前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109021907151799/)の続き。

「相手の期待を1%でも上回ると満足を与え、1%でも下回ると失望を与える」

欠片の双子についての期待は、大きかった。そして、ここ最近、使い込んだ結果、つまり満足しているか失望したかを記載したい。

・・・

書くまでもないが最高に、満足している。コンボ勢力が変化した瞬間に立ち会えたのは本当に幸運と言うしかない。もはや、HiveMinde、スニークショー♪、ANTの3強時代ではない。欠片の双子+その他コンボに変わったのだ。

次の大会で使用予定のため、レシピの公開はさけるが、強カードであるジェイス、三人衆を無理なく採用できることがポイントだ。そして、対青の赤霊派をサイドにも仕込める。その体制にスキはない。

プレイングが簡単なのも見逃せないポイントだ。特に、青いコントロールデッキを好むプレイヤーに勧めたい。除去やカウンター、ジェイスを駆使して、コントロールとして動く。あとは、スキをみてコンボ発動。実に簡単な仕事だ。
今まで、石鍛冶からのバタースカルなど、三人衆などで数ターンかけて殴りきるのは時代遅れだ。欠片の双子なら1ターンで終わる。どちらがよいかは自明だ。

また、サイドでコンボパーツを外して別のパッケージ(石鍛冶パーツやコントロールパーツ)を入れれば、無理なく別のデッキにチェンジできる。元がコントロールデッキのため、非常に組みやすい。当然、私が使用している欠片の双子にも組み込んでいる。ただ、何のパッケージかはシークレットだ。

環境の激変は、イニストラード発売を待つまでもない。欠片の双子がそれを、単独でなしとげるだろう。
レガシーで見たことがある、または使用したことがあるカウンターは以下のとおり
(比較的よく見るカウンターは青文字
--------------------------------
否定の契約/Pact of Negation
記憶の欠落/Memory Lapse
差し戻し/Remand
対抗呪文/Counterspell
禁止/Forbid
謎めいた命令/Cryptic Command
Force of Will
無効/Annul
払拭/Dispel
バントの魔除け/Bant Charm
紅蓮破/Pyroblast
赤霊破/Red Elemental Blast
青霊破/Blue Elemental Blast
水流破/Hydroblast
精神的つまづき/Mental Misstep
呪文嵌め/Spell Snare
テフェリーの反応/Teferi’s Response
もみ消し/Stifle
計略縛り/Trickbind

呪い捕らえ/Cursecatcher
呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
相殺/Counterbalance
虚空の杯/Chalice of the Void
エラヨウの本質/Erayo’s Essence

撹乱/Disrupt
魔力の乱れ/Force Spike
呪文貫き/Spell Pierce
目くらまし/Daze
--------------------------------

本当にカウンターはたくさんの種類がある。そして、それらは一長一短だ。本当は、それぞれ一長一短を書こうと思ったが、3つ目ぐらいでメンドクなったので途中で断念。

私がスタンダード現役時代だったとき、「カウンターで1対1交換をして、他のカードで1対2以上のアドバンテージを取る」のがコントロールデッキのセオリーだった。だが、今のレガシーは「(アド損覚悟)FoWで2対1交換をして、他のカードで1対3以上のアドバンテージを取る」のがセオリーだ。

そして、1対3以上のアドバンテージを取れるカードは、レガシーでも少ないが、存在する。ジェイスそしてF***銀エラだ。

ジェイスがいる限り、FoWは、最強の強さを発揮しつづけるだろう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107202106367048/)の続き

「金持ちを貧乏人にしたからといって、貧乏人が金持ちになるわけではない」
(マーガレット・サッチャー元英首相)
四半世紀前の不況にあえぐイギリスにて、高所得者や大企業に対して、増税すべきという意見がまきおこった。だが、サッチャー元首相は、明確に反論した。そのような政策は、一時的に一部の人に満足感を与えるかもしれないが、結局は、働くという行為そのもののインセンティブを大きく削ぐことになり、国のためにならないと。その際の有名な言葉だ。

・・・

マジックにおいて、どうだろうか?

ジェイス、銀エラ、ショーテル、Mステ・・・。そして、それらの強カードに対して一部とは言えない多くのプレイヤーは言う。「ジェイス強すぎ!禁止にしろ」、「ショーテルもついでに禁止にしろ」、「いやMステの方が先に禁止にすべきじゃね?」、「まー、とりあえず銀エラから禁止が妥当では」、「どちらにせよ青が強すぎておもしろくない」・・・・。

私は、様々なデッキを使用した。当然、それら強カードの強さも知っている。それらのカードは、本当に強い。どう考えても他のカードより飛び抜けて強い。

だが、私は、「***を禁止にしろ」という感情的な主張は決してしない。なぜなら、冒頭のサッチャー元首相の言葉を知っているからだ。

仮にそれらの強カードを禁止にしたとしよう。そして、それらの強カードが支えていたトップデッキが大幅にパワーダウン、または消滅したとしよう。さて、そんな環境は、はたしておもしろいと言えるのだろうか?

