1T目の教主はFoWすべき?
2012年6月2日コメント (2)対戦相手が先手で、森、または、サバンナから、教主を出してきた。こちらのデッキは、UW石鍛冶コン(一般的な構成)で、手札には除去が無く、捌けるカードは、FoWしかない。FoWすべきか、すべきでないか?
もし、教主でなく、ルーン母だったら、後続で引いたケンスキなどの除去が無力化されるため、秒でFoWしている。ただ、教主の場合どうなのだろう?
仮に、1T目の教主にFoWするという答えが正解なら、初手に除去が無い手札は、弱い手札ということになる。よって、サイドボードから1マナ除去を増量したいがパスだと土地を伸ばされるため意味がない。
仮に、1T目の教主にFoWしないという答えが正解なら、対戦相手の2T目に3マナから、2マナ&1マナのスペル(クリーチャー)をどうやって捌くかわからない。(ミラクルコンなら対戦相手の2T目エンドにブレストから、自ターンに終末という動きが取れるのだが・・・)
UW石鍛冶コンって、マーベリック相手に最序盤どーやって動くのが正解なのだろうか。また、そのサイドボードは、どーあるべきなのだろうか?
ぶっちゃけ、色々考えたが、何もわからなかった。唯一わかった事、それは、"the dropperの頭では、答えは、決して、到達できない距離(家からモスクワ並の遠さ)である"ということだけだ。なので、どなたか、教えてください。
「これだけの設定じゃ、答えでねーよ」とか「そんなこともわからねーのかよ、オチャラケが」というツッコミはご遠慮頂ければ、(脳汁が出るくらい)嬉しいです。
( ゚`A´゚ )
もし、教主でなく、ルーン母だったら、後続で引いたケンスキなどの除去が無力化されるため、秒でFoWしている。ただ、教主の場合どうなのだろう?
仮に、1T目の教主にFoWするという答えが正解なら、初手に除去が無い手札は、弱い手札ということになる。よって、サイドボードから1マナ除去を増量したいがパスだと土地を伸ばされるため意味がない。
仮に、1T目の教主にFoWしないという答えが正解なら、対戦相手の2T目に3マナから、2マナ&1マナのスペル(クリーチャー)をどうやって捌くかわからない。(ミラクルコンなら対戦相手の2T目エンドにブレストから、自ターンに終末という動きが取れるのだが・・・)
UW石鍛冶コンって、マーベリック相手に最序盤どーやって動くのが正解なのだろうか。また、そのサイドボードは、どーあるべきなのだろうか?
ぶっちゃけ、色々考えたが、何もわからなかった。唯一わかった事、それは、"the dropperの頭では、答えは、決して、到達できない距離(家からモスクワ並の遠さ)である"ということだけだ。なので、どなたか、教えてください。
「これだけの設定じゃ、答えでねーよ」とか「そんなこともわからねーのかよ、オチャラケが」というツッコミはご遠慮頂ければ、(脳汁が出るくらい)嬉しいです。
( ゚`A´゚ )
後手有利説の検証方法は、どうすべきなのだろうか?
2012年6月1日コメント (2)ネタ蒔き時氏の「後手有利説」(勝手に外部リンク:http://43458.diarynote.jp/201205300112073626/ )について思ったことを書く。
多分、対戦相手のデッキ次第(当然自分のデッキが何か)によって、先手有利か後手有利が決まるだろうというのが予想だ。
ただ、もし、それが正しいなら、一つ問題が発生する。それをどのように検証すべきかという点だ。
一番確実なのは、20~30戦づつ程度、先手、後手で実際に戦って、戦歴を残せば可能だ。ただ、それだと非常に多くの時間が必要になる。
対コンボ、対コントロール、対ビート、対親和・・・。プラス、それぞれのサイド後・・・。時間がいくらあっても足りない。そもそも、1つの相手に20~30戦でも統計的には少ないかもしれない。
よって、頭の中、思考実験によって、先手有利か後手有利かを判断する技術が必要になってくる。ただ、それの情報や記事が非常に少ない感がするうえ、後手+1枚のアドバンテージで後手有利になるというのは、まだまだ分析の余地があるような感がする。
初手キープ基準や、カードの使い方(プレイング)、サイドボードなどの記事は沢山みるが、先手or後手のどちらが有利になるかの分析記事は、実質皆無だ。つまり、今後の、マジックの研究する方向性は、先手有利or後手有利の詳細な分析記事なのだ。
多分、対戦相手のデッキ次第(当然自分のデッキが何か)によって、先手有利か後手有利が決まるだろうというのが予想だ。
ただ、もし、それが正しいなら、一つ問題が発生する。それをどのように検証すべきかという点だ。
一番確実なのは、20~30戦づつ程度、先手、後手で実際に戦って、戦歴を残せば可能だ。ただ、それだと非常に多くの時間が必要になる。
対コンボ、対コントロール、対ビート、対親和・・・。プラス、それぞれのサイド後・・・。時間がいくらあっても足りない。そもそも、1つの相手に20~30戦でも統計的には少ないかもしれない。
よって、頭の中、思考実験によって、先手有利か後手有利かを判断する技術が必要になってくる。ただ、それの情報や記事が非常に少ない感がするうえ、後手+1枚のアドバンテージで後手有利になるというのは、まだまだ分析の余地があるような感がする。
初手キープ基準や、カードの使い方(プレイング)、サイドボードなどの記事は沢山みるが、先手or後手のどちらが有利になるかの分析記事は、実質皆無だ。つまり、今後の、マジックの研究する方向性は、先手有利or後手有利の詳細な分析記事なのだ。
マーベリックの飛行の弱さをカバーするクリーチャー
2012年5月30日コメント (5)マーベリックは、飛行持ちに対して弱い。対カナスレ戦で、地上を圧倒しているのに、デルバーを止められずに負けたプレイヤーも多いのではないだろうか?
スプライト(飛行、プロ青)もいるが、所詮、カナスレ相手には、スネアや火力の良い的であり、確実性に欠ける。つまり、マーベリックを強化するポイントは、いかに対飛行を強くするかだ。だが、それは次のクリーチャーを採用することで容易に実現できる。
また、未練ある魂のトークンが十手で殴っても問題ない。タフネスが4ある都合、ブロックしても2つの十手カウンターで除去されないのだ。これは非常に大きい。
また、対地上戦においても、騎士より劣るが、その強さは文句ない。
メインに入れるか、サイド要員にするかは、意見が分かれると思う。ただ、個人的には、アドバンテージが取れないスラーンなどを入れるぐらいなら暗影の蜘蛛を入れた方が強くなると確信している。
マーベリックは、暗影の蜘蛛を採用することによって、地上、そして空をも支配するだろう。非コンボデッキ最強になる日も近い。
スプライト(飛行、プロ青)もいるが、所詮、カナスレ相手には、スネアや火力の良い的であり、確実性に欠ける。つまり、マーベリックを強化するポイントは、いかに対飛行を強くするかだ。だが、それは次のクリーチャーを採用することで容易に実現できる。
暗影の蜘蛛/Penumbra Spider (2)(緑)(緑)飛行の代名詞である、デルバーや三人衆を一方的に討ち取ることができる他、稲妻で死なない。つまり、デルバー側からみると、アタック&火力が必要になるのだ。しかも、死亡しても同性能のトークンがでる。カナスレが暗影の蜘蛛の防御網を突破できる確率は、宝くじに当たる確率より低い。
クリーチャー ― 蜘蛛(Spider)
到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
暗影の蜘蛛が死亡したとき、到達を持つ黒の2/4の蜘蛛(Spider)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/4
また、未練ある魂のトークンが十手で殴っても問題ない。タフネスが4ある都合、ブロックしても2つの十手カウンターで除去されないのだ。これは非常に大きい。
また、対地上戦においても、騎士より劣るが、その強さは文句ない。
メインに入れるか、サイド要員にするかは、意見が分かれると思う。ただ、個人的には、アドバンテージが取れないスラーンなどを入れるぐらいなら暗影の蜘蛛を入れた方が強くなると確信している。
マーベリックは、暗影の蜘蛛を採用することによって、地上、そして空をも支配するだろう。非コンボデッキ最強になる日も近い。
グリセルとショーテルのどっちを禁止にすべきか?
