マーベリックの強い理由:マスト除去
2011年12月24日日本では海外と比較して少ない?マーベリック。その強さの理由を考えた。それは、マスト除去的なクリーチャーが多いからだと思う。
例えば、出てから対戦相手のターンに戻る前に(召還酔いが終わるまで)に、除去しなければいけないクリーチャーが多い。1マナにルーン母。2マナに石鍛冶。3マナに騎士。
また、即(召還酔いが終わるまでに)除去する必要まではないが、可能なら速いうちに除去しなければいけないクリーチャーも多い。2マナのガドック、軟泥、3マナのエイヴン。
除去やカウンターを大量に搭載しててもいずれ、これらのどれかのクリーチャーが生き残り、そこから場を制圧し始める。レガシー内でもトップクラスの除去必須クリーチャー数を誇るため、全て除去するのは不可能だろう。だからマーベリックは強いのだと思う。
では、どうすればマーベリックに勝てるのか?
それは・・・、長くなったので明日以降にでも。
と書いては見たものの、日本=マーベリック少ない。よって、別の考えなければいけないこと、 ---- 具体的には、石鍛冶対策などを ---- があるため、続きは多分(ネタがつきるまで)書かないと思う。
例えば、出てから対戦相手のターンに戻る前に(召還酔いが終わるまで)に、除去しなければいけないクリーチャーが多い。1マナにルーン母。2マナに石鍛冶。3マナに騎士。
また、即(召還酔いが終わるまでに)除去する必要まではないが、可能なら速いうちに除去しなければいけないクリーチャーも多い。2マナのガドック、軟泥、3マナのエイヴン。
除去やカウンターを大量に搭載しててもいずれ、これらのどれかのクリーチャーが生き残り、そこから場を制圧し始める。レガシー内でもトップクラスの除去必須クリーチャー数を誇るため、全て除去するのは不可能だろう。だからマーベリックは強いのだと思う。
では、どうすればマーベリックに勝てるのか?
それは・・・、長くなったので明日以降にでも。
と書いては見たものの、日本=マーベリック少ない。よって、別の考えなければいけないこと、 ---- 具体的には、石鍛冶対策などを ---- があるため、続きは多分(ネタがつきるまで)書かないと思う。
瞬唱の果てしない可能性:マーフォークへの投入
2011年12月23日銀エラに次いで強い青のクリーチャー、瞬唱。様々な青いデッキに投入されている。だが、マーフォークという青いデッキへの採用実績は、ないと言ってもよかった。
だが、最近、徐々にではあるが、マーフォークへも採用の兆しが見え始めている。そして、それはマーフォークを更なる高見へと引き上げることになりつつある。マーフォークの完全復権は近いかもしれない。そんな、瞬唱入りマーフォークを紹介する。
今まで弱点だった、1T目ラバマンサーや2T目石鍛冶へもカウンターする必要なく除去で対応でき、その分、FoWが更なる脅威への対処に使えるようになった。また、ZOOやマーベリックなどの島渡りできないデッキに対しても、除去連打により強引にダメージを通すことが可能だ。
そして、その瞬唱を活かすために渦まく知識が4枚搭載されている。もともと(3~4年前の)最初期のマーフォークには、渦まく知識が搭載されていた。だが、青単マーフォークと渦まく知識はマッチしない理由で外された経緯がある。それが、瞬唱の登場により再び採用された。また、フェッチを搭載しているため、非常に相性がよくなっている。
若干、他のデッキに比べて瞬唱が腐りやすいことネックだが、そこはFoWのエサにすればいいだけだ。
ジェイスを上回る勢いで、採用率を上昇させている瞬唱。その、勢いが衰えるのは、禁止を待つしかないのだろうか?
だが、最近、徐々にではあるが、マーフォークへも採用の兆しが見え始めている。そして、それはマーフォークを更なる高見へと引き上げることになりつつある。マーフォークの完全復権は近いかもしれない。そんな、瞬唱入りマーフォークを紹介する。
Main通常のマーフォークとは違い。カウンターがFoW4枚と少ない。だが、計6枚の除去を瞬唱がバックアップすることにより、マーフォークらしからぬ除去能力を持っている。
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《変わり谷/Mutavault》
2《島/Island》
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
3《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《Force of Will》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《四肢切断/Dismember》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《稲妻/Lightning Bolt》
今まで弱点だった、1T目ラバマンサーや2T目石鍛冶へもカウンターする必要なく除去で対応でき、その分、FoWが更なる脅威への対処に使えるようになった。また、ZOOやマーベリックなどの島渡りできないデッキに対しても、除去連打により強引にダメージを通すことが可能だ。
そして、その瞬唱を活かすために渦まく知識が4枚搭載されている。もともと(3~4年前の)最初期のマーフォークには、渦まく知識が搭載されていた。だが、青単マーフォークと渦まく知識はマッチしない理由で外された経緯がある。それが、瞬唱の登場により再び採用された。また、フェッチを搭載しているため、非常に相性がよくなっている。
若干、他のデッキに比べて瞬唱が腐りやすいことネックだが、そこはFoWのエサにすればいいだけだ。
ジェイスを上回る勢いで、採用率を上昇させている瞬唱。その、勢いが衰えるのは、禁止を待つしかないのだろうか?
次の大会で使用予定のデッキ
2011年12月22日以前、使用していた"かうんたーばーんすぃーる"を現代風にアレンジ。
参照:
「かうんたーばーんすてぃーる(1) & 進撃の巨人4巻宣伝」http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/
「かうんたーばーんすてぃーる(2) & なぜ、この形になったか、経緯とか・・・。」http://hal9000.diarynote.jp/201104112043101580/
「かうんたーばーんすてぃーる(3) & 最終回、色々書き残したこととか」http://hal9000.diarynote.jp/201104122203331641/
というのは、嘘で、ネタ蒔き時氏のDN(勝手に外部リンクhttp://43458.diarynote.jp/201112110139164987/)に取り上げられていたデッキをアレンジした。元々の解説は、ネタ蒔き時氏が詳細に記載されているため、アレンジした箇所を中心に記載する。
アジャニやエルズペスなども考えたが、原価消却を優先して、ジェイスに絞った。
2)撤廃
フリースペース。エンチャント、アーティファクトにさわれないため、保険として選択。また、瞬唱を4枚とっているため、軽いインスタントを入れたかったのも理由。
最大のポイントは、対戦相手の殴打頭蓋が万が一出た場合、ケンスキなどを打って除去せざるおえないことが多々ある。その場合、撤廃ならケンスキの上位互換として働いてくれる。(ケンスキと違い)対戦相手がライフを得ることもなく、かつ自分はドローしつつトークンを除去できるのは、撤廃のみ可能な技だ。
3)サイドの神の怒り
最強のニーブル(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201112132015022036/)やスラーンなど単体除去が通用しないクリーチャーや、親和やゴブリンのような単体除去連打が間に合わないデッキが弱点だ。それを補うため、神の怒りを搭載。
4)サイドの翻弄する魔道士
メインのカウンターがFoW4枚しかないため、コンボ対策にカウンターを水増ししても効果が低いと判断した。よって、アグレッシブな対策カードを選択。
参照:
「かうんたーばーんすてぃーる(1) & 進撃の巨人4巻宣伝」http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/
「かうんたーばーんすてぃーる(2) & なぜ、この形になったか、経緯とか・・・。」http://hal9000.diarynote.jp/201104112043101580/
「かうんたーばーんすてぃーる(3) & 最終回、色々書き残したこととか」http://hal9000.diarynote.jp/201104122203331641/
というのは、嘘で、ネタ蒔き時氏のDN(
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》1)PWの選択
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《Tundra》
3《Volcanic Island》
2《Plateau》
1《Karakas》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《撤廃/Repeal》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
SB
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《解呪/Disenchant》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2《神の怒り/Wrath of God》
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
アジャニやエルズペスなども考えたが、原価消却を優先して、ジェイスに絞った。
2)撤廃
フリースペース。エンチャント、アーティファクトにさわれないため、保険として選択。また、瞬唱を4枚とっているため、軽いインスタントを入れたかったのも理由。
最大のポイントは、対戦相手の殴打頭蓋が万が一出た場合、ケンスキなどを打って除去せざるおえないことが多々ある。その場合、撤廃ならケンスキの上位互換として働いてくれる。(ケンスキと違い)対戦相手がライフを得ることもなく、かつ自分はドローしつつトークンを除去できるのは、撤廃のみ可能な技だ。
3)サイドの神の怒り
最強のニーブル(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201112132015022036/)やスラーンなど単体除去が通用しないクリーチャーや、親和やゴブリンのような単体除去連打が間に合わないデッキが弱点だ。それを補うため、神の怒りを搭載。
4)サイドの翻弄する魔道士
メインのカウンターがFoW4枚しかないため、コンボ対策にカウンターを水増ししても効果が低いと判断した。よって、アグレッシブな対策カードを選択。
レガシーから見たスタン(1):コンボは必要悪?