断言するが、おもしろくない。強いカードを根こそぎ禁止にして、平等な環境にしたところで、何の意味もない。強い弱いがあるからこそ、そこに戦略が生まれ、メタが生まれる。そして、そのメタがマジックのおもしろさを支えているからだ。

我々マジックプレイヤーは、感情をコントロールでき、非常に高い理性を備えた集団だ。なので、「***を禁止にすべし」という感情的発言をするプレイヤーは、一度、立ち止まって冷静になって欲しい。そのカードが、禁止になることが本当にマジックにとってよいことなのかと。

強いカードを禁止にしても、マジックはおもしろくならないし、環境がよくなったりもしない。
出る杭は打ってはいけない。強カードは禁止にしてはいけないのだ。




まー、禁止候補のやり玉にあげられる青いカード(Mステ、銀エラ、ジェイス、ショーテル・・・・)が禁止になると、次の標的が親和カード(頭蓋囲い、モックスオパール、テゼレット・・・・)になるから、それを防ぎたいのが本音。
でも、銀エラはさっさと禁止(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/)にすべき。

常識と決裂という言葉は、とても素敵な言葉だ。ソーキュート(so cute)だ。

1)常識
「自分の常識、他人の非常識」、「業界の常識、世間の非常識」、「日本の常識、世界の非常識」・・・。正しいと思っていた常識が、実は、所変われば、全くの非常識だったということは無数にある。所詮、常識は、様々な要因でコロコロ変わるものだ。よって、「自分の主張が正しい理由は、それが常識だから」と言うのは、何の説得力もない。

現在のマジックで良く言われる常識に、「墓地対策はサイドに必須」、「ジェイス最強」、「銀エラ強すぎる」などがある。だが、それらも(100歩譲って)今は正しい常識としても、将来においてはその限りではない。それは、1年後かもしれないし、明日かもしれない。もちろん、今時点でも他人にとっては非常識かもしれない。

いかに常識を捨てるか、というより自分の常識をUPDATEしていくかが、マジックを続けるうえで重要なことだと思う。


2)決裂
妥協の対義語だ。相反する主張をする二者のどちらか片方が、一歩も妥協しなければ、決裂しかない。そして、往々にして、僅かの損を覚悟で妥協する方が、致命的に決裂するよりよいことが多々あったりする。もちろん、徹底的に戦う必要があるときは、決裂覚悟で戦わなければいけない(妥協してはいけない)。つまり重要なことは、戦うべきところで戦い(決裂)、妥協すべきところで妥協することだ。

マジックのプレイングにおいても、その場面がよくある。特にカウンター合戦でよく見られる。どうでもいいカードに全力でカウンター(決裂)し、マストカウンターにカウンターを躊躇(妥協)すると待っているのはTHE DROPだ。

決裂するか否か(妥協か)の判断を間違わないことがマジックでは重要なのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108161850136440/)の続き。実は、前回が最終回だったが、ネタがないため好評のため再開することにした。

鍛えられた鋼は、非常によい感触だったが、いくつか不満点が出てきた。

最大の不満点は、白白の色事故の可能性だ。手札に抱えたまま憤死が続いたことがあり、マナベースの改造をするぐらいなら、白を切った方がよいと思ったからだ。また、サイドに赤を多用(※)するタイプを試用することも後押しなった。さすがに青、白、赤、黒の4色は無理だ。

※参照
「うぃっぷふれあー」http://hal9000.diarynote.jp/201108271920515456/
「The Package その2「親和 と サイド月」」http://hal9000.diarynote.jp/201108201954576828/

また、地味に罠の橋や平和の番人で積むのも辛い。鋼ではなくテゼレット(の生命吸収)なら勝てたゲームがいくつかあったりもした。
さらに鍛えられた鋼は3マナで、頭蓋囲いも3マナ(2マナ+装備コスト1マナ)とコストが被っている・・・。

強い点もあるが不満な点も沢山見えてきたので、いったん鋼タイプからゼレットタイプに戻した。で、今の親和はこれだ。
MAIN
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4:メムナイト/Memnite
4:信号の邪魔者/Signal Pest
4:金属ガエル/Frogmite
4:エーテリウムの達人/Master of Etherium
2:刻まれた勇者/Etched Champion
2:マイアの処罰者/Myr Enforcer

4:物読み/Thoughtcast

4:オパールのモックス/Mox Opal
3:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓
4:頭蓋囲い/Cranial Plating

4:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas

4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
3:大焼炉/Great Furnace
4:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
2:空僻地/Glimmervoid

SIDE
2:鞭打ち炎/Whipflare
3:血染めの月/Blood Moon
2:古えの遺恨/Ancient Grudge
2:非業の死/Perish
2:ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
4:思考囲い/Thoughtseize
1)テゼレット4
最近の親和の流行(研究対象)は、テゼレット4枚親和だ。テゼレットからコストゼロのクリーチャーを引いて即展開し、次のターン超必で勝つ動きは本当にエグイ。また、テゼレットから土地を速攻5/5クリーチャーにして頭蓋囲いをつけアタック終了のケースも多々ある。

