それは勿論「本能のおもむくまま下半身的に直感的にプレイングする」事。
親和は、適当に出してもデッキパワーが強すぎるため簡単に勝ってしまうことが多い。たとえば、初手のうち土地以外を裏向きにして右から順番に出してもブン回ったりする。もちろん、2回に1回は事故るが。(それでも半分はちゃんと回るという事実は驚嘆に値する!)

CTGやカウンターバーン(※)のように相手のデッキにあわせて、スタイルを変化させるような高度なプレイングは必要ない。王者のデッキである親和は、何も考えずにプレイしてよいのだ。気がつけばあなたは、オチャラケ道に墜ちているはずだ対戦相手は右手を差し伸べて敗北宣言しているはずだ。

しかし、何も考えないことを意識する -- 無の境地 -- は、意外と難しい。何がしら雑念が入るからだ。ただ、雑念を取り払わないと親和の真の力を見ることはとうていかなわない。その意味でプレイングとは別角度の非常に高度なスキルが要求される。

もちろん、対戦相手もそれを知っている。よって、様々な妨害を試みてくるだろう。

これらを理解したうえで、どうやれば対戦相手の精神的妨害を攻略していくかがプレイングの第二段階になる。

※CTGについてはネタ蒔き時氏の「ネタ蒔き時の徒然草」http://43458.diarynote.jp/201105182237459372/
カウンターバーンについては、DJ IZMA氏の「MTGとか大好きです」http://85489.diarynote.jp/201104281724049699/を参照のこと。


まー、ぶっちゃけここを100回読む時間があるなら、上のDN(リンク先)を1回でも読んだほうがよい。つーか、100回も読む人はさすがにいないか・・・
(◕‿‿◕)b

新ファイレクシア発売後の100人越えトーナメントSCGの優勝デッキをまず見て欲しい。

SCG:http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?&start_date=2011-05-15&end_date=2011-05-15&event_ID=20
優勝したデッキ:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=38344

ボブと高コストのカード(墓忍び、FoW)が同居している。
これは相性が悪いと指摘する有識者が多い。だが、その考えは大きな間違いだ。ボブを入れる場合、他のカードが高コストがどうかを悩む必要は全くないのだ。

理由は2つある。

1)アドバンテージをまず考える
ボブを入れる理由は何か?簡単だ。カードアドバンテージだ。 ボブで引いたカードでアドバンテージを稼ぎ、その差で勝つ戦略だ。つまり、高コストかどうかなど気にする必要はない。
また、高コストカードを仮に引いてもせいぜい5点、8点であり、その程度のライフなどたかがしれている。気にしている時点で戦略の矛盾を感じるべきだ。
ボブを入れる意味・戦略は、カードアドバンテージで勝つことであり、決してライフアドバンテージではない。

2)そもそも高コストカードは引かない
デッキの60枚中、せいぜい高コストのカードは数枚だ。確率的に非常に小さく(せいぜい10~20%程度)、リスクも少ない。
また、どうせボブは、カードを1枚も引けずに即死する運命も抱えている。そう避雷針という役割だ。つまり、引くこともない高コストカードを気にするのは、ボブの役割を勘違いしている。


なお、私も親和デッキにボブと高コストのカード(7マナのマイアや5マナの物読み・・・など)を同デッキに採用(参照:「最新の親和デッキレシピ」http://hal9000.diarynote.jp/201105161918271444/)しているが、相性が悪いと感じたことなど一度もない。もちろんボブ死したことなど一度もない。
(-ω-)b


ボブを採用する場合、ボブ死など気にせず、どんどん高コストカードをデッキに採用すべきである。それが正しい戦略だ。


しかし、SCGの結果を見たが、親和は、どうもメタられすぎた模様だ。魔力流出/Energy Flux、破滅的な行為/Pernicious Deed、古えの遺恨/Ancient Grudgeの採用率の高さは異常。さすがに、ここまでガンメタされると親和の圧倒的パワーでも厳しい。ただ、17~32位は、親和で埋め尽くされていると思う。つまり、最後の最後で勝ちきれなかったのだ。
対戦相手が独楽を出してきた。そして、自分の手札には、FoWしかカウンターできるカードがない。FoWを使用するか否か?

