前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107221411077064/)の続き。

1)スタンダードを重視する理由
WotCは、スタンダードを重視している。例えば、大会の構築は、スタンダード(ドラフトなら最新エキスパンション)の大会が圧倒的に多い。
スタンダードを重視する理由は、新エキスパンションを購入する必要性を持たせたいからだ。仮にスタンダードがメジャーでない場合、新エキスパンションを購入するインセンティブが下がり、WotCのビジネスモデル(新エキスパンションを発売してプレイヤーに購入させて、販売量を増やす)と相容れなくなる。
近年、レガシーなども増えてはいる。しかし、WotCは、レガシーを最重要視することは決して訪れないだろう。なぜなら、ビジネスモデルと相容れないからだ。WotCにとっては、スタンダードが、過去も未来もメジャーでなければいけないのだ。


2)中古市場(シングル市場)
中古市場(シングルカードを単体で売買する市場)をWotCは、どう思っているか。それは、全く不明だ。中古市場の拡大が、新品しか販売しないWotCの売上にどの程度影響するかがわからないからだ。

例えば、出版業界や本屋組合の一部は、本の中古市場最大手である book off を明確に
敵視している。中古市場が拡大したせいではっきりと本の販売数が減っているデータがあるからだ。このような例は、他の業界でも多々ある。

ただ、マジックに関しては、ショップは、新品と中古(シングル)の両方をあつかっていることがほとんどだ。そして、WotCにとって、次項で述べるように、ショップの拡大は、"プレイヤーが増える"ことに直結する。よって、中古市場の繁栄が、ショップの拡大となり、"プレイヤーが増え"、WotCの売上増加につながるなら、WotCは推進する立場になるだろう。

余談だが、WotCにとっては、特定のカードが異常なほど高値で売買されようとも全く感心はないのではないだろう。感心があることは、自社の売上と関係があるか否かだ。


3)ショップの拡大
"プレイヤーが増える"には、その地域でコミュニティーが必要だ。マジックは1人で遊べないゲームだからだ。そして、そのコミュニティーの核になるは、やはりショップだ。

日本では、ショップが存在しない地域は沢山存在する。海外でも似たようなものだろう。よって、WotCにとっては、ショップが飽和状態の地域に新規ショップができるより、ショップが未展開の地域に新規にできる方がありがたいと思われる。その方が、"プレイヤーが増える"ことになりやすいからだ。


明日に続く・・・


連続してこの話題を書くのが飽きてきた予感(汗)
(-_-)

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107211944232159)の続き。

前回の趣旨をまとめると以下の形だ。

・WotC(というより全ての会社)は、利益を出すことが目的である
         ↓
・目的を実現するには、マジック(のパック)をプレイヤーが沢山購入する施策が必要
         ↓
・そのアプローチは、大別して2つ
  ①プレイヤーが増える 
  ②プレイヤーの1人当たりの購入量が増える

以上を踏まえ、まずは、WotCの基本的な施策について引き続き妄想考えてみたい。

1)マジックのゲーム性を上げる
ゲーム性をあげるとは、ゲームのおもしろさを上げるということ。上げる理由は、 ゲームは、おもしろければおもしろいほど、"プレイヤーが増える"からだ。
当たり前の話だが、WotCの施策の大半は、これが基本的考えのはずだ。なぜなら、マジックの競合(ライバル)より、おもしろくないと判断されれば、顧客(プレイヤー)は、それに流れ減るからだ。

(なお、ここでいう競合、ライバルとは、遊技王?などの他のカードゲームという狭義の範囲ではない。少なくともゲーム全般を指すはずだ、TVゲーム、PCゲーム、ボードゲームなどと考えられる。もしくは、もっと広い娯楽、例えば、釣り、ドライブ・・・を想定しているかはわからない。その当たりについて、WotCが、どのような経営戦略を持っているかは、非常に興味深いところだ)


2)定期的に新エキスパンションを発売する
"プレイヤーの1人当たりの購入量"は、TCGという性質上、必ず右肩下がりになる。なぜなら、カードを一定以上購入し揃えてしまうと、プレイヤーにとっては、購入する必要が(基本的に)なくなるからだ。
つまり、新エキスパンションの発売は、マジックの娯楽性を高めるのも目的ではあると考えられるが、あくまで、"プレイヤーの1人当たりの購入量"を上げるのが最大の理由のはずだ。プレイヤーにとっては、新エキスパンションの発売=購入する必要が発生するからだ。

 ①新エキスパンションを発売する
        ↓
 ②プレイヤーが購入する(プレイヤーの1人当たりの購入量の増加)
        ↓
 ③時間が経過するとプレイヤーは買わなくなる(購入量の減少)
        ↓
 ①新エキスパンションを発売する(以下略)

