更新停止連絡 & (建設的?)愚痴というか名前偽証の件
2011年10月23日コメント (2)最低2週間~20週間程度(多分エタフェス後に復帰でしょー)更新を停止します。
・・・
以下、(建設的?)愚痴。
最近、ニコニコ動画の生放送などで、私の名前を故意に偽って名乗り、発言を繰り返している人がいるようです。同一人物かどうかは不明ですが。
噂は前から聞いてましたが、実際に自分の目で見るまで「まさかなぁ~~♪」と思っていました。ただ、実際に自分の目で見ると正直ショックだったりしました。
自分の名前を(もちろん勝手に)偽ってコメントされたのもショックでしたが、その妙なコメント(内容が意味不明)で、生放送の話の流れが中断されたのもショックでした(生放送は30分という微妙な時間のため、時間は非常に大切です)。
私は、過去において、生放送中に自分のDNや自分自身の話題があがったり、「KURATAさん、ですかね?」「KURATAさん、いますか?」などと発言を聞いても、コメント欄で名乗ったことは一度もありません。当然、私の名前を偽ってコメントしたのを目撃したときも、何もコメントしていません。(多分、私(本物)がコメント欄で発言しても余計話がこじれただけでしょう)
DNとニコニコ動画は、システム上何も連携してません。現在、コメントの後ろに「@」とつけて名乗るのが主流です。ですが、これは、簡単に誰でも他人の名前を偽ることが可能ということです。よって、ニコニコ動画で自分の名前をコメントする信憑性がないため、今までコメントしてきませんでした。
推測ですが、私以外でも、私のように名前を偽られてコメントされて被害を受けた(気づかずに受けている)人は沢山いるんじゃないでしょうか?私の場合、「KURATA_HALって空気読まずに変なコメントする奴だな程度」と思われるという被害(というより私は空気読まないのは事実なので・・・。というより、空気ありません。なので読みようがありません。KYではなくKNです。)しか受けませんでしたが、他の方はどうなのでしょうか?最近、デリケートな事件があったばかりなので、無いことを祈っています。
最近、マジック関連のニコニコ動画や生放送は、増加の一途をたどっています。非常に喜ばしいことだと思っています。ただ、このように他人の名前を偽ることができるというシステム上回避できない危険性が常にはらんでいることを記憶にとどめて欲しいと思っています。これからもマジックのニコニコ動画と生放送が増えることを楽しみにしています。
なお、この件と更新停止とは、関係ありませんので、あしからず。
・・・
以下、(建設的?)愚痴。
最近、ニコニコ動画の生放送などで、私の名前を故意に偽って名乗り、発言を繰り返している人がいるようです。同一人物かどうかは不明ですが。
噂は前から聞いてましたが、実際に自分の目で見るまで「まさかなぁ~~♪」と思っていました。ただ、実際に自分の目で見ると正直ショックだったりしました。
自分の名前を(もちろん勝手に)偽ってコメントされたのもショックでしたが、その妙なコメント(内容が意味不明)で、生放送の話の流れが中断されたのもショックでした(生放送は30分という微妙な時間のため、時間は非常に大切です)。
私は、過去において、生放送中に自分のDNや自分自身の話題があがったり、「KURATAさん、ですかね?」「KURATAさん、いますか?」などと発言を聞いても、コメント欄で名乗ったことは一度もありません。当然、私の名前を偽ってコメントしたのを目撃したときも、何もコメントしていません。(多分、私(本物)がコメント欄で発言しても余計話がこじれただけでしょう)
DNとニコニコ動画は、システム上何も連携してません。現在、コメントの後ろに「@」とつけて名乗るのが主流です。ですが、これは、簡単に誰でも他人の名前を偽ることが可能ということです。よって、ニコニコ動画で自分の名前をコメントする信憑性がないため、今までコメントしてきませんでした。
推測ですが、私以外でも、私のように名前を偽られてコメントされて被害を受けた(気づかずに受けている)人は沢山いるんじゃないでしょうか?私の場合、「KURATA_HALって空気読まずに変なコメントする奴だな程度」と思われるという被害
最近、マジック関連のニコニコ動画や生放送は、増加の一途をたどっています。非常に喜ばしいことだと思っています。ただ、このように他人の名前を偽ることができるというシステム上回避できない危険性が常にはらんでいることを記憶にとどめて欲しいと思っています。これからもマジックのニコニコ動画と生放送が増えることを楽しみにしています。
なお、この件と更新停止とは、関係ありませんので、あしからず。
大会結果(秘密のみ)
2011年10月22日わかったことは、2つ・・・、いや3つ。
①Darkblastは、非常に高いプレイングスキルを要求する。
②瞬唱の魔導師は、非常にウザイ(再確認)。
③優勝するのは2週間はやかったようだ。
青いデッキ使用=9割DROP
親和デッキ使用=0割DROP
やはり、親和というべきか。ビート、コンボ、コントロールを越えた存在であるのもうなずける。
大会結果は秘密のみ。
①Darkblastは、非常に高いプレイングスキルを要求する。
②瞬唱の魔導師は、非常にウザイ(再確認)。
③優勝するのは2週間はやかったようだ。
青いデッキ使用=9割DROP
親和デッキ使用=0割DROP