2012年5月29日コメント (3)グリセルとショーテルを主軸にしたデッキ、スニークショー♪、Hive Mind、グリショーURG(*1)が、各地で猛威を振るっている。そして、早くも禁止についての議論がまきおこっている。その意見は、大きく分けて3つだ。
①グリセルを禁止にする
②ショーテルを禁止にする
③どちらも禁止にしない
私の考えは、第三の道、③どちらも禁止にしないだ。その理由は、消去法的考えからだ。
まず、①グリセルを禁止にするのは、時期尚早だ。なぜなら、グリセル&ショーテルの地獄を大会で経験していないプレイヤーが多すぎるからだ。当然だ、まだ産まれて1ヶ月程度だからだ。全てのレガシープレイヤーが、その地獄を大会で5~6回味わってから禁止にしても遅くはないはずだ。
次に、②ショーテルを禁止にするのは、理不尽だ。なぜなら、ショーテルを禁止にするとスニークショー♪、HiveMIndのみならず、ドリームホールなどの色々なデッキがレガシーから消えてしまう。人道的観点からも、許されないことだ。
つまり、③(グリセルもショーテルも)どちらも禁止にしないのが、正解なのだ。
また、今の環境のバランスが崩れていると考えるなら、禁止でバランスを取るのではなく、解禁でバランスを取るべきだ(*2)。適者生存あたりを解禁にするだけで、ショーテルデッキは、大きく減るはずだ。そして、勢力が激減しているZooなどのデッキが、サバイバルZOOとして復帰するだろう。その後にまっているのは、・・・バランスが取れたレガシー界だろう。
ヾ(・ω・o) ♪
グリセルも、ショーテルも禁止にするには、早すぎるうえ、理不尽なのだ。
*1:宣伝んんんん グリショーURGは以下を参照
レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
解説:http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
*2:過去DNを参照「バランスの取り方は、禁止よりも解禁」http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/
①グリセルを禁止にする
②ショーテルを禁止にする
③どちらも禁止にしない
私の考えは、第三の道、③どちらも禁止にしないだ。その理由は、消去法的考えからだ。
まず、①グリセルを禁止にするのは、時期尚早だ。なぜなら、グリセル&ショーテルの地獄を大会で経験していないプレイヤーが多すぎるからだ。当然だ、まだ産まれて1ヶ月程度だからだ。全てのレガシープレイヤーが、その地獄を大会で5~6回味わってから禁止にしても遅くはないはずだ。
次に、②ショーテルを禁止にするのは、理不尽だ。なぜなら、ショーテルを禁止にするとスニークショー♪、HiveMIndのみならず、ドリームホールなどの色々なデッキがレガシーから消えてしまう。人道的観点からも、許されないことだ。
つまり、③(グリセルもショーテルも)どちらも禁止にしないのが、正解なのだ。
また、今の環境のバランスが崩れていると考えるなら、禁止でバランスを取るのではなく、解禁でバランスを取るべきだ(*2)。適者生存あたりを解禁にするだけで、ショーテルデッキは、大きく減るはずだ。そして、勢力が激減しているZooなどのデッキが、サバイバルZOOとして復帰するだろう。その後にまっているのは、・・・バランスが取れたレガシー界だろう。
ヾ(・ω・o) ♪
グリセルも、ショーテルも禁止にするには、早すぎるうえ、理不尽なのだ。
*1:
レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
解説:http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
*2:過去DNを参照「バランスの取り方は、禁止よりも解禁」http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/
コンボが増えるのは、チャンスを意味する
2012年5月28日コメント (2)グリセル様の登場で、SnT系デッキ、コンボが増えて嘆いているプレイヤーをたまに見る。だが、それは、大きな間違いだ。
コンボが増えることは、チャンスを意味するからだ。
私は、コンボと戦うのが大好きだ。なぜなら、コンボは、フルボッコできるデッキだからだ。クリーチャーを展開するわでもない、こちらのクリーチャーを除去するわけでもないからだ。
通常、非コンボデッキと戦う場合、対戦相手のFoWなどのカウンターやケンスキなどの除去、手札破壊、クリーチャー群をかいくぐってダメージを与えなければならない。だが、コンボなら、ノーガード。まさにサウンドバック。遠慮なく無防備な相手を殴ることができる。まさに快感の一言。
他にも倫理的な問題がないのも大きい。たまに、対戦相手が非コンボデッキを使用していて事故などが原因で、フルボッコできる場合がある。だが、そのような時、「事故ってましたね・・・」「運がよかったです・・・」とフォローを入れるなど微妙な空気になったり、後味が悪かったりする。
だが、コンボをフルボッコしても後味が悪いことなどない。コンボは、フルボッコされるために生まれたデッキだからだ。気遣いなど無用。遠慮なく殴りまくる。
私は、このコンボが増える状況を大変喜ばしいものと感じている。対戦相手をフルボッコできる楽しみを存分に矜持できるからだ。それは、下半身的快楽に近いかもしれない。
コンボが増えるということに対して、後ろむき思考ではなく、前向きに捕らえるべきなのだ。それが、コンボにうち勝つ第一歩なのだ。
まー、サウンドバックできると言っても、コンボが始動するまでだけどね~~~
(-_-)
コンボが増えることは、チャンスを意味するからだ。
私は、コンボと戦うのが大好きだ。なぜなら、コンボは、フルボッコできるデッキだからだ。クリーチャーを展開するわでもない、こちらのクリーチャーを除去するわけでもないからだ。
通常、非コンボデッキと戦う場合、対戦相手のFoWなどのカウンターやケンスキなどの除去、手札破壊、クリーチャー群をかいくぐってダメージを与えなければならない。だが、コンボなら、ノーガード。まさにサウンドバック。遠慮なく無防備な相手を殴ることができる。まさに快感の一言。
他にも倫理的な問題がないのも大きい。たまに、対戦相手が非コンボデッキを使用していて事故などが原因で、フルボッコできる場合がある。だが、そのような時、「事故ってましたね・・・」「運がよかったです・・・」とフォローを入れるなど微妙な空気になったり、後味が悪かったりする。
だが、コンボをフルボッコしても後味が悪いことなどない。コンボは、フルボッコされるために生まれたデッキだからだ。気遣いなど無用。遠慮なく殴りまくる。
私は、このコンボが増える状況を大変喜ばしいものと感じている。対戦相手をフルボッコできる楽しみを存分に矜持できるからだ。
コンボが増えるということに対して、後ろむき思考ではなく、前向きに捕らえるべきなのだ。それが、コンボにうち勝つ第一歩なのだ。
まー、サウンドバックできると言っても、コンボが始動するまでだけどね~~~
(-_-)
戦隊の鷹は、霧虚ろのグリフィンに変更すべし
2012年5月27日コメント (2)UW系石鍛冶デッキの中の数多ある亞種の一つであるCaw Blade。そのCaw Bladeは、戦隊の鷹を霧虚ろのグリフィンに変更するだけで、圧倒的なパワーチェンジを実現できるのだ。
大きく二つある。グリフィンが強すぎるという理由と、戦隊の鷹が環境に今ひとつ合っていないという理由だ。グリフィンが強すぎる理由は、後述する。まず、戦隊の鷹が環境にあっていない理由を書く。
戦隊の鷹は、大きなアドバンテージを得ることができる。だが、飛行を持つものの1/1という貧弱さは、否定できない。装備品が対戦相手に丁寧に捌かれるとパワー不足なのだ。そして、(1game目はまだしも・・・・)2game目以降は、装備品は、ほとんど対策されているのが実状だ。
また、未練ある魂の存在だ。1枚で、戦隊の鷹と同じ強さの1/1飛行トークンを4体揃えることができるのに、戦隊の鷹を使用する意味は薄れている。そして、硫黄の精霊や十手の採用増加もマイナス点だ。
2)霧虚ろのグリフィンの強さ
沢山ありすぎるが、主な点を記載する
①FoWが最強のカウンターになる
1ライフだけで打てるFoWは、使用してみて初めてわかる強さ。FoWを使用する場合、ディスアドバンテージが最大にして唯一のデメリットだ。そのデメリットのためだけにデッキへの採用を渋ったり、使用をためらっている。だが、それを簡単に解決できるのが、グリフィンだ。
例えば、トラフトをFoW(グリフィンをリムーブ)で守りつつ、次のターンにリムーブしたグリフィンを出す。リムーブしたグリフィンが、場に出てくるのは、常識を覆すイノベーションだ。
②単体で強い
飛行で3/3というサイズは、強い。「稲妻で死ぬだろ?」という意見は間違っている。ケンスキやパスが効かない(追放領域から、すぐに戻ってくる)という都合、「稲妻でしか死なない」のだ。
なお、タフネス3は、低く見られがちだが、十手の(ワンパンで乗る)カウンター2個で死なないのは、果てしなく強い。
③シナジー
まず、ムーアランドとのシナジーだ。UW系石鍛冶は中、長期戦になることが多い。そして、その沢山並ぶ土地を最も有効に利用できるのがグリフィンだ。回りだすと、ムーアランド&グリフィンの防衛網を突破することは至難の業だ。
他にもある。FoWとのシナジーはもちろん、ディスアドバンテージになるため、いれづらい5枚目のFoWとしての誤った指図の採用も容易となる。また、パスとの相性も強い。ムーアランドのコンボで土地が沢山欲しいときは、自分のグリフィンにパスをうって土地を伸ばすのだ。もちろんリムーブしたグリフィンは、即出せば良い。
3)Caw BladeからGriffin Bladeへ変更する際の注意点
戦隊の鷹を全てグリフィンに変更するだけでも十分だが、他にもいくつか変更したい。まず、ムーアランドの枚数増加だ。1~2枚から2~3枚へ増量したい。