これが、WotCの基本的な ビジネスモデル だ。

(これも当たり前の話と思うかも知れない。だが、このようなビジネスモデルを作るのは、実は非常に難しい。今では当たり前となっているが、コンビニ事業、日本における民間の宅配便事業、各種フランチャイズ・・・・、最近だとgoogleの広告事業など、ビジネスモデルをいかに構築するかは、企業にとっての最重要課題だからだ


長くなってきたので、本日はこのぐらいで。
明日は、
 ・マジックの中古市場(シングルカード)
 ・ガチプレイヤーorカジュアルプレイヤー
 ・ショップとWotCの関連性
などについて記載予定。
マジックというゲームを生み出したWizards of the Coast社(以下、WotC)の経営戦略について、妄想考えてみたい。

※WotC社は、マジック以外も製品を持っているが、それらは割愛する。また、オンライン事業についても知らないので同じく割愛する。親会社のハズプロHPなどから経営戦略などを読むとろうとしたが、それだとただの翻訳になる(というより英語読むのダルイ)ので割愛。


まず、世の中に存在するあらゆる会社の目的とは何か?当然、利益を出すことであり、それ以外に(基本的に)存在しない。WotCも例外ではなく利益を出すことが目的なのは自明だ。

(ちなみに、会社は、法律やコンプライアンスを守ることが目的ではない。それらは、ただの制約条件だ。また、顧客満足度の向上や、社会貢献なども目的ではない。ただの目的(利益を上げること)を実現するための手段の一つでしかない。)

では、会社が利益を出すにはどうしたらよいか?これも簡単で、自社の製品(物理的な物から、サービス、特許などの無形の物まで色々あるが・・・)を顧客に売るだけだ。WotCの場合、Magic The Gatheringを顧客に売ればよい。

(ちなみに、顧客や製品(何を売るのか)の定義は難しい。ここでは、以後、WotCの顧客とは、直接販売する相手(日本でいうところの販売代理店であるタカラトミーや各マジックを販売するショップ)ではなく、実際にマジックのパックを購入する人(プレイヤー)とする。製品とは、マジックのパックとする)

よって、WotCは、単純に考えるとマジック(のパック)をプレイヤーが沢山購入するほど利益がでることになる。WotCの経営戦略は、すべて、これに沿った形になるはずだ。
では、より沢山販売するには、どうすればよいか?

①プレイヤーが増える
②プレイヤーの1人当たりの購入量が増える

これら、大きく分けて2つのアプローチがあるはずだ。
明日は、これを前提にWotCが行う様々な施策について、考えたい。



これを書いた理由は、2chなどで度々議論になる「古いカードが高価になるのは、よいことなのか?」「再録禁止はどうなのか?」など純粋なゲーム以外の観点、話題について、自分なりの考えをまとめたかったからだったりする。
(-_-)b

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104262125385200/)の続き

【MAD】情熱大陸--現世に舞い降りた赤鬼
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2448106

無数にあるニコニコ動画の中でもトップクラスで好きな動画の一つだ。あらゆる困難に打ち勝ち、自らの目標に向かって、突き進む漢を描いた感動巨編だ。

とりあえず、見ていないプレイヤーは、まず見て欲しい。見たことがあるプレイヤーも思い出すために見て欲しい。そんなおすすめの動画だ。


・・・


マジックをやっていると、悲惨な体験をすることが多々ある。

例えばゲーム中。自分のパーマネントは0にも関わらず、対戦相手の場には十分な土地と、自分を殺さんとするクリーチャーがいるどうしようもない状況。一度もドローしていないのに、対戦相手の手札が、コンボを発動すべく、ダンスのごとく舞っており、それをただ見ることしかできない状況。引けども引けども、土地を引かない状況。

そして、そんな悲惨な状況が連続で続き敗北の山。気が付けば、花の壁0-4。そして、目に入るスコアシートのDrop欄。悔し涙を必至で抑えながらDrop欄にチェックを入れる自分。そして、それを冷静に見る別のもう独りの自分が、「こんなはずじゃなかったのに・・・」と独りつぶやく・・・。

マジックプレイヤーなら一度は経験したことがあるだろう。いや、マジックを続ける限り、いつでも起こりうる経験だ。

私は、このように大会で悲惨な結果を出したために、マジックを去ったプレイヤーを沢山みてきた。

だが、同時にそれよりも多い数のプレイヤーが戦場(大会)に戻ってきたのも見てきた。戻ってきたプレイヤーと去ったプレイヤーは、何が違ったのだろうか?