独楽はFoWを使用してでもカウンターすべきと考えている。

「そんなもん、状況によるだろうが、このファッ●オチャラケが・・・、ぬっころすぞ!!!」と思っても口に出してはいえけない。もちろん、コメントにも書いてもいけない。

当たり前だが独楽は強い。直接的なアドバンテージはないが、手札の質の向上、相手の手札破壊への耐性などだ。もちろん、相殺があればそのままアドバンテージにつながる。

よって、独楽は本当はカウンターしたいカードの筆頭だ。だが、今まで全ての独楽をカウンターすることは難しかった。独楽の確定カウンターが実質FoWしかなかったからだ。1枚目をFoWできても、2枚目にもFoWをうつのはアドバンテージの面からも非常に厳しい。そして、2枚目を許すと1枚目に打ったFoWが意味をなさなくなる。(2game目以降ならグリップで2枚目以降を壊すオプションもあるが・・・)。

だが、今は違う。Mステという独楽を弾けるカードを手に入れたからだ。仮に相手がCTGの場合であっても、FoW4枚+Mステ4枚で全て弾ける可能性が現実味を帯びてきた。

ただ、当然CTG側もMステ&FoWを持っているため、激しい消耗戦(カウンター合戦)になるだろう。単純な算数では、CTG側の方が有利だ。だがリスクの先にあるリターンは、果てしなく大きい(大きさはエムラクールなみだ)。よって、挑戦する価値は充分あるはずだ。

もちろん、対戦相手が青くないデッキなら独楽が場にでることはないだろう。(出させてはいけないが適切な表現か。)

1game目であろうがなかろうが、対戦相手が青かろうが青くなかろうが、独楽はFoWすべきカードだ。
MAIN
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
2:メムナイト/Memnite
4:信号の邪魔者/Signal Pest
4:闇の腹心/Dark Confidant
4:金属ガエル/Frogmite
3:マイアの処罰者/Myr Enforcer
4:エーテリウムの達人/Master of Etherium
4:頭蓋囲い/Cranial Plating
4:精神的つまづき/Mental Misstep
4:物読み/Thoughtcast
4:オパールのモックス/Mox Opal
3:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓

4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus

SIDE
不要
1)闇の腹心
達人前のケンスキ用避雷針だ。
(復習するが、達人の強さは異常。特に速攻で2T目、3T目に出ても10/10クラスになることも珍しくない。これは、同コストで常に比較されている騎士にはない圧倒的強みだ。)
つまり、ボブにうったあとに出てくる達人に打つ除去はないだろう。もちろん、ボブが生き残れば、そのまま圧倒的アドバンテージで勝つだけだ。
ボブに除去を打ってもゲームエンド、打たなくてもゲームエンド。まさに、最強。

2)精神的つまづき
相手の除去をかわすべくMステを投入。上記1)のプランが更に補強され、まさに圧倒的。また、これのおかげで、コンボに勝つ確率が激増した。1T稼ぐだけで、殴り殺せるからだ。なぜか?通常、親和は相手が無防備なら3~4Tで殺せることを思い出して欲しい。
唯一の弱点だったコンボに勝てるようになったことは、何を意味しているのか?そう、親和に死角はなくなったのだ。

3)サイドボード
メインがあまりに完璧、パ~フェクトゥ♪のため、サイドは不要だ。そう、サイドなくして全てのデッキに勝てるからだ。そして、そのような完璧なデッキに手を加えるのは野暮というものだ。
どうしても入れたいプレイヤーは、島7枚、沼7枚、アンシー1枚でも入れればよいだろう。


以前、親和をソリューションに育てると書いていた(参照:「親和について・・・(3):メタとか今後の方向性について」http://hal9000.diarynote.jp/201102212023007380/)。それが、Mステのおかげで簡単に実現できてしまい、拍子抜けした感もする。ただ、少し残念な気持ちがあるのも正直なところ。

いずれにしても、親和最強時代の到来だ。

最近、ZOOのおかしな点(欠陥)を発見した。
デッキの中身と名前が一致しないのだ。

当初、ZOOは、ゴリラ、猫、ルアゴイフなどの人間を除く動物系のクリーチャーのみで大半が構成されていた。動物系クリーチャーのみなので、動物園という単語から連想してZOOという誇り高き名前が命名された。一部、ラバマンサーなどの人間もデッキ内に入っていたが、ごく一部であったため、問題にならなった。

だが現在、オバ賛美(ドルイド)と騎士(人間)の採用数が増えた結果、デッキ内に占める動物クリーチャーの割合が半分を切る自体になっている。由々しき自体だ。なぜ、今まで誰もきずかなかったのだろうか?おそらく、人間クリーチャーの割合が、少しづつ増えてきたから重大な事実に気づくことができなかったのであろう。