次に、5枚目のFoWやケンスキである、誤った指図やパスの増量だ。もちろん、シナジーを重視するためだ。
後は、微調整して欲しい。
霧虚ろのグリフィンは、ネタなどでは決してない。レガシークラスの強さを兼ね備えているのだ。
「Griffin Blade With」1)霧虚ろのグリフィンに変更する理由
MAIN
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《Tundra》
4 《島/Island》
2 《平地/Plains》
3 《不毛の大地/Wasteland》
3 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
4 《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
2 《誤った指図/Misdirection》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《流刑/Exile》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
SIDE
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《解呪/Disenchant》
2 《神の怒り/Wrath of God》
8 フリースロット♪
大きく二つある。グリフィンが強すぎるという理由と、戦隊の鷹が環境に今ひとつ合っていないという理由だ。グリフィンが強すぎる理由は、後述する。まず、戦隊の鷹が環境にあっていない理由を書く。
戦隊の鷹は、大きなアドバンテージを得ることができる。だが、飛行を持つものの1/1という貧弱さは、否定できない。装備品が対戦相手に丁寧に捌かれるとパワー不足なのだ。そして、(1game目はまだしも・・・・)2game目以降は、装備品は、ほとんど対策されているのが実状だ。
また、未練ある魂の存在だ。1枚で、戦隊の鷹と同じ強さの1/1飛行トークンを4体揃えることができるのに、戦隊の鷹を使用する意味は薄れている。そして、硫黄の精霊や十手の採用増加もマイナス点だ。
2)霧虚ろのグリフィンの強さ
沢山ありすぎるが、主な点を記載する
①FoWが最強のカウンターになる
1ライフだけで打てるFoWは、使用してみて初めてわかる強さ。FoWを使用する場合、ディスアドバンテージが最大にして唯一のデメリットだ。そのデメリットのためだけにデッキへの採用を渋ったり、使用をためらっている。だが、それを簡単に解決できるのが、グリフィンだ。
例えば、トラフトをFoW(グリフィンをリムーブ)で守りつつ、次のターンにリムーブしたグリフィンを出す。リムーブしたグリフィンが、場に出てくるのは、常識を覆すイノベーションだ。
②単体で強い
飛行で3/3というサイズは、強い。「稲妻で死ぬだろ?」という意見は間違っている。ケンスキやパスが効かない(追放領域から、すぐに戻ってくる)という都合、「稲妻でしか死なない」のだ。
なお、タフネス3は、低く見られがちだが、十手の(ワンパンで乗る)カウンター2個で死なないのは、果てしなく強い。
③シナジー
まず、ムーアランドとのシナジーだ。UW系石鍛冶は中、長期戦になることが多い。そして、その沢山並ぶ土地を最も有効に利用できるのがグリフィンだ。回りだすと、ムーアランド&グリフィンの防衛網を突破することは至難の業だ。
他にもある。FoWとのシナジーはもちろん、ディスアドバンテージになるため、いれづらい5枚目のFoWとしての誤った指図の採用も容易となる。また、パスとの相性も強い。ムーアランドのコンボで土地が沢山欲しいときは、自分のグリフィンにパスをうって土地を伸ばすのだ。もちろんリムーブしたグリフィンは、即出せば良い。
3)Caw BladeからGriffin Bladeへ変更する際の注意点
戦隊の鷹を全てグリフィンに変更するだけでも十分だが、他にもいくつか変更したい。まず、ムーアランドの枚数増加だ。1~2枚から2~3枚へ増量したい。
次に、5枚目のFoWやケンスキである、誤った指図やパスの増量だ。もちろん、シナジーを重視するためだ。
後は、微調整して欲しい。
霧虚ろのグリフィンは、ネタなどでは決してない。レガシークラスの強さを兼ね備えているのだ。
レガシーで一番大事なもの
2012年5月26日コメント (4)レガシーで一番大事な物は何か考えて欲しい。
メタを読む力だろうか?デッキ構築だろうか?プレイングだろうか?
Noだ。
答えは簡単で、対戦相手。つまり、プレイヤーだ。
レガシーは、対戦相手がいないと遊べないゲームだ。仮に、完璧にメタを読む力があり、全てのカードを持っており、全てのデッキを組むことができ、プレイングも最強だとしても、無人島に一人で住んでいたら、レガシーは、決して遊べない。これは、極端な例では決してなく、MOもやっておらず、レガシー過疎地にいるプレイヤーにとっては、現実の問題だ。
対戦相手がいてこそ、レガシーを遊ぶことができ、大会で勝つ楽しみも味わうことができるのだ。対戦相手が一番重要な理由は明白だ。
そのため、我々レガシープレイヤーにとって、対戦相手、つまり、レガシープレイヤーをいかにして増やすかを第一に考えなければならない。メタとか、デッキ構築、プレイングとかは、二の次、三の次だ。
では、どうすれば、レガシープレイヤーが増えるのか?それは、レガシーという環境を魅力溢れる環境にするだけでよい。意識を持つだけでいい。難しいことではない。
例えば、DNでレガシーの魅力を書くのもよいだろう、新規参入者に親切にレクチャーするのもよいだろう、大会を企画するのもよいだろう。何でもあるし、誰でもできる。
決して、その逆、対戦相手を辱めるような行為、不親切な行為は、自分で自分の首を絞めることと同義なのだ。
私は、最近、レガシープレイヤーに蔓延している勝利至上主義や快楽主義、WotCの市場原理主義(※)の考え方に危惧を覚えている。このようなレガシープレイヤーを第一に考えない思想は、危険だ。これでは、レガシープレイヤーは増えない。
我々レガシープレイヤーは、プレイヤー第一主義の考え、その基本に立ち返るときなのだ。
※参照:「単色デッキが増えて欲しい理由、増えて欲しくない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201204161600501793/
メタを読む力だろうか?デッキ構築だろうか?プレイングだろうか?
Noだ。
答えは簡単で、対戦相手。つまり、プレイヤーだ。
レガシーは、対戦相手がいないと遊べないゲームだ。仮に、完璧にメタを読む力があり、全てのカードを持っており、全てのデッキを組むことができ、プレイングも最強だとしても、無人島に一人で住んでいたら、レガシーは、決して遊べない。これは、極端な例では決してなく、MOもやっておらず、レガシー過疎地にいるプレイヤーにとっては、現実の問題だ。
対戦相手がいてこそ、レガシーを遊ぶことができ、大会で勝つ楽しみも味わうことができるのだ。対戦相手が一番重要な理由は明白だ。
そのため、我々レガシープレイヤーにとって、対戦相手、つまり、レガシープレイヤーをいかにして増やすかを第一に考えなければならない。メタとか、デッキ構築、プレイングとかは、二の次、三の次だ。
では、どうすれば、レガシープレイヤーが増えるのか?それは、レガシーという環境を魅力溢れる環境にするだけでよい。意識を持つだけでいい。難しいことではない。
例えば、DNでレガシーの魅力を書くのもよいだろう、新規参入者に親切にレクチャーするのもよいだろう、大会を企画するのもよいだろう。何でもあるし、誰でもできる。
決して、その逆、対戦相手を辱めるような行為、不親切な行為は、自分で自分の首を絞めることと同義なのだ。
私は、最近、レガシープレイヤーに蔓延している勝利至上主義や快楽主義、WotCの市場原理主義(※)の考え方に危惧を覚えている。このようなレガシープレイヤーを第一に考えない思想は、危険だ。これでは、レガシープレイヤーは増えない。
我々レガシープレイヤーは、プレイヤー第一主義の考え、その基本に立ち返るときなのだ。
※参照:「単色デッキが増えて欲しい理由、増えて欲しくない理由」http://hal9000.diarynote.jp/201204161600501793/
レガシーから見たモダン(3):親和のプレイング
2012年5月25日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201205242034277499/)の続き
自己満足世界だけど書きたいので書く。
(●´-`●)
1)初手キープ基準
以下の条件に合致すると秒でマリガンだ。
①マナソースが1枚しかない
②1T目にクリーチャーを展開できない
③1体しかクリーチャーがいない。2体しか以内場合、最低どちらかは殴れるクリーチャー(例:飛行機械2体のみはマリガン、ただし手札に頭蓋囲いがあるならキープ)
③赤or黒のカードが2枚以上あるのに、色がでない
親和は、レガシーと同じく、序盤に高速展開が基本だ。よって、必然的に①、②、③は、それが満たせないのでマリガンだ。④は、色マナがでるマナソースを引かなければ、実質的に2枚
以上手札で腐る(減る)ため、ダブルマリガンと同等の結果になるため、それならマリガンだ。
2)クリーチャーの順番
とりあえず量、テンポを重視する。例えば、2マナ出るときに、手札に監視者とスカージ2枚があるなら、スカージ2枚だ。なぜなら、監視者は、1マナ除去で簡単にかわされるからだ。
ただ、2マナ以上(スカージ除く)クリーチャーは、1体しか出すことができない場合、優先順位が明確に決めている
①勇者
②荒廃者
③監視者
④ボブ
だ。理由は、勇者は除去されないため金属術が崩されない状況なら必須。荒廃者は対戦相手の除去を軽減できるため。監視者、ボブと続くのは、序盤に展開した軽量クリーチャーに除去を打ってくれた後に出ると、生き残る可能性が高くなるためだ。そして、生き残れば勝ちに大きくつながるため。