2011年12月21日コメント (4)少し前からスタンダードをちょくちょくやっているが、スタンダードのデッキは本当に強い。レガシーと比べても遜色ないのではないだろうか。太陽拳で白タイタンからリリアナをループしたのを初めて見た時、緑白トークンや鍛えられた鋼デッキがブン回ったのを見た時、衝撃を受けたものだ。
事実、自分がレガシーのデッキを使用して、スタンダードを使用する相手と数ゲーム程度、フリープレーしたら簡単に負け越してしまった。断っておくが、使用したデッキは、ファンデッキではなくレガシートップメタのデッキだ。そして、私のプレイングレベルは、ウン●レベルではなく、Kai BuddeやJon Finkelレベルだ。藤田剛史氏の言葉(参照:http://www.youtube.com/watch?v=R7nmIqLt58k)は、事実なのだ。
では、スタンダードのデッキがよいのか?
答えはNoだ。
スタンダードのデッキは、レガシーのコンボデッキに対して脆弱すぎる。レガシー内でコンボに弱いデッキは多いが、それよりも更にコンボに対して弱い。スタンダードのデッキは、コンボ以外のデッキに善戦しても、コンボ相手には一方的に敗北する。
つまり、レガシーがレガシーたらしめているのは、コンボという存在なのだと思う。コンボがなければ、レガシーは、レガシーじゃなくなるだろう。
コンボを恨むプレイヤーは多い。私もその一人だ。だが、スタンダードを少し遊んで思ったのは、コンボがあってこそのレガシーだと言うことだ。つまり、我々は、コンボに感謝する必要があるのではないだろうか。
・・・
とコンボを擁護することを書いてしまったが、コンボが、キング・オブ・クソゲー、または、うん●ゲーである事実に代わりはない(参照:「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/)
( ̄V ̄)b
さて、明日以降に、"レガシーから見たヴィンテージ"を記載予定
事実、自分がレガシーのデッキを使用して、スタンダードを使用する相手と数ゲーム程度、フリープレーしたら簡単に負け越してしまった。断っておくが、使用したデッキは、ファンデッキではなくレガシートップメタのデッキだ。
では、スタンダードのデッキがよいのか?
答えはNoだ。
スタンダードのデッキは、レガシーのコンボデッキに対して脆弱すぎる。レガシー内でコンボに弱いデッキは多いが、それよりも更にコンボに対して弱い。スタンダードのデッキは、コンボ以外のデッキに善戦しても、コンボ相手には一方的に敗北する。
つまり、レガシーがレガシーたらしめているのは、コンボという存在なのだと思う。コンボがなければ、レガシーは、レガシーじゃなくなるだろう。
コンボを恨むプレイヤーは多い。私もその一人だ。だが、スタンダードを少し遊んで思ったのは、コンボがあってこそのレガシーだと言うことだ。つまり、我々は、コンボに感謝する必要があるのではないだろうか。
・・・
とコンボを擁護することを書いてしまったが、コンボが、キング・オブ・クソゲー、または、うん●ゲーである事実に代わりはない(参照:「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/)
( ̄V ̄)b
さて、明日以降に、"レガシーから見たヴィンテージ"を記載予定
MTGの今と将来(2):複数のフォーマットを遊ぶ
2011年12月20日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201112192148343415/)の続き。
ここ2~3月、私のフリープレイを数えると。レガシーは、(多分)0ゲーム。スタンダードは、数十ゲーム。モダンを十数ゲーム。私がレガシーvs相手がスタンの異種格闘技戦を数ゲーム程度だ。ちなみに、異種格闘技戦の結果は負け越し。スタン強すぎヒョホホホホ。
2~3年ほど前までは、マジックプレイヤーは、特定のフォーマットしか遊ばないのが普通だった感がする。例えば、レガシープレイヤーならレガシーだけ、スタンダードプレイヤーならスタンダードオンリー。フォーマット毎に明確な壁があったような気がする。
だが、そのフォーマット間の壁もなくなり(というよりスタンダード以外の遊べる環境 -- 特にレガシー --- が整ってきたからか?)、普通に、複数のフォーマットを遊ぶプレイヤーが増えている感がする。実際、私自身も、レガシーよりもスタンダードに比重が変わってきている(軸足はまだレガシーだが)。
"マジックは構築だけでも数種類、更にドラフトなど限定構築もあり、様々な遊び方がある。そのどれもが、違ったおもしろさがある"スタンダードを10年近くぶりに遊んだが、同じマジックという土俵ながらレガシーとは違ったおもしろさ新鮮さを感じ今更ながら気づいたことだ。
ただ、依然とし特定のフォーマットしか遊ばないプレイヤーが多いのも事実だ。その遊び方を否定することは決してしない。だが、少し別のフォーマットを遊ぶのもいいのではないだろうか。そして、それが、パイの奪い合い(上記の前回のDN参照)を防ぐ最良の手段だと感じている。
ここ2~3月、私のフリープレイを数えると。レガシーは、(多分)0ゲーム。スタンダードは、数十ゲーム。モダンを十数ゲーム。私がレガシーvs相手がスタンの異種格闘技戦を数ゲーム程度だ。
2~3年ほど前までは、マジックプレイヤーは、特定のフォーマットしか遊ばないのが普通だった感がする。例えば、レガシープレイヤーならレガシーだけ、スタンダードプレイヤーならスタンダードオンリー。フォーマット毎に明確な壁があったような気がする。
だが、そのフォーマット間の壁もなくなり(というよりスタンダード以外の遊べる環境 -- 特にレガシー --- が整ってきたからか?)、普通に、複数のフォーマットを遊ぶプレイヤーが増えている感がする。実際、私自身も、レガシーよりもスタンダードに比重が変わってきている(軸足はまだレガシーだが)。
"マジックは構築だけでも数種類、更にドラフトなど限定構築もあり、様々な遊び方がある。そのどれもが、違ったおもしろさがある"スタンダードを10年近くぶりに遊んだが、同じマジックという土俵ながらレガシーとは違ったおもしろさ新鮮さを感じ今更ながら気づいたことだ。
ただ、依然とし特定のフォーマットしか遊ばないプレイヤーが多いのも事実だ。その遊び方を否定することは決してしない。だが、少し別のフォーマットを遊ぶのもいいのではないだろうか。そして、それが、パイの奪い合い(上記の前回のDN参照)を防ぐ最良の手段だと感じている。
MTGの今と将来(1):2重のパイの取り合いなのか?