テゼレットの強さはジェイスを凌駕する。なので4枚だ。

ただ、重いので、マナベースは随時更新中。 また、テゼレットがあまりに強いので、あえて速攻型ではなく、中速の親和を考え中。

ただ・・・、このタイプだと赤霊派に極端に弱かったりする・・・(「親和で採用しづらいカードの組み合わせ」http://hal9000.diarynote.jp/201102261952396314/ の2)を参照 )。
親和改良の旅は続く・・・。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109012330473617)の続き。

1)動きの概要
相手のエンドターンに、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》か《やっかい児/Pestermite》を出す。そして、返しの自分のターンに、《欠片の双子/Splinter Twin》か《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を出す。後は、総督かやっかい児の速攻持ちトークンを200~300億体体(65536体や、10486576体など2の乗数体出すのがエレガントだ)出して殴るだけだ。

コンボ発動までの対戦相手の妨害は、適当にカウンターと火力で捌く。動きは、カウンターバーンにとても近い。

また、(特に欠片の双子との対戦経験が無いプレイヤーに対して)地味に総督、やっかい児のタップ能力が相手を狂わせる。例えば、3マナ浮かせてグリップをドヤ顔している対戦相手に対して、タップしてグリップを使用不可にしてから欠片の双子を出してドヤ顔返しするのがよい。なお5マナあれば、火/氷と合わせて2枚土地を縛れる。


2)コンボパーツが少ない
3台コンボ(ANT、スニークショー♪、HiveMind)と比べて、コンボパーツが非常に少ない。

欠片の双子・・・8枚~12枚
ANT・・・手札破壊とドロー除けば、ほとんど
スニークショー♪、・・・約16枚(ショーテル4+スニーク4+大始祖4+エムラ4)
HiveMind・・・約16枚前後(ショーテル4+HiveMind4+契約7~9適当に)

必須パーツは、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》と《欠片の双子/Splinter Twin》の4枚つづの計8枚だけだ。好みでコンボパーツや、カウンターバーンのパーツ(火力や三人衆、ジェイスの増強)、ドローパーツ(直感など)を増量させればよい。


書くのがメンドくなってきのたで、気が向いたら明日以降にでも。


とにかく使用者が増えてきているとはいえ、欠片の双子は、まだまだ使用者が少ない。それは、欠片の双子との戦い方を知らないプレイヤーが多いことを示している。それが、ANTやショーテル系と違った最大のアドバンテージだ。ワカリマセ....ゴメンナサイ殺しわからん殺しが期待できるのだ。それは、当分、続くだろう。

関西レガシーサーキットやエタフェスの台風の目になるのは、間違いなく欠片の双子だ。
貿易の自由化については、過去から様々な議論がある。最近では、TPPへの参加有無がHOTな話題だろうか。

なお、私は基本的に賛成のスタンスだ。ただ、私の賛成理由は、一般的な賛成理由である"関税をかけて一部の産業を保護しても、結局は、その衰退産業の延命でしかない。むしろ自由化したほうが逆にチャンスになる"などの説得力が弱い意見ではない。

その理由は、マジックのレガシーの歴史を見てきた中での確信から来ている。レガシーは、ヴィンテージに次いで使用できるカードが広い。その結果、エクテンやスタンダードから様々なデッキを輸入された。例えば、Caw Blade(スタンから輸入)、ソプター(エクテンから輸入)などが代表例だろうか。

他環境からデッキが輸入されても、レガシーは衰退するどころか、むしろ活性化につながった。この一例からも、日本にとって、輸入と輸出の全面的な自由化は必須であることがわかってもらえると思う。

さて、前置きが長くなったが、最近、スタンダードからレガシーに輸入され、使用者が着実に伸びているデッキを紹介したい。
「Exarch Twin With」
MAIN
4《島/Island》
4《山/Mountain》
4《Volcanic Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest 》

4《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
2《やっかい児/Pestermite》
4《欠片の双子/Splinter Twin》
2《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《火+氷/Fire+Ice》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮破/Pyroblast》
4《方向転換/Divert》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《炎渦竜巻/Firespout》
1《血染めの月/Blood Moon》
最近、私も、遅ればせながら、軽く使用orスパーした。結果、噂どおりコンボ勢力の3強(Hive Minde、スニークショー♪、ANT)の牙城を崩すパワーを感じている。詳細は、明日以降に記載予定。

全てはトレードオフ

2011年8月31日
レガシー環境で意識すべきデッキを大きく分けて、以下のとおりだ。(「ネタ蒔き時の徒然草」より参照:http://43458.diarynote.jp/201108150208376891/ )

