ゾンビのビートダウンデッキ、略してゾンビート。Hグチ氏のデッキを改悪ベースに進化させたデッキだ。
朽ちゆくインプ、ロッテスのトロール、ヴェールのリリアナから、日を浴びるルートワラ、墓所這い、復讐蔦を捨てて、ビートダウンする。また、1T目、死儀礼のシャーマンから加速して、2T目の3マナ、生き埋め、ヴェールのリリアナで相手を圧倒してもOKだ。簡単かつ強力無比なビートダウンを浴びせる。
2)サイドボード
対戦相手の墓地対策を見越して、生き埋めを全抜きして、梅澤の十手か、破滅的な行為のどちらかを対戦相手のデッキに合わせて総入れ替えだ。安心安全友愛の簡単なサイドボーディングだ。
引き裂かれし永劫、エムラクールは、対SnT対策。調子にのってSnTからのグリセル様を出す対戦相手に対して、正義の鉄槌を食らわせる。
ゾンビート with1)基本戦略
MAIN
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《Bayou》
4:《不毛の大地/Wasteland》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
3:《生き埋め/Buried Alive》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
SIDE
3:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2:《根絶/Extirpate》
3:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
朽ちゆくインプ、ロッテスのトロール、ヴェールのリリアナから、日を浴びるルートワラ、墓所這い、復讐蔦を捨てて、ビートダウンする。また、1T目、死儀礼のシャーマンから加速して、2T目の3マナ、生き埋め、ヴェールのリリアナで相手を圧倒してもOKだ。簡単かつ強力無比なビートダウンを浴びせる。
2)サイドボード
対戦相手の墓地対策を見越して、生き埋めを全抜きして、梅澤の十手か、破滅的な行為のどちらかを対戦相手のデッキに合わせて総入れ替えだ。安心安全友愛の簡単なサイドボーディングだ。
引き裂かれし永劫、エムラクールは、対SnT対策。調子にのってSnTからのグリセル様を出す対戦相手に対して、正義の鉄槌を食らわせる。
ターンを終了する意思を伝える方法
2012年10月19日本日は、自分のターンを終了する際、対戦相手へどのように伝えるべきか記載したい。まず、代表的なターンの終了方法をまとめる
1)発声のみ
「ターンエンド」「エンドします」「ターン終了」・・・など、声(聴覚)で、ターンが終了した意思を伝える方法だ。
最もシンプルかつポピュラーでわかりやすい意思表示だ。だが、長丁場になると声がかれて疲労が蓄積しやすいデメリットが存在する。
ちなみに、私の方法は、この方法で、発生は、「End です」という。外国人が聞くと「End Death」と勘違いされやすいので、はっきりと「End です」と発声する。
2)手のしぐさ
右手もしくは、左手の動作でターンが終了したことを伝える。手をふったり、手を広げて机を軽くたたくなどさまざまだ。
手軽な意思表示方法だ。だが、対戦相手が自分のカードの集中している時など、明確に意思が伝わらないデメリットが存在する。
3)発声&手のしぐさ
上記1)と2)を組み合わせた方法
では、どのような意思表示方法でターンが終了したことを伝えるのがベストか。それは、3)だ。具体的な方法を記載する。
まず、手のしぐさだが、まっすぐ手を伸ばし、人差し指もまっすぐ立てる。指は、対戦相手の顔(または心臓)を指差す。そして、軽く微笑みながら「ゴー」という(決して「Go」と発音しないのがポイント)。顔文字で表現すると
m9(^Д^)ゴーブギャー
という感じだ。このようにすれば、必ず対戦相手へターンを終了したいという意思表示が明確に伝わるはずだ。そして、非紳士的行為としてジャッジコールされるだろう。
マジックはコミュニケーションのツールであり、ゲームだ。何気ない動作をよりよくするよう改善していくのは、どうだろうか。
1)発声のみ
「ターンエンド」「エンドします」「ターン終了」・・・など、声(聴覚)で、ターンが終了した意思を伝える方法だ。
最もシンプルかつポピュラーでわかりやすい意思表示だ。だが、長丁場になると声がかれて疲労が蓄積しやすいデメリットが存在する。
ちなみに、私の方法は、この方法で、発生は、「End です」という。外国人が聞くと「End Death」と勘違いされやすいので、はっきりと「End です」と発声する。
2)手のしぐさ
右手もしくは、左手の動作でターンが終了したことを伝える。手をふったり、手を広げて机を軽くたたくなどさまざまだ。
手軽な意思表示方法だ。だが、対戦相手が自分のカードの集中している時など、明確に意思が伝わらないデメリットが存在する。
3)発声&手のしぐさ
上記1)と2)を組み合わせた方法
では、どのような意思表示方法でターンが終了したことを伝えるのがベストか。それは、3)だ。具体的な方法を記載する。
まず、手のしぐさだが、まっすぐ手を伸ばし、人差し指もまっすぐ立てる。指は、対戦相手の顔(または心臓)を指差す。そして、軽く微笑みながら「ゴー」という(決して「Go」と発音しないのがポイント)。顔文字で表現すると
m9(^Д^)ゴー
という感じだ。このようにすれば、必ず対戦相手へターンを終了したいという意思表示が明確に伝わるはずだ。
マジックはコミュニケーションのツールであり、ゲームだ。何気ない動作をよりよくするよう改善していくのは、どうだろうか。
勝利への欲求とプレイ時間の関係
2012年10月18日個人差もあるが、一般的に、マジックで遊ぶ頻度が多くなればなるほど、勝利への欲求も大きくなる。
マジック自体全然遊ぶことができないプレイヤー(例えば、マジックで遊ぶ機会=数ヶ月に一度の大会ぐらいしかない・・・・)の場合、マジック自体ができないため、勝利云々よりもマジックで遊びたいという欲求が強い。勝利は、二の次の傾向がある。
逆に、何時でもマジックで遊ぶことができるプレイヤーの場合、マジックで遊ぶ行為自体が当たり前のため、自然と勝ちたいという欲求が芽生え大きくなる。
つまり、今、勝利への欲求、マジックのモチベーションが下がっているプレイヤーは、マジックで遊ぶ頻度を多くすればよいのだ。
月1ペースのプレイヤーなら、週末ペースで遊ぶ。週末ペースなら平日も遊ぶ。平日も遊んでいるなら、学校や会社を休んだり、寝る時間を削って、遊ぶ。そうすれば、自然とモチベーションが回復するはずだ。
エタフェス2012が終わり、年末まで大きな大会がない。ここで、モチベーションを下げないように、マジックで遊ぶ頻度を上げることを推奨したい。そうすれば、高いモチベーションで年末の名古屋を迎えれるはずだ。
ただ、これだと時間が確保できないプレイヤーは、どうするの?という疑問がわくと思う。それは・・・、長くなってきたので、続きは明日以降にでも。
マジック自体全然遊ぶことができないプレイヤー(例えば、マジックで遊ぶ機会=数ヶ月に一度の大会ぐらいしかない・・・・)の場合、マジック自体ができないため、勝利云々よりもマジックで遊びたいという欲求が強い。勝利は、二の次の傾向がある。
逆に、何時でもマジックで遊ぶことができるプレイヤーの場合、マジックで遊ぶ行為自体が当たり前のため、自然と勝ちたいという欲求が芽生え大きくなる。
つまり、今、勝利への欲求、マジックのモチベーションが下がっているプレイヤーは、マジックで遊ぶ頻度を多くすればよいのだ。
月1ペースのプレイヤーなら、週末ペースで遊ぶ。週末ペースなら平日も遊ぶ。平日も遊んでいるなら、学校や会社を休んだり、寝る時間を削って、遊ぶ。そうすれば、自然とモチベーションが回復するはずだ。
エタフェス2012が終わり、年末まで大きな大会がない。ここで、モチベーションを下げないように、マジックで遊ぶ頻度を上げることを推奨したい。そうすれば、高いモチベーションで年末の名古屋を迎えれるはずだ。
ただ、これだと時間が確保できないプレイヤーは、どうするの?という疑問がわくと思う。それは・・・、長くなってきたので、続きは明日以降にでも。
戦略的思考とは、「何をするか」を決めることではない。「何をやらないか」を決めることだ。
これは、マジックでも一緒だ。特にデッキ構築で言える。「何をやらないか」つまり、何のデッキを無視するか、何のカードを無視するかだ。