2011年12月19日(日本では)マジックは、パイの奪い合いをしている。それも2重にだ。
一つ目のパイの奪い合い。それは、ヴァイス、モンコレ、遊戯王・・・など、他TCGゲームとのTCGユーザーというパイの奪い合いだ。マジックが誕生した時は、パイは全てマジックのものだった。だが、後続のTCGゲームが出現するにあたって、パイを奪い合う状態となった。
そして、このパイ(TCGプレイヤー総数)は、ほぼ一定(※)であるが、TCGゲームは、今後も増えるであろうとうことだ。よって、単純に考えた場合、(どれだけマジックが魅力的であろうと)奪えるパイは減っていくであろう。
二つ目のパイの奪い合い。それは、スタンダード、エクステンデット、モダン、レガシー、ヴィンテージ・・・・など、各フォーマット同士によるMTGユーザーというパイの奪い合いだ。昔は、マジック=スタンダードだった。だが、レガシーの流行によって、スタンからレガシー、または、新規プレイヤーがレガシーから始める。そして、モダンという新フォーマットの出現により、パイを奪い合う状態になりつつある。
(現に、同じ日に地元でレガシー、モダン、スタンダードが行われると見事に約10人づつにプレイヤーが分断されたのはショックだった)
そして、このパイ(MTGプレイヤー総数)は、ほぼ一定(※)であるが、フォーマット同士のプレイヤーの奪い合いの激化(というより、スタンダード以外のフォーマットが、スタンダードプレイヤーのパイを奪う)によって、各フォーマットが奪えるパイは減っていくであろう。
マジックは、1つ目の奪い合いで、TCGプレイヤーを他TCGゲームと奪い合い。2つ目の奪い合いで、フォーマット同士がMTGプレイヤーを奪い合う。この場合、行き着く先は、マジックの各フォーマットの人口減少だ。
そして、人口減少は、衰退につながるのは言うまでもない。つまり、マジックは、衰退していく運命なのだろうか?
私は違うと思う。その理由は・・・
長くなったので続きは、明日以降にでも。
※:実際、増えているのか減っているのか正確なデータがないので、あくまで個人的な意見。
一つ目のパイの奪い合い。それは、ヴァイス、モンコレ、遊戯王・・・など、他TCGゲームとのTCGユーザーというパイの奪い合いだ。マジックが誕生した時は、パイは全てマジックのものだった。だが、後続のTCGゲームが出現するにあたって、パイを奪い合う状態となった。
そして、このパイ(TCGプレイヤー総数)は、ほぼ一定(※)であるが、TCGゲームは、今後も増えるであろうとうことだ。よって、単純に考えた場合、(どれだけマジックが魅力的であろうと)奪えるパイは減っていくであろう。
二つ目のパイの奪い合い。それは、スタンダード、エクステンデット、モダン、レガシー、ヴィンテージ・・・・など、各フォーマット同士によるMTGユーザーというパイの奪い合いだ。昔は、マジック=スタンダードだった。だが、レガシーの流行によって、スタンからレガシー、または、新規プレイヤーがレガシーから始める。そして、モダンという新フォーマットの出現により、パイを奪い合う状態になりつつある。
(現に、同じ日に地元でレガシー、モダン、スタンダードが行われると見事に約10人づつにプレイヤーが分断されたのはショックだった)
そして、このパイ(MTGプレイヤー総数)は、ほぼ一定(※)であるが、フォーマット同士のプレイヤーの奪い合いの激化(というより、スタンダード以外のフォーマットが、スタンダードプレイヤーのパイを奪う)によって、各フォーマットが奪えるパイは減っていくであろう。
マジックは、1つ目の奪い合いで、TCGプレイヤーを他TCGゲームと奪い合い。2つ目の奪い合いで、フォーマット同士がMTGプレイヤーを奪い合う。この場合、行き着く先は、マジックの各フォーマットの人口減少だ。
そして、人口減少は、衰退につながるのは言うまでもない。つまり、マジックは、衰退していく運命なのだろうか?
私は違うと思う。その理由は・・・
長くなったので続きは、明日以降にでも。
※:実際、増えているのか減っているのか正確なデータがないので、あくまで個人的な意見。
スタンダードの感想 & 大会結果(秘密のみ)
2011年12月18日レガシープレイヤーとしてスタンダードの感想を書く。特に大きく思うことは、
①カウンターされるタイミングが限定されている
②除去されるタイミングが限定されている
③メッチャ面白い
の3点だ。レガシーの息抜きとしては、最高の遊びだと思う。というかマジック最高だ。
大会結果は秘密のみ。
①カウンターされるタイミングが限定されている
②除去されるタイミングが限定されている
③メッチャ面白い
の3点だ。レガシーの息抜きとしては、最高の遊びだと思う。というかマジック最高だ。
大会結果は秘密のみ。
次の大会にZOOで出るなら、このレシピで参戦するだろう
トップメタであるブレコン(石鍛冶コントロール)を強く意識した。そのため、ブレコンに強いクリーチャーを優先的に選択した。ただ、その分、他のデッキには若干弱い構成になっている。ただ、ZOOのデッキパワーの低下は最低限にとどめているため、五分に渡り合えるだろう。
2)プレイング
通常のZOOと同じプレイングでOKだ。
3)敏捷なマングース
ブレコンキラー、その1(参照:(http://hal9000.diarynote.jp/201112132015022036/)
。現在のメタ上、緑のデッキに必須のクリーチャー。1T目に出すだけで20点削れることもしばしば。スレッショルドを達成しやすいように、能動的に墓地に落ちる土地(フェッチは12枚+不毛の大地)を多くし、スペル12枚(稲妻、チェンライ、ケンスキを各4枚づつ)と多めの構成にした。
4)疾風のマングース
FoWに次ぐ打ち消し呪文であるスネアが効かないのは非常に大きい。1T目ニーブル、2T目に疾風のマングースと除去されないクリーチャーを連打するば勝ちに大きくつながる。若干、パワー/タフネスは低いが、12枚の除去でカバーする。
5)ウークタビー・オランウータン
ブレコンキラー、その2(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201109132036148968/)。通常、ZOOの3マナ圏は、騎士だ。だが、現在、騎士はケンスキされて終わりだ。だが、オランウータンは違う。1vs3のアドバンテージが取れる。
通常、対戦相手のデッキの装備品は、2枚(バターと黒緑剣)なので、オランウータンは2枚としたいが、1枚目はFoWされることを前提に3枚とした。
この3枚で、対戦相手のカード8枚と交換できる。
例)
1枚目:FoW + 青いカード
2枚目:装備品 + 石鍛冶 + 三人衆
3枚目: 〃
6)イーオスのレインジャー
ニーブルを2体サーチできる。入れない理由はない。
1《平地/Plains》1)概要
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
2《Taiga》
2《Plateau》
2《Savannah》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《不毛の大地/Wasteland》
4《Nimble Mongoose/敏捷なマングース》
4《疾風のマングース/Blurred Mongoose》
3《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《Chain Lightning》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《森の知恵/Sylvan Library》
トップメタであるブレコン(石鍛冶コントロール)を強く意識した。そのため、ブレコンに強いクリーチャーを優先的に選択した。ただ、その分、他のデッキには若干弱い構成になっている。ただ、ZOOのデッキパワーの低下は最低限にとどめているため、五分に渡り合えるだろう。
2)プレイング
通常のZOOと同じプレイングでOKだ。
3)敏捷なマングース
ブレコンキラー、その1(参照:(http://hal9000.diarynote.jp/201112132015022036/)
。現在のメタ上、緑のデッキに必須のクリーチャー。1T目に出すだけで20点削れることもしばしば。スレッショルドを達成しやすいように、能動的に墓地に落ちる土地(フェッチは12枚+不毛の大地)を多くし、スペル12枚(稲妻、チェンライ、ケンスキを各4枚づつ)と多めの構成にした。
4)疾風のマングース
FoWに次ぐ打ち消し呪文であるスネアが効かないのは非常に大きい。1T目ニーブル、2T目に疾風のマングースと除去されないクリーチャーを連打するば勝ちに大きくつながる。若干、パワー/タフネスは低いが、12枚の除去でカバーする。
5)ウークタビー・オランウータン
ブレコンキラー、その2(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201109132036148968/)。通常、ZOOの3マナ圏は、騎士だ。だが、現在、騎士はケンスキされて終わりだ。だが、オランウータンは違う。1vs3のアドバンテージが取れる。
通常、対戦相手のデッキの装備品は、2枚(バターと黒緑剣)なので、オランウータンは2枚としたいが、1枚目はFoWされることを前提に3枚とした。
この3枚で、対戦相手のカード8枚と交換できる。
例)
1枚目:FoW + 青いカード
2枚目:装備品 + 石鍛冶 + 三人衆
3枚目: 〃
6)イーオスのレインジャー
ニーブルを2体サーチできる。入れない理由はない。
長丁場の大会を戦い抜く方法
2011年12月15日差違はあるだろうが、6回~8回戦以上の大会をフルに戦うのは、非常に疲れる・・・と思うプレイヤーは多い。実際、大会のふしぶしで「もう、疲れたんで、Dropするは・・・」と言う声を良く耳にする。しかも、悪い成績ではなく充分勝ち越ししているのに、疲れたのでDropするプレイヤーも少なくない。
だが、せっかく大会に参加(しかも参加費を払って)しているのだから、最後まで戦い、フリーデュエルとは違った緊張感あふれる大会を満喫した方がよい
では、どうすれば長丁場の大会を最後まで疲労せずに戦えるか?
