるかは、サイコロなどを使用せずに、対戦相手が任意に選んでいた。そして、もちろん選ぶのは、右側のカードだ。なぜなら、そこにコストの軽いカードがある確立が高いためだ。これを知らずに損をしたプレイヤーは多く、問題になったことがある。今、Hymn to Tourachを含めたランダムな選択に、わざわざ面倒なサイコロを使用するのは、このような経緯があるからだ。

また、トッププレイヤーは、意識して、コストがばらばらの順番で手札にもつ。そうしないと対戦相手に情報を与えかねないからだ。また、カードをシャカシャカするのは、故意に順番をシャッフルするという側面も強い(*)。

手札を綺麗に順番になれべているプレイヤーは、一度、手札の持ち方を見直してほしい。


*1:カードをシャカシャカするのは、思考の体言という理由もあったりする。
過去DN参照「社会的認知向上のための提案~STEP5~カードをシャカシャカする行為について」http://hal9000.diarynote.jp/201201122114114787/


タイトルのどおりだが、どうやってるのだろうか?

なお、ここでいうWotCの顧客というのは、販売代理店(日本でいうところのタカラトミーなど)ではなく、エンドユーザ、つまりプレイヤーを指す。


プレイヤーからWotCに送られるているであろう大量のメール(要望や意見から、批判なものを服務)のような受身的なものだろうか?

それとも、トッププレイヤーや一般プレイヤーから、直接的に何かインタビュー的な何かをしているのだろうか?

または、直接ではなく、ショップやジャッジなど、プレイヤーと比較的関係が深いところから、間接的に吸い上げているのだろうか?もしくは、タカラトミーからとか?

プレイヤー以外、たとえば、大会主催者からは、どうなのだろうか?(以前、ネタ蒔き時氏がWotCの社長からインタビューされたが、このようなことは、知らないだけで結構やってたりする??? 参照:http://43458.diarynote.jp/200811191517321283/

また、地域は、どうなのだろうか。やはり、本社がアメリカにある都合、アメリカの声を重点的に拾っているのだろうか?日本の声は、どの程度(重視)拾っているのだろうか?

クライアントの依頼で、顧客の声を拾って分析までを代理でやってくれる会社が存在する。そのように、外部委託などはしているのだろうか?それとも100%自社でやっているのだろうか?



謎は、つきない・・・。
ブレード・コントロール(Blade Control)、略してブレコン。トップメタに君臨するが、間もなく凋落するデッキの名前でもある。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201201081547469600/)の続き。

メインに窒息は必須と以前書いた(参照:「メタ分析:メインに《窒息/Choke》 は必須」http://hal9000.diarynote.jp/201210271557486810/)。最近、世界的にも、メインに窒息入りのデッキが増えてきた感がする。これは、ある重大な意味を示している。

それは、ブレコンが凋落する時がくるということだ。

それは簡単な論理で説明できる。

①メインに窒息入りのデッキが増える
    ↓
②青側は、対抗策としてメインに解呪を入れる
    ↓
③解呪が増えるため、装備品は壊される運命。つまり、石鍛冶の強さが相対的に弱くなる。
    ↓
④つまり、ブレコンは終わる

今は、①に入りつつある状態だ。だが、④までは、一気に進むだろう。一直線だ。


殴打頭蓋が登場してから、レガシーの上位メタに君臨してきたブレコンは、まもなくオワコンになる。その日も近い。今後は、ブレコン亡き後のメタについて研究しなければならないだろう。



まー、こんなオチャラケな話はどうでもよくて、そろそろBGマッドネスについて、次回から真剣に書こうと思う。
やっぱりデッキ名は、BGマッドネスに落ち着いた。ただ、デッキ名は、もう少し微調整はしていきたい。
BGマッドネス with
MAIN
2:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《Bayou》
3:《不毛の大地/Wasteland》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
1:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
1:《Phyrexian Devourer》
1:《トリスケリオン/Triskelion》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
3:《再活性/Reanimate》
3:《生き埋め/Buried Alive》

SIDE
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2:《クローサの掌握/Krosan Grip》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《暗黒破/Darkblast》