私は、ZOOというデッキの名前に非常に違和感を感じている。本来、デッキの内容とデッキ名は一致しなければならない。例えば、レガシーの代表的なデッキ、ANT、スニークショー♪、マーフォーク、Team America、CTG・・・・どれをとっても、デッキの中身と名前が一致している。これが、正しい形なのだ。

つまり、ZOOというデッキ名を見直す時がきたのだ。そして、今のZOOというデッキにふさわしい新しい名前をつけ、ZOOが持つ欠陥を是正しようではないか。


で、新しいデッキ名を考えたが、いい名前がうかばない。"ステロイドタッチ白"あたりがだ・・・とうだろうか
(・ω・)ノ

たまに、実際に食べてもいないのに特定の食べ物を嫌いという人がいる。俗に言う食べず嫌いだ。今まで、見た食べず嫌いは、納豆、特定の店の***、軟骨の唐揚げなどだ。なぜ嫌いなのかと訪ねても、突き詰めると「(食べたことはないけど)何となくまずそうだから嫌いだ」という答えしかない。それを聞くと都度、こんな美味しいものを食べないなんて本当にもったいないと思う。食べてから判断しても全然遅くないのに。

だが、結構、食べず嫌いする人は多い。特に、食べ物ではなく、人(特に特定の国の人)に対してだ。そう、会わず嫌いというものだ。話したことはもちろん、会ってもいないのに、何となくの雰囲気で、その人(またはその国家、組織)を嫌いという。これも本当におかしい話だ。私は、仕事上、多用な国の人と仕事をする機会がある。特に一般的に嫌われている傾向が高い(特にネットで)国の人と仕事をする機会も多いが、全然嫌な思いをしたことはない(まー実際は、飲みで政治的な話になると???な時もあるのだが・・・)。逆に、むしろ個人に対しては、非常にいい印象をもっているぐらいだ。

・・・

さて、マジックではどうか?

たまに、カウンターが嫌い、コンボが嫌い、***のカードは(弱いから)嫌い(使用しない)というプレイヤーを見る。特に一度も使用していないことも無いのに嫌いと言ったりするプレイヤーもいる。俗に言う使わず嫌いというものだ。本当にもったいない。それらのレギュレーション、デッキ、カードは非常に魅力的であり、是非一度は使わない(または遊ばない)と損なのにだ。

使わず嫌いというのは簡単だ。だが、一度は、使ってから嫌いというべきである。もしかすると、使って初めて好きになることもあるからだ。そして、その先に思わぬ素晴らしいカードを発掘することもあるからだ。例えば、方解石のカミツキガメが良い例だ(参照:「初心に帰る( Back to Basics )」http://hal9000.diarynote.jp/201101021517155824/)。

マジックで、使わず嫌いはやめるべきだ。それは、自分の視野を狭めステップアップの機会を自ら奪っていることに他ならない。

(もちろん、他のデッキを使いたくても難しい(特に金銭的な面で)こともあるだろう。特に他レギュレーションを試したいというもの現実問題難しい。だが、カードの使わず嫌い だけは、最低でも止めるべきだと思う。)
結局、メタは、細かいところで変わるだろうが、大きな変化は、ないようだ。

大きな変化とは何か?
もちろん、トップメタニ君臨するコンボ勢(ANT、スニークショー♪・・・)の牙城が崩れることだ。だが、これは、当分先のようだ。なぜなら、コンボ勢に効くカードが新ファイレクシアに(あまり)ないということだ。

コンボに効きそうなカードの筆頭に、とうより全部のデッキに効く例えば、"Mental Misstep / 精神的つまづき"などがそうだが、このカード自体、コンボに入る可能性があり、それどころか、"Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査"で強化される可能性もある(参照:「Mental Misstep / 精神的つまづき  と Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査」http://hal9000.diarynote.jp/201105101914103379/)。

ただ、トップメタ(コンボ)以外のTier2以下のメタは、大きく変わるであろう。例えば、マーフォークやBtoBの復権(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201105112151172833/)などだ。だが、結局、コンボの天下は揺るぎそうにない。やはり、メタの大幅変換は、禁止カードにたよらざるおえないのだろうか?