3)殴り合い
親和は空&勇者、対戦相手は陸の殴り合うケースが多い。ただ、オーバーキルにだけ注意。10点殴れるケースで、対戦相手のライフが15しかない場合、全力(10点パンチ)でなぐらないことが重要。
4)頭蓋囲い
2マナで出して、次のターンに1マナ装備でなぐるのは、よろしくない。対戦相手がフルタップで妨害できないときに、3マナで出す装備殴るを狙うのが基本。
5)サイドボード
まず基本
①勇者は抜かない(対親和戦除く)
②マナソース&飛行機械、メムナイト、スカージ、ペストは抜かない
③カラーカードをサイドインする場合、カラーカード(ボブor感電破)をサイドアウトする
理由は、①はモダン最強クリーチャーだから。②は、太鼓やモックスが機能しなくなる恐れがあるから。③は、色事故のリスク軽減
6)具体的なサイド
対ジャンド戦
サイド:
OUT
ボブ-4
IN
月+3、相手のタイプに合わせて+1
補足:メインは、ジャンドチャームが炸裂しない限り負けない。2game目は、月で緑マナさえ封じれば、紅蓮地獄を連打されても負けない。全てのゲームにいえるが、監視者が他のクリーチャーと一緒に紅蓮地獄されると負けパターンのため、それを意識して展開する。
対ストーム
サイド:
OUT
感電破-4、信号の邪魔者-1
OUT
思考囲い+4、墓掘りの檻+1
補足:殴るだけ。紅蓮地獄だけには注意。監視者やボブが他のクリーチャーと一緒に流されないことを注意。紅蓮地獄打たれてからボブや監視者がベスト
対双子
サイド:
OUT
感電破-2、ボブ-2、信号の邪魔者-1
OUT
思考囲い+4、倦怠の宝珠+1
補足:相手が3マナアンタップ状態になったら、手札に感電破があってもなくても、牽制のために赤マナを絶対に浮かせる。後は、殴るだけ。
対UW系デルバー
サイド:
OUT
ボブ-4
OUT
鞭打ち炎+3、適当に+1
補足:鞭打ち炎を入れる場合、アンチシナジーのボブは絶対に抜く。
対ZOO
サイド:
OUT
ボブ-4
OUT
月+3、暗黒破+1
補足:月でゴリラやライオンを1/1にすれば、余裕で殴り勝てる。暗黒破は、ラバマンサー、オオヤマネコ、サリア、1/1になったゴリラやライオンを一掃できるので、必須
対ウルザトロン
サイド:
OUT
ボブ-4、感電破-4
OUT
月+3、思考囲い+4、フリースロット+1
自己満足世界だけど書きたいので書く。
(●´-`●)
1)初手キープ基準
以下の条件に合致すると秒でマリガンだ。
①マナソースが1枚しかない
②1T目にクリーチャーを展開できない
③1体しかクリーチャーがいない。2体しか以内場合、最低どちらかは殴れるクリーチャー(例:飛行機械2体のみはマリガン、ただし手札に頭蓋囲いがあるならキープ)
③赤or黒のカードが2枚以上あるのに、色がでない
親和は、レガシーと同じく、序盤に高速展開が基本だ。よって、必然的に①、②、③は、それが満たせないのでマリガンだ。④は、色マナがでるマナソースを引かなければ、実質的に2枚
以上手札で腐る(減る)ため、ダブルマリガンと同等の結果になるため、それならマリガンだ。
2)クリーチャーの順番
とりあえず量、テンポを重視する。例えば、2マナ出るときに、手札に監視者とスカージ2枚があるなら、スカージ2枚だ。なぜなら、監視者は、1マナ除去で簡単にかわされるからだ。
ただ、2マナ以上(スカージ除く)クリーチャーは、1体しか出すことができない場合、優先順位が明確に決めている
①勇者
②荒廃者
③監視者
④ボブ
だ。理由は、勇者は除去されないため金属術が崩されない状況なら必須。荒廃者は対戦相手の除去を軽減できるため。監視者、ボブと続くのは、序盤に展開した軽量クリーチャーに除去を打ってくれた後に出ると、生き残る可能性が高くなるためだ。そして、生き残れば勝ちに大きくつながるため。
3)殴り合い
親和は空&勇者、対戦相手は陸の殴り合うケースが多い。ただ、オーバーキルにだけ注意。10点殴れるケースで、対戦相手のライフが15しかない場合、全力(10点パンチ)でなぐらないことが重要。
4)頭蓋囲い
2マナで出して、次のターンに1マナ装備でなぐるのは、よろしくない。対戦相手がフルタップで妨害できないときに、3マナで出す装備殴るを狙うのが基本。
5)サイドボード
まず基本
①勇者は抜かない(対親和戦除く)
②マナソース&飛行機械、メムナイト、スカージ、ペストは抜かない
③カラーカードをサイドインする場合、カラーカード(ボブor感電破)をサイドアウトする
理由は、①はモダン最強クリーチャーだから。②は、太鼓やモックスが機能しなくなる恐れがあるから。③は、色事故のリスク軽減
6)具体的なサイド
対ジャンド戦
サイド:
OUT
ボブ-4
IN
月+3、相手のタイプに合わせて+1
補足:メインは、ジャンドチャームが炸裂しない限り負けない。2game目は、月で緑マナさえ封じれば、紅蓮地獄を連打されても負けない。全てのゲームにいえるが、監視者が他のクリーチャーと一緒に紅蓮地獄されると負けパターンのため、それを意識して展開する。
対ストーム
サイド:
OUT
感電破-4、信号の邪魔者-1
OUT
思考囲い+4、墓掘りの檻+1
補足:殴るだけ。紅蓮地獄だけには注意。監視者やボブが他のクリーチャーと一緒に流されないことを注意。紅蓮地獄打たれてからボブや監視者がベスト
対双子
サイド:
OUT
感電破-2、ボブ-2、信号の邪魔者-1
OUT
思考囲い+4、倦怠の宝珠+1
補足:相手が3マナアンタップ状態になったら、手札に感電破があってもなくても、牽制のために赤マナを絶対に浮かせる。後は、殴るだけ。
対UW系デルバー
サイド:
OUT
ボブ-4
OUT
鞭打ち炎+3、適当に+1
補足:鞭打ち炎を入れる場合、アンチシナジーのボブは絶対に抜く。
対ZOO
サイド:
OUT
ボブ-4
OUT
月+3、暗黒破+1
補足:月でゴリラやライオンを1/1にすれば、余裕で殴り勝てる。暗黒破は、ラバマンサー、オオヤマネコ、サリア、1/1になったゴリラやライオンを一掃できるので、必須
対ウルザトロン
サイド:
OUT
ボブ-4、感電破-4
OUT
月+3、思考囲い+4、フリースロット+1
レガシーから見たモダン(2):親和の選択理由とレシピ
2012年5月24日コメント (3)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201205051253549721/)の続き
横浜(モダン)には、親和で出る予定だ。多分、モダン生活も横浜を最後にしばらくなくなるだろう。よって、モダンの親和について思ったことを書きたいと思う。というか書きたくなった。
モダンと親和に興味がない方にとっては、ただの長文になってます
(●´-`●)
まずは、レシピ
3つある。1点目は、使いなれているからだ。もっとも長く遊んでいるデッキでもあり、レガシーでも非常によく使用しているから。2点目は、今のレガシー資産でほとんど組めるからだ。モダンのためだけに新しくショックランドなどを買う気がなく、現有資産で組めるのが親和だけという背景もある。3点目は、単純に強いから。親和は、モダンでは正真正銘トップメタだ。
2)赤黒にした理由
親和は、多色デッキだ。MOX、太鼓、空僻地をマナベースにどんな色でも採用できる。極端な話、5色親和も可能だ。親和のデッキを構築する際、どの色を採用するかが最も重要なのだ。
まず、赤は、必須だ。前回の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201205051253549721/)でも書いたが、モダンは、赤が強い色だからだ。必須だと思う。
次に赤単にするか、他の色をまぜるかだ。ただ、赤単では、安定性や火力を大量に装備できるメリットもあるが、
①ドロー補充がないので、息切れするときがある
②コンボに弱い
というデメリットも見えていた。よって、色をタッチして、ドローサポート+コンボに強くしたいと思った。そして、それができるのは、黒だけだ。なぜなら、ドローサポートにボブ、コンボ対策に手札破壊が採用できるからだ。3色以上にすると事故る元なので2色に限定した。
3)レシピの説明
①土地16枚+太鼓3枚+モックス4枚
マナ基盤の基本枚数。
②1 《沼/Swamp》、1 《山/Mountain 》
モダンには、ケンスキがなく、パスがある。よって、パスを打たれても、基本地形を引っ張ってこれるようにするため必須。
③2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》、4 《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
必須。墨蛾の枚数が少ないのは、毒で殺す機会が少ないため。ただ、頑強デッキに無限ライフされても即死をねらえる点が強い。
④4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、3 《メムナイト/Memnite》、4 《信号の邪魔者/Signal Pest》、4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
0~1マナクリーチャー群。太鼓とモックスを安定して機能させるために、必須の枚数。本当は、メムナイトは4枚欲しい。
パワーがあるメムナイトより飛行機械が多い理由は、メムナイトは飛行を持っていないからにつきる。非力だが、(メムナイト以外)全て、飛行(飛行にしかブロックされない)のため、頭蓋囲いとの相性は非常に良い。
⑤3 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》、3 《鋼の監視者/Steel Overseer》
相手の除去を無力化できる荒廃者。相手の除去が弱い場合、無双できる監視者。メタによって、枚数は調整が必要。
⑥4 《闇の腹心/Dark Confidant》