では、何をやらないかを考えてみよう。
<やらないこと>
①エンチャント対策はしない。
②神聖の力線 は、対処しない
③カウンター合戦はしない(カウンターは採用しない)
④盤面で勝負しない(クリーチャーの殴り合いはしない。つまり、高P/Tのクリーチャーは採用しない)
⑤不毛の大地対策はしない(基本地形は最低限にする)
そして、できたデッキがこれだ。(そして、エタフェス2日目でUse & Drop)
これは、マジックでも一緒だ。特にデッキ構築で言える。「何をやらないか」つまり、何のデッキを無視するか、何のカードを無視するかだ。
では、何をやらないかを考えてみよう。
<やらないこと>
①エンチャント対策はしない。
②神聖の力線 は、対処しない
③カウンター合戦はしない(カウンターは採用しない)
④盤面で勝負しない(クリーチャーの殴り合いはしない。つまり、高P/Tのクリーチャーは採用しない)
⑤不毛の大地対策はしない(基本地形は最低限にする)
そして、できたデッキがこれだ。
MAINコンセプトは、超いいと思ったんだけどなー
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage 》
3 《どぶ潜み/Guttersnipe》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《戦慄掘り/Dreadbore》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《Hymn to Tourach》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《沼》
4 《Badlands》
4 《Underground Sea 》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 》
4 《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《根絶/Extirpate》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2 《非業の死/Perish》
2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
大会結果(秘密のみ)
2012年10月15日私のことをオチャラケプレイヤーと呼ぶプレイヤーが何人かいましたが、私はガチプレイヤーです。勝利を追求しています。
( ´・ω・` )
大会結果は秘密のみ
( ´・ω・` )
大会結果は秘密のみ
エタフェス2012に向けて(3):勝つより楽しむ
2012年10月12日コメント (3)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201210061406485393/)の続き。
明日のエタフェスでは、勝つことより、楽しみたいというのが本音だ。楽しめずにthe Champion、the winnerになるぐらいなら、楽しんでthe dropper、the loserになりたい。というか、カツノハアキラメマシタ。ホホホ
勝てないと楽しめない、負けると楽しくないというプレイヤーもいるかもしれない。けど、所詮、大半のプレイヤーにとっては、マジックは、ただの趣味だ。もっと気楽にマジックを遊んで楽しんだ方がよいのではないだろうか。
全参加者が、全勝することは、できないが、全参加者が、全てのゲームを楽しむことは、きっとできる思う。信じている。
明日のエタフェスでは、勝つことより、楽しみたいというのが本音だ。楽しめずにthe Champion、the winnerになるぐらいなら、楽しんでthe dropper、the loserになりたい。
勝てないと楽しめない、負けると楽しくないというプレイヤーもいるかもしれない。けど、所詮、大半のプレイヤーにとっては、マジックは、ただの趣味だ。もっと気楽にマジックを遊んで楽しんだ方がよいのではないだろうか。
全参加者が、全勝することは、できないが、全参加者が、全てのゲームを楽しむことは、きっとできる思う。信じている。
個別最適化=全体最適化 & カナスレのレシピ
2012年10月11日コメント (2)強いカードを組み合わせるだけで、強いデッキが構築できる。それがマジックだ。シナジーなど不要。過去のカナスレの研究の集大成的なカナスレレシピ
。
1)Karakasの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201207061846411606/
2)リバー・ボアの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201209142341286407/
3)どぶ潜みの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201209032223224745/
4)炎樹族のシャーマンの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201209192216438782/
。
1)Karakasの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201207061846411606/
2)リバー・ボアの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201209142341286407/
3)どぶ潜みの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201209032223224745/
4)炎樹族のシャーマンの選択理由
http://hal9000.diarynote.jp/201209192216438782/
にゅーかなすれ with
MAIN
4 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《リバー・ボア/River Boa》
2 《どぶ潜み/Guttersnipe》
2 《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman 》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《Force of Will》
4 《目くらまし/Daze》
4 《もみ消し/Stifle》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
直感でデッキをつくる際のポイント
2012年10月10日コメント (2)昨日(http://hal9000.diarynote.jp/201210092021417283/)、デッキは、論理ではなく、直感で作ると書いた。本日は、直感で作る場合のポイントを記載したい。
1)強いか、弱いかで決める
カードの選択基準は、たった一つ。"強いか"、"弱いか"それだけだ。テキストを読んだとき、最初にカードを使用したとき、直感的に、そのカードが強いか、弱いかわかるはずだ。その最初の感覚で、決める。そして、それが全てだ。
もし、強いカードが2つ以上あり、どちらを選ぶか迷ったときは、どっちがより強いか、定常的に考えるとよい。片方が、メチャクチャ強い、もう片方が普通の強さなら、メチャクチャ強いほうのカードを選択するのが正解だ。
2)「なぜ?」は、禁句
深く考えてはいけない。5W1Hは、絶対にしてはいけない。それは、論理、ロジックの罠にはまってしまう第一歩だ。
「どのようなとき(when)に強いか」「なぜ(why)強いのか」「どんな(what)デッキに強いか」「どのように(how)運用するば強いのか」・・・など、論理的に考えたい誘惑に負けてはいけない。それらから遠ざからなければならない。
3)自分を信じる
他プレイヤーの意見と自分の意見が異なることが多々発生するだろう。自分のデッキに対して論理的に問題点や改良点を指摘してくるだろう。だが、そんなことは気にする必要は全くない。聞く耳を持つ必要はない。自分の直感を信じるのだ。
目の前にあるデッキの船長は、自分なのだ。自分で舵を切れ。
本DNは、脱論理、脱ロジックを応援します。
(`・ω・´;) b キリッ!!