Phyrexian Metamorph / ファイレクシアの変形者 は、
・ゴブリン
・Caw Blade
などに入り、思ったよりも強そうということに今更ながら気づきました・・・・
\(-_-)/

対戦相手が石鍛冶から黒緑剣をサーチしてきた。この石鍛冶は、除去すべきか?
今後、この命題の意味はますます大きくなるはずだ。なぜなら、殴打頭蓋の存在のためだ。

今まで、石鍛冶の装備品を出す能力は実質二つの意味が存在した。

①カウンターされずに装備品を出す。
②剣シリーズを出す場合、1マナ分のコストカットができる。

よって、カウンターを装備していないZOOや親和のようなデッキにとって、石鍛冶の装備品を出す能力はあまり脅威ではなかった。当然、冒頭のケースでは、1/2と弱い石鍛冶相手に貴重な除去など打たない。打つのは、装備品(黒緑剣)が出てから装備コストを支払うのにスタックで打つぐらいだ。

だが、ニューファイレクシアの発売後、即除去するか迷うことになる。なぜなら、サーチしたのが黒緑剣であっても、対戦相手の手札に既に殴打頭蓋がある可能性があるからだ。そして、それが本当にあったら、最悪のケースになる。

なぜなら、出てきた殴打頭蓋の生体兵器に除去を優先せざるおえなくなり、結果、石鍛冶が残る。後は、石鍛冶と殴打頭蓋のループが待っているから。では、殴打頭蓋ではなくて石鍛冶を除去するとどうなるか?当然、生体兵器が残り、2T後に黒緑剣付きになる。
では、石鍛冶に対して打つとどうなるだろうか?もちろん、1/2のような雑魚に貴重な除去を打つと後続のヤバイクリーチャー(騎士なりタルモなり)を除去できなくなる。そして、対戦相手の手札に殴打頭蓋がなければ、最高に無駄な撃ち方になる。

実際問題、石鍛冶が出てきた際に、既に対戦相手の手札に殴打頭蓋があるケースは稀であり、打たないが正解だろう。だが、一度でも、石鍛冶→サーチ黒緑剣→石鍛冶能力で殴打頭蓋のコースを味わった場合、その見えない恐怖に悩まされ続けることになるであろう。

最後に、再度質問したい。

対戦相手が石鍛冶から黒緑剣をサーチしてきた。あなたは、この石鍛冶を即除去しますか?


本当にスタンダードプレイヤーじゃなくてよかったとつくづく思う。今日このごろ。
( ´ⅴ`)

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201105092235514901/)は、親和と言ったが、実はもう一つ存在する。

一部のプレイヤーは既に気づいているが、もちろん BtoB (Back to Basics)だ。

現在、BtoBは、トップメタから大きく外れている。メタにあっていないと言ってもよい。では、なぜメタにあっていないのか?

答えは簡単だ。1マナのパーマネントに対応できないからだ。1マナのパーマネントは何でもよい。ナカティルでも薬瓶でもラッキーでもよい。BtoBは、他の代表的なコントロールデッキ -- CTGやLandStill -- と違い、パーマネントへの対応力が低い。2マナ以上、または2ターン目以降のパーマネントなどは、豊富なカウンターで対応できるが、1ターン目の1マナのパーマネントをカウンターできるのがFoWしかないのだ(先手なら薬瓶はピアスできるが、所詮付け焼き刃だ)。そして、レガシーでは、1マナパーマネントの存在を許すことは、死と同義だ。

だが、それもまもなく終わる。なぜなら、Mental Misstepの参入により、BtoBの唯一の弱点(1ターン目の1マナパーマネントがカウンターできない)がなくなるからだ。

想像して欲しい。1マナ(1ターン目)の呪文をMental Misstepされ、2マナ(2ターン目)をスネアされ、3マナ(3ターン目)をカンスペされたときのことを。もちろん、返しに待っているのはレガシー最強カードであり、デッキの由来となっている 基本に帰れ/Back to Basics だ。BtoBの対戦相手に許されるものは、絶望の表情だけだろう。

長年メタ外としてくすぶっていたBtoBは、Mental Misstepを得てトップメタに踊り出るのだ。そして、プレイヤーは思い知るであろう、その圧倒的な(そうCTGやLSなどとは比べられないくらい強大な)コントロール力を。それは、例えるなら、バイオレンス。暴力的と言っても過言ではないデッキパワーだ。



私は、実はレガシーでマジックを再開した最初の1年以上、BtoBしか使っていなかった。やっと原点回帰のときがきたようだ。全てのプレイヤーは、(残念ながら無駄に終わるだろうが・・・)今からBtoB対策を考えるべきだ。
新ファイレクシア発売後、コンボは間違いなく強化される。なぜなら、"Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査"のためだ。