それは、心が折れたか否かだ。

どんな悲惨な経験をしようが、戦場に戻ってくるプレイヤーは、心が折れていない。何度でも戦う。何度レートを吸われようが、フルボッコされようが、心は折れないのだ。そして、それをバネに強くなる。

私は思う。マジックで本当に大切なことは、メタを読む力でも、デッキ構築能力でも、プレイングでもない。それは、折れない心なのだと。
ネタ蒔き氏が記載した「レガシー用のデッキをこれから構築する人へ」(http://43458.diarynote.jp/201107120112519959/)は、レガシーをこれから始める人のみならず、既存プレイヤーにとっても必読の記事と言える。

ただ、各有名どころのデッキの1~5ターンの動きが書かれている中で、なぜか 親和が記載されていない。そのため、勝手に無断で補足を試みたいと思う。


1ターン目とは
《オパールのモックス/Mox Opal》からの
《頭蓋囲い/Cranial Plating》がプレイされ、
さらに0マナクリーチャーである《金属ガエル/Frogmite》、《メムナイト/Memnite》、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》が2~3体プレイされるターンです。
あなたの行動はそれに見合うだけの価値があるでしょうか?

2ターン目とは
《頭蓋囲い/Cranial Plating》を装備したクリーチャー軍団になぐられライフが10程度になり、クリーチャーが追加されつつ、《物読み/Thoughtcast》が連打されはじめるターンです。
あなたの行動はそれに見合うだけの価値があるでしょうか?

3ターン目とは
《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》がプレイされ、
場、手札ともに取り返しの付かないほど差が開き始めます。
あなたのライフはもちろん風前の灯火、最悪、マイナスになっているターンです。
あなたの行動はそれに見合うだけの価値があるでしょうか?

4ターン目とは
意味のある形で訪れることはないでしょう。
《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》の-4の能力か、
10体近い(うち《頭蓋囲い/Cranial Plating》を装備したパワー10以上のクリーチャーが複数)クリーチャーのビートによるオーバーキルが待っているターンです。
あなたの行動はそれに見合うだけの価値があるでしょうか?

5ターン目とは
決して訪れません。
あなたは、圧倒的な絶望と敗北感を抱えたままサイドチェンジをしているでしょう。
そして思い出すでしょう。まだ、1ゲーム目であり、2ゲーム目という地獄が再びやってくることを・・・。



以上より、
レガシーのデッキを組む場合、親和をメタること、勝てることは、大前提だと思う。
鳩山元首相はこなかった。(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201107112021353556/

日本の最後の再生のチャンスは、永久に失われた。もう、二度とこないであろう・・・。
失ったもの、終わったものは他にもある。そう、私のレートだ。
いや、終わったのは私の頭か?まー、それは、前からおわってるけどな。HAHAHAHAHAHA

来月は、HunterHunterと進撃の巨人の最新刊発売日。
それだけが、今の生きる希望。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107142008337921/)の続き。

あと1日。睡眠時間を入れると数時間しかない。だが、最後の調整、つめなどできることは、色々あると思う。

「もっと、やれることはあるはずだ」(※1)

明日のデッキは以下のとおり。
「Blue Necro With」
MAIN
1《平地/Plains》
1《島/Island》
1《森 /Forest》
4《Tropical Island》
3《Tundra》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《Karakas》
1《Maze of Ith》
2《不毛の大地/Wasteland》

4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《流刑への道/Path to Exile》

4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《流刑への道/Path to Exile》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》

※1:「もっとやれるべきことが自分にはあったはずだ」http://hal9000.diarynote.jp/201005182131165043/
Mステは、1ターン目(1マナ)の呪文をカウンターすることで、1ターン目の行動をなかったことにする。よって、Mステは、ゲームを遅くするカードなのだろうか?

私は、Mステは、ゲームを早くするカードでもあると思う。

たまに、Mステ装備のZOO(ビート系デッキ)を見る。これは、自分の1ターン目呪文(ZOOならナカティルとか)に対する対戦相手のMステをMステではじき守るためにある。この場合、ZOOにとっての自分のMステは、ゲームを早くしたことになる。なぜなら、1ターン目の行動を無力化されゲームが遅くなることを防いだからだ。
また、対戦相手のケンスキをMステでカウンターすれば、当然、殴れる機会が増え、結果的にゲームの速度を早くしたことになる。

つまり、Mステは、使い方次第で、ゲームを遅くもするば、早くもする。

マーフォークのMステの場合、自分より早いデッキであるZOO、コンボに対しては、1ターン目のナカティル(ラバマンサー)なり、キャントリップをカウンターして遅くする意味がある。反対に自分より遅いデッキであるコントロールに対しては、自分の薬瓶に対する対戦相手のMステを弾いたり、ロードに対するケンスキをカウンターするなど、早くする意味がある。

要は、Mステの両方の使い方(早くするor遅くする)を最大限に使うことが大事だと思う。簡単に言うと、「自分より遅い対戦相手には、ゲームが早くなるような使い方をする。自分より早い対戦相手には、ゲームが遅くなるような使い方をする」感じか。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107132046254820/)の続き

ニッセンレガシーが明日発売される。つまり、ニッセンレガシーにおいてM12は使用可能となる。では、その影響はあるのだろうか?