黒をタッチした理由その1。1T目に出せるなら、出す。2T目以降になりそうなら、相手が除去を使いきった(自分が消耗した)であろう、最後に出す。
⑦4 《刻まれた勇者/Etched Champion》
レガシーで除去不能。もちろん、モダンでも除去不能。
⑧4 《感電破/Galvanic Blast》
ラバマンサーなどのヤバイクリーチャー相手の除去用。対戦相手に打つことは、まれ。対戦相手のクリーチャーが弱い場合、2ゲーム以降にまっさきにぬく。赤単親和でないため、火力で殺すことは考えていない。
⑨4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
説明不要
次にサイド
①2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》、3 《血染めの月/Blood Moon》、3 《鞭打ち炎/Whipflare》
デッキを赤にした理由の全て
②4 《思考囲い/Thoughtseize》
黒をタッチした理由その2
③1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》、1 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》、1 《暗黒破/Darkblast》
サイドチェンジする際、ボブを4枚抜いて、3枚の鞭打ち炎か、3枚の血染めの月を投入する事が非常に多い。よって、最後のサイドインする1枚のため、サイドに幅を持たせるため、1枚指しに。
プレイングについては、明日記載予定
横浜(モダン)には、親和で出る予定だ。多分、モダン生活も横浜を最後にしばらくなくなるだろう。よって、モダンの親和について思ったことを書きたいと思う。というか書きたくなった。
モダンと親和に興味がない方にとっては、ただの長文になってます
(●´-`●)
まずは、レシピ
MAIN1)親和を選択した理由
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3 《メムナイト/Memnite》
4 《信号の邪魔者/Signal Pest》
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3 《鋼の監視者/Steel Overseer》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《刻まれた勇者/Etched Champion》
4 《感電破/Galvanic Blast》
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4 《オパールのモックス/Mox Opal》
1 《沼/Swamp》
1 《山/Mountain 》
2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
4 《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
SIDE
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3 《血染めの月/Blood Moon》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《鞭打ち炎/Whipflare》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
1 《暗黒破/Darkblast》
3つある。1点目は、使いなれているからだ。もっとも長く遊んでいるデッキでもあり、レガシーでも非常によく使用しているから。2点目は、今のレガシー資産でほとんど組めるからだ。モダンのためだけに新しくショックランドなどを買う気がなく、現有資産で組めるのが親和だけという背景もある。3点目は、単純に強いから。親和は、モダンでは正真正銘トップメタだ。
2)赤黒にした理由
親和は、多色デッキだ。MOX、太鼓、空僻地をマナベースにどんな色でも採用できる。極端な話、5色親和も可能だ。親和のデッキを構築する際、どの色を採用するかが最も重要なのだ。
まず、赤は、必須だ。前回の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201205051253549721/)でも書いたが、モダンは、赤が強い色だからだ。必須だと思う。
次に赤単にするか、他の色をまぜるかだ。ただ、赤単では、安定性や火力を大量に装備できるメリットもあるが、
①ドロー補充がないので、息切れするときがある
②コンボに弱い
というデメリットも見えていた。よって、色をタッチして、ドローサポート+コンボに強くしたいと思った。そして、それができるのは、黒だけだ。なぜなら、ドローサポートにボブ、コンボ対策に手札破壊が採用できるからだ。3色以上にすると事故る元なので2色に限定した。
3)レシピの説明
①土地16枚+太鼓3枚+モックス4枚
マナ基盤の基本枚数。
②1 《沼/Swamp》、1 《山/Mountain 》
モダンには、ケンスキがなく、パスがある。よって、パスを打たれても、基本地形を引っ張ってこれるようにするため必須。
③2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》、4 《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
必須。墨蛾の枚数が少ないのは、毒で殺す機会が少ないため。ただ、頑強デッキに無限ライフされても即死をねらえる点が強い。
④4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、3 《メムナイト/Memnite》、4 《信号の邪魔者/Signal Pest》、4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
0~1マナクリーチャー群。太鼓とモックスを安定して機能させるために、必須の枚数。本当は、メムナイトは4枚欲しい。
パワーがあるメムナイトより飛行機械が多い理由は、メムナイトは飛行を持っていないからにつきる。非力だが、(メムナイト以外)全て、飛行(飛行にしかブロックされない)のため、頭蓋囲いとの相性は非常に良い。
⑤3 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》、3 《鋼の監視者/Steel Overseer》
相手の除去を無力化できる荒廃者。相手の除去が弱い場合、無双できる監視者。メタによって、枚数は調整が必要。
⑥4 《闇の腹心/Dark Confidant》
黒をタッチした理由その1。1T目に出せるなら、出す。2T目以降になりそうなら、相手が除去を使いきった(自分が消耗した)であろう、最後に出す。
⑦4 《刻まれた勇者/Etched Champion》
レガシーで除去不能。もちろん、モダンでも除去不能。
⑧4 《感電破/Galvanic Blast》
ラバマンサーなどのヤバイクリーチャー相手の除去用。対戦相手に打つことは、まれ。対戦相手のクリーチャーが弱い場合、2ゲーム以降にまっさきにぬく。赤単親和でないため、火力で殺すことは考えていない。
⑨4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
説明不要
次にサイド
①2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》、3 《血染めの月/Blood Moon》、3 《鞭打ち炎/Whipflare》
デッキを赤にした理由の全て
②4 《思考囲い/Thoughtseize》
黒をタッチした理由その2
③1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》、1 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》、1 《暗黒破/Darkblast》
サイドチェンジする際、ボブを4枚抜いて、3枚の鞭打ち炎か、3枚の血染めの月を投入する事が非常に多い。よって、最後のサイドインする1枚のため、サイドに幅を持たせるため、1枚指しに。
プレイングについては、明日記載予定
マジックプレイヤーが節電の夏にできること
2012年5月23日コメント (4)夏に電力が足りるのか足りないのか、原発は再起動するのかしないのか、話題にならない日はない。どのような結果になるにせよ、まずは、各個人が節電の意識を持ちことが大事だ。
さて、我々マジックプレイヤーが、この節電の夏にできること、すべきことは何なのだろうか?
もちろんマジックだ。
理由は、簡単だ。マジックは、電力を(直接はもちろん間接的にも)全く消費しないからだ。そして、考えてほしい、自分がマジックをしていない時、何をしているかを。
テレビやPCで電力を消費しているかもしれない。車やバイクなどのドライブで電力を(長くなるので割愛するが間接的に)消費しているかもしれない。確実に言えることは、マジック以外の行動は、全て何がしら電力を消費しているという揺るがない事実だ。
よって、この夏、プレイヤーは、ぜひ1時間、1分でも長くマジックをやって欲しいと切に願う。それだけで節電になるからだ。そして、可能なら、社会人プレイヤーは会社を、学生プレイヤーなら学校を休んででもマジックをして欲しい。会社や学校に行き、仕事や勉強するだけで、直接的にも間接的にも電力を消費するからだ。
また、大会主催者は、会場の電気を消して節電大会などをしてもよいかもしれない。節電のみならず、暗闇マジックをという新しい出会い2重のプラスになるはずだ。
節電の夏は、マジックで乗り切るのだ
ヽ(°▽、°)ノ
さて、我々マジックプレイヤーが、この節電の夏にできること、すべきことは何なのだろうか?