1.聖遺の騎士デッキ
2.神ジェイスデッキ
3.霊気の薬瓶デッキ
4.ANT・SnTデッキ
5.親和デッキ

この5つ全てに有利なデッキ(ソリューション)があればよいのだが、そんなデッキはおそらく存在しないだろう。結局、使用するデッキによって、各々有利と不利が分かれるはずだ。

そして、その不利となるデッキと対戦する際、そのデッキのキーカード(騎士なりジェイスなり薬瓶なり・・・)が非常に強く映ることになるだろう。逆に有利なデッキと対戦する場合は、そのデッキのキーカードは、そこまで強く感じないはずだ。

つまり、特定のキーカードがどの程度強いと感じるかは、自分が、どんなデッキを選択したかによることになる。

もし、特定のキーカードが強すぎると理不尽を感じたなら、それは、自分自身が(そのキーカードを使用するデッキに不利なデッキ)選択した結果であり自業自得だ。その分、別のキーカードを使用するデッキに有利なはずだからだ。
もし、そのような有利、不利も考えずに、***は強すぎると嘆くだけでは、その先にあるのは、真のTHE DROPPERの道しかない。


繰り返すが、結局、全てのデッキ(カード)に有利なデッキなどない。あるデッキ(カード)に有利なら、別のデッキ(カード)に不利になるだろう。全てはトレードオフなのだ。



ソプターデッキ(http://hal9000.diarynote.jp/201108212212177580/)を使用していると、1.聖遺の騎士デッキ、2.神ジェイスデッキについて、そこまで強いと感じない(ある程度の強さは感じるが・・・)。ソプターコンボは簡単にこれらを打破できるからだ。
もちろん、4.ANT・SnTデッキなどは、強すぎると感じる。だが、それは自分の選択した結果であり、悔いなどない。
the dropperに後悔の文字は、無い。
(・_,・`)ドヤッ

必要な理由

2011年8月30日
世の中の全ての規則 -- 例えば、学校の校則や、会社の社則、国の法律など・・・ -- は、全て作られた理由というものが存在する。
だが、その理由を知らずに、規則に従うのがほとんどだ。規則ができた当初は、知っている場合もあるかもしれない。だが年月がたてばたつほど、その理由など誰も知らなくなる。

規則の中には、不要としか思えない規則(悪法)も多々ある。だが、それらも作られた理由が存在する。もし、規則に疑問を持ったなら、その作られた理由をまず知るべきだ。知った後、自分の考え(不要と思った考え)をより強固にするかもしれないし、必要と考えを変えるかもしれない。また、その逆(必要と思っていた規則が、理由を知った後では、不要と考え直す)もあるかもしれない。

とにかく、その理由を何もしらずに、規則をなくせというのは、論理的ではない。ただのオチャラケだ。

・・・

マジックでも同じことが言える。デッキの中には、沢山のカードが存在する。デッキの中のカードには、必ず採用した理由があるはずだ。

それらのカード1枚1枚全て、採用した理由を言えるだろうか?
「強いから」「他プレイヤーに勧められて」「このデッキタイプは、大抵これを入れてるから」「周りのプレイヤーが使ってるから」・・・などでは、漠然として抽象的すぎる。悪く言えば理由になっていない。

例えば、「強いから」ではなく、「なぜ、強いのか?どういう条件化では、強いのか?」と深く考え、「***のケースで△△△なアドバンテージが取りやすい」、「Aのカード、Bのデッキに、○○○な理由で、□□□のアドバンテージが取れる」・・・など、具体的に考えるべきだ。なぜなら、、そうすれば自ずと弱い部分も見えてきて、 dropper的な弱い使い方もわかる。そして、強い使い方も分かるはずだ。

一度、自分のデッキの中の全てのカード(当然、土地も含む)を、なぜ入れてるか考えて欲しい。すぐに出てこない、または、抽象的な理由しか出てこない場合、再考の余地があるはずだ。


全てのカードには、採用される明確な理由がなければいけないのだ。





と書いてはみたものの、現在使用しているソプターデッキ(http://hal9000.diarynote.jp/201108212212177580/)については、1枚づつ採用理由を言える自信がない
凹(-_-)凹

だが、親和については、全てのカードについて、1枚づつ採用理由を1エントリー埋めるぐらい言える自信がある。やはり、親和は最高だ。

ゾンビ

2011年8月29日
私は、ゾンビ映画が大好きだ。特に好きなのが、ゾンビランド、28日後、REC、バイオハザードあたりか・・・。ゾンビマニアと呼べるかもしれない。

さて、まもなく、初とも言えるゾンビドラマが、日本でレンタル開始となる"ウォーキング・デッド"だ。私にとっては、LOST以来のドラマ視聴になるが、本当に楽しみで仕方がない。

・・・

さて、マジックのクリーチャーで由緒正しき種族はいくつかある。人間、ゴブリン、マーフォークなどが代表例であろうか。しかし、最も気高い種族は何か?そう、ゾンビだ。

レガシーには無数のデッキがあるものの、一見するとゾンビのデッキがないのではないかと感じるプレイヤーもいることだろう。だが、レガシーにはゾンビデッキが存在する。イチョリッドだ。理由は、黄泉からの橋のトークンの種族を見ればわかるはずだ。そう、ゾンビだ。