1)強いか、弱いかで決める
カードの選択基準は、たった一つ。"強いか"、"弱いか"それだけだ。テキストを読んだとき、最初にカードを使用したとき、直感的に、そのカードが強いか、弱いかわかるはずだ。その最初の感覚で、決める。そして、それが全てだ。
もし、強いカードが2つ以上あり、どちらを選ぶか迷ったときは、どっちがより強いか、定常的に考えるとよい。片方が、メチャクチャ強い、もう片方が普通の強さなら、メチャクチャ強いほうのカードを選択するのが正解だ。
2)「なぜ?」は、禁句
深く考えてはいけない。5W1Hは、絶対にしてはいけない。それは、論理、ロジックの罠にはまってしまう第一歩だ。
「どのようなとき(when)に強いか」「なぜ(why)強いのか」「どんな(what)デッキに強いか」「どのように(how)運用するば強いのか」・・・など、論理的に考えたい誘惑に負けてはいけない。それらから遠ざからなければならない。
3)自分を信じる
他プレイヤーの意見と自分の意見が異なることが多々発生するだろう。自分のデッキに対して論理的に問題点や改良点を指摘してくるだろう。だが、そんなことは気にする必要は全くない。聞く耳を持つ必要はない。自分の直感を信じるのだ。
目の前にあるデッキの船長は、自分なのだ。自分で舵を切れ。
本DNは、脱論理、脱ロジックを応援します。
(`・ω・´;) b キリッ!!
デッキは、論理ではなく、直感で作る
2012年10月9日コメント (5)メタを分析し、デッキの戦略性を考え、それに従ってカードを選択してデッキを構築する。論理(ロジック)重視で、デッキ構築する。それが、昨今の主流だ。
だが、デッキ構築は、論理より、むしろ直感で作ったほうがよいと考えている。
レガシーにおいて、大半のカードは、非常に強い。どれを選択しても、そのカードには、何らかの強さがある。つまり、何を選択してもデッキは強くなるのだ。何を選択しても強くなるなら、そこに論理が介入する余地はないはずだ。
そもそも、論理の前提条件となる、メタにしろ、デッキの戦略性にしろ、それが正しいことを証明することなどできない。特に、メタなどは、ギャンブルに近い。
また、乱暴な意見になるが、この論理というのは、結局のところ後付のような気がする。自分の直感、つまり非論理的に選択したカードを、後から、理由をつけて論理的に考えているだけではないだろうか
それなら、難しいことを考えず、我々マジックプレイヤーが大会での死闘でつちかった直感、感性に従ったほうが、よいはずだ。難しく考える必要はない。最初に感じた感覚、それにしたがって構築してこそ、真のデッキが完成するはずだ。
今、マジックで進むべき道は、脱論理、脱ロジックでは、ないのだろうか。
だが、デッキ構築は、論理より、むしろ直感で作ったほうがよいと考えている。
レガシーにおいて、大半のカードは、非常に強い。どれを選択しても、そのカードには、何らかの強さがある。つまり、何を選択してもデッキは強くなるのだ。何を選択しても強くなるなら、そこに論理が介入する余地はないはずだ。
そもそも、論理の前提条件となる、メタにしろ、デッキの戦略性にしろ、それが正しいことを証明することなどできない。特に、メタなどは、ギャンブルに近い。
また、乱暴な意見になるが、この論理というのは、結局のところ後付のような気がする。自分の直感、つまり非論理的に選択したカードを、後から、理由をつけて論理的に考えているだけではないだろうか
それなら、難しいことを考えず、我々マジックプレイヤーが大会での死闘でつちかった直感、感性に従ったほうが、よいはずだ。難しく考える必要はない。最初に感じた感覚、それにしたがって構築してこそ、真のデッキが完成するはずだ。
今、マジックで進むべき道は、脱論理、脱ロジックでは、ないのだろうか。
大会結果(秘密のみ)
2012年10月8日コメント (2)無限の住人で個人的に好きなキャラベスト3
1位:無敵の浪人集団「新鮮組」副将 司度菱安
2位:黒衣鯖人
3位:偽一
次点:乙橘槇絵
どちらかというと好きな武器のベスト3とも一緒だったりする。
ただ、司度菱安だけは破格で大好きだ。武器がつぼにはまる。登場シーンの名乗るところ最高。外道キャラ。最後の散り方など。すばらしいキャラクターだ。
1位:無敵の浪人集団「新鮮組」副将 司度菱安
2位:黒衣鯖人
3位:偽一
次点:乙橘槇絵
どちらかというと好きな武器のベスト3とも一緒だったりする。
ただ、司度菱安だけは破格で大好きだ。武器がつぼにはまる。登場シーンの名乗るところ最高。外道キャラ。最後の散り方など。すばらしいキャラクターだ。
エタフェス2012に向けて(2):出場用デッキ
2012年10月6日調整していたBUG瞬唱コン(http://hal9000.diarynote.jp/201209302153072378/)は、お蔵入りとなって、エタフェスで使用するデッキは、カナスレになった。
調整、練習する時間がとにかく少ないかったため、過去に使用して慣れたデッキで出ようと思った。それが、6~7月頃。で、それに該当するデッキは、
・親和
・UWソプターコントロール(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201207291550263499/)
・ラ・グリセル(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/)
・BUG瞬唱コン(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209302153072378/)
・カナスレ
の5つだ。
親和は、分回りしないと勝てないことが多々あるので断念。
UWソプターコントロールは、あらゆる対策カード(墓地対策、対青対策、対アーティファクト対策・・・)が刺さるため、やる気がなくなって断念。
ラ・グリセルは、デッキパワーが低いため断念。特にマーベリックに全然勝てない。
BUG瞬唱コンかカナスレのうち、手ごたえがあるほうで出ようっと思ったのが、8月頃。その後、調整を続けたが、結局、BUG瞬唱コンは、デッキを形にできずに断念。カナスレに思ったより勝てないのが最大の理由。
よって、カナスレになった。
2)カード選択
選択基準は、使用して、自分の感覚に合うかどうか、しっくりくるかどうか。メタとかデッキの戦略とかは二の次、三の次。
①土地構成
フェッチ8、デュアラン6だとデュアランが少なく、フェッチ6、デュアラン8だとフェッチが少なく感じたため、間の、フェッチ7、デュアラン7。全部感覚で決める。論理的理由は、すべて後付。
②3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