大会結果は、秘密のみ
マジックは自由であるべきだ。

もちろん、大会のジャッジの裁定やWotCが決めるルールの制約は受ける。法律に触れることやマナー違反は、してはいけない。だが、それ以外はすべて自由だ。

ガチデッキか、カジュアルデッキか、どんなデッキを使用するのも自由だ。真剣なプレイングか、なめプ♪、オチャラケプレイイングか、どんなプレイングをするのも自由だ。勝つことを重視するか、楽しむのを重視するかのマジックで遊ぶ目的も自由だ。何のカードを買って、何を売るかも自由だ。

もちろん、マジックを始めることも自由だし、止めることも自由だ。また復帰することも自由だ。大会を主催することも自由だし、止めるのも自由、また、再開するのも自由だ。



ただ、世界は、依然として、自由主義と反自由主義の争いが絶えない。非常に嘆かわしい。私は、自由主義陣営の一員として、マジックを武器に戦うつもりだ。

マジックプレイヤーは、自由人であるべきなのだ。






と書いたが・・・
銀エラを自由に使用することだけは、断固反対する。銀エラを禁止にすべき姿勢は、決してぶれないことを誓う。
(●´-`●)


(参考)
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/
マジック界において、オーバーキルが駄目な理由とスニークショー♪が敬遠される理由には、共通の理由があると考える。その根源は、死体蹴りだ。

死体蹴りとは、格闘ゲーム用語であり、意味は、「対戦で敗れ、既に動けなくなっている相手キャラに対して勝利したキャラ側がさらに攻撃を行う行為(ニコニコ大百科より)」だ。そして、死体蹴りは、マナー違反との意見を持つ有識者は多い。

さて、オーバーキルとは、その名のとおり、過剰攻撃、殺しすぎだ。つまり、死体蹴りの亜種であり、延長線にある。よって、オーバーキルが駄目な理由は、単純に無駄な攻撃をしすぎるという戦術的な側面よりも、その死体蹴りに近いやりすぎな感に対してのマナー違反的な側面が強いと思う。

そして、スニークショー♪が敬遠される理由、それは、その非人道的な戦術の残酷性にある。エムラクールで対戦相手のライフ、パーマネントを吹き飛ばしてから、ゆっくり、いたぶって殺す。騙し討ちからのグリセルブランドの召還、ドロー7からのエムラクール召還、そしてダブルアタック。まさしく、オーバーキルを超えた死体蹴りだ。

以前、ある練習会において、隣に座っているスニークショー♪を操るプレイヤーが、エムラクール、グリセルブランド、大祖始の3体を騙し打ちから並べて殴る光景を見たことがある。スニークショー♪を操るプレイヤーには、狂気を宿したサディズム的笑いがあり、殴られるプレイヤーも自分の身におこるであろう絶望に気が触れた笑いがあった。そこには、マジックが持つ楽しさは皆無。隣で見ていた私も、その地獄、真の地獄を見て、嘔吐しかけたほどだ。

以前より、対戦は殺し合いであり、大会は戦場であると、本DNでは、伝えてきた。だが、たとえ戦場といえでも、最低限、プレイヤー間にて守る必要がある人道的なルールがあってもよいのではないだろうか。

私は、スニークショー♪、そして、ショーテルデッキ全般の自粛を、そして、オーバーキルの撲滅を訴えて生きたい。




ところで、BGマッドネスって、ショーテルに勝てなくない???
エタフェスの2012のTOP32のデッキ分布(参照:http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/EFT2012/etafes2012_data.pdf)を見て、やはりレガシーという環境は青いことがわかった。

これは、昔(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201105292037571421/)から変わっておらず、未来永劫続くだろう。つまり、青いデッキに勝つことは必須なのだ。

では、どうすればよいのか?
簡単だ。メインに《窒息/Choke》を仕込めばよいのだ。

一時期(今でもたまに)メインに対置物対策として、クローサの掌握を1枚程度、入れるプレイヤーがいた。それと同じ考えだ。メインに青(島)対策だ。

青くないデッキにはまったく効かないだろ?と思うかもしれないが、間違っている。どうせ大会では、青いデッキとしか当たらないのだ。

これだけ青が多く、事実、小規模な大会でも青との遭遇が高いのであるなら、メインから《窒息/Choke》を入れた方がよいはずだ。いやよいに決まっている。




私は、今まで青いデッキを使ってDrop & LoseをWinを積み重ねてきた。だが、そろそろ青くないデッキで勝利を積み重ねる時期にきたと思っている。アンチブルーだ。

そのための戦術として、メインの《窒息/Choke》は、有効だと信じている。アンチブループレイヤーも、ぜひ試してほしい。

BGトロール

2012年10月25日
ゾンビート(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201210211049215040/)から、名前を進化させた細かな改良を加えた。