やはり、親和というべきか。ビート、コンボ、コントロールを越えた存在であるのもうなずける。
大会結果は秘密のみ。
メイン仕組まれた疫病 & 20万アクセス感謝
2011年10月21日コメント (3)本日、「KURATA_HALのレガシー日記!」のアクセスが20万を突破しました。本当にありがとうございます。DNを始めたのが昨年の2月。まさか、ここまで続けているとは思っていませんでした。続けてこれたのも、皆様が貴重な時間を使って読んで頂いたおかげだと思っています。本当にうれしく思っています。
今まで、主に青いデッキを使用していた都合、その話が多かったですが、今後は、他のデッキの話も記載していきたいと思っています。今後ともよろしくお願いいたします。
・・・
さて、本題。
今、仕組まれた疫病が強い。
ボブ、三人衆、瞬唱、ラバマンサー、秘密を掘り下げる者など、よく見かける優秀クリーチャー。というか、このクリーチャーしか入れていないデッキも多い。それを「ウィザード」指定の仕組まれた疫病で黙らせることができる。全部、ウィザードだからだ。ちなみに、呪文づまりのスプライト、秘密を掘り下げる者もウィザードだ。
ソプター、苦花、にも、これ一枚でトークンを無力化できる。関西レガシーサーキットにベスト8を送り込んだエルフに対してはメインの場合、ほぼ勝ちが確定する。もちろん、ゴブリンやマーフォークにも無駄にならない。ストームコンボからのゴブリン軍団も(3T目まで生きていたら)一掃できる。
ZOOは、どうだろうか。人間指定で、オバ賛美かラバマンサーを殺しつつ、対戦相手はクァーサルで疫病を狙ってくるので、1v2交換でアドバンテージが取れる。
イチョリッドに対しても、ホラー(イチョリッド)、ゾンビ(インプ、ゾンビトークン)、イリュージョン(ナルコメーバ)など適当に指定すればよい。GWビートに対しては、人間指定だ。ルーンの母は即死し、騎士も少し弱くなる。同様に、ルアゴイフ指定すれば、タルモとテラボアが弱くなる。
仕組まれた疫病は、強い。部族対策用でサイドカード専用だったが、今やメインのカードになりつつあるのだ。
前回(1年前?)の続きだったりする。「メインの仕組まれた疫病の使用方法」http://hal9000.diarynote.jp/201007111225497806/
今まで、主に青いデッキを使用していた都合、その話が多かったですが、今後は、他のデッキの話も記載していきたいと思っています。今後ともよろしくお願いいたします。
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さて、本題。
今、仕組まれた疫病が強い。
ボブ、三人衆、瞬唱、ラバマンサー、秘密を掘り下げる者など、よく見かける優秀クリーチャー。というか、このクリーチャーしか入れていないデッキも多い。それを「ウィザード」指定の仕組まれた疫病で黙らせることができる。全部、ウィザードだからだ。ちなみに、呪文づまりのスプライト、秘密を掘り下げる者もウィザードだ。
ソプター、苦花、にも、これ一枚でトークンを無力化できる。関西レガシーサーキットにベスト8を送り込んだエルフに対してはメインの場合、ほぼ勝ちが確定する。もちろん、ゴブリンやマーフォークにも無駄にならない。ストームコンボからのゴブリン軍団も(3T目まで生きていたら)一掃できる。
ZOOは、どうだろうか。人間指定で、オバ賛美かラバマンサーを殺しつつ、対戦相手はクァーサルで疫病を狙ってくるので、1v2交換でアドバンテージが取れる。
イチョリッドに対しても、ホラー(イチョリッド)、ゾンビ(インプ、ゾンビトークン)、イリュージョン(ナルコメーバ)など適当に指定すればよい。GWビートに対しては、人間指定だ。ルーンの母は即死し、騎士も少し弱くなる。同様に、ルアゴイフ指定すれば、タルモとテラボアが弱くなる。
仕組まれた疫病は、強い。部族対策用でサイドカード専用だったが、今やメインのカードになりつつあるのだ。
前回(1年前?)の続きだったりする。「メインの仕組まれた疫病の使用方法」http://hal9000.diarynote.jp/201007111225497806/
瞬唱の魔道士の最適枚数
2011年10月20日墓地にカードがたまり、土地も充分にある。そんな状況での瞬唱の魔道士は、本当に心強い。また序盤(3T目)においても、墓地にピンポイントで打ちたいカードがある場合も、とても強く感じる。
逆に序盤において、墓地に打ちたいカードが全くない。あったが1枚目の瞬唱の魔道士で打ってしまい、2枚目の瞬唱の魔道士を引いたために打つカードが墓地にない。など、弱い時があることも事実だ。最悪、不用意に攻撃してきたボブと相打ちや、FoWのエサにするなどもできるが、それなら瞬唱の魔道士を使う意味があまりない。FBを活かしてこその瞬唱の魔道士だからだ。
基本的に、瞬唱の魔道士は、ゲームが長引けば長引くほど強さが保証される。ゲームの序盤ほど強さが保証されない。なぜなら、ゲームの長さと墓地が肥えぐあいは相関関係にあるからだ。
よって、序盤に引いて無駄ドローになるリスクを抑えるため、2枚程度の採用にとどめる場合もある。逆に、4枚フル採用の場合もある。3T目に最適なカードをFBしつつ瞬唱の魔道士を出したときは、気分良くスカっとできるからだ。(親和で対戦相手に、これをされるとイラっ☆とくる)
では、何枚が最適枚数なのだろうか?