キーワードは「速いデッキを使うか、好きなデッキを使うか」だ。
もし、あなたが速いデッキを使ったら?
ここでいう速いとは、ゲーム時間が短いデッキという意味だ。そうすれば、1マッチの時間が短いと体力の温存が図れ、結果的に、最後まで大会を戦い抜くことができる。なお、決して、速いターンに相手を殺すデッキではないことに注意したい。ANTなどに代表される環境最速のコンボデッキは、往々にして1ターン、1プレイの思考時間が長くなり、1ゲームの時間がビートよりも長くなることが多々あるからだ。
なお、親和は、レガシーで最もゲーム時間が短いデッキなので、お勧めだ。
もし、あなたが好きなデッキを使ったら?
好きな事は、時間を忘れる。そして、我々プレイヤーの大好きなマジックを好きなデッキで使えば時間は一瞬にして終わるだろう。時間を忘れるのだ。最愛のデッキを使用するプレイヤーは、時間切れを起こす傾向が高いのは、このように時間を忘れるからに他ならない。
事実、2~3年ほど前に、私は最愛のLandStillを使用してミラーマッチ(フリーデュエル)した際、たった3gameに3時間(4時間だったか?)費やしたことがある。もちろん、疲れなど全くなかった。あるのは、LandStillのミラーマッチという不毛な時間を費やした後悔喜びだけだった。
もし、あなたが大会で疲れを感じるなら、あなたの使用デッキは、好きなデッキでもなく、早いデッキでもない可能性が強い。よって、使用するデッキを見直してはどうだろうか?
ネタを提供してくれたH氏に感謝
(-_-)b
だが、せっかく大会に参加(しかも参加費を払って)しているのだから、最後まで戦い、フリーデュエルとは違った緊張感あふれる大会を満喫した方がよい
では、どうすれば長丁場の大会を最後まで疲労せずに戦えるか?
キーワードは「速いデッキを使うか、好きなデッキを使うか」だ。
もし、あなたが速いデッキを使ったら?
ここでいう速いとは、ゲーム時間が短いデッキという意味だ。そうすれば、1マッチの時間が短いと体力の温存が図れ、結果的に、最後まで大会を戦い抜くことができる。なお、決して、速いターンに相手を殺すデッキではないことに注意したい。ANTなどに代表される環境最速のコンボデッキは、往々にして1ターン、1プレイの思考時間が長くなり、1ゲームの時間がビートよりも長くなることが多々あるからだ。
なお、親和は、レガシーで最もゲーム時間が短いデッキなので、お勧めだ。
もし、あなたが好きなデッキを使ったら?
好きな事は、時間を忘れる。そして、我々プレイヤーの大好きなマジックを好きなデッキで使えば時間は一瞬にして終わるだろう。時間を忘れるのだ。最愛のデッキを使用するプレイヤーは、時間切れを起こす傾向が高いのは、このように時間を忘れるからに他ならない。
事実、2~3年ほど前に、私は最愛のLandStillを使用してミラーマッチ(フリーデュエル)した際、たった3gameに3時間(4時間だったか?)費やしたことがある。もちろん、疲れなど全くなかった。あるのは、
もし、あなたが大会で疲れを感じるなら、あなたの使用デッキは、好きなデッキでもなく、早いデッキでもない可能性が強い。よって、使用するデッキを見直してはどうだろうか?
ネタを提供してくれたH氏に感謝
(-_-)b
ブレコンはオワコン(4):瞬唱を攻略する
2011年12月13日ブレード・コントロール(Blade Control)、略してブレコン。トップメタに君臨するが、間もなく凋落するデッキの名前でもある。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109171851482847/)の続き。
第104回AMCのトップ8の半分がブレコン(http://amclegacy.sakura.ne.jp/AMC_104.html)、SCG Charlotteの優勝もブレコン(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=42657)。ブレコンは、なぜ強いのだろうか?要因は2点あると思う。
1点目は、名前の由来である石鍛冶パッケージ。解説不要だろう。2点目は、瞬唱と単体除去(カウンター)のコラボレーションだ。除去コンとも揶揄される除去の連打は、本当に強い。特に、自軍のクリーチャーが瞬唱を越えるサイズでないor回避できない場合、 -- 要は、マーフォーク、親和・・・などにとっては、 --- 1vs2という最悪のアドバンテージになってしまう。
1点目の石鍛冶パッケージを破るのは、もう全てのデッキが備えている。だが、2点目の瞬唱パッケージ(除去ラッシュ)を攻略できているデッキは少ない。よって、調子に乗っているブレコンを黙らせるには、この瞬唱パッケージを突破しなければいけない。
では、どうすればよいか?
先日のDN(http://hal9000.diarynote.jp/201112121329052176/)に記載した死体消却もいいだろう。だが、他の色にとっては、どうすればよいか?
答えはこれだ。
カナスレ専用クリーチャーだと思うかもしれない。だが、このニーブルは、全ての緑のデッキに搭載すべきクリーチャーなのだ。 ZOOやバント、チーアメ、マーベリックは、もちろん、ゴブリンやマーフォークも緑をタッチしてニーブルをいれるべきだ。一時期タッチ緑タルモをしていたように。
ちなみに、私は、間もなく環境はブレコンとニーブルの2色に染まるだろうと予測している
いずれにしろ、ブレコンの攻略とは、石鍛冶、そして、瞬唱の攻略と同義なのだ。
間もなくニーブル入りZOOが完成する。完成次第、後悔公開しようと思う。期待して待っていて欲しい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109171851482847/)の続き。
第104回AMCのトップ8の半分がブレコン(http://amclegacy.sakura.ne.jp/AMC_104.html)、SCG Charlotteの優勝もブレコン(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=42657)。ブレコンは、なぜ強いのだろうか?要因は2点あると思う。
1点目は、名前の由来である石鍛冶パッケージ。解説不要だろう。2点目は、瞬唱と単体除去(カウンター)のコラボレーションだ。除去コンとも揶揄される除去の連打は、本当に強い。特に、自軍のクリーチャーが瞬唱を越えるサイズでないor回避できない場合、 -- 要は、マーフォーク、親和・・・などにとっては、 --- 1vs2という最悪のアドバンテージになってしまう。
1点目の石鍛冶パッケージを破るのは、もう全てのデッキが備えている。だが、2点目の瞬唱パッケージ(除去ラッシュ)を攻略できているデッキは少ない。よって、調子に乗っているブレコンを黙らせるには、この瞬唱パッケージを突破しなければいけない。
では、どうすればよいか?