イチョリッドというデッキタイプの呼び名は、千差万別だったりする。一部では、ドレッジという呼び名の方が割とメジャーだったりする。個人的にデッキ名は統一したいと思っている。それは、イチョリッドでもドレッジでもない。そう、ゾンビだ。



イニストラードの新カードも少しづつ公開されてきている。その中には、きっとレガシー環境に耐えうるゾンビも出現するだろう。個人的には、次のイニストラードで、ゾンビデッキ一色になって欲しい物だ。

曽根圭介。
注目株のホラー小説家。ホラーという枠でくくるのは若干失礼な感もする。小説は、ホラーであるが、ホラーでない。ダークなSF小説に近いかもしれない。そんな心休まる小説を読みたい人にお勧めだ。角川ホラー文庫で、まだ2冊しか出ておらず頁数も比較的薄いので、速攻で2冊とも読めるはずだ。私は、速攻で2冊読んだ(笑)

以前に紹介したジェノサイド(http://hal9000.diarynote.jp/201107292152457213/)もそうだが、最近は、本との巡り合わせが良い。


だが、勝利との巡り合わせは悪い。

うぃっぷふれあー

2011年8月27日
Whipflare / 鞭打ち炎 (1)(赤)
ソーサリー

鞭打ち炎は、アーティファクトでない各クリーチャーに2点のダメージを与える。
親和にだけ許された対部族カード。対戦相手にだけPyroclasm。

現環境では、依然として、エルフ、ゴブリン、マーフォークの部族デッキが生息している。一時期、殴打頭蓋、Mステなどの登場で減った感もするが、今やその対策や戦い方も、かなり研究されてきており、確実に部族も復権しつつある。

だからこそ、それら部族を殺せるカードということで上記の一枚だ。最近、親和プレイヤーにも確実に広まっているサイドであり、実際、私も2~3枚程度試しているところだ。もし、未使用の親和プレイヤーは試して欲しいところだ。

また、私は、以前に投稿したサイド月(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201108201954576828/)と組み合わせて

多色デッキ(チーアメ、UW石鍛冶、deed still・・・)相手には月
単色(部族全般)相手にはWhipflare

と使い分けて使用することが多い。つまり、赤いカードをサイドインするケースが多い。そのため、メインも赤くする、要はメインに火力(赤)入り親和が結構メタに合っているのではないかと検討中だ。

火力入り親和のデッキレシピは、ネタがないときに近日公開予定。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107092014586823/)の続き

1)対マーフォーク戦
私は、超不利と思っていた。メインは、マーフォーク側のdaze&呪いとらえ&Willのために、NOがほぼ通らない。また、NO以外の部分で勝てるほど、マーフォークは甘くない。勝つには、ラバマンサーを手遅れになる前に引くぐらいしかなかった。事実、テストプレイでは、1:9ぐらいの相性差だったと記憶している。
サイドは、NOパーツを全抜きして、ラバマンサー & 赤霊派などのRED PARTSで補強できるため、一気に改善する。だが、トータル(メイン&サイド)成績で見ても、やはりマーフォーク戦は不利というのが結論だった。

だが、結構(一般的に?)、有利と判断しているプレイヤーが多い。これは、単純にメインは不利だけどサイド込みのトータルでは有利と考えているのか、メインも有利と考えているのかどちらなのだろうか。

なお、当時使用していたデッキは、
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=38854
の完全コピー。

それとも単純に以下の内容が正しいだけなのだろうか?(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201107021939493715/
一流プレイヤーがNO URGを使用する→好成績
dropperがNO URGを使用する→当然droper



2)火/氷
StarCityGames.com Open Series BostonのNO URGのレシピにあるとおり、火/氷は、必須パーツのようだ。私は、当時、まったく見向きもしなかったが、どうして使用しなかったのが本当にくやんでいる。

まずは火の部分。
対BANTでは、三人衆やオバ賛美などタフネス1が以外と多く、火/氷を握っているだけで、アドが取れるシーンが多い。また、対戦相手への牽制、抑止力という面でも非情に強い。
ZOOのラバマンサー、オバ賛美、魚の呪い捕らえ、金魚、そして黒系のボブ・・・とタフネス1のクリーチャーは環境に多い。当然、単体火力としても、タルモや騎士以外は大抵焼ける。

氷の部分の汎用性が非常に高いのは言うまでもないので割愛。

ただ、これは、NO URGだけに限らず、火/氷は現在のレガシー環境で非常に強く(マッチしており)、他のデッキでもNO URGを採用する余地があることを示している。例えばBANTなどのデッキに、タッチ赤をしてでも火/氷を採用しても良いのではないかと考えている。