もちろんマジックだ。
理由は、簡単だ。マジックは、電力を(直接はもちろん間接的にも)全く消費しないからだ。そして、考えてほしい、自分がマジックをしていない時、何をしているかを。
テレビやPCで電力を消費しているかもしれない。車やバイクなどのドライブで電力を(長くなるので割愛するが間接的に)消費しているかもしれない。確実に言えることは、マジック以外の行動は、全て何がしら電力を消費しているという揺るがない事実だ。
よって、この夏、プレイヤーは、ぜひ1時間、1分でも長くマジックをやって欲しいと切に願う。それだけで節電になるからだ。そして、可能なら、社会人プレイヤーは会社を、学生プレイヤーなら学校を休んででもマジックをして欲しい。会社や学校に行き、仕事や勉強するだけで、直接的にも間接的にも電力を消費するからだ。
また、大会主催者は、会場の電気を消して節電大会などをしてもよいかもしれない。節電のみならず、暗闇マジックをという新しい出会い2重のプラスになるはずだ。
節電の夏は、マジックで乗り切るのだ
ヽ(°▽、°)ノ
サリアは、4枚積むべき
2012年5月22日コメント (2)"スレイベンの守護者、サリア"。これを採用したデッキは、大半が3枚までしか積んでいない。4枚目を積みたいが、レジェンドだから3枚というのが大半のプレイヤーの意見だ。
だが、サリアを積むなら4枚積むべきというのが真の答えだ。
理由は簡単だ。
枚数は、強さ、重さで判断すべきであり、レジェンド有無で判断すべきでない。そして、強くて軽いカードは4枚必須なのだ。そして、サリアは、その条件を満たすからだ。
万が一手札に2枚目を引いても問題ない。レガシーは消耗ゲーであり、出てもどうせすぐ死ぬからだ。2枚目が手札で腐ることは、まずない。また、死なない=場で活躍しているということであり、優位に立っていることを意味している。つまり、2枚目を引いても問題ないのだ。
そもそも、2枚引く確率は、想像以上に低い。それより確実にひくために4枚だ。
サリアは、4枚必須なのだ
まー、ぶっちゃけネタガないので、過去の記事を再理由しただけかもしれない。オホホ
(-_-)b
参考「The Package その1「FoW&ジェイス&三人衆」 & 更新一週間停止予定連絡」http://hal9000.diarynote.jp/201108120017562005/
そういえば、去年のニッセンレガシーは、Blue Necro(参照:「ニッセンに向けて(4):決戦前夜」http://hal9000.diarynote.jp/201107161910542953/)。今年は、どうしようか・・・・
だが、サリアを積むなら4枚積むべきというのが真の答えだ。
理由は簡単だ。
枚数は、強さ、重さで判断すべきであり、レジェンド有無で判断すべきでない。そして、強くて軽いカードは4枚必須なのだ。そして、サリアは、その条件を満たすからだ。
万が一手札に2枚目を引いても問題ない。レガシーは消耗ゲーであり、出てもどうせすぐ死ぬからだ。2枚目が手札で腐ることは、まずない。また、死なない=場で活躍しているということであり、優位に立っていることを意味している。つまり、2枚目を引いても問題ないのだ。
そもそも、2枚引く確率は、想像以上に低い。それより確実にひくために4枚だ。
サリアは、4枚必須なのだ
まー、ぶっちゃけネタガないので、過去の記事を再理由しただけかもしれない。オホホ
(-_-)b
参考「The Package その1「FoW&ジェイス&三人衆」 & 更新一週間停止予定連絡」http://hal9000.diarynote.jp/201108120017562005/
そういえば、去年のニッセンレガシーは、Blue Necro(参照:「ニッセンに向けて(4):決戦前夜」http://hal9000.diarynote.jp/201107161910542953/)。今年は、どうしようか・・・・
ケンスキはオワコン、パス最強 & 大会結果秘密のみ
2012年5月21日コメント (4)グリショー UGR(※)で、モダンのCawBladeと異種格闘技戦をした。5~6戦した結果、2戦も落とした。負けた原因は、全てパスでグリセル殺されたから。
パス強すぎる・・・。グリセルがレガシー環境を支配した時、最強の除去はパスになるのだ。
まー、スニークショーには関係ない話だけど・・・。
※レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
解説:http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
大会結果は、秘密のみ。
パス強すぎる・・・。グリセルがレガシー環境を支配した時、最強の除去はパスになるのだ。
まー、スニークショーには関係ない話だけど・・・。
※レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
解説:http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
大会結果は、秘密のみ。
グリショー UGRについて思うこと(1):基本戦略
2012年5月19日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/)の続き。
1)基本戦略
非常に簡単だ。初手で、グリセル&ショーテルパッケージ部分がそろっているなら、即打ちプランを目指す。そろっていないなら、他の部分(タルモ、三人衆、火力、ジェイス、FoW)で戦い、消耗したタイミングで、だいたいパッケージがそろってるので、打ち、カード補充。
また、1T目、オバ賛美からの2T目三人衆→3T目ジェイスをFoWと火力のバックアップで実施するだけで、勝つことができるのも強みだ。
FoWは、ジェイスかショーテルを守ることに使う。不毛の大地は、カラカス&maze of ith対策に使用する、対戦相手が超事故でもしてない限り、土地を割ってはいけない。このデッキは、マナ束縛戦略は選択していないからだ。(カードの使い方は、他のデッキと大きく違うため、明日にでも説明予定)
次に主要デッキの戦い方
2)対UW系石鍛冶
グリセル&ショーテル決めることをめざす。ただし、ショーテルから殴打頭蓋を出され、緑黒剣がつくと、グリセルとの不毛な殴り合いになり、まくられる恐れもでてくるため、そこだけ注意する。
石鍛冶は、計6枚の火力で殺す。対戦相手の瞬唱にFoWをうつと後続のショーテルが通らなくなるので甘受するしかない。
3)対カナスレ
土地を伸ばして、グリセル&ショーテル決める。ただし、出たからといって7ライフドローは、もみ消しされる可能性が高いため使用しない。使用しなくても、カナスレのクリーチャー軍はグリセルを突破できないので、そのまま制圧できる。
こちらのタルモや三人衆に対戦相手のdazeやFoWを消費させてから、本命のショーテルの流れが基本。
4)対マーベリック
序盤の対戦相手のルーン母、オバ賛美は、見たら焼く。また、三人衆で落とすのは、もちろん騎士。ショーテルで対戦相手が騎士を出してきても、返しの対戦相手のターンは、カラカスサーチが必須となるため動きを大きく制約できる。仮にカラカスでグリセルが戻されても、7ドローからの不毛でカラカスを割る、ジェイスで騎士を戻す。後は、そのままアド差で勝つ。
マーベリックは火力も飛行もなく突然死がないうえに、中速デッキであるため、グリセルが出たときライフも十分なことが多い。よって、ライフも7ライフペイ7ドローで不満なら、14ライフペイ14ドローすればたいてい欲しいカードが全部そろう。
5)対Hive Mind、スニークショー♪
タルモと三人衆でビートをかけて殺すだけ。ただ、対戦相手の、ショーテル→グリセルのプランをこちらのグリセルで相殺できるうえ、ショーテル→エムラも、こちらのグリセルの7ドローからジェイスを引きバウンスできるので、以外と何とかなる。
また、三人衆で対戦相手の手札を見て「HiveMind(騙しうちでも可)、ショーテル、グリセル」があっても、悩む必要なく、秒でHive Mindを落とすだけでいいのも楽だ。
なお、相手の手札が安全でない限り、こちらからショーテルは打ってはいけない。
6)対ANT
やってないので、わかりません。ホホホ
タルモと三人衆でビートしつつ、ショーテルからグリセルで何とかなるんじゃないだろうか?
グリセル出れば、ANTのむかつき、or 過去炎に対応して、14ドローすれば、FoWが引けるはず。
ぶっちゃけ、グリセル&ショーテルのパッケージ強すぎる。ひさしぶりの禁止級の強さ
青いデッキを使用していて、まだ、試していないプレイヤーは、試さないとマジで損だと思う。
1)基本戦略
非常に簡単だ。初手で、グリセル&ショーテルパッケージ部分がそろっているなら、即打ちプランを目指す。そろっていないなら、他の部分(タルモ、三人衆、火力、ジェイス、FoW)で戦い、消耗したタイミングで、だいたいパッケージがそろってるので、打ち、カード補充。
また、1T目、オバ賛美からの2T目三人衆→3T目ジェイスをFoWと火力のバックアップで実施するだけで、勝つことができるのも強みだ。
FoWは、ジェイスかショーテルを守ることに使う。不毛の大地は、カラカス&maze of ith対策に使用する、対戦相手が超事故でもしてない限り、土地を割ってはいけない。このデッキは、マナ束縛戦略は選択していないからだ。(カードの使い方は、他のデッキと大きく違うため、明日にでも説明予定)
次に主要デッキの戦い方
2)対UW系石鍛冶
グリセル&ショーテル決めることをめざす。ただし、ショーテルから殴打頭蓋を出され、緑黒剣がつくと、グリセルとの不毛な殴り合いになり、まくられる恐れもでてくるため、そこだけ注意する。
石鍛冶は、計6枚の火力で殺す。対戦相手の瞬唱にFoWをうつと後続のショーテルが通らなくなるので甘受するしかない。
3)対カナスレ
土地を伸ばして、グリセル&ショーテル決める。ただし、出たからといって7ライフドローは、もみ消しされる可能性が高いため使用しない。使用しなくても、カナスレのクリーチャー軍はグリセルを突破できないので、そのまま制圧できる。
こちらのタルモや三人衆に対戦相手のdazeやFoWを消費させてから、本命のショーテルの流れが基本。
4)対マーベリック
序盤の対戦相手のルーン母、オバ賛美は、見たら焼く。また、三人衆で落とすのは、もちろん騎士。ショーテルで対戦相手が騎士を出してきても、返しの対戦相手のターンは、カラカスサーチが必須となるため動きを大きく制約できる。仮にカラカスでグリセルが戻されても、7ドローからの不毛でカラカスを割る、ジェイスで騎士を戻す。後は、そのままアド差で勝つ。
マーベリックは火力も飛行もなく突然死がないうえに、中速デッキであるため、グリセルが出たときライフも十分なことが多い。よって、ライフも7ライフペイ7ドローで不満なら、14ライフペイ14ドローすればたいてい欲しいカードが全部そろう。
5)対Hive Mind、スニークショー♪
タルモと三人衆でビートをかけて殺すだけ。ただ、対戦相手の、ショーテル→グリセルのプランをこちらのグリセルで相殺できるうえ、ショーテル→エムラも、こちらのグリセルの7ドローからジェイスを引きバウンスできるので、以外と何とかなる。
また、三人衆で対戦相手の手札を見て「HiveMind(騙しうちでも可)、ショーテル、グリセル」があっても、悩む必要なく、秒でHive Mindを落とすだけでいいのも楽だ。
なお、相手の手札が安全でない限り、こちらからショーテルは打ってはいけない。
6)対ANT
やってないので、わかりません。ホホホ
タルモと三人衆でビートしつつ、ショーテルからグリセルで何とかなるんじゃないだろうか?