先日のDN(http://hal9000.diarynote.jp/201112121329052176/)に記載した死体消却もいいだろう。だが、他の色にとっては、どうすればよいか?
答えはこれだ。
Nimble Mongoose / 敏捷なマングース (緑)ブレコンの除去ラッシュを無効化し、瞬唱のサイズを上回る唯一のクリーチャーだ(他にスラーン、カミツキガメも該当するが、それらは重すぎる)。
クリーチャー — マングース(Mongoose)
被覆(このパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上ある限り、敏捷なマングースは+2/+2の修整を受ける。
1/1
カナスレ専用クリーチャーだと思うかもしれない。だが、このニーブルは、全ての緑のデッキに搭載すべきクリーチャーなのだ。 ZOOやバント、チーアメ、マーベリックは、もちろん、ゴブリンやマーフォークも緑をタッチしてニーブルをいれるべきだ。一時期タッチ緑タルモをしていたように。
ちなみに、私は、間もなく環境はブレコンとニーブルの2色に染まるだろうと予測している
いずれにしろ、ブレコンの攻略とは、石鍛冶、そして、瞬唱の攻略と同義なのだ。
間もなくニーブル入りZOOが完成する。完成次第、
環境を支配する黒いカード達
2011年12月12日コメント (3)コンボを筆頭に、瞬唱や石鍛冶が大きく幅を利かせているレガシー環境。一部の強カードの圧倒的支配のために、レガシー環境は、様々なデッキ(特にファンデッキ)が大きく駆逐されている。由々しき自体だ。よって、この歪んだ状況を補正する必要がある。そして、今日は、それら環境を正しい方向に補正するカードを紹介する。
もちろん、対瞬唱用カードという矮小なカードではない。他の有効な使い方を紹介してみよう。
例1。タルモは、墓地にある1枚のエンチャントorアーティファクトorPWでサイズが上がることが多々ある。その墓地にある1枚をコンバットなど他の手段と重ねることにより、ドローしつつタルモを除去(実質1ドロー&-1/-1としての効果)することも可能だ。もちろん、対騎士においても同様だ。
例2。ケンスキ(などのキーカード)に外科的摘出は、常套手段だ。これは、非常に対処しづらかった。だが、その対処も簡単だ。外科的摘出にスタックで打てばいいだけだ。外科的摘出は、無力化され自分はワンドロー(アドバンテージ確保!)だ。
例3。他の墓地対策と異なり、非常に簡単に打てるうえにドローもできるため、メインにも簡単に搭載可能だ。
例4。ANT相手に、炎の中の過去のスタックで1枚しかない墓地のキーカードを壊すのも良し。スレッショルドを妨害するのもよし。
例5。もちろん、最低限の墓地対策にはなってくれる。
今のレガシー環境で最も有効な墓地対策カードは、死体焼却なのだ。
現在、あらゆるシステムクリーチャーが幅を利かせている、瞬唱、石鍛冶、ラバマンサー、三人衆、銀エラ、ボブ、オバ賛美、カマキリ・・・。そして、それらを連打するデッキも多い。だが、、蔓延は、これら雑魚システムクリーチャーを一掃してくれる。
また、エルフ、金魚マーフォーク、ゴブリンなどの部族デッキに対しても効果的なのは言うまでもない。そして聖トラフトをお供と共に簡単に除去できるうえ、スレッショルドに達成していないニーブルも除去できる。
今のレガシー環境で最も有効な除去カードは、蔓延なのだ。
・・・
一つ欠点があるとすれば、これら二つのカードは黒いカードだ。だが、黒いカードが主役なら黒いデッキを使えばいいのだ。
これからのレガシーの主役は黒いデッキになるであろう。
Cremate / 死体焼却 (黒)瞬唱の猛威は、度がすぎている。頭を悩ます非青プレイヤーも多いはずだ。だが、このカードは簡単に解決できる。瞬唱の誘発能力にスタックで打てばいいだけだ。しかも、墓場の浄化などと違い、きっちりドローもできるため、絶対に無駄にならないカードだ。
インスタント
墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
カードを1枚引く。
もちろん、対瞬唱用カードという矮小なカードではない。他の有効な使い方を紹介してみよう。
例1。タルモは、墓地にある1枚のエンチャントorアーティファクトorPWでサイズが上がることが多々ある。その墓地にある1枚をコンバットなど他の手段と重ねることにより、ドローしつつタルモを除去(実質1ドロー&-1/-1としての効果)することも可能だ。もちろん、対騎士においても同様だ。
例2。ケンスキ(などのキーカード)に外科的摘出は、常套手段だ。これは、非常に対処しづらかった。だが、その対処も簡単だ。外科的摘出にスタックで打てばいいだけだ。外科的摘出は、無力化され自分はワンドロー(アドバンテージ確保!)だ。
例3。他の墓地対策と異なり、非常に簡単に打てるうえにドローもできるため、メインにも簡単に搭載可能だ。
例4。ANT相手に、炎の中の過去のスタックで1枚しかない墓地のキーカードを壊すのも良し。スレッショルドを妨害するのもよし。
例5。もちろん、最低限の墓地対策にはなってくれる。
今のレガシー環境で最も有効な墓地対策カードは、死体焼却なのだ。
Infest / 蔓延 (1)(黒)(黒)二つ目のカードは、1マナ軽いラスゴこと蔓延だ。
ソーサリー
すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
現在、あらゆるシステムクリーチャーが幅を利かせている、瞬唱、石鍛冶、ラバマンサー、三人衆、銀エラ、ボブ、オバ賛美、カマキリ・・・。そして、それらを連打するデッキも多い。だが、、蔓延は、これら
また、エルフ、
今のレガシー環境で最も有効な除去カードは、蔓延なのだ。
・・・
一つ欠点があるとすれば、これら二つのカードは黒いカードだ。だが、黒いカードが主役なら黒いデッキを使えばいいのだ。
これからのレガシーの主役は黒いデッキになるであろう。
進撃の巨人6巻発売 & 大会結果(秘密のみ)
2011年12月11日盛り上がりすぎてヤバイ、進撃の巨人。
ジャンの出番が、似非主人公のエレンより、多くなってるのが特によい。また、平野における馬の戦闘っていうのも新鮮で素晴らしい。そして、驚愕のラスト。もう、次の7巻が待ち遠しすぎる。
一点、注文すると、カワイイ新巨人が少ないことが欠点か。5巻には、生け捕りになった巨人を初めとして可愛すぎた巨人が多すぎた反動だろうか・・・。
大会結果は秘密のみ。
ジャンの出番が、似非主人公のエレンより、多くなってるのが特によい。また、平野における馬の戦闘っていうのも新鮮で素晴らしい。そして、驚愕のラスト。もう、次の7巻が待ち遠しすぎる。
一点、注文すると、カワイイ新巨人が少ないことが欠点か。5巻には、生け捕りになった巨人を初めとして可愛すぎた巨人が多すぎた反動だろうか・・・。
大会結果は秘密のみ。
メタの考えのメモ
2011年12月10日自分が考えている、現在のレガシー環境のメタを記載する。警戒すべきデッキは、大きくわけると以下のとおり
1.聖遺の騎士デッキ
ZOO、マーベリック、バント・・・等
2.瞬唱の魔道士デッキ
青いデッキ全般。高確率でジェイス採用。
3.石鍛冶デッキ
UW or UWXの石鍛冶コン・・・等
4.ANT
コンボ1。説明不要。
5.Show and Tell
コンボ2。Hive Mindとスニークショー♪。
6.墓地
コンボ3。イチョリッド、リアニメイト
No1,2,3については、複合的になってるデッキが多い。特に、No3の石鍛冶は、白さえ出れば簡単にパッケージとして採用可能。石鍛冶BANTや石鍛冶ZOO(No1とNo3)、ブレコン(No2とNo3)。
No4,5,6は、コンボ勢。当たる確率は、No1,2,3より圧倒的に低いのにも関わらず、サイドの枠を大きく占めている・・・。
とにかく、これだけでも、該当するデッキがあまりに多すぎるため、更に整理する必要有り。
1.聖遺の騎士デッキ
ZOO、マーベリック、バント・・・等
2.瞬唱の魔道士デッキ
青いデッキ全般。高確率でジェイス採用。
3.石鍛冶デッキ