実は、現在、火/氷入りタッチ赤BANTを研究中だ。それは、近日中に公開したい。
インターネットには、公共性などはなく、完全に見る側の裁量に委ねられている。学校や会社などの指示で特定のサイトなどを絶対見なければいけないケースはあると思う。だが、それ以外の私用で使う場合において、絶対見なければいけないサイトなどない。自分が見たいサイトだけ見ればよいのだ。

つまり、「嫌なら見るな」は正しいように思える。

・・・

が、これは、あくまで一般論である。マジックプレイヤーにとっては当てはまらない。

マジックの大会は、戦場だ。そして、デュエルは、まさに命(レート)を賭けた殺しあいだ。老若男女の区別なく、弱いプレイヤーから、順にDrop & Lose(ドロップ アンド ルーズ)させられていく非情な世界だ。だが完全実力主義の平等で美しい世界でもある。

よって、我々プレイヤーは、少しでも強くなり、戦場(大会)で少しでも長く生き残る義務がある。他プレイヤーよりも、メタ分析、デッキ構築、プレイングなどで少しでも上に立たなければいけない。それが生と死を分かつからだ。

そのためには、最大限の努力が必要だ。その一つが、情報収集時において、サイトの内容で好き嫌いをしないことだ。もし、嫌なサイトがあったとしよう、だが、そこから得られる僅かな情報が、次の戦いで自分の運命を決めることが多々あるからだ。

もし、あなたが特定のサイト(やコメント)に対して、「嫌だから見ない」と言って情報を遮断しているようでは、(仮に今は生き残っていたとしても)待っているのは間違いなく死(Drop & Lose)だ。今すぐ、考えを改めなければいけない。まだ、間に合うはずだ。

我々マジックプレイヤーは、インターネットにおいて「嫌でも見なければいけない」のだ。



なんで、本DNを嫌いな方も、見て欲しいです( ゚`A´゚ )b
あ、嫌いな人は、そもそも今日の日記は見てないか(´・ω・`)ショボーン

日本人はリスクを取らない(嫌う)国民なのだろうか?私は、少し違うと思う。

もちろん、日本人は、リスクを過度に回避したい側面が多々見られる。例えば、京都五山における被災松の送り火の中止や、ユッケに対する厳しい行政指導、また会社(これは会社毎で大なり小なり違うと思うが)におけるF***法務部や上層部から降りてくる意味不明な業務命令(要はどうでもいいリスクに対する対処指令)など・・・

だが、一方で、非常に大きなリスクに対して、見て見ぬ振りをしている感もする。例えば、国の財政破綻というリスクや、憲法問題(第9条以外の、広範な問題も含めて)のリスク・・・。これらのリスクは、以前より各所で叫ばれているのに、いっこうにリスク対策がなされない。

つまり、日本人は、リスクを嫌っているのではなく、リスク管理の仕方を間違えている感がする。とりあえず、すぐに手が付けるのが簡単なリスクから闇雲に対処しようとしてしまい、結果、重要なリスクを後回し(見落とし)にする。そんな気がしてならない。

・・・

さて、マジックにおける日本人プレイヤーは、どうだろうか?
残念だが、リスク管理ができていないと思う。それは、以下の大きなリスク(他にも沢山あるが・・・)を野放しにして、対墓地、対石鍛冶・・・などのすぐに対処できるリスクばかり目がいっているからだ。

1)銀エラのリスク
銀エラは、本DNで再三にわたって危険だと叫んできた(※1)。事実、銀エラは、着実にレガシー環境を破壊しつつある。将来的には、レガシー環境を完全に崩壊するパワーを持ったクリーチャーだ。
非情に大きなリスクにも関わらず、一部のプレイヤーを除き、全く意に介さず放置されているのが現状だ。

※1:(参考例)http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/


2)親和のリスク
サイドに墓地対策は必須なのは常識だ。そして、親和対策も本来なら必須にならなければいけないはずだ。なぜなら、墓地デッキよりも親和は、数が多く、強いからだ。
だが、大半のプレイヤーは、親和とあたるかもしれないリスクより、墓地デッキにあたるリスクを優先している。なぜなら、墓地デッキの対処は非情に簡単だが、親和の対処は非情に難しいからだ。


我々マジックプレイヤーは、日本のエリート層(最先端知識層)を形成しており(※2)、今までの間違ったリスク評価は、すぐに改めることができるはずだ。まず、自分のリスクの考えを見直して欲しい。

我々マジックプレイヤーが、正しいリスク管理を実践することこそが、他の日本人に対する見本となり、しいては、日本に正しいリスク管理が定着することに結びつくはずだ。


※2:(参照例)http://hal9000.diarynote.jp/201107031917322312/ 、 http://hal9000.diarynote.jp/201107101932453553/
StarCityGames.com Open Series BostonでNO RUGが上位を独占していると話題になっている(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&start_date=2011-08-21&end_date=2011-08-21&event_ID=20&city=Boston)。トップ8の実に半分の4人がNO RUGだ。