名前の由来だが、RUGデルバーのように色+主要カードの組み合わせだ。つまり、BGトロールとは、Black Green色+《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》だ。
BGトロール with
MAIN
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《Bayou》
4:《不毛の大地/Wasteland》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
2:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》

4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《森の知恵/Sylvan Library》

3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

SIDE
沼15枚

青文字は、前回からの変更箇所
変更点を書く

1)《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》の採用
単純に強い。すべてのデッキに入る(*1)。これだけで勝てるゲームがあるのに入れない理由はない。

*1:過去DN参照「カナスレには、十手を入れるべき」http://hal9000.diarynote.jp/201207172024002754/


2)《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》の4枚から2枚
初手に日を浴びるルートワラがあれば、1T目の復讐蔦アタック。初手になくても、2T目には復讐蔦アタックできるのは、強い。また、梅澤の十手と朽ちゆくインプの飛行アタックも強い。初手のキープ基準も楽になるなどメリットたくさんだ。
ただ、単体では致命的なほど弱い。弱い場面がたくさんなので、減量。


3):《森の知恵/Sylvan Library》の採用
緑色のデッキ全てに、森の知恵を入れるのは必須であることを忘れていたため、採用。エルフデッキも、早く4枚採用すべきだと思う。


4)《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》の採用
ネタ蒔き時氏が推薦していた(参照:http://43458.diarynote.jp/201210232049295631/)ので採用。2枚採用したかったが、1枚しか持っていなかったため、1枚のみの採用

5)《生き埋め/Buried Alive》の解雇
必ずサイドアウトするカードは抜くべき。



で、この改良版、まだ一度もまわしていない。早く週末こないかなー
d(-_-)b

多分だが、私にとってマジックは、人生最後に遊ぶゲームになるであろう。

(ここで言うところの遊んだゲームとは、はまったゲームを意味しており、軽く遊ぶ程度のトランプや将棋、囲碁、麻雀は、除く。当然、アウトドアゲーム?のボードなどのスポーツも除く。)

プレイヤーの多くは、マジック以外でもゲームをしている思う。PCゲームやTVゲーム、携帯ゲーム(モバゲー含む)などだ。

だがゲームというものは、年を取るごとに遊ぶ時間が減る。そして、いつしかゲーム自体やらなくなる。その理由は、単純に仕事が忙しい、家庭環境が変わって(結婚や子供が生まれるなど)、自然とやらなくなったなど様々だ。

そして、マジック以外、全くゲームをしていないプレイヤーも意外と多い。また、昔はマジック以外もゲームをしていたが、気がづくとマジックしか遊んでいないというプレイヤーも多い。特にレガシープレイヤーには、比較的多いのではないだろうか。

つまり、マジック以外ゲームをしていないプレイヤーにとっては、マジックが人生最後に遊んだ(はまったという意)ゲームになる。そう考えると、マジックに対する見方が変わってくるのではないだろうか。

私もいつかゲームを止める日がくるだろう。その時に後悔がないよう、常に全力でマジックをしたいと思う。決して、大会で中途半端にドロップしてthe dropperにはならないようにしたい。



まー、中途半端なthe dropperにはならないけど、ガチのthe dropperにはなるかもしれないけどね・・・
(-_-)ホホホ




参考:「ドロップできない」パラドックス
http://hal9000.diarynote.jp/201206262048292074/
30万アクセス(http://hal9000.diarynote.jp/201205152222455765/)から5ヶ月・・・、
気づいたら、40万アクセスヒットいってた!!!!!


うおおおおおお覆覆おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお男おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお(歓喜)


とにかく、こんなオチャラケサイトを読んでいただいている皆様に感謝です。
これからも引き続き、「KURATA_HALのレガシー日記!」を読んで頂ければ光栄です。よろしくお願いいたします。


・・・

現状ですが、League of Legendsというゲームにはまってしまった(参照:http://loljp.net/wiki/)。KURATA HAL というサマノーネームでやってますので、見かけたら声かけてください。


あと、デッキ名、ゾンビート(http://hal9000.diarynote.jp/201210211049215040/)という名前が、あまりに不評&即却下されたので、新しいデッキ名を検討中。
ロッテスのトロールが主力なので、トロールゾンビ、ロッテスゾンビズとかは、どうなのだろうか・・・・。

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