カナスレ調整開始する前に、SCGで見たデッキレシピがこの構成で、とてもカッコよく見えたから。細かい理由は、全部後付けなので書かない。
③渋面の溶岩使い、思考掃き の非採用
これをいれると、どうしても《もみ消し》の枠がなくなってしまうが、《もみ消し/Stifle》がないと、カナスレ使う気になれない。
たしかに、試しに使用して強いと感じたが、しっくりこなかった。それも理由のひとつ。
④3 《もみ消し/Stifle》、2 《呪文貫き/Spell Pierce》、2 《呪文嵌め/Spell Snare》
《もみ消し》は、感覚的に3枚絶対ほしかったので3。(本当は4枚欲しい)。
《呪文嵌め》は、最初0だったが、《安らかなる眠り》が出るので、《呪文貫き》や《もみ消し》を削って、2枚に。
⑤《二股の稲妻/Forked Bolt》
《火+氷》と対比されがちだが、《二股の稲妻》を採用。採用理由は、《火+氷》より軽く使いやすかったから。カードの性能、メタ云々などより、自分にとって使いやすいカードを選択するのは、基本。
⑥《森の知恵/Sylvan Library》
ためしに採用したら、めちゃ強く感じたので採用。
⑦サイド
感覚、感性で決定。
カナスレwith1)選択理由
MAIN
4 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《Force of Will》
4 《目くらまし/Daze》
3 《もみ消し/Stifle》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《二股の稲妻/Forked Bolt》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
SIDE
3 《水没/Submerge》
2 《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
調整、練習する時間がとにかく少ないかったため、過去に使用して慣れたデッキで出ようと思った。それが、6~7月頃。で、それに該当するデッキは、
・親和
・UWソプターコントロール(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201207291550263499/)
・ラ・グリセル(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/)
・BUG瞬唱コン(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209302153072378/)
・カナスレ
の5つだ。
親和は、分回りしないと勝てないことが多々あるので断念。
UWソプターコントロールは、あらゆる対策カード(墓地対策、対青対策、対アーティファクト対策・・・)が刺さるため、やる気がなくなって断念。
ラ・グリセルは、デッキパワーが低いため断念。特にマーベリックに全然勝てない。
BUG瞬唱コンかカナスレのうち、手ごたえがあるほうで出ようっと思ったのが、8月頃。その後、調整を続けたが、結局、BUG瞬唱コンは、デッキを形にできずに断念。カナスレに思ったより勝てないのが最大の理由。
よって、カナスレになった。
2)カード選択
選択基準は、使用して、自分の感覚に合うかどうか、しっくりくるかどうか。メタとかデッキの戦略とかは二の次、三の次。
①土地構成
フェッチ8、デュアラン6だとデュアランが少なく、フェッチ6、デュアラン8だとフェッチが少なく感じたため、間の、フェッチ7、デュアラン7。全部感覚で決める。論理的理由は、すべて後付。
②3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
カナスレ調整開始する前に、SCGで見たデッキレシピがこの構成で、とてもカッコよく見えたから。細かい理由は、全部後付けなので書かない。
③渋面の溶岩使い、思考掃き の非採用
これをいれると、どうしても《もみ消し》の枠がなくなってしまうが、《もみ消し/Stifle》がないと、カナスレ使う気になれない。
たしかに、試しに使用して強いと感じたが、しっくりこなかった。それも理由のひとつ。
④3 《もみ消し/Stifle》、2 《呪文貫き/Spell Pierce》、2 《呪文嵌め/Spell Snare》
《もみ消し》は、感覚的に3枚絶対ほしかったので3。(本当は4枚欲しい)。
《呪文嵌め》は、最初0だったが、《安らかなる眠り》が出るので、《呪文貫き》や《もみ消し》を削って、2枚に。
⑤《二股の稲妻/Forked Bolt》
《火+氷》と対比されがちだが、《二股の稲妻》を採用。採用理由は、《火+氷》より軽く使いやすかったから。カードの性能、メタ云々などより、自分にとって使いやすいカードを選択するのは、基本。
⑥《森の知恵/Sylvan Library》
ためしに採用したら、めちゃ強く感じたので採用。
⑦サイド
感覚、感性で決定。
カナディアン・スレッショルドの呼び方の法則
2012年10月5日カナスレ、RUG、デルバー、らぐ♪・・・、全部同じデッキを指す。ここまで、同じデッキなのに様々な呼ばれ方をするデッキは珍しい。
だが、そこにある法則があることを発見した。
それは、《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》と《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を比較して、《敏捷なマングース》をより意識しているプレイヤーは、カナスレと呼び、《秘密を掘り下げる者》をより意識しているプレイヤーは、RUG、RUG Delver、らぐ♪と呼ぶ法則だ。
《敏捷なマングース》は、レガシーに残る唯一のスレッショルドクリーチャーだ。よって、それを意識していると、その名を冠しているため、カナディアン・スレッショルド、カナスレと呼ぶ。
逆に、《秘密を掘り下げる者》は、デルバー(Delver)という通り名がある。よって、それを意識していると、その名に絡むRUG Delver、RUG、らぐ♪と呼ぶ。
そして、これは、カナスレ(RUG)を使用するプレイヤー、カナスレ(RUG)と戦うプレイヤーのデッキ構築やプレイングにも大きく影響している。例えば、カナスレと呼んで、使用する側のプレイヤー(《敏捷なマングース》をより意識しているプレイヤー)は、《敏捷なマングース》を最優先で守りながらプレイングをする。逆にカナスレと呼んで、対戦する側のプレイヤーは、《敏捷なマングース》を最優先で殺すプレイングをする。