さて、このNO RUGは、注目されはじめてかなりの月日がたつが、あまり日本で流行らない。有識者の意見(理由)は、"NO RUGにとって有利なデッキが少なく"、"NO RUGにとって不利なデッキが多い"というメタ的な観点の説明が一般的だ。だが、私は、漠然と違うのではないかと考えていた(もちろんメタ的な観点を全て否定するわけではない)。

そして、その理由を探った結果、非情に興味深い結論に達した。そして、その結論からは、我々日本人の文化や風習に深く根ざした様々な事象が見えてくることができた。

1)日本人は、コンボが嫌い
日本人プレイヤーは、(一部の狂信者的なコソボ教を除いて)総じてコンボが嫌いだ。大会で当たりたくないデッキNo1は、間違いなくコンボだ。大会中、「F***, Your Deck・・・」などと叫ぶレイヤーの対戦相手は、間違いなくコンボであり、ある種の憎悪と言ってもよいかもしれない。もちろん私も、コンボは嫌いであり、当たると胃が痛くなりDROPしたくなる。

※なお、マザーテレサ曰く「愛情の反対は無関心」と言うように、好きの反対は嫌いではない。嫌いというのは、愛情の一側面であることには留意してほしい。

さて、NO RUGは、コンボデッキである。クロックパーミ的な動きももちろんするが、Natural Orderから大始祖のコンボで勝つのが基本戦略だ。NO RUGは、コンボデッキであり、それが、コンボ嫌いの日本人プレイヤーから敬遠されている最も大きな理由の一つだ。


2)日本人は、青が好き
日本人プレイヤーは、青が大好きだ。ジェイス、三人衆、FOW、ブレスト、MM、それらの青いカードを見てるだけで心が和む。もちろん、デッキに入れて使用すると心が躍る。
一部の反BLUE的プレイヤーも存在するが、極わずかである。事実、日本人プレイヤーの約9割は青が好きだという統計データも存在する。

さて、NO RUGのコンボ(Natural Order+緑クリーチャーをサクル)は、青くない(出てくる大始祖はかろうじて青いのが救いだろうか)。他有名コンボである、ANT、スニークショー♪、Hive Mindなど、実は、コンボパーツに青いカードが満載だ。ブレスト、ponder、ショーテル、Hive Mind・・・。わずかに存在するコンボプレイヤーも、当然ながら、青好きだ。そして、選ぶなら当然、青いコンボデッキだ。つまり、コンボプレイヤーからも、NO RUGは、使用されない。


3)総括
まとめてみよう

①NO RUGは、青くないコンボデッキ。
②日本人プレイヤーは、コンボが嫌い
③    〃        、青が好き

つまり、NO RUGは、決して日本では流行らないのだ。現在、そして未来永劫において・・・。

以前、レガシー界で最も大きな未解決問題の一つである"イチョリッドは、ビートなのかコンボなのか?"について、その考えを本DN(※)にて記載した。

その際の結論は、"イチョリッドはコンボ"だ。そして、最近、それを補強する情報を入手(というより、1年前にA氏からもらったメールを偶然見つけた。ただのパクリと言えるかもしれない)したため、追記したい。

さて、その情報とは何か?それは、対ANT戦の成績だ。

・・・

情報によると、イチョリッドは、対ANT戦のメインにおいて、20回対戦した結果、11勝9敗でイチョリッドが勝ち越す模様だ。(なお、うち1回はANT側のアド死のため、実際はほぼ五分)

さて、ここで論理的に考えてみる。

大前提:ビートは、メインでANTに勝てない(不利)
小前提:イチョリッドは、メインでANTに五分の成績(要は不利ではない)
論理的結論:イチョリッドは、ビートではない。つまり、コンボだ。

いまだに、イチョリッドは、ビートかコンボかの議論が絶えない。なかには感情的な主張をする一部プレイヤーも存在する。「イチョリッドは、ビートだ。JK」「イチョリッドは、コソボに決まっている」・・・
本当に残念だ。しかし、それは、レガシープレイヤーの統一見解がないことに起因する。だが、そろそろ終わりにしようではないか。

イチョリッド=コンボデッキなのだ

※:「イチョリッドは、ビートなのかコンボなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201104062037493843/


ちなみに、「じゃ、対ANTで7:3or8:2で有利な親和はコンボなの?」と疑問に思うプレイヤーもいるかもしれない。残念ながら親和はコンボではない。親和は、コンボやビートなどの枠に捕らわれたデッキではない。では何か?
それについては、明日以降においおい解説予定だ。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201106152037092492/)の続き?