M12の影響は非常に少ないというのが私の意見だ。

理由は、採用される可能性があるカードはいくつかあるが、石鍛冶がトップメタである環境を変えたり、新デッキを生み出すまでには至らないと考えているからだ。せいぜい、既存のデッキを強化する程度にとどまるだろう。

ただ、注目すべきカードはいくつかある。その注目すべきカードさえ抑えておけば、M12の影響は皆無だろう。では、注目のカードは何か?

以下のカード達だ。

1)各種PW
適当に使われでしょう。

2)ダングローブの長老 /Dungrove Elder
緑ビートで使われるでしょう。いや、微妙に弱くて使われないか?

3)機を見た援軍/Timely Reinforcements
白系のコントロールデッキに使われるでしょう。最大3T時間をかせげる。いつでも使えるStandStillの立ち位置か。ウザイ。

4)無限の日時計/Sundial of the Infinite
セプターと最後の賭けによる無限コンボデッキに使われるでしょう。HiveMIndやANTのコンボプレイヤーの大半は、このデッキに流れる可能性有り。

5)埋没した廃墟 / Buried Ruin
これも適当に使われるでしょう。マナが余っても大丈夫なようにHorizonsが色々なデッキに使用されるように、これもまた、コントロールデッキで使用されるでしょう。手札に戻る(実質ドロー)のがウザイ。


ニッセンレガシーまで、あと3日
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107122017177958/)の続き。

UW石鍛冶系、マーフォーク、BANTは、トップメタ。青系コントロールも非常に多い。と仮定すると赤が使えるデッキは、非常に強い。理由は複数ある。

まず、赤霊破が使用できる点が非常に大きい。マーフォークへの確定除去であり、ジェイス2号、三人衆をたたき落とせるからだ。そして、トップメタである石鍛冶に対して(緑も出せるなら)有効な古えの遺恨を採用できる。また、ラバマンサーの存在もある。トップメタの一角であるマーフォーク(や部族などのデッキ)に非常に有利に戦えることになる。

では、上記のトップメタのデッキのうち、赤が使えるデッキは・・・・?
UWR石鍛冶だ。レガシートップクラスの最強パーツである石鍛冶パッケージと最もメタにあった色である赤の両方が使える。つまり、もっとも環境に適したデッキではないだろうか。
SCG 2011 S1: Invitational,初日全勝
MAIN
2《島/Island》
2《平地/Plains》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《Plateau》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》

4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《流刑への道/Path to Exile》
3《もみ消し/Stifle》
1《計略縛り/Trickbind》
2《炎渦竜巻/Firespout》
1《弱者の報復/Retribution of the Meek》
赤霊破がない件について・・・。
いらないのだろうか。

ニッセンレガシーまで、あと4日。
ニッセンに向けて、まずメタを考える。
以下、6月1日以降で、参加者が100人以上(またはそれに近い)の大型大会のベスト8を集計してみよう。
<11大会 計88デッキ>
2011 / 06 / 12 グランプリ名古屋11 併催レガシー
2011 / 06 / 05 AMC 92nd 六周年記念大会
2011 / 06 / 05 SCG 2011 S1: Invitational
2011 / 06 / 05 SCG 2011 S1: Indianapolis’
2011 / 06 / 12 SCG 2011 S2: Denver
2011 / 06 / 26 SCG 2011 S2: Baltimore
2011 / 06 / 05 LCL4 - 5e torneig Barcelona
2011 / 07 / 02 LCL4 - 6e torneig Barcelona
2011 / 06 / 05 GBLL Tappa 10
2011 / 06 / 02 MLL 2011 #11
2011 / 06 / 26 MLL 2011 Grand Final
で、どうなるかというと
UW石鍛冶系:16 (うちタッチ赤型は5)
マーフォーク:8
BANT:8(大始祖型含む)
ZOO:6
NO GUR:5
青系コントロール:14(UBG:5、UW非石鍛冶:4、竜巻CTG:2、その他:3、)
コンボ一式:8(HiveMindから、ANT、朝食、ペルチャーなど全部ひっくるめて)
墓地系:5(リアニ:3,イチョリッド:2)
(以下略)
以上より・・・