つまり、カナスレ(RUG)が絡んだ戦いをする場合、対戦相手がデッキを何と呼ぶのか知ることが非常に重要になる。なぜなら、そこから、その対戦相手の戦略を見抜くことができるからだ。
逆に、対戦相手にデッキ名を聞かれた場合、逆のこと(普段カナスレと呼ぶプレイヤーは、「RUG」と答える)を言えば、対戦相手に誤った情報を与えることができる。
マジックは、情報戦だ。普段、大会前の何気ない会話から、自分の戦略が見抜かれることがあるため、十分注意したい。
だが、そこにある法則があることを発見した。
それは、《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》と《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を比較して、《敏捷なマングース》をより意識しているプレイヤーは、カナスレと呼び、《秘密を掘り下げる者》をより意識しているプレイヤーは、RUG、RUG Delver、らぐ♪と呼ぶ法則だ。
《敏捷なマングース》は、レガシーに残る唯一のスレッショルドクリーチャーだ。よって、それを意識していると、その名を冠しているため、カナディアン・スレッショルド、カナスレと呼ぶ。
逆に、《秘密を掘り下げる者》は、デルバー(Delver)という通り名がある。よって、それを意識していると、その名に絡むRUG Delver、RUG、らぐ♪と呼ぶ。
そして、これは、カナスレ(RUG)を使用するプレイヤー、カナスレ(RUG)と戦うプレイヤーのデッキ構築やプレイングにも大きく影響している。例えば、カナスレと呼んで、使用する側のプレイヤー(《敏捷なマングース》をより意識しているプレイヤー)は、《敏捷なマングース》を最優先で守りながらプレイングをする。逆にカナスレと呼んで、対戦する側のプレイヤーは、《敏捷なマングース》を最優先で殺すプレイングをする。
つまり、カナスレ(RUG)が絡んだ戦いをする場合、対戦相手がデッキを何と呼ぶのか知ることが非常に重要になる。なぜなら、そこから、その対戦相手の戦略を見抜くことができるからだ。
逆に、対戦相手にデッキ名を聞かれた場合、逆のこと(普段カナスレと呼ぶプレイヤーは、「RUG」と答える)を言えば、対戦相手に誤った情報を与えることができる。
マジックは、情報戦だ。普段、大会前の何気ない会話から、自分の戦略が見抜かれることがあるため、十分注意したい。
カナスレを更に強化するカード②野火
2012年10月3日コメント (3)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201209192216438782/)の続き
よって、そのようなぐだる長期戦になる前に倒すのがセオリーだ。だが、そんな長期戦になっても勝てるカードがある。それが、《野火》だ。
長期戦になった場合、青白系のコントロールデッキには、大量の《平地》(または《Tundra》などのデュアラン含む)が並んでいることだろう。そのような土地を全て吹き飛ぶすのだ。そして、更地になった対戦相手をしりめに、逆にゆっくり料理すればよい。
《野火》は、サイド要員が基本だ。対青白系コントロールデッキのサイドとして《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》と役割が被る。だが、比較すれば、あきらかに《野火》が上位互換であることがわかる。
これからのカナスレのサイドには、《野火》は必須になるだろう。その動向には、引き続き注目したい。
Flashfires / 野火 (3)(赤)カナスレは、対青白系のコントロールデッキ相手にグダグダさせられて、負けることが多々ある。カナスレ使用者には、誰にでもある経験だろう。
ソーサリー
すべての平地(Plains)を破壊する。
よって、そのようなぐだる長期戦になる前に倒すのがセオリーだ。だが、そんな長期戦になっても勝てるカードがある。それが、《野火》だ。
長期戦になった場合、青白系のコントロールデッキには、大量の《平地》(または《Tundra》などのデュアラン含む)が並んでいることだろう。そのような土地を全て吹き飛ぶすのだ。そして、更地になった対戦相手をしりめに、逆にゆっくり料理すればよい。
《野火》は、サイド要員が基本だ。対青白系コントロールデッキのサイドとして《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》と役割が被る。だが、比較すれば、あきらかに《野火》が上位互換であることがわかる。
これからのカナスレのサイドには、《野火》は必須になるだろう。その動向には、引き続き注目したい。
エタフェス2012に向けて(1):SnT対策と白力戦対策は必須
2012年10月2日コメント (3)エタフェスにおいて、SnT(スニークショー♪、全知、HiveMind)を対策することは必須だ。ただ、その場合、白力線こと《神聖の力線》の対策も同時に必須となる。
なぜなら、ラヴニカ発売後に対SnT用カードの《殺戮遊戯》が登場するため、SnTの白力戦の採用率が劇的に向上するからだ。
《殺戮遊戯》の対SnT性能はすさまじい。カウンターできない。キーカードの《騙し討ち》、《全知》、《集団意識》を一枚で落とすことができる(もちろん、その後にSnT側からショーテルからの《引き裂かれし永劫、エムラクール》、《グリセルブランド》を打てるが、全てのデッキに必須(*)となっているカラカスの的になるだけのため、実質SnT側からすれば負け確)。また、《殺戮遊戯》は、対象が対戦相手のため、《誤った指図》も効かない。
*過去DN参照
「カラカスは、全てのデッキに入れるべき」http://hal9000.diarynote.jp/201207061846411606/
今後、SnTのサイドには、白力戦が必須となる。ただ、白力線で影響を受けるデッキは、思いのほか多い。
よって、エタフェスでは、SnT対策と白力戦対策は必須となるのだ。
ちなみに、《殺戮遊戯》を打てる赤黒の色で、強いデッキは、ぱっと思いつく限り、親和しかない。やはり、親和がソリューションなのだ。
なぜなら、ラヴニカ発売後に対SnT用カードの《殺戮遊戯》が登場するため、SnTの白力戦の採用率が劇的に向上するからだ。
《殺戮遊戯》の対SnT性能はすさまじい。カウンターできない。キーカードの《騙し討ち》、《全知》、《集団意識》を一枚で落とすことができる(もちろん、その後にSnT側からショーテルからの《引き裂かれし永劫、エムラクール》、《グリセルブランド》を打てるが、全てのデッキに必須(*)となっているカラカスの的になるだけのため、実質SnT側からすれば負け確)。また、《殺戮遊戯》は、対象が対戦相手のため、《誤った指図》も効かない。