UW or UWXの石鍛冶コン・・・等
4.ANT
コンボ1。説明不要。
5.Show and Tell
コンボ2。Hive Mindとスニークショー♪。
6.墓地
コンボ3。イチョリッド、リアニメイト
No1,2,3については、複合的になってるデッキが多い。特に、No3の石鍛冶は、白さえ出れば簡単にパッケージとして採用可能。石鍛冶BANTや石鍛冶ZOO(No1とNo3)、ブレコン(No2とNo3)。
No4,5,6は、コンボ勢。当たる確率は、No1,2,3より圧倒的に低いのにも関わらず、サイドの枠を大きく占めている・・・。
とにかく、これだけでも、該当するデッキがあまりに多すぎるため、更に整理する必要有り。
週末の大会で使用するデッキ
2011年12月7日世界最強のプレイヤーとも言われるLSVの記事&MOの動画で話題沸騰のカナスレ
http://www.channelfireball.com/articles/running-the-legacy-gauntlet-rug-delver-vs-uw-stoneforge/
http://www.channelfireball.com/articles/running-the-legacy-gauntlet-rug-delver-vs-dredge/
http://www.channelfireball.com/home/running-the-gauntlet-rug-delver-vs-zoo/
やはり、時代に乗り遅れてはいけない。波に乗り遅れてはいけない。
どのクリーチャーを選択するかによって、カナスレは大きく変わる。私が目をつけたのは色だ。カマキリや瞬唱は、青い。ラバマンサーやニーブルは、青くない。要は、青以外のスペルを少なくすることによって、土地の色制約を最小限にしたいため、このタイプのカナスレを選んだ。
2)メインのジェイス
青いデッキにフリースロットがあるなら、、何も考えずにジェイスを入れればいい。デッキに合わないとか、重いとか、そういう次元を超越して、黙って入れるのがDropper紳士のたしなみ。
3)サイドの構成
メインが非常に美しい構成のため、サイドも美しい構成にしたかった。サイドで美しい構成は2パターンある。4・4・4・3か3・3・3・3・3だ。色々入れたかったため、後者の構成にした。選択カードは一般的。
①エンチャント・アーティファクト対策のグリップ
②青対策の赤霊破
③コンボ対策(他にもスペル満載デッキ対策など・・・)のピアス
④緑系ビート対策の水没
⑤墓地対策(直感、罰するひ対策含む)の新根絶
http://www.channelfireball.com/articles/running-the-legacy-gauntlet-rug-delver-vs-uw-stoneforge/
http://www.channelfireball.com/articles/running-the-legacy-gauntlet-rug-delver-vs-dredge/
http://www.channelfireball.com/home/running-the-gauntlet-rug-delver-vs-zoo/
やはり、時代に乗り遅れてはいけない。波に乗り遅れてはいけない。
MAIN1)クリーチャー選択理由
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《Tropical Island》
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《目くらまし/Daze》
2《四肢切断/Dismember》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《もみ消し/Stifle》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《思案/Ponder》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
SIDE
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
3《水没/Submerge》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
どのクリーチャーを選択するかによって、カナスレは大きく変わる。私が目をつけたのは色だ。カマキリや瞬唱は、青い。ラバマンサーやニーブルは、青くない。要は、青以外のスペルを少なくすることによって、土地の色制約を最小限にしたいため、このタイプのカナスレを選んだ。
2)メインのジェイス
青いデッキにフリースロットがあるなら、、何も考えずにジェイスを入れればいい。デッキに合わないとか、重いとか、そういう次元を超越して、黙って入れるのが
3)サイドの構成
メインが非常に美しい構成のため、サイドも美しい構成にしたかった。サイドで美しい構成は2パターンある。4・4・4・3か3・3・3・3・3だ。色々入れたかったため、後者の構成にした。選択カードは一般的。
①エンチャント・アーティファクト対策のグリップ
②青対策の赤霊破
③コンボ対策(他にもスペル満載デッキ対策など・・・)のピアス
④緑系ビート対策の水没
⑤墓地対策(直感、罰するひ対策含む)の新根絶
FOILデッキの大会前成績
2011年12月6日コメント (3)S氏が話題に挙げていたので、補足的に記載しようと思う。
私が持っているデッキは、全て非FOILだ。だが、ここ最近、デッキを丸ごと借りて大会に出ることが2度ほどあった。そして、その丸ごと借りたデッキには、幸か不幸かFOILが中途半端に混じっていた。
そのFOIL入りデッキが、大会前にジャッジに使用OKかの確認をした結果(成績?)を発表したい。
1大会目:許可
大会のルール適用度は、一般。デッキ内の約3分の1がFOIL。ただし、キーカードとなるデカ物クリーチャーがFOILというのがマイナスポイント。2重スリーブだったため、反りなどもほとんどわからないレベルだったので、結果的に許可が降りた。
2大会目:不許可
大会のルール適用度が競技(だったと思う)。FOILは2枚ONLY。TOPがFOILの場合、目をこらすと判定可能であり、たった2枚(両方とも同じカード)しかなくカードの判定ができてしまうため、不許可となった。
大会前にFOIL入りデッキの使用許可をジャッジに確認しているプレイヤーがどれだけいるか分からないが、もしいるなら、積極的に情報公開して欲しいと思う。なぜなら、こういうFOILの許可or不許可という情報は、需要が大きいものの以外と少ない感がするからだ
私が持っているデッキは、全て非FOILだ。だが、ここ最近、デッキを丸ごと借りて大会に出ることが2度ほどあった。そして、その丸ごと借りたデッキには、幸か不幸かFOILが中途半端に混じっていた。
そのFOIL入りデッキが、大会前にジャッジに使用OKかの確認をした結果(成績?)を発表したい。
1大会目:許可
大会のルール適用度は、一般。デッキ内の約3分の1がFOIL。ただし、キーカードとなるデカ物クリーチャーがFOILというのがマイナスポイント。2重スリーブだったため、反りなどもほとんどわからないレベルだったので、結果的に許可が降りた。
2大会目:不許可
大会のルール適用度が競技(だったと思う)。FOILは2枚ONLY。TOPがFOILの場合、目をこらすと判定可能であり、たった2枚(両方とも同じカード)しかなくカードの判定ができてしまうため、不許可となった。
大会前にFOIL入りデッキの使用許可をジャッジに確認しているプレイヤーがどれだけいるか分からないが、もしいるなら、積極的に情報公開して欲しいと思う。なぜなら、こういうFOILの許可or不許可という情報は、需要が大きいものの以外と少ない感がするからだ
未開封のパックを使用することは可能なのか?
2011年12月5日コメント (6)サイドボード=パック=15枚
大会にて、未開封のパック1個をサイドボードとして使用することは可能なのだろうか?