①UW石鍛冶系、マーフォーク、BANTは、予想通りトップメタ
②青系コントロールは全部ひっくるめるとUW石鍛冶に匹敵する
③コンボも色々いる
④墓地系も微妙にいる
⑤ZOOや、NO GURは、Tier2あたりか
⑥親和は、メタられすぎてほとんど存在しない
⑦上記①、②より、青系コントロールが環境を支配している。というより、マーフォークやBANTなども青いデッキと数えると、今のレガシーは真っ青だ

まー、上位だけなうえ、海外の大会がほとんどなのでニッセンで、そのまま適用するのは危険かもしれない。なので、参考までに。
ニッセンレガシーまで、残り5日・・・。

引用:
「MTGレガシーデッキ集(仮)」http://www16.atwiki.jp/mtg2384/
※本日のDNは、オチャラケな内容です。マジックとは関係ない話が大半のためご注意ください。

過去のDNにおいて、"政治家は日本選手権に視察に来るべき"と提案した。
(参照)
「論理的思考とは(2):メリットとデメリット & 最近、思うこと」http://hal9000.diarynote.jp/201107031917322312/
「論理的思考とは(3):決断」http://hal9000.diarynote.jp/201107101932453553/

だが、おそらく来ないであろう。しかし、なら呼べばいいのではないかと考えた。よって、実は知り合いの政治家に声をかけようと思う。

それは、元総理大臣である"鳩山由紀夫" だ。

実は、私と鳩山氏には深いつながりがある。いくつか紹介しよう。

①私の従兄弟のフォローワーは、鳩山氏
②私の会社の先輩の高校時代の同級生が民主党議員。もちろん、その議員と鳩山氏とは懇意の中だ
③私の友人の上司は、民主党議員の元部下。もちろん、その議員と鳩山氏とは懇意の中だ。
④私の会社の社長は、日本経済団体連合会の会長米倉弘昌氏と交友があるらしい。もちろん、米倉弘昌氏と鳩山氏は、知り合いで顔見知りだ。

これらの事実から、私は、鳩山氏とは、話をしたことはもちろん、会ったこともない。だが、必ず私の提案は、鳩山氏に届くだろう。鳩山氏よ、靖国ニッセンで会うことを楽しみにしている・・・・


全力で行くか?


鳩山氏が呼べるなら、その交友があるはずのアメリカのオバマ大統領も呼べるかもしれない。自国の会社(Wotc)のPRにつながるなら、来る可能性は高い。日本選手権は、日本のみならず世界を変える。変えてみせる。

・・・

というわけで、
「MTG Wiki を利用したゲーム(暇つぶし)」http://hal9000.diarynote.jp/201010212349247731/
ひさしぶりに出題。

<1問目>
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic  スタートの
殴打頭蓋/Batterskull            ゴールで、最速は何リンクか?

6月20日に直通コースができてました。本当に終わってるわ。まじF***。

<2問目>
集団意識/Hive Mind            スタートの
騙し討ち/Sneak Attack           ゴールで、最速は何リンクか?または、この逆の場合は?
※ただし、引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn と 実物提示教育/Show and Tell の経由は禁止とする。

とりあえず、問題追加だが、禁止経由をもっと追加しないと簡単すぎる予感・・・。


駄文に最後まで付き合い頂きありがとうございます。
明日から真面目にニッセン特集書きます。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107031917322312/)の続き

「電力会社は、正確な情報の公開を」、「情報がそろってから再起動か否か判断したい」、「情報が足りない」・・・

原発再起動か否かについて、討論番組に出演していた政治家の方々が発した言葉の数々だ。もちろん、これらの発言は正しい。だが、私は少し違和感を感じた。

どこに違和感を感じたのか?それは、情報に対する姿勢だ。

そもそも、状況は常に変化しているため、最新のリアルタイムの情報というものは上がってこないのが常だ。そして、最新の情報が上がってきても、それは過去の情報であり陳腐化している。つまり、完全な情報が無い状態が普通であり、その状態でいかに決断をするかが重要なはずだ。それが政治家の責務のはずだ。

そのため、上記の発言を聞いた際、政治家は、情報がないことを理由に決断(重要な発言)から逃げているんじゃないかと思って違和感を感じたのだ。

・・・

だが、我々マジックプレイヤーは違う。
マジックでは、完全な情報を得ることは少ない。相手の手札、相手のライブラリー(デッキ)・・・。そんな不完全な情報しかない状態が当たり前だ。だが、マジックでは、様々な決断の連続をしなければいけない。

勝機を感じたら、情報がなくても勝負手(ブッパ)をプレイする勇気をもった決断。また、情報がなくても、相手の罠と感じたら、我慢する冷静さをもった決断。これは、マジックプレイヤーにとって、必須であり、当たり前のことだ。