*過去DN参照
「カラカスは、全てのデッキに入れるべき」http://hal9000.diarynote.jp/201207061846411606/
今後、SnTのサイドには、白力戦が必須となる。ただ、白力線で影響を受けるデッキは、思いのほか多い。
よって、エタフェスでは、SnT対策と白力戦対策は必須となるのだ。
ちなみに、《殺戮遊戯》を打てる赤黒の色で、強いデッキは、ぱっと思いつく限り、親和しかない。やはり、親和がソリューションなのだ。
BUG瞬唱コンについて思うこと(10):見えてきた課題、弱点
2012年9月30日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201209252000274867/)の続き
エタフェス出場用のデッキ、BUG瞬唱コンの定期調整記録を記載する。まず、前回からの主な変更点は以下のとおり
①FoWを4枚体制にする(理由:前回のDN参照)
②色拘束が激しいデッキのため、基本地形は全抜き。(理由:基本地形スタートだと、必ずどこかで色が合わずにスペルが打てなくなるため)
でレシピ
1)《忍び寄るタール坑》の必要性有無
このデッキは、毎ターンフルタップで動き、1、2,3,4マナと順次叩きつけることを想定している。そのため、タップ状態で出る《忍び寄るタール坑》が弱い(こと)がある。
ただ、初手で能動的に動けるカードが、1マナと3マナ域しかなく2マナ域が無い(2ターン目に《忍び寄るタール坑》置くと問題なし)、2マナ域が2枚あるが3マナ域が無い(3ターン目に置くと問題なし)などもあるので、一概には言えない。
また、打点の低さをカバーできる、《窒息》対策になるなどのプラスの部分もあるため、本当に難しい。メインの調整における最大の検討事項。
2)除去スペルの再検討
今後、ラヴニカの回帰発売後に台頭すると予想される(適当に作成した)BG系のデッキと対戦したところ、《死儀礼のシャーマン》、《闇の腹心》などの黒クリーチャーを《恐ろしい死/Ghastly Demise》で除去できないということを今頃きづいてワロタ問題が発覚。
除去スペルの選定を1からやり直し中。
3)バーンに弱い
2~3戦試しにやって、時間の無駄と悟る。エタフェスで当たらないことを神に祈るのみ。
4)《突然の衰微/Abrupt Decay》
前々回(http://hal9000.diarynote.jp/201209152316502080/)に微妙と書いた。だが、あれは嘘だった(死)。強いです、何も考えず入れましょう。
ただ、色拘束はやはりきついので、全部デュアランにして運用することに決定。
5)《Force of Will》の運用
青いカードが17枚しかないため、厳しいかと思ったが、以外とちゃんと打てる。ただ、できれば20枚の大台、最悪18,19枚に乗せたいのが本音。要調整。
エタフェス出場用のデッキ、BUG瞬唱コンの定期調整記録を記載する。まず、前回からの主な変更点は以下のとおり
①FoWを4枚体制にする(理由:前回のDN参照)
②色拘束が激しいデッキのため、基本地形は全抜き。(理由:基本地形スタートだと、必ずどこかで色が合わずにスペルが打てなくなるため)
でレシピ
「BUG瞬唱コン WITH」ラヴニカの回帰のカード(プロキシ)を使用した調整も順次開始。で、課題と弱点を記載する
MAIN
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《思案/Ponder》
4 《Force of Will》
2 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《Hymn to Tourach》
4 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4 《Underground Sea》
4 《Tropical Island》
2 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4 《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
2 《壌土からの生命/Life from the Loam》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3 《自然の要求/Nature’s Claim 》
1)《忍び寄るタール坑》の必要性有無
このデッキは、毎ターンフルタップで動き、1、2,3,4マナと順次叩きつけることを想定している。そのため、タップ状態で出る《忍び寄るタール坑》が弱い(こと)がある。
ただ、初手で能動的に動けるカードが、1マナと3マナ域しかなく2マナ域が無い(2ターン目に《忍び寄るタール坑》置くと問題なし)、2マナ域が2枚あるが3マナ域が無い(3ターン目に置くと問題なし)などもあるので、一概には言えない。
また、打点の低さをカバーできる、《窒息》対策になるなどのプラスの部分もあるため、本当に難しい。メインの調整における最大の検討事項。
2)除去スペルの再検討
今後、ラヴニカの回帰発売後に台頭すると予想される(適当に作成した)BG系のデッキと対戦したところ、《死儀礼のシャーマン》、《闇の腹心》などの黒クリーチャーを《恐ろしい死/Ghastly Demise》で除去できないという
除去スペルの選定を1からやり直し中。
3)バーンに弱い
2~3戦試しにやって、時間の無駄と悟る。エタフェスで当たらないことを神に祈るのみ。
4)《突然の衰微/Abrupt Decay》
前々回(http://hal9000.diarynote.jp/201209152316502080/)に微妙と書いた。だが、あれは嘘だった(死)。強いです、何も考えず入れましょう。
ただ、色拘束はやはりきついので、全部デュアランにして運用することに決定。
5)《Force of Will》の運用
青いカードが17枚しかないため、厳しいかと思ったが、以外とちゃんと打てる。ただ、できれば20枚の大台、最悪18,19枚に乗せたいのが本音。要調整。
何をわからせたのか、わからされたのか
2012年9月29日コメント (2)対戦に勝った場合、「わからせた」と言う。逆に対戦に負けた場合、「わからせられた」と言う。これらの言葉について疑問がある。それは、「何が?」ということだ。「何をわからせたのか?」、「何をわからされたのか?」
"デッキの強さ"か?