当然、メインに使用しているカードのエキスパンションとは異なるエキスパンションのパックだ(パックはランダムなため、運悪く5枚目になる可能性を除外するため)。大会前にデッキリストの提出を求められる場合は、間違いなく不可だ。だが、デッキリストの提出がない場合は、どうなのだろうか?
ジャッジや対戦相手が、サイドボード(パック)に対して指摘があった場合は、開封せざるおえないだろう。だが、(あり得ない話だが)何も指摘がなかった場合、ルール上は、最後まで未開封で通すことは可能なのだろうか?
そして、分かったことが一つ。サイドボードについて、ほとんど詳細なルールを何も知らないということだ。これが気づけただけでも良しとすべきだろう。
どなたかルールに詳しい人は、ルールに基づいた正確な答えをご教授お願いいたします。
大会にて、未開封のパック1個をサイドボードとして使用することは可能なのだろうか?
当然、メインに使用しているカードのエキスパンションとは異なるエキスパンションのパックだ(パックはランダムなため、運悪く5枚目になる可能性を除外するため)。大会前にデッキリストの提出を求められる場合は、間違いなく不可だ。だが、デッキリストの提出がない場合は、どうなのだろうか?
ジャッジや対戦相手が、サイドボード(パック)に対して指摘があった場合は、開封せざるおえないだろう。だが、(あり得ない話だが)何も指摘がなかった場合、ルール上は、最後まで未開封で通すことは可能なのだろうか?
そして、分かったことが一つ。サイドボードについて、ほとんど詳細なルールを何も知らないということだ。これが気づけただけでも良しとすべきだろう。
どなたかルールに詳しい人は、ルールに基づいた正確な答えをご教授お願いいたします。
フェッチを採用する前提条件
2011年12月3日昨日(http://hal9000.diarynote.jp/201112021854455798/)の続き。
以下の①~④のいずれか一つ以上の条件を満たす場合、フェッチを採用すべきってことなのだろうか。
①3色以上
②墓地を活用するクリーチャー(騎士、ラバマンサー、テラボア、タルモ・・・)を採用している
③ライブラリー操作カード(独楽、ブレスト、森の知恵・・・)を採用している
④ドライアドを採用している
仮に上記が正しいとする。そうなると次の①~④を全て満たす場合、フェッチを採用する必要はないってことなのだろうか。
①2色未満
②墓地を勝つようするクリーチャーを非採用
③ライブラリー操作カードを非採用
④ドライアドを非採用
色を1色混ぜたゴブリンやマーフォークが該当することになるのだが、どうなのだろうか。
以前に使用したWBコン(http://hal9000.diarynote.jp/201111082016549610/)から独楽を抜くとフェッチは不要ってことになるのだろうか。
探求は続く・・・。
以下の①~④のいずれか一つ以上の条件を満たす場合、フェッチを採用すべきってことなのだろうか。
①3色以上
②墓地を活用するクリーチャー(騎士、ラバマンサー、テラボア、タルモ・・・)を採用している
③ライブラリー操作カード(独楽、ブレスト、森の知恵・・・)を採用している
④ドライアドを採用している
仮に上記が正しいとする。そうなると次の①~④を全て満たす場合、フェッチを採用する必要はないってことなのだろうか。
①2色未満
②墓地を勝つようするクリーチャーを非採用
③ライブラリー操作カードを非採用
④ドライアドを非採用
色を1色混ぜたゴブリンやマーフォークが該当することになるのだが、どうなのだろうか。
以前に使用したWBコン(http://hal9000.diarynote.jp/201111082016549610/)から独楽を抜くとフェッチは不要ってことになるのだろうか。
探求は続く・・・。
マーベリックにフェッチは必要なのか?
2011年12月2日コメント (2)マーベリックの土地には、必ずと言っていいほどフェッチランドが入っている。さて、マーベリックにフェッチランドは必要なのだろうか?
と言うより、フェッチランドの変わりにM10ランド(参照 mtg wikiより:http://mtgwiki.com/wiki/M10%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89)&基本地形でいいような感がする。M10ランドとフェッチを比較した場合、M10ランドの優れている点と劣っている点は、
<優れている点>
①ライフロスが無い
②もみ消しによる土地破壊のリスクをゼロにできる
③フェッチ起動から対戦相手に水没されて、気分を害することがない。
<劣っている点>
①森の知恵、ブレスト、独楽などライブラリー操作とのシナジーが無い
②基本地形を持ってこれない(不毛の大地の耐性が低下)
③ドライアドをサーチできない
④ライブラリー圧縮ができない
⑤タップインの可能性
劣っている点が5つある。順に検討したい。
①について。マーベリックは森の知恵採用型が多いが、同様に非採用のデッキも多い。よって、M10ランドは、森の知恵非採用のマーベリックにとっては、フェッチランドに劣っていることにならない。
②について。M10ランド(陽花弁の木立ち)だけでは、フェッチ(通常6~8枚)を埋めることはできない。よって、基本地形も増量(不毛の大地への耐性UP)することになる。また、フェッチを採用したとしても、デュアルランド、Horizon Canopyも入れることになるため不毛の大地の脅威を完全に取り除くことはできない。よって、M10ランドは、フェッチランドに劣っていることに必ずしもならない。
③について。上記①と同様。ドライアド非採用のマーベリックは沢山ある。
④について。フェッチランドの圧縮効果が臨めなければ、土地の総枚数を削減すればよいだけである。よって、M10ランドは、フェッチランドに劣っていることに必ずし(以下、略)
⑤について。確率的には無視してよいレベル。よって、M10ランドは、フェ(以下略)
どうだろうか?
特定の条件を満たせば、M10ランドの方が、強い感がしてきたはずだ。更に一歩考えを飛躍すると、ライブラリー操作(ブレスト、独楽、森の知恵)のカードが無い2色のデッキは、フェッチよりもM10ランドを採用する余地が充分あるのではないだろうか。該当するデッキは、マーベリック以外にも、色を1色混ぜたゴブリンやマーフォークなど探せば多いと思う。
レガシーの多色デッキのマナ基盤は、デュアルランド & フェッチランドに支えられている。だが、もう飽きたプレイヤーも多いはずだ。それそろ違うマナ基盤を考える時ではないだろうか?
多分、これで、リクエストがあった内容は、全部書いたはず(謎)
と言うより、フェッチランドの変わりにM10ランド(参照 mtg wikiより:http://mtgwiki.com/wiki/M10%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89)&基本地形でいいような感がする。M10ランドとフェッチを比較した場合、M10ランドの優れている点と劣っている点は、
<優れている点>
①ライフロスが無い
②もみ消しによる土地破壊のリスクをゼロにできる
③フェッチ起動から対戦相手に水没されて、気分を害することがない。
<劣っている点>
①森の知恵、ブレスト、独楽などライブラリー操作とのシナジーが無い
②基本地形を持ってこれない(不毛の大地の耐性が低下)
③ドライアドをサーチできない
④ライブラリー圧縮ができない
⑤タップインの可能性
劣っている点が5つある。順に検討したい。
①について。マーベリックは森の知恵採用型が多いが、同様に非採用のデッキも多い。よって、M10ランドは、森の知恵非採用のマーベリックにとっては、フェッチランドに劣っていることにならない。
②について。M10ランド(陽花弁の木立ち)だけでは、フェッチ(通常6~8枚)を埋めることはできない。よって、基本地形も増量(不毛の大地への耐性UP)することになる。また、フェッチを採用したとしても、デュアルランド、Horizon Canopyも入れることになるため不毛の大地の脅威を完全に取り除くことはできない。よって、M10ランドは、フェッチランドに劣っていることに必ずしもならない。
③について。上記①と同様。ドライアド非採用のマーベリックは沢山ある。
④について。フェッチランドの圧縮効果が臨めなければ、土地の総枚数を削減すればよいだけである。よって、M10ランドは、フェッチランドに劣っていることに必ずし(以下、略)
⑤について。確率的には無視してよいレベル。よって、M10ランドは、フェ(以下略)
どうだろうか?