グリセル出れば、ANTのむかつき、or 過去炎に対応して、14ドローすれば、FoWが引けるはず。
ぶっちゃけ、グリセル&ショーテルのパッケージ強すぎる。ひさしぶりの禁止級の強さ
青いデッキを使用していて、まだ、試していないプレイヤーは、試さないとマジで損だと思う。
グリセル&ショーテルは、全ての青いデッキに採用すべき
2012年5月18日コメント (2)完全に出遅れた感がするが、気にせず書く。
強力無比な、グリセル&ショーテルパッケージ(略してグリショー?)。スニークショー♪や、HiveMIndなど、様々なコンボデッキに採用されている。だが、本当に採用すべきデッキは、コンボではない。 このグリセル&ショーテルのパッケージは、全ての青いデッキに採用すべきなのだ。
UW系石鍛冶、カナスレ系、BANT系、チーアメ系・・・・。全ての青いデッキに積む。難しく考える必要はない。積めばわかる、その強さ、相性。もう、瞬唱やらジェイスやらでチビチビアドバンテージを稼ぐ必要はない。過去の話だ。
強力無比な、グリセル&ショーテルパッケージ(略してグリショー?)。スニークショー♪や、HiveMIndなど、様々なコンボデッキに採用されている。だが、本当に採用すべきデッキは、コンボではない。 このグリセル&ショーテルのパッケージは、全ての青いデッキに採用すべきなのだ。
UW系石鍛冶、カナスレ系、BANT系、チーアメ系・・・・。全ての青いデッキに積む。難しく考える必要はない。積めばわかる、その強さ、相性。もう、瞬唱やらジェイスやらでチビチビアドバンテージを稼ぐ必要はない。過去の話だ。
「グリショー UGR with」解説は、明日以降にでも。
MAIN
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique 》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》
4:《実物提示教育/Show and Tell》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1:《島/Island》
1:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
3:《Tropical Island》
3:《Volcanic Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《不毛の大地/Wasteland》
SIDE
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2:《自然の要求/Nature’s Claim》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《水没/Submerge》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
社会人としてのマジックのつきあい方
2012年5月17日コメント (4)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201204202055298585/)、新卒学生(就職活動)向け?のエントリーを書いた。今回は、新社会人にありがちな悩みに対するアドバイスを書く。参考にして欲しい。
1)マジックをする時間がない
1日の大半が仕事でつぶれるため、マジックする時間が取れないと最初は感じるかもしれない。だが、それは大きな勘違いをしている。会社でマジックができる、考える時間は無数にある。
例えば、仕事を渡されて余った場合、完了報告をあげずに仕事をするふりをしてマジックのメタやプレイングを考えればいい。会議の時間、議事録、メモを書くふりをして、レシピを書けばいい。残業時間は、真にマジックだけに専念できる時間だ。
もし、会社でマジックの事を考えるのに後ろめたさを感じるなら、それこそ大きな間違いだ。
①会社でマジックのことを考える→②自分のストレス発散→③作業効率、生産性のアップ→④会社への貢献→⑤そしてお客様への貢献
会社でマジックを考えることは、お客様への貢献になるのだ。堂々とやればいい。
2)上司、先輩社員が理不尽
対人関係に悩むかもしれない。もしかすると、パワーハラスメントを受けるかも知れない。だが、そこは、マジックプレイヤーの器を見せるチャンスだ。
同僚の大半は、所詮、その会社だけ、業界だけという小さな世界、ぬるま湯しか知らない人が大半だ。だが、我々マジックプレイヤーは、違う。大会という戦場で生きるか死ぬかという極限で、頭脳を競い合っているのだ。中にはグローバルな世界(大会)で外国人とも戦ったこともあるかもしれない。
つまり、新社会人であっても、周りの同僚、先輩より数歩先を歩いているのだ。自分以外は格下なのだ。憶することはない。年上だから、理不尽な命令をしてきてもマジックプレイヤーとしての度量を見せてやればいいだけだ。どうせ、同僚は、フェッチの切り方もわからないド素人なのだから。
3)仕事がおもしろくない
思い出して欲しい。大会は戦場であり、ゲームは殺しあいだ。そんな中、無数の地獄を見てきたはずだ。銀エラでフルぼっこにあう。対戦相手のソリティアで緩慢に死を待つ・・・。
それに比べれば屁でもないとわかるはずだ。
正直なところ、社会人になるということは、
the dropper、the loserへの転落の第一歩だ。強くなることは、あきらめて、一緒にオチャラケ道を歩もうではないか。
マジックプレイヤーとしての更なる高みに登るための、第一歩だ。マジックプレイヤーとしての自分を成長させるチャンスなのだ。
1)マジックをする時間がない
1日の大半が仕事でつぶれるため、マジックする時間が取れないと最初は感じるかもしれない。だが、それは大きな勘違いをしている。会社でマジックができる、考える時間は無数にある。
例えば、仕事を渡されて余った場合、完了報告をあげずに仕事をするふりをしてマジックのメタやプレイングを考えればいい。会議の時間、議事録、メモを書くふりをして、レシピを書けばいい。残業時間は、真にマジックだけに専念できる時間だ。
もし、会社でマジックの事を考えるのに後ろめたさを感じるなら、それこそ大きな間違いだ。
①会社でマジックのことを考える→②自分のストレス発散→③作業効率、生産性のアップ→④会社への貢献→⑤そしてお客様への貢献
会社でマジックを考えることは、お客様への貢献になるのだ。堂々とやればいい。
2)上司、先輩社員が理不尽
対人関係に悩むかもしれない。もしかすると、パワーハラスメントを受けるかも知れない。だが、そこは、マジックプレイヤーの器を見せるチャンスだ。
同僚の大半は、所詮、その会社だけ、業界だけという小さな世界、ぬるま湯しか知らない人が大半だ。だが、我々マジックプレイヤーは、違う。大会という戦場で生きるか死ぬかという極限で、頭脳を競い合っているのだ。中にはグローバルな世界(大会)で外国人とも戦ったこともあるかもしれない。
つまり、新社会人であっても、周りの同僚、先輩より数歩先を歩いているのだ。自分以外は格下なのだ。憶することはない。年上だから、理不尽な命令をしてきてもマジックプレイヤーとしての度量を見せてやればいいだけだ。どうせ、同僚は、フェッチの切り方もわからないド素人なのだから。
3)仕事がおもしろくない
思い出して欲しい。大会は戦場であり、ゲームは殺しあいだ。そんな中、無数の地獄を見てきたはずだ。銀エラでフルぼっこにあう。対戦相手のソリティアで緩慢に死を待つ・・・。
それに比べれば屁でもないとわかるはずだ。
正直なところ、社会人になるということは、
マジックプレイヤーとしての更なる高みに登るための、第一歩だ。マジックプレイヤーとしての自分を成長させるチャンスなのだ。
30万アクセス感謝 & 現状報告
2012年5月15日コメント (2)20万アクセス(http://hal9000.diarynote.jp/201110212139215140/)から約半年、30万アクセス到達しました。本当に読んで頂いた全ての方に感謝しております。本当にありがとうございます。
ひゃっほーーーーーーーーーーーーーーーーおおおおおおおおおおい(-_-)b
これからも引き続き、「KURATA_HALのレガシー日記!」を読んで頂ければ光栄です。よろしくお願いいたします。
・・・
さて、レガシーの研究状況だが、でソプターの研究は継続して実施している。ただ、グリセル様入りSnT系デッキも、少し研究したいと思う。一度は、体を通して強さを実感しないとわからないからだ。
また、霧虚ろのグリフィンも試してみたい。FoWからグリフィン、ムーアランドからグリフィン、今は、せいぜい500円未満だが、3ヶ月後3000円ぐらいになってるかもしれない、潜在力を感じているからだ。
何にせよ、エタフェスまで、あっというまだ。時間が少なすぎる。
ひゃっほーーーーーーーーーーーーーーーーおおおおおおおおおおい(-_-)b
これからも引き続き、「KURATA_HALのレガシー日記!」を読んで頂ければ光栄です。よろしくお願いいたします。
・・・
さて、レガシーの研究状況だが、でソプターの研究は継続して実施している。ただ、グリセル様入りSnT系デッキも、少し研究したいと思う。一度は、体を通して強さを実感しないとわからないからだ。
また、霧虚ろのグリフィンも試してみたい。FoWからグリフィン、ムーアランドからグリフィン、今は、せいぜい500円未満だが、3ヶ月後3000円ぐらいになってるかもしれない、潜在力を感じているからだ。
何にせよ、エタフェスまで、あっというまだ。時間が少なすぎる。
グリセルブランドに「様」は、必要なのか?
2012年5月14日コメント (5)最近、登場したグリセルブランドに「様」をつけて、グリセル様と呼んでいるプレイヤーが多い。だが、私は、非常に大きな違和感を感じている。「様」は必要ないのではないかと思っているぐらいだ。
さて、グリセル以外にも様々なカードに「様」をつけて呼ばれることがある。タルモ様、コアトル様、スラーン様、ジェイス様・・・。
本日は、カードに「様」をつけて呼ぶ条件とは何かをオチャラケ考えてみたい。
1)クリーチャー、またはプレインズウォーカーであること
当然だ。「様」は、人または生物などの名詞に付いて、尊敬の意を表す言葉だからだ。~~様と呼ばれているカードは、例外なくクリーチャー、またはPWなのだ。
そのため、FoWやケンスキが、FoW様やケンスキ様と呼ばれることは決してない。
2)非常に強力なカード
「様」とつけるのは、尊敬を表すからだ。同時に、対戦相手からは、畏怖、恐怖を与える。つまり、非常に強い。~~様と呼ばれているカードは、例外なく強カードなのだ。
そのため、弱カードである灰色熊や、さまようものなどは、灰色熊様、さまようもの様と呼ばれることは決してない(※)
※特定のカードを誹謗中傷しているのでは、決してありません。ご注意ください。
3)名前が固有名詞、または、固有名詞っぽい
単純に「様」と言うのは、言いやすいからだ。語呂がよいからだ。つまり、「様」がつく条件に、レジェンドであるという必要はないのだ。 タルモやナカティルがその好例だろう。
そのため、聖遺の騎士やルーンの母などの強カードが、聖遺の騎士様、ルーンの母様と呼ばれることは決してない。
4)能力が複雑
実は、上記1)~3)を満たしていても、いつしか「様」と呼ばれなくなるクリーチャーが大半だ。その理由がこれだ。
タルモゴイフなど、登場初期は、タルモ様などと呼ばれていたが、いつしかタルモと呼び捨てにされ、最悪、タ行などと呼ばれる有様だ。それは、強いのだが、能力が非常にシンプルだったことに起因する。
未来永劫、「様」と呼ばれるには、非常に難解な能力である必要がある。
そして、グリセルブランドを考えてみよう。
上記1)~3)を文句なく満たしている。だが、4)を満たしていない。飛行、絆魂、7ライフペイで7ドロー。単純すぎる。これでは、タルモと同様に、いつしかグリセルと呼び捨てにされるのが目に見えている。登場後の1ヶ月後、6月には、誰も「様」とつけなくなるのではないだろうか?