だが、全く同じデッキを使用していても、使われる言葉のため、違うだろう。
"プレイングの腕の差"か?
だが、同じプレイングの技量を持ったプレイヤー同士の戦いの場合でも使われ言葉のため、違うだろう。
では、何か?
私の考えは、"屈辱感"、"敗北感"だと思う。
「屈辱感(敗北感)をわからせる」、「屈辱感(敗北感)をわからせられた」これだと、すんなり腹に落ちる。
この言葉からも、マジックは非情ななゲームであり、非人道的なゲームなのがわかる。そこにスポーツとは違った凄惨な世界を垣間見ることができる。
参考過去DN:「マジックは他人を不幸にするゲームだ」
http://hal9000.diarynote.jp/201209172101037718/
"デッキの強さ"か?
だが、全く同じデッキを使用していても、使われる言葉のため、違うだろう。
"プレイングの腕の差"か?
だが、同じプレイングの技量を持ったプレイヤー同士の戦いの場合でも使われ言葉のため、違うだろう。
では、何か?
私の考えは、"屈辱感"、"敗北感"だと思う。
「屈辱感(敗北感)をわからせる」、「屈辱感(敗北感)をわからせられた」これだと、すんなり腹に落ちる。
この言葉からも、マジックは非情ななゲームであり、非人道的なゲームなのがわかる。そこにスポーツとは違った凄惨な世界を垣間見ることができる。
参考過去DN:「マジックは他人を不幸にするゲームだ」
http://hal9000.diarynote.jp/201209172101037718/
デッキが消滅する条件①
2012年9月28日コメント (6)毎回新エキスパンションが発売されると、特定のデッキに刺さるカード、対策カードが登場する。そして、必ず言われるのが、「***のデッキは、終わり」「***のデッキは、消える」などだ。私は、対策カードが出て、そのデッキが弱体化することは否定しない。だが、特定のカードによって、デッキ自体が消滅することは、無いという考えだ。
では、どのような時に、デッキが消滅するのか?そのデッキが消滅する条件ついて、今日、明日以降の計2回に渡って記載したい。
<条件その1:カードが禁止になる>
当たり前だが、デッキ自体が使用不可になるため。特にデッキのキーカードになっている場合、確定で消滅する。《適者生存》、《閃光》などがいい例だろう。
<条件その2:使用者がいなくなる>
レガシー人口は、所詮少ない人数だ。だが、デッキの種類は沢山ある。よって、誰も使用しないデッキが、自然と発生する。 それらは、まさに消滅する。では、どのようなデッキが、使用者がいなくなるのだろうか。順に説明する。
①愛好家がいない
レガシーの有名なデッキには、そのデッキの信者そのデッキを愛してやまない愛好家プレイヤーがいる。例えば、CTG、ゴブリン、Rock、ANT、カナスレ、エルフ、イチョリッド、親和・・・など他にも無数にある。(具体的なプレイヤー名は出さないが、通の人なら、すぐにぱっと出てくるのではないだろうか)
そして、それらの愛好家プレイヤーは、強烈な対策カードなどが出ても、決してそのデッキの使用を止めないだろう。なぜなら、好きなデッキは好きだから使い続けるのであり、愛着があるのだから、止めることはしないだろう。(もちろん、一時的に他デッキに移るなどはあるだろうが、完全に使用を止めることはない)。
だが、愛好家がいないデッキ(愛好家の方がおられた場合、大変失礼になるので、あえて、デッキ名は記載しません・・・)は、対策カードが出れば終わりだ。愛好家以外のプレイヤーにとって、使用するインセンティブが全くないからだ。そして、当然、消滅する運命をたどる。
長くなるので、続きは明日以降にでも・・・
では、どのような時に、デッキが消滅するのか?そのデッキが消滅する条件ついて、今日、明日以降の計2回に渡って記載したい。
<条件その1:カードが禁止になる>
当たり前だが、デッキ自体が使用不可になるため。特にデッキのキーカードになっている場合、確定で消滅する。《適者生存》、《閃光》などがいい例だろう。
<条件その2:使用者がいなくなる>
レガシー人口は、所詮少ない人数だ。だが、デッキの種類は沢山ある。よって、誰も使用しないデッキが、自然と発生する。 それらは、まさに消滅する。では、どのようなデッキが、使用者がいなくなるのだろうか。順に説明する。
①愛好家がいない
レガシーの有名なデッキには、
そして、それらの愛好家プレイヤーは、強烈な対策カードなどが出ても、決してそのデッキの使用を止めないだろう。なぜなら、好きなデッキは好きだから使い続けるのであり、愛着があるのだから、止めることはしないだろう。(もちろん、一時的に他デッキに移るなどはあるだろうが、完全に使用を止めることはない)。
だが、愛好家がいないデッキ(愛好家の方がおられた場合、大変失礼になるので、あえて、デッキ名は記載しません・・・)は、対策カードが出れば終わりだ。愛好家以外のプレイヤーにとって、使用するインセンティブが全くないからだ。そして、当然、消滅する運命をたどる。
長くなるので、続きは明日以降にでも・・・
ラヴニカへの回帰(3):結局、環境の変化なし
2012年9月27日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201209142341286407/)の続き
ラヴニカへの回帰が発売しても全く環境に影響を与えない。安堵と若干の失望を感じている今日この頃だが、環境に全く影響を与えない理由を本日は書く。
1)SnTのトップメタが揺るがない
ラヴニカへの回帰が発売しても、トップメタのSnT(スニークショー♪、全知)は、全く影響をうけない。そして、レガシーのメタは、SnTを中心に回っている。よって、メタに変化はない。簡単な理屈だ。
2)消滅(没落)するデッキがない
「墓地対策が多いため、イチョリッド死亡」、「《突然の衰微》がでるからCTG死亡」、「《至高の評決》によって、マーフォーク死亡」、「《安らかなる眠り》で、カナスレはお通夜」・・・などなど、一部で言われる。しかし、この程度で、これらのデッキが消滅するはずはない。その理由は、以下の3つだ。
①もし、YESなら、とっくの昔 -- 過去似たような対策カードが出ている次点で -- 消滅している。しかし、今も存在する。
②それらのデッキには、そのデッキが大好きなコアプレイヤーがいる。そして、何がしら対抗策を考える。
③そもそも、デッキ消滅の条件を何も満たしていない(デッキが消滅する条件については、長くなるので、明日以降に記載する)
3)新デッキがない、既存デッキの台頭がない
突然の衰微のため、BGカラーのデッキが台頭すると言われているが、残念ながらそれはないだろう。たしかに強化はされるが、突然の衰微は、そこまでデッキパワーを上げないからだ。(過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209152316502080/)
《安らかなる眠り》で強化されるヘルムヴォイドについては、根拠は全くないが台頭しないのは明白だ。