特定の条件を満たせば、M10ランドの方が、強い感がしてきたはずだ。更に一歩考えを飛躍すると、ライブラリー操作(ブレスト、独楽、森の知恵)のカードが無い2色のデッキは、フェッチよりもM10ランドを採用する余地が充分あるのではないだろうか。該当するデッキは、マーベリック以外にも、色を1色混ぜたゴブリンやマーフォークなど探せば多いと思う。
レガシーの多色デッキのマナ基盤は、デュアルランド & フェッチランドに支えられている。だが、もう飽きたプレイヤーも多いはずだ。それそろ違うマナ基盤を考える時ではないだろうか?
多分、これで、リクエストがあった内容は、全部書いたはず(謎)
カナスレについて思うこと(9):初手のマリガン基準
2011年12月1日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201111302038245656/)の続き
ゲームの一番最初(※)にするプレイングであり、一番重要なプレイングでもある、初手のマリガン判断。本日は、この初手のマリガン基準を記載したい。
※本当は、先手後手の選択権を握った場合、それが一番最初のプレイングだったりする
なお、前提条件として
①デッキレシピは、過去DN(http://hal9000.diarynote.jp/201111291837529871/)のレシピから島とTaigaをTropical IslandとVolcanic Islandに変更した形。
②1game目
③相手のデッキは不明
④先手か後手については、メンドイので割愛
とする。
1)フェッチまたは、デュアルランドが一枚もない
マリガンする。その他の手札が、不毛祭り、FoW祭りでもマリガンする。理由は、不毛祭りでも相手が基本地形から出されれば終わりであり、FOWしか打てない状況で勝てるのは極一部のレアケースだけだからだ。
2)土地が、フェッチまたは、デュアルランドが一枚しかない
ドローカード(ブレスト、ponder)次第。
ブレストだけなら、マリガンする。ブレストから土地を引っ張れず1枚で停止した場合、2T土地が引けないことが確定するリスクもさることながら、この使い方は非常に弱いからだ(参照:勝手に外部リンク「ネタ蒔き時の徒然草」よりhttp://43458.diarynote.jp/200905100158003828/)。
ponderがあるなら、保留。他のマリガン条件に抵触しないならGO。ponderもブレストもないのは、マリガン。
3)土地以外クリーチャーONLY
マリガンする。
0/1 or 1/2のタルモ。墓地無しの瞬唱など、弱すぎる。カマキリを連打できても、スペルのバックアップがないと押し切れない。そもそもカナスレは、そういうデッキではない。
4)序盤(目安はゲーム開始2T以内)に役に立たない呪文が2枚以上存在する
マリガンする。
まず、序盤で全く役に立たないカードとは、以下のようなカードを指す
①色が合ってないカード・・・トロピしかないのに、稲妻。ボルカしかないのに、タルモなどが該当(ただし、手札にponderがある場合は、除く)。
②タルモ、瞬唱、時間の泉、ローム・・・これらは基本3マナ必要だ。タルモ、ロームは、1マナカウンター構えたまま出すので3マナ必要。瞬唱はFBで3マナ必要。時間の泉は、素で3マナ。ただし、FoWを握っている場合、瞬唱や時間の泉は、はエサにできるので除く。また、1マナカウンター(スネア、もみ消し)がない場合(daze、FoW祭り)、タルモ、ロームはフルタップで使えるので除く。
序盤役に立たない、使用できないカードを2枚も持つことは、実質ダブルマリガンした状態と同じだ。カナスレは、多用な選択肢を持つのが強みの一つであり、それを活かせないのなら、マリガンした方がいい。
5)序盤に使える呪文が2枚しかない
マリガンする。序盤に使える呪文とは、FoW、daze、四肢切断、全ての1マナスペル。ただし、3枚存在しても内1枚がFoWで、かつ、序盤に使える呪文しかエサが無い場合は、実質2枚なのでマリガン。
理由は、たった2枚で捌くことは無理だから。
長くなってきのたで、このぐらいで
更に詳細なマリガン判断については、明日以降にでも。
まー、実際のプレイでは、その他様々な要因(対戦相手のマリガン有無、先手or後手、デッキが分かってる場合・・・・)で変わってきます。上記の条件は、あくまで基本であって、当てはまってもマリガンしないときもたくさんあります。やはり最後は、直感かなと
ゲームの一番最初(※)にするプレイングであり、一番重要なプレイングでもある、初手のマリガン判断。本日は、この初手のマリガン基準を記載したい。
※本当は、先手後手の選択権を握った場合、それが一番最初のプレイングだったりする
なお、前提条件として
①デッキレシピは、過去DN(http://hal9000.diarynote.jp/201111291837529871/)のレシピから島とTaigaをTropical IslandとVolcanic Islandに変更した形。
②1game目
③相手のデッキは不明
とする。
1)フェッチまたは、デュアルランドが一枚もない
マリガンする。その他の手札が、不毛祭り、FoW祭りでもマリガンする。理由は、不毛祭りでも相手が基本地形から出されれば終わりであり、FOWしか打てない状況で勝てるのは極一部のレアケースだけだからだ。
2)土地が、フェッチまたは、デュアルランドが一枚しかない
ドローカード(ブレスト、ponder)次第。
ブレストだけなら、マリガンする。ブレストから土地を引っ張れず1枚で停止した場合、2T土地が引けないことが確定するリスクもさることながら、この使い方は非常に弱いからだ(参照:
ponderがあるなら、保留。他のマリガン条件に抵触しないならGO。ponderもブレストもないのは、マリガン。
3)土地以外クリーチャーONLY
マリガンする。
0/1 or 1/2のタルモ。墓地無しの瞬唱など、弱すぎる。カマキリを連打できても、スペルのバックアップがないと押し切れない。そもそもカナスレは、そういうデッキではない。
4)序盤(目安はゲーム開始2T以内)に役に立たない呪文が2枚以上存在する
マリガンする。
まず、序盤で全く役に立たないカードとは、以下のようなカードを指す
①色が合ってないカード・・・トロピしかないのに、稲妻。ボルカしかないのに、タルモなどが該当(ただし、手札にponderがある場合は、除く)。
②タルモ、瞬唱、時間の泉、ローム・・・これらは基本3マナ必要だ。タルモ、ロームは、1マナカウンター構えたまま出すので3マナ必要。瞬唱はFBで3マナ必要。時間の泉は、素で3マナ。ただし、FoWを握っている場合、瞬唱や時間の泉は、はエサにできるので除く。また、1マナカウンター(スネア、もみ消し)がない場合(daze、FoW祭り)、タルモ、ロームはフルタップで使えるので除く。
序盤役に立たない、使用できないカードを2枚も持つことは、実質ダブルマリガンした状態と同じだ。カナスレは、多用な選択肢を持つのが強みの一つであり、それを活かせないのなら、マリガンした方がいい。
5)序盤に使える呪文が2枚しかない
マリガンする。序盤に使える呪文とは、FoW、daze、四肢切断、全ての1マナスペル。ただし、3枚存在しても内1枚がFoWで、かつ、序盤に使える呪文しかエサが無い場合は、実質2枚なのでマリガン。
理由は、たった2枚で捌くことは無理だから。
長くなってきのたで、このぐらいで
更に詳細なマリガン判断については、明日以降にでも。
まー、実際のプレイでは、その他様々な要因(対戦相手のマリガン有無、先手or後手、デッキが分かってる場合・・・・)で変わってきます。上記の条件は、あくまで基本であって、当てはまってもマリガンしないときもたくさんあります。やはり最後は、直感かなと