私は、決して、グリセルブランドをグリセル様とは呼ばない。それは、グリセルの将来を知ってしまったがためだ。だが、その強さは、グリセルと呼び捨てになろうとも決して色あせないだろう。
さて、グリセル以外にも様々なカードに「様」をつけて呼ばれることがある。タルモ様、コアトル様、スラーン様、ジェイス様・・・。
本日は、カードに「様」をつけて呼ぶ条件とは何かを
1)クリーチャー、またはプレインズウォーカーであること
当然だ。「様」は、人または生物などの名詞に付いて、尊敬の意を表す言葉だからだ。~~様と呼ばれているカードは、例外なくクリーチャー、またはPWなのだ。
そのため、FoWやケンスキが、FoW様やケンスキ様と呼ばれることは決してない。
2)非常に強力なカード
「様」とつけるのは、尊敬を表すからだ。同時に、対戦相手からは、畏怖、恐怖を与える。つまり、非常に強い。~~様と呼ばれているカードは、例外なく強カードなのだ。
そのため、弱カードである灰色熊や、さまようものなどは、灰色熊様、さまようもの様と呼ばれることは決してない(※)
※特定のカードを誹謗中傷しているのでは、決してありません。ご注意ください。
3)名前が固有名詞、または、固有名詞っぽい
単純に「様」と言うのは、言いやすいからだ。語呂がよいからだ。つまり、「様」がつく条件に、レジェンドであるという必要はないのだ。 タルモやナカティルがその好例だろう。
そのため、聖遺の騎士やルーンの母などの強カードが、聖遺の騎士様、ルーンの母様と呼ばれることは決してない。
4)能力が複雑
実は、上記1)~3)を満たしていても、いつしか「様」と呼ばれなくなるクリーチャーが大半だ。その理由がこれだ。
タルモゴイフなど、登場初期は、タルモ様などと呼ばれていたが、いつしかタルモと呼び捨てにされ、最悪、タ行などと呼ばれる有様だ。それは、強いのだが、能力が非常にシンプルだったことに起因する。
未来永劫、「様」と呼ばれるには、非常に難解な能力である必要がある。
そして、グリセルブランドを考えてみよう。
上記1)~3)を文句なく満たしている。だが、4)を満たしていない。飛行、絆魂、7ライフペイで7ドロー。単純すぎる。これでは、タルモと同様に、いつしかグリセルと呼び捨てにされるのが目に見えている。登場後の1ヶ月後、6月には、誰も「様」とつけなくなるのではないだろうか?
私は、決して、グリセルブランドをグリセル様とは呼ばない。それは、グリセルの将来を知ってしまったがためだ。だが、その強さは、グリセルと呼び捨てになろうとも決して色あせないだろう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201205011536576659/)の続き
最近、モダンばっかりやってる感がする。このDNのタイトルも"KURATA_HALのレガシー日記!"から"KURATA_HALのモダン日記!"に変更するか真剣に検討中だ。
さて、レガシーで使用しているソプターコン(レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201204301231509848/)について、ここ最近の気づきメモを記載する。
1)墓地破壊対策
ソプターコンボは、弱者の剣が墓地を経由する都合、墓地破壊が一定の効果がある。ただ、根絶されない限り、警戒さえすれば十分回避できることがわかってきた。
弱者の剣が墓地に落ちた瞬間に、対戦相手が墓地破壊(サージカルにしろトーモッドにしろ)しても、マナさえ十分にあれば、その墓地破壊にスタックでアーティファクト(最低、ソプター自身)をソプターで生け贄にすれば回避できる。なので、そこまで墓地破壊は恐くないというのが結論だ。
2)色事故対策
むしろ、これが最大の問題だ。ソプターのコストは、青白である都合、スネアなりピアスを構えて3T目にソプターを打つには、青青白が出せる状態でなければならない。ただ、現時点のランド構成は、無色ランドが多い都合、3T目に青青白をそろえるのが難しい。
特に、対戦相手次第で、1Tでも早くソプターを揃える必要がある時に、この制約が大きな足かせになる。
最近、モダンばっかりやってる感がする。このDNのタイトルも"KURATA_HALのレガシー日記!"から"KURATA_HALのモダン日記!"に変更するか真剣に検討中だ。
さて、レガシーで使用しているソプターコン(レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201204301231509848/)について、ここ最近の気づきメモを記載する。
1)墓地破壊対策
ソプターコンボは、弱者の剣が墓地を経由する都合、墓地破壊が一定の効果がある。ただ、根絶されない限り、警戒さえすれば十分回避できることがわかってきた。
弱者の剣が墓地に落ちた瞬間に、対戦相手が墓地破壊(サージカルにしろトーモッドにしろ)しても、マナさえ十分にあれば、その墓地破壊にスタックでアーティファクト(最低、ソプター自身)をソプターで生け贄にすれば回避できる。なので、そこまで墓地破壊は恐くないというのが結論だ。
2)色事故対策
むしろ、これが最大の問題だ。ソプターのコストは、青白である都合、スネアなりピアスを構えて3T目にソプターを打つには、青青白が出せる状態でなければならない。ただ、現時点のランド構成は、無色ランドが多い都合、3T目に青青白をそろえるのが難しい。
特に、対戦相手次第で、1Tでも早くソプターを揃える必要がある時に、この制約が大きな足かせになる。
もし、マジックプレイヤーが政治家になったら(1):バウチャー
2012年5月11日コメント (4)どんな政策をとれば、マジックがより普及、発展するだろうか?
私は、一つの案として、マジック・バウチャーを提案したい。
マジック・バウチャーとは何か。それは、マジックならびにマジック関連の使用に限定したクーポン(お金)を政府が国民に支給する制度だ。世界各地で展開されている教育バウチャーのマジック版と考えて欲しい。
バウチャーのメリットは、補助金などのように一律にばらまくのではなく、特定の用途に限定することによって、その分野を伸ばすことができる。また、より効率的な競争原理を市場に与えることができるのだ。
具体的には、DCIに登録したマジックプレイヤー全員に、一人年間10万程度のバウチャーを支給する。日本のプレイヤーは、せいぜい10万人。つまり、年100億円程度の予算で実現可能だ。はした金だ。
そして、そのリターンは果てしなく大きい。
①新規マジックプレイヤーの増加
②既存プレイヤーにとって、ヴィンテージやレガシーなどの初期投資が高い環境への 参入が容易になる。
②ショップの売り上げ増。また、ショップが増えることは、マジック環境が整備につながる。
いい事づくめだ。
次の総選挙も見え隠れする中、私は、この次の選挙には、マジックの普及を考えている立候補者、党に投票しようと考えている。消費税や原発(エネルギー政策)、社会保障制度改革などの枝葉末節の政策などどうでもいいのだ。次の選挙の焦点は、マジックなのだ。
私は、一つの案として、マジック・バウチャーを提案したい。
マジック・バウチャーとは何か。それは、マジックならびにマジック関連の使用に限定したクーポン(お金)を政府が国民に支給する制度だ。世界各地で展開されている教育バウチャーのマジック版と考えて欲しい。
バウチャーのメリットは、補助金などのように一律にばらまくのではなく、特定の用途に限定することによって、その分野を伸ばすことができる。また、より効率的な競争原理を市場に与えることができるのだ。
具体的には、DCIに登録したマジックプレイヤー全員に、一人年間10万程度のバウチャーを支給する。日本のプレイヤーは、せいぜい10万人。つまり、年100億円程度の予算で実現可能だ。はした金だ。
そして、そのリターンは果てしなく大きい。
①新規マジックプレイヤーの増加
②既存プレイヤーにとって、ヴィンテージやレガシーなどの初期投資が高い環境への 参入が容易になる。
②ショップの売り上げ増。また、ショップが増えることは、マジック環境が整備につながる。
いい事づくめだ。
次の総選挙も見え隠れする中、私は、この次の選挙には、マジックの普及を考えている立候補者、党に投票しようと考えている。消費税や原発(エネルギー政策)、社会保障制度改革などの枝葉末節の政策などどうでもいいのだ。次の選挙の焦点は、マジックなのだ。