コンボデッキにとって、コンボを始動するか否かの判断、つまり対戦相手のデッキにカウンターがあるか否かの判断は最重要だ。そして、"Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査"は、そんなコンボプレイヤーの夢を実現できる素晴らしいカードだ。

コンボデッキと戦う場合、手札にカウンターがなくても、ドヤ顔というブラフでコンボの起動を止める技が存在する。青いデッキを使用するプレイヤーなら、まず覚えなければいけないスキルだ。

だが、この技(カウンターを持っていないのにドヤ顔するブラフ)は、"Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査"のために過去の物になるのだろうか?

NOだ。
なぜなら、"Mental Misstep / 精神的つまづき"のためだ。

コンボプレイヤーが放った"Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査"は、華麗に"Mental Misstep / 精神的つまづき"でカウンターして、(例えカウンターが切れたとしても)ドヤ顔ブラフスキルを発動すればよいのだ。コンボプレイヤーは、幻のカウンターに迷い自滅するだろう。

つまり、青いデッキにとっては、対コンボ("Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査")の観点からも"Mental Misstep / 精神的つまづき"は必須である。そして、ブラフスキルも依然として、青いデッキを使用するうえでの、必須スキルであり続けるのだ。



まー、上記のようなどうでもいいことよりももっと重要な問題がある。"Mental Misstep / 精神的つまづき"  と "Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査" は、英語で書くべきなのか、日本語で書くべきなのか迷ってしまう。DN記載するうえでの大問題だ。FoWのような略でもいのだが・・・。誰かうまい書き方モトム
( ´ ▽ ` )ノ

もちろん親和デッキに決まっている。

1)青い
Mental Misstepは、全てのデッキに入りうる。だが、可能なら、デッキは、青い方がよい。なぜなら、Mental Misstepはピッチ(pay 2 life)で打つ場面の方が当然多いが、青マナを払った打つことも当然あるからだ。そして、青マナが出ないデッキに入れた場合、必然的にMental Misstepのプレイングの幅(選択肢)が減ることを意味する。

Mental Misstepを入れるデッキは、青いデッキであることは、must ではない。だが、青い方が都合がよいことは揺るがない。わずか2lifeだが、されど2lifeだからだ。そして、Mental Misstepは、後半でもうつ機会がある。その際に青で打つことが可能か2life必須かは大きく影響するだろう。

さて、親和は・・・、当然青いのだ。これは、Mental Misstepを最大限に活かす条件を満たしているのだ。


2)親和の序盤の爆発力の強化
親和は、最序盤で手札を如何にして使い切るかが重要なポイントの一つだ。なぜなら、序盤の高速展開で盤面を制圧することが親和の基本戦略の一つでもあるからだ。親和にメムナイトや飛行機会、MOX、各種親和クリーチャーなどの0マナカードが多いのは、このためである。
さて、Mental Misstepのコストは?そうなのだ0マナなのだ。能動的ではあるものの、序盤に手札を使い切る戦略にフィットしている。1ターン目は使い道が多すぎるので記載は不要だろう。また、2ターン目の頭蓋囲い、3ターン目のエーテリウムを守ることは、勝ちと同義でもある。

他のデッキにとってMental Misstepは、守る意味で使われるかもしれない。だが、親和にとってのMental Misstepは、攻めの形で使われるのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201105071604552922/)の続き

今日は、使用して気づいた弱点とその対処方を記載する。

1)daze
①理由:1マナ以上浮かせている状態なら、Hive Mindからの契約(もちろんコピーされた方)をカウンターできる。
②対処方:対戦相手がフルタップの時に、コンボスタートすればよい。また、コンボ始動前のターンに適当にフルタップでdazeを消費させる。一番簡単な方法は契約を多めに打つ。

2)呪いどらえ
①理由:Hive Mindからの契約を確定でカウンターできる。
②対処方:サイドから針。または、契約を多めに打てばよい。

3)赤霊派
①理由:スニークショー♪と違い(だまし討ちは赤い)こちらのキーカードが全て青のためカウンターされる。
②対処方:FoWだ。カウンター合戦は望むところであり、実質青単であるHive Mindが打ち負けるはずがない。