もし、明日、エタフェスなり、KANSAIレガシーサーキットがあるなら、これで出る。
「Thopter Control With」
MAIN
3《平地/Plains》
3《島/Island》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《不毛の大地/Wasteland》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
4《Thopter Foundry / 飛行機械の鋳造所》

4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》

1《Sword of the Meek / 弱者の剣》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

2《神の怒り/Wrath of God》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3《流刑への道/Path to Exile》
2《解呪/Disenchant》
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
UW石鍛冶コンの亞種、ソプターコントロールを過去に使用していたVersionから改修。

1)使用理由
過去にも記載しているが、ビートやコントロールに対して、ソプターは本当に強い。特にメイン。なぜなら、対処手段が比較して少ないうえ、決まれば勝ちだからだ。
他のUW系コントロールと違い、三人衆やらカウンターやらの駆け引きも関係ない。対戦相手がジェイスやらエルズペスや10/10騎士などを展開しても関係ない。ソプターを出さば勝つ。


2)弱点
メインでは、Deedか青緑剣などのカードは若干辛い。Deedは割愛する。青緑剣は、ソプターのトークンがブロックできないうえに、ライフではなくライブラリーを攻撃されるから辛い。
また、ビートやコントロールに有利な都合、コンボには、不利だ。


3)祖先の幻視
もともとUW石鍛冶コンは、StandStillを装備するのが一般的だった。ただ、StandStillは、同型対決を意識するとゴミカードになる。そのため、確実にアドが稼げるVisionを採用する方がよい。ただ、それを更に進めると呪文づまりのスプライトを採用するのがよい。なぜなら、Visionを確実にカウンターできるからだ。また、Visionは、苦手なコンボに対する勝率を底上げしてくれるうえ、装備品で攻める都合、クリーチャーは多い方が良い点からもマッチしている。

よって、同型対決を意識するとスプライトとVisionを採用したいが、本デッキは、Visionのみを採用している。スプライト採用する場合、シナジーの点から、ミシュラではなく変わり谷を採用するのが一般的だ。しかし、ソプターは、アーティファクトをサクってコンボをスタートする都合、一定数アーティファクトが必要だ。そして、ミシュラはアーティファクトであるが、変わり谷は違う。
よって、スプライトはあきらめて、次善のVisionだけの採用にした。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108120017562005/)の続き。

前回の予告どおり、今回紹介するのは、親和のパッケージだ。ただ、有名すぎるため、知っているプレイヤーが大半だろう。
MAIN

・・・(省略)・・・

3:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas

SIDE
3:血染めの月/Blood Moon
(以下、省略)
親和のサイドに月を積むだけだ。

1)概要
親和相手に、フェッチからデュアルランドを出すプレイヤーは、本当に多い。"親和は、土地を狙ってこない"という判断だろうが、それを逆手にとった戦略だ。

親和が使用する土地・アーティファクトは、月を出しても土地・アーティファクトである。また、Mox Opalや太鼓など色マナを出すアーティファクトが多い。そして、そもそも親和の大半のカードは、無色である。よって、影響を受けないのだ。そして、特殊ランドをメインとするデッキにとっては、エンドカードなのは言うまでもない。
特に、親和唯一の弱点である、Deedを使うデッキに入れたい。チームアメリカ、Dead Guy系(ダーホラ含む)、Deed Still・・・、Deedを使用するデッキは概ね、特殊ランドを満載している。よって、その点からも非情に効率的だ。

2)使用方法
交換する場合、メインのテゼレットとそっくり交換するのが簡単だ。2T目(1T目)の頭蓋囲いをカウンター(グリップ)させてから、3T目(2T目)に月で終了だ。その際、「今死ぬ(投了する)か、後で死ぬ(親和軍団に撲殺される)か、どっちがいい?」とジャッジコールぎりぎりの挑発をしつつドヤ顔をするのがよい。

3)注意点
ただ、何点か注意したい。月を入れる前提でメインを組まなければいけない。例えば、Mox Opalや太鼓の構成を1枚増やす(例えば、4,3の構成なら4,4にするなど)。達人などの色クリーチャーより、勇者の無色クリーチャーを優先するなど、月を出しても問題なく動作するよう調整が必要だ。

親和のメインに投入するプレイヤーもいるが、個人的にサイドが良いと思っている。理由は、切り札は先に見せないものだからだ。ただ、見せるなら(メインに月を入れる)なら更に奥の手を持つ必要がある。その奥の手も、あるが・・・。それは明日以降にでも。


さー、親和相手に、フェッチから堂々とデュアルランドを出すプレイヤーに鉄槌を食らわそうではないか。まー、月をいれなくても、親和は最強だから余裕で鉄槌だけどwww
(●´-`●)

私の大会でのDROP率ではない。私のDROP率はもっと高い

・・・

ケンスキ&パスが4枚づつ入った60枚のデッキにおいて、初手7枚のうち、どちらか1枚以上引く確率だ。(ちなみに、ケンスキ&パス&Mステを4枚づつ、計12枚入れた場合だと、80.93%)

サイド後、ケンスキ8枚体制になったデッキ相手(例えばUW石鍛冶)に、1T目のナカティルやルーンの母、ラッキーが生き残れる可能性は限りなく低い。

※前回(http://hal9000.diarynote.jp/201106092021301753/

< 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 >

 

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