なぜなら、決断できないプレイヤーに待っているのは敗北という2文字だからだ。そう、マジックは決断力が非常に重要なゲームなのだ。それをマジックプレイヤーは、マジックを通して養っていく。

つまり、

マジックプレイヤー ・・・ 不完全な情報しかなくても、正しい決断をする
政治家 ・・・ 不完全な情報しかないと、決断を先送りする(悪く言えば逃げる)
●URATA_●AL ・・・ 完全な情報があっても、間違った決断をする

という図式が浮かんでくる。やはり、
マジックプレイヤー >>>>>>>>>  政治家
なのだ。



"政治家は日本選手権に視察に来るべき"という前回の提案に強く自信を深めつつある。それを踏まえたうえで、明日は重大な発表をしたい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201107011241028312/)の続き

Natural Orderは、大始祖を出すだけではない。それ以外の(ほとんど既知の事だが・・・)プレイングについても紹介したい。

1)疑似警戒
大始祖を出しても、殴った返しに、対戦相手の20/20騎士に殴り殺されるため、殴りにいけないことが多い。そんな時、殴ったあとに、大始祖を追加コストとしてNOを打てばよい。大始祖は、墓地に置かれることが置換効果によって、代わりにライブラリーに戻る。そして、その後、NOを解決すれば、アンタップ状態の大始祖が出る。そして、最強のブロッカーとなり、次のターンにフィニッシュだ。

※ただ、これ、某大会でジャッジはNG(できない)と言ったのだが、本当にできるんだろうか・・・


2)疑似火力
大始祖がいても対戦相手のライフが11だから、三人衆がいても対戦相手のライフが4だから、あと1点たりないと嘆くことが多い。そんな時は、自陣でリストラ間近のタルモゴイフにNOだ。もちろん、持ってくるのはオバ賛美。そして、アンブロッカブルのクリーチャー(大始祖、三人衆)が賛美の支援で最後の1点を削る。時間切れのラスト3ターンの時や、1点の攻防の時に非常に重宝する。


デッキ構成によっては、他にも色々あるが、それは次回以降にでも・・・
依然よりは減った感がするが、日本、海外でもANTは、依然として存在する。その対ANT戦において、Mステの運用はどうすべきなのだろうか?ドロー、手札破壊(沈黙系)、暗黒の儀式・・・どれに打つべきなのだろうか?
「Case by Caseに決まってるだろうが・・・イラッ」というツッコミは勘弁。ネタがないのです。

ANTが手札破壊(または、沈黙やチャント)をうつ場合、自分がFoWを持っているいないに関わらずMステを打つのは必須と考える。最悪、そのまま終了するかもしれないからだ。うち消せば、ANT側に、コンボブッパか2枚目の手札破壊を引くかの難しい選択を強いれることになる。

では、1マナ呪文がドローカードの場合は?
基本は、自分の場に十分なクロックを容易している場合は、うつ。ANTがテンパイ手札になりコンボスタートするのを遅らせる間にぶち殺せるからだ。
逆に自分の場に、クロックがない、用意できる目処がない場合は、うたない。打ってもクロックがないため、相手の手札整理は遅れるだろが、結局、ANTは、テンパイ手札を揃えられてしまう可能性が高い。そして、そこからの攻防でMステはどうしても欲しいからだ。ただ、ANT相手にクロックを用意できない時点で負けのような気もするが・・・。

1T目、2T目の思案(やフェッチランドの状態での渦巻く知識)は、Mステ必須。(参照:「1ターン目の思案にMステは打つのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201105232040395283/

ギタクシア派の調査。本当にどうしたものだろう。ドローカードとしては弱いのだが・・・。

それとも、ANT相手には、何も考えずに、ドローカードにMステを打てばよいのだろうか・・・?

探求の旅は続く。
次の大会といってもニッセンだが。
「Blue Necro With」
MAIN
1《平地/Plains》
1《島/Island》
1《森 /Forest》
4《Tropical Island》
3《Tundra》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《Karakas》
1《Maze of Ith》
2《不毛の大地/Wasteland》

4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《流刑への道/Path to Exile》

4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》

※色々ごちゃごちゃ調整中のため、大会の時にはレシピは若干異なるかも
1)Blue Necroの理由
選択理由は、以下の2点。

①ジェイス2号の減価償却のため
②BANT系のデッキがひさしぶりに使いたくなったため(最後に使用したのは前年のニッセンぶりだろうか・・・・)

つまり、選択理由とメタ分析は、全く関係がない。デッキタイプ選択でメタを気にしすぎるのは如何なもなのか。メタ分析を否定するわけではない。ただ、メタ偏重なのはどうなのだろう?
好きなデッキを使い、好きなカードを使うこと。そして、広大なカードプルーがあるため、全てのデッキタイプに勝つチャンスがあること。これがレガシーの醍醐味だ。
勝つことを優先するより、好きな使いたいデッキやカードを使って華々しくthe droper負けるなら後悔などない。