4)エーテル宣誓会
①理由:Hive Mindからの契約による即死ができなくなる。また、1ターン相手に渡すことになるため、Hive Mindを出した返しにHive Mind自体を割られるor殴り負けるリスクも高まる。かつ、契約を連打しないと勝てないケースも多々あるため、最悪コンボ自体打てなくなる。対戦相手が青い場合、カウンター合戦で勝てなくなる。本当にチョーうざい・・・エーテル死んでいいよって感じ。
②対処方:出される前に勝つ。そもそも対戦相手の対処カードにヒヨってる時点で負けだ。

5)総論
Hive Mindにも意外といろいろな弱点があることがわかった。特にエーテル宣誓会がスニークショー♪以上に刺さる(スニークの場合、騙し打ちから能力起動のコンボコースが可能)のは予想外だった。
だが、弱点が沢山あるように、その対処方も沢山ある。そうなのだ実質青単であるHive Mindに死角はない。最悪、全てカウンターすればよいだけだからだ。


明日は、全般的な感想などを記載予定。
前回の続きと・・・記載したいのだが、DNのメンテナンス後、2日前に記載したものが消えている。本当にファッ●ューだ。とりあえず、2日前に記載した内容を含めて記載を続ける。

1)Hive Mindを選択した理由(2日前の簡略版)
①地元のローカル大会で使用者がいないため、わからん殺しを期待できる可能性がある。
②天敵のマーフォークが少ない。
③ローカルエリアトップメタ(と思っている)のコンボと石鍛冶デッキ群にデッキパワー負けしない。

2)レシピ
「Hive Mind With」
MAIN
8《島/Island》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1《裏切り者の都/City of Traitors》

1《大祖始/Progenitus》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《直観/Intuition》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
3《否定の契約/Pact of Negation》
3《殺戮の契約/Slaughter Pact》
3《タイタンの契約/Pact of the Titan》
4《実物提示教育/Show and Tell》
4《集団意識/Hive Mind》
4《Force of Will》
3《厳かなモノリス/Grim Monolith》

SIDE
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
4《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《残響する真実/Echoing Truth》


3)レシピ詳細
①オール島
Hive Mindは、集団意識からのコンボだけでなく普通に契約を打つ(または、打たなければいけない)機会が多々ある。そのため、赤契約などを打つために色をタッチすることも多い。だが、以下の理由より単色型を選択した。
 ・不毛の大地などへの耐性をつけるため
 ・単色の方が、プレイングやデッキ構築が簡単なため

②嘘か真かの採用。
神カード。ジェイスが出るまで、4マナ域最強のドローカードだった。いや、むしろ、瞬間的なドローできるカードはジェイスを凌駕している。そして、ジェイスと異なり青のみしか色マナが要求されないため、モノリスから自然に打ちやすいメリットもある。

また、2重に対戦相手に苦痛を与えるカードでもある。第一の苦痛は、嘘か真かをカウンターすべきか否かという解決するまでの苦痛。第二の苦痛は、解決した際に、相手に5枚のカードを分割させるという苦痛。マジックは、対戦相手にいかに精神的苦痛を与えるかのゲームである。その点からも非常に効果が高いカードだ。

そして、5枚のカードを分割させるのは、昨今の嘘か真かの採用率の低下から分割方法のノウハウがなくなっているであろうことが予想できた。そして、これは強みでもある。いまどき、嘘か真かの分割方法の練習などしているプレイヤーなどいない。そして、対戦相手が分割方法を知らなければ知らないほど、嘘か真かは、威力を発揮するのだ。
マジック中に頭痛が発生することは過去のエントリーにて書いてきた。その原因は、ゲーム時間でも、デッキの難易度でもなく、ゲーム開始後のターン数と相関関係があることがわかってきた。過去の経験則から、ゲーム開始10ターンを越えたあたりから、急激に頭痛が悪化するようだ。

ただ、ゲーム中に頭痛がするプレイヤーは、私だけではないことも新たにわかってきた。今日の大会でも色々なプレイヤーが、マジック中に頭痛をおこしているようなのだ。例えば、2ターン目・3ターン目にエムラクールを出されて苦しむプレイヤー。相殺独楽からハーフロックされて苦しむプレイヤー。根絶を3連打されてデッキが崩壊して苦しむプレイヤーつーか根絶3連打されたのは私のことだけどね・・・ヒャッホーイ♪