以下、長くなるので割愛。
まとめよう
1)SnTのトップメタが揺るがない
2)消滅(没落)するデッキがない
3)新デッキがない、既存デッキの台頭がない
よって・・・
ラヴニカへの回帰が発売しても全く環境に影響を与えない。レガシーにおいて、ラヴニカへの回帰の事を考えるのは、無駄な時間になるだろう。
まー、言うても《どぶ潜み/Guttersnipe》だけは、要警戒。
過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209032223224745/
ラヴニカへの回帰が発売しても全く環境に影響を与えない。安堵と若干の失望を感じている今日この頃だが、環境に全く影響を与えない理由を本日は書く。
1)SnTのトップメタが揺るがない
ラヴニカへの回帰が発売しても、トップメタのSnT(スニークショー♪、全知)は、全く影響をうけない。そして、レガシーのメタは、SnTを中心に回っている。よって、メタに変化はない。簡単な理屈だ。
2)消滅(没落)するデッキがない
「墓地対策が多いため、イチョリッド死亡」、「《突然の衰微》がでるからCTG死亡」、「《至高の評決》によって、マーフォーク死亡」、「《安らかなる眠り》で、カナスレはお通夜」・・・などなど、一部で言われる。しかし、この程度で、これらのデッキが消滅するはずはない。その理由は、以下の3つだ。
①もし、YESなら、とっくの昔 -- 過去似たような対策カードが出ている次点で -- 消滅している。しかし、今も存在する。
②それらのデッキには、そのデッキが大好きなコアプレイヤーがいる。そして、何がしら対抗策を考える。
③そもそも、デッキ消滅の条件を何も満たしていない(デッキが消滅する条件については、長くなるので、明日以降に記載する)
3)新デッキがない、既存デッキの台頭がない
突然の衰微のため、BGカラーのデッキが台頭すると言われているが、残念ながらそれはないだろう。たしかに強化はされるが、突然の衰微は、そこまでデッキパワーを上げないからだ。(過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209152316502080/)
《安らかなる眠り》で強化されるヘルムヴォイドについては、
以下、長くなるので割愛。
まとめよう
1)SnTのトップメタが揺るがない
2)消滅(没落)するデッキがない
3)新デッキがない、既存デッキの台頭がない
よって・・・
ラヴニカへの回帰が発売しても全く環境に影響を与えない。レガシーにおいて、ラヴニカへの回帰の事を考えるのは、無駄な時間になるだろう。
まー、言うても《どぶ潜み/Guttersnipe》だけは、要警戒。
過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201209032223224745/
BUG瞬唱コンについて思うこと(9):FoWは必須
2012年9月25日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201209152316502080/)の続き
エタフェス出場用のデッキ、BUG瞬唱コンの定期調整記録を記載する。前々回(http://hal9000.diarynote.jp/201209021037421026/)で《Force of Will》(以下、FoW)を抜いた。だが、結局、また採用することになった。
理由は、《呪文貫き》の代わりのカウンターを入れたかったから。このデッキは、手札破壊、プレインズウォーカー、《瞬唱の魔道士》(&手札破壊のFB)があり、アグレッシブに動く。そのため、1マナとはいえ、呪文貫きを構えづらい。だが、カウンターを握りつつ動きたい場面--- 特に対戦相手がSnTで、こちらのフルタップからの《Hymn to Tourach》が呪文貫きでカウンターされて、返しにコンボ始動で負けるのが続くとさすがに・・・ -- もあるため、0マナのカウンターであるFoWを《呪文貫き》の代わりに入れることになった。
また、《不毛の大地》で1枚土地を割られるだけで、 《精神を刻む者、ジェイス》が手札で腐ることがある(そんな時に限って、《渦まく知識》とフェッチランドがない)。そんな時、FoWで遠慮なく切れるのも気分が良い。
で、今のレシピ
(●´-`●)
エタフェス出場用のデッキ、BUG瞬唱コンの定期調整記録を記載する。前々回(http://hal9000.diarynote.jp/201209021037421026/)で《Force of Will》(以下、FoW)を抜いた。だが、結局、また採用することになった。
理由は、《呪文貫き》の代わりのカウンターを入れたかったから。このデッキは、手札破壊、プレインズウォーカー、《瞬唱の魔道士》(&手札破壊のFB)があり、アグレッシブに動く。そのため、1マナとはいえ、呪文貫きを構えづらい。だが、カウンターを握りつつ動きたい場面--- 特に対戦相手がSnTで、こちらのフルタップからの《Hymn to Tourach》が呪文貫きでカウンターされて、返しにコンボ始動で負けるのが続くとさすがに・・・ -- もあるため、0マナのカウンターであるFoWを《呪文貫き》の代わりに入れることになった。
また、《不毛の大地》で1枚土地を割られるだけで、 《精神を刻む者、ジェイス》が手札で腐ることがある(そんな時に限って、《渦まく知識》とフェッチランドがない)。そんな時、FoWで遠慮なく切れるのも気分が良い。
で、今のレシピ
「BUG瞬唱コン WITH」いつのまにか、青いカードが激減していたため、メインは、FoW2枚が限界。調整が全然たらないのだが、エタフェスに間に合うのだろうか・・・。
MAIN
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《Force of Will》
3 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1 《暗黒破/Darkblast》
2 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《Hymn to Tourach》
2 《壌土からの生命/Life from the Loam》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
4 《Underground Sea》
3 《Tropical Island》
1 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4 《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
2 《Force of Will》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3 《自然の要求/Nature’s Claim 》
(●´-`●)