1)ヴェンディリオン三人衆の4枚採用
大好きなカードの一つ。好きなカードは4枚確定だ。
カウンターが少ないため、疑似手札破壊(&クロック)としての三人衆は、少しでも引く確率を上げたい。
そして、当たり前だが三人衆は強い。つまり、2~3枚などの中途半端な採用をするぐらいなら、4枚フル投入がよいというのが最近の流行だ。2枚引いて手札に腐ることなどない。そもそもFoWか除去と相打ちがほとんどだからだ。最悪、FoWのエサにすればよい。

2)ジェイス2号
大好きなカードの一つ。4枚揃えたのは、1年以上前。だが一つのデッキで4枚使用したことが、昨年のエタフェスでの引き分けStilldeed still以来ない。なら4枚必須だ。

3)FoW、渦巻く知識、ケンスキ、タルモ
大好きな(以下、略)
たまに、血液型と性格には、関係があるとする話題があがる。私は、血液型が性格を決めるという説には否定的な立場だ。

たが、改めて見直したい。なぜなら、そこから、血液型別によるマジックのプレイングスタイルが見えてくると思ったからだ。そして、それは、本DNに格好のネタを提供してくれると思ったからだ。

A型:生真面目、慎重
B型:マイペース、好き嫌いがはっきりしている
AB型:理想追求、繊細
O型:楽天的、社会的順応性が高い

ここから、血液型別のプレイングスタイルやデッキスタイルを考察したい。
まずA型だ。

・・・

やはり、内容が思い浮かばない。企画倒れのようだ。
(-_-)
誰か変わりに挑戦して欲しいと切に願う。



最新使用している親和のレシピ。石鍛冶がレガシーで流行する遥か前から、親和プレイヤーにとっては、一度は試している形。(自慢話になって申し訳ないが)親和プレイヤーは、例外なく全員、石鍛冶が¥300の時に集めて石鍛冶親和を試しているいるという事実。その圧倒的事実。親和を使用する魅力は、高いカードを安いときに集めるチャンスが多いことにある。
MAIN
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4:メムナイト/Memnite
4:石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4:金属ガエル/Frogmite
4:刻まれた勇者/Etched Champion

4:急送/Dispatch
4:物読み/Thoughtcast

4:オパールのモックス/Mox Opal
4:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓
3:頭蓋囲い/Cranial Plating
1:梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1:殴打頭蓋/Batterskull

3:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas

4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:古えの居住地/Ancient Den
4:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus

SIDE
3:平地/Plain
3:島/Island
3:沼/Swamp
3:山/Mountain
3:森/Forest

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201106282052514063/)の続き。

名古屋で使用したソプターの改良型がニッセンでのデッキ候補No1だった。だが、結局却下となった。
「Thopter Control With」
MAIN
3《平地/Plains》
3《島/Island》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《不毛の大地/Wasteland》

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
4《Thopter Foundry / 飛行機械の鋳造所》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》

4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》

1《Sword of the Meek / 弱者の剣》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

2《神の怒り/Wrath of God》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
4《流刑への道/Path to Exile》
2《解呪/Disenchant》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1)改良点
UW石鍛冶系やマーフォークはトップメタである。それに対して効果を発揮しないStandStillを祖先の幻視に変更。同型はもちろん、遅いデッキに対して確実なアドバンテージを稼いでくれる。
剣を黒緑から、青緑に変更。ソプターがでなくてもトークンが出る。また、ソプタートークンと一緒に並べると気分がハッピーになるため。
サイドは適当に変更。パス4+ケンスキ4枚体制は、白いコントロールデッキにとってもはや常識。また、鎖もUW石鍛冶系デッキにとって必須だろう。

2)却下理由①:上点のしみ
以前から何度か紹介している上点のしみに弱すぎるため。
(参照)
「万能なサイドボードの紹介:白」http://hal9000.diarynote.jp/201107042039234172/
「今、ローグデッキを使うべき理由」http://hal9000.diarynote.jp/201106191724174560/

上点のしみを出されるだけで、ソプターパーツが完全に無力化される。特に2枚張られると、横に大量に展開するデッキにとって悪夢というしかない。
そして、このカードの採用が確実に増えている。それはニッセンでピークに達してもおかしくない。その上点のしみに対する解答が得られなかったのが最大の理由。


3)却下理由②:仕組まれた疫病
これ一枚でソプターパーツが死亡する。もちろん、マーフォークの増加により、このカードもまた採用は、ニッセンでピークに達するだろう。
そして、これに対する解答もまたない・・・