もう苦しむ姿は沢山だ。マジックは楽しいゲームのはずなのに、なぜ苦しまなければいけないのだろうか。私は、この苦しみを改善して無くすべく、今後全力を捧げるものである。
前回のように移動中に頭痛はしなくなったが、大会中にまたもや頭痛が発生。なかば朦朧とした状態でマジックをした。もちろん、OTYARAKEの名に恥じない結果だ。
仕事もそうだが、頭を使用すると途端に頭痛がするのは、どうしたものか。おちゃらけの宿命なのか。

それよりも、水没を使用するデッキを使いたい。もちろん、頭を使わない簡単なデッキなのが前提条件だが。
某ジャッジからネタをご提供して頂いたので記載する。

1マッチ=3ゲーム(2本先取)とした場合、1ゲーム当たりの自分の持ち時間は、7分が妥当である。その理由は、以下のとおり

①1マッチ=50分とすると、それを対戦相手と自分で割ると25分。これが1マッチ当たり自分が使用可能な時間。
②サイドボードチェンジは2回。1回あたり約3分とすると1ゲームに使用できる時間は、25-(3×2)=約20分。
③3ゲームあるため、20/3=約7分。これが、1ゲームで自分が使用してよい時間。

つまり、1プレイに3~5分も考慮するのは、プレイ速度が遅いことになる(もちろん、残りのプレイングを全て数秒レベルで処理するのなら問題ないが・・・)。また、1ゲーム20ターンぐらい必要であることが多いため、1ターン20秒前後しか使えない計算となる(これもあくまで単純計算なのに注意)。


上記のことは、デッキ内容や場の状況の難易度、勝敗の分かれ目である難しい局面の時など、単純に考えることはできない。だが、マジックは非常に考慮時間が短いゲームである。そして、プレイヤーは、いかにして短い考慮時間で最適なプレイングを見つけるかが重要になってくるのだ。
"Diary Noteにオチャラケなことばかり記載するとプレイングもおちゃらけになる"という圧倒的事実・・・今更ながら、今日の大会でわかった。

この下半身的変態日記KURATA_HALのレガシー日記!を読んで頂いている方は気づかれていたと思うが、ここ数日の内容は、本当にOTYARAKEだった。ひどい内容だ。

結果、今日の大会において、癖となったおちゃらけが全てプレイングに反映され、散々な結果になった。猛省している。

Diary Noteを記載しているプレイヤーに警告したい。
"おちゃらけになるな"


で、今日のデッキ。本当はカウンターバーンステェイルゥで出る予定だったが、電車酔いで強烈な頭痛がしたため、プレイングが楽な親和に変更。次こそは、体調を万全にして、カウンターバーンステェイルゥで出たい。
「With Affinity」
MAIN
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4:メムナイト/Memnite
4:信号の邪魔者/Signal Pest
4:金属ガエル/Frogmite
3:マイアの処罰者/Myr Enforcer
4:エーテリウムの達人/Master of Etherium
2:刻まれた勇者/Etched Champion
4:頭蓋囲い/Cranial Plating
4:物読み/Thoughtcast
4:オパールのモックス/Mox Opal
3:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓
3:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas
1:精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus

SIDE
3:思考囲い/Thoughtseize
3:エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
3:真髄の針/Pithing Needle
3:大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3:悪魔の布告/Diabolic Edict


大会結果は秘密のみ
まもなく新たなるファイレクシアが発売される。特に新根絶と新ピッチカウンターは、影響を最も与えると話題によくあがる。さて、発売後の影響はどうなるのだろうか?

私は、"メタは変化しないが、プレイング(デッキ)への影響は大きい"だろうという考えだ。

1)メタは変化しない
現在のメタ(ローカルメタではなく一定以上の大規模大会のメタ)は、コンボが筆頭である。そして、そのコンボに勝つ、または互角のデッキ(黒or青)が次の地位を占めている。この現在のメタ、全く変化しないだろう。

なぜなら、新根絶と新ピッチカウンターは、全てのデッキに採用可能であり、特定のデッキだけにしか採用できないカードではなく、一部のデッキだけが強化されてメタが変化するようなことはないからだ。

ANTや、カナスレなどの一部のデッキがオワコンになるという話もあるが、これも否定的だ。上記2種のカードが刺さるデッキが存在することは否定できないが、ANTにしろカナスレにしろ過去色々な新カードの投入や禁止(or禁止解除)の洗礼を受けても依然として、強力なデッキタイプだからだ。例えば、ANTは、過去青チュー禁止、青罠やコンボを封殺できるクリーチャーの出現などの逆境を耐えて生きながらえてきた。カナスレも同様に、逆境(騎士採用率の増大など)を耐えて生きてきたのを思い出して欲しい。