・・・
3T目(別に4T目、5T目でもいいが、要は序盤)の最適なカードをFBをする瞬唱の魔道士は、強い。つまり、瞬唱の魔道士を採用する以上、それを狙うべきだ。そして、その確率は、瞬唱の魔道士枚数と、1マナ、2マナのカード(インスタント、ソーサーりーの)枚数に依存するはずだ。
「FoWを4枚投入する場合、青いカードは20枚」、「Natural Orderを使うなら、緑のクリーチャーはZ枚必須」、「CTGでデッキを作る際、1マナ圏はX枚、2マナ圏はY枚」・・・
有名な格言(というか後ろの二つは枚数忘れました)だが、瞬唱の魔道士もそれが当てはまる。
つまり、瞬唱の魔道士の最適枚数を考えるのは、あまり意味がない。重要なのは、他のインスタント、ソーサリーカードの枚数と、瞬唱の魔道士の枚数が、何枚の時に最適な関係になるかの法則を見つけることだ。
多分、1マナ、2マナのインスタント、ソーサリーの枚数に割る4したら、瞬唱の魔道士の最適な枚数になると見た。かなり適当ですが。
(-_-)b
逆に序盤において、墓地に打ちたいカードが全くない。あったが1枚目の瞬唱の魔道士で打ってしまい、2枚目の瞬唱の魔道士を引いたために打つカードが墓地にない。など、弱い時があることも事実だ。最悪、不用意に攻撃してきたボブと相打ちや、FoWのエサにするなどもできるが、それなら瞬唱の魔道士を使う意味があまりない。FBを活かしてこその瞬唱の魔道士だからだ。
基本的に、瞬唱の魔道士は、ゲームが長引けば長引くほど強さが保証される。ゲームの序盤ほど強さが保証されない。なぜなら、ゲームの長さと墓地が肥えぐあいは相関関係にあるからだ。
よって、序盤に引いて無駄ドローになるリスクを抑えるため、2枚程度の採用にとどめる場合もある。逆に、4枚フル採用の場合もある。3T目に最適なカードをFBしつつ瞬唱の魔道士を出したときは、気分良くスカっとできるからだ。
では、何枚が最適枚数なのだろうか?
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3T目(別に4T目、5T目でもいいが、要は序盤)の最適なカードをFBをする瞬唱の魔道士は、強い。つまり、瞬唱の魔道士を採用する以上、それを狙うべきだ。そして、その確率は、瞬唱の魔道士枚数と、1マナ、2マナのカード(インスタント、ソーサーりーの)枚数に依存するはずだ。
「FoWを4枚投入する場合、青いカードは20枚」、「Natural Orderを使うなら、緑のクリーチャーはZ枚必須」、「CTGでデッキを作る際、1マナ圏はX枚、2マナ圏はY枚」・・・
有名な格言(というか後ろの二つは枚数忘れました)だが、瞬唱の魔道士もそれが当てはまる。
つまり、瞬唱の魔道士の最適枚数を考えるのは、あまり意味がない。重要なのは、他のインスタント、ソーサリーカードの枚数と、瞬唱の魔道士の枚数が、何枚の時に最適な関係になるかの法則を見つけることだ。
多分、1マナ、2マナのインスタント、ソーサリーの枚数に割る4したら、瞬唱の魔道士の最適な枚数になると見た。かなり適当ですが。
(-_-)b
とある数字の途中棄権(ドロッパー):その9ぐらい?「0.35%」
2011年10月19日コメント (5)今週末の大会で私が優勝する確率ではない。
・・・
①2枚
②~⑤各1枚づつ
あった場合、2T目テゼレットの確定手札だ。そして、これを引く確率が、タイトルの数字。
実