4)却下理由③:黒
却下理由①と②に共通するのは、黒いこと。要は、このデッキは黒いデッキ全般に弱い。もちろん、黒いカード(根絶やヒム)に弱すぎる。
そして、ニッセンでの台風の目は、黒いデッキと睨んでいる。青いデッキが会場を埋め尽くすなか、上位には黒いデッキが来るであろう。そして、それにソプターは勝てないのだ。

なぜ、黒いデッキがニッセンでの台風の目になるのか?
黒いデッキとは具体的に何か?
それは、明日以降にでも記載する
サイドボードは、15枚のみだ。だが、対処したいデッキ、対処すべきデッキは無限にある。よって、サイドボードに何をいれるか悩むのが常だ。よって、色々なデッキに対処可能な受けの幅が広いカード、万能カードを入れるのがよく使う手だ。代表的な万能カードは、針と爆薬だろう。

さて、今回は、針や爆薬以外の万能カード(当然、いくつかは有名すぎるので知ってるプレイヤーが大半だろうが)をいくつか紹介したい。サイドに悩んでいるプレイヤーは、ぜひ検討してほしい。
Aura of Silence / 沈黙のオーラ (1)(白)(白)
エンチャント

あなたの対戦相手が唱えるアーティファクト呪文とエンチャント呪文は、それを唱えるためのコストが(2)多くなる。
沈黙のオーラを生け贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
ただのエンチャント対策。要は、流行の石鍛冶系やコントロールしか効かないだろ?と思ったプレイヤーは、このカードをもう一度よく読んで欲しい。

そう、対戦相手のアーティファクトとエンチャントのコストが重くなるのだ。つまり、コンボに対するエンドカードなのだ。

まず、ANTに対して出した場合、それはANTの死を意味する。なぜなら、ANTのマナ加速の半分はアーティファクトだからだ。LED、ペタル、MOX・・・。それらの大半を封じることができる。

そして、スニークショー♪とHive Mind。スニークショー♪は、スニークアタックを。Hive Mindは、Hive Mindを出さないと勝てない。そして、これらのカードは重く、それを更に重くできればコンボ発動は遥か先になるだろう。当然、スニークショー♪に入っているペタル、Hive Mindに入っているモノリスも封じることができる。
問題は、Show and Tellだ。だが、ゲーム中に、対戦相手のドローにスタックで、回りに迷惑がかからない程度に大きな声で、

引くなっ!!!・・・・・・
 ( ^ω^ )どや?」


と言えば、以外とShow and Tellは、トップされないものだ。



次は、黒の万能サイドボードカードである
上天のしみ/Tainted AEther
を記載予定。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201106251419245124/)の続き

脱原発か原発推進か、HOTな議題だ。だが、政治家や有識者の議論をTVやネットで見ても、双方の意見が極端なケースが多い気がしてならない。
そもそも、全ての政策は、メリットとデメリット両方を持っているのが常だ。よって、議論の場において、自案を語る際は、その両方、つまり自案のデメリットも議題にのせないとフェアじゃない。しかし、自案のデメリットは見て見ぬ振りをし、相手の案のデメリットを強調(攻撃)ばかりする。
これでは、建設的な議論にはならないだろう。これでは、良い方向に進まない。

・・・

だが、我々マジックプレイヤーは、政治家とは違う。常に、メリットとデメリットを考えるのが常識だ。デッキタイプ一つを選択するにもメリット(有利なデッキ)とデメリット(不利なデッキ)を常に考える。もちろん、各カードのチョイス一つ一つも、メリットとデメリットを考える。プレイングも然り。

なぜマジックプレイヤーは、メリットとデメリットの天秤を正確に冷静に考えられることができるのか。それは、メリットだけを考え、デメリットに目をつぶったデッキ選択やプレイングは、死(DROP or LOSE)を招くからだ。そして、それはプレイヤーなら一度は通過する険しい道だ。初心者プレイヤーへの洗礼とも言える。

そこで提案したい。政治家(特に国会議員)は、一度、間もなく開催される日本選手権に視察に来ればよいのではないだろうか。そこでのプレイヤー達の議論を聞けば、よりより議論とは何かがわかってくれるのではないだろうか。そして、それが日本のためになるはずだ。


(更に余談。最近思うこと)
どうも最近、
マジックプレイヤー >>>>>>>>>  政治家  >>>>(越えられない壁)>>>> ●URATA

な気がしてならないと感じている。いっそのこと、マジックプレイヤーの誰かが政治家になってくれればと心底思う。だが、政治家(国会議員)の平均年齢が60歳であるのに対し、
マジックプレイヤーの最年長でもまだ40前後。

つまり、日本の夜明けには、あと20年という長い年月が必要ということなのだろうか・・・。

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