2)プレイングが変わる
ただ、あきらかに発売後は、プレイングやデッキ構築は変わるだろう。黒いデッキしか根絶を警戒する必要がなかった、青いデッキしかカウンターを警戒する必要がなかったのは過去のことになる。

簡単な対抗策は、同種のカードで対抗することだ。新ピッチカウンターは、新ピッチカウンターで。新根絶は、新根絶で(対戦相手の指定にスタックで自分で同じ対象に新根絶を打つ。そして、ライブラリーを見て「ありませんでした。( ´ ▽ ` )ノニコッ」)、または新ピッチカウンターでカウンターだ。

また、デッキ構築の面でも、これらの2種のカードを採用するかしないかは全てのデッキに採用できる選択肢がある都合、より難しくなる。採用するか否か、メインかサイドか、何枚採用するのか、などだ。

とにかく、これらの点は、しばらく議論は続くだろう。だが発売後まもなくは、採用率が急激に高まるだろう。その理由は、新カードを使いたいという欲求と試行錯誤という研究の両面からだ。



まっ、本音を言うと発売後は、親和が最強の地位を確率するんだけどね。新ソープロも親和のみに許されたカードやし、親和が強くなりすぎて困るwwwwwwwww
(・∀・)アヒャ!
(参照:「新たなるファイレクシア、個別カードレビュー(2):金屑の悪鬼」http://hal9000.diarynote.jp/201104081912402992/

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201102172105504132/)の続き。

敗北、負けを認めるのは、つらいことだ。だが、負けた経験がない人間は1人もいないだろう。誰でも何かに負けるときが必ずくるのだ。

サッカーのスーパープレイヤーであるロナウドという選手を知っているだろうか?サッカーに興味がなくても一度ぐらいは名前を聞いたことがあるはずだ。数々の輝かしい記録を持つ世界トップクラスのサッカー選手だ。

"認めなければいけない敗北もある"

ロナウドは、2ヶ月ほど前に記者会見にて引退宣言をした。まだ年齢は、20台半ばであり、スポーツ選手としてまだまだやれる年齢でもある。だが引退の理由に、ピーク時のコンディションでできたことができなくなったと述べている。私は、その負けを受け入れる意識に感銘を受けた。たしかにロナウドは(現役を続けるというスポーツ選手の宿命に)負けはした。だが決して、その目は死んでおらず、むしろ新しい人生に挑戦する気概さえ感じたものだ。

・・・

さて、我々マジックプレイヤーもマジックにて負けを認めなければいけない時がある。その際、以下のような見苦しいことをしていないだろうか?
KURATA「ちぃ(舌打ち)。全然カード引かない、引き悪すぎだしぃ~~♪。つーかー、ちゃんと引いてたら負けてなかったし、俺勝ってたし。俺運悪すぎだわぁ。まっ、そっちがそんなにいいカード引きまくってたら勝ってあたりまえだけどねwwwwwww。つーわけでぇ~~、絶対に負けをミトメナイ。ヒヒヒヒヒ(笑)」このような態度はとってはいけない。


マジックを続けていくのなら、全てのゲームに勝つことは不可能であるし、負ける時もあるだろう。その負けたときの自分の心を見直してはどうだろうか?負けた瞬間に、如何に負けを認めるかが、マジックプレーヤーとしての、人としての器がきまるのではないだろうか。 そして、それこそが、マジックというゲーム全体の社会的認知向上につながるだろう。
①カウンターバーンステェイルゥで次も出る予定。過去の実戦を踏まえて微調整。バーンに当たらないことを祈るのみ。あとゴブリンとHigh Tideは、勝てる気がしないのでNGでお願いします。手札破壊を連打するデッキもお腹が痛くなるので遠慮したいかも。
「Counter Burn Still With」
MAIN
1《島/Island》
4《Volcanic Island》
4《Tundra》
1《Plateau》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

3《呪文嵌め/Spell Snare 》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《渦まく知識/Brainstorm》
4《行き詰まり/Standstill》
2《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《解呪/Disenchant》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《神の怒り/Wrath of God》


②明日のFNLの時間と場所ってどうなってるんだろう。詳しいかたご教授ください。

③echoing truth2枚(非FOIL、言語問わず)と日本硬貨(100円玉1個)と交換して頂けるかた募集。取引内容は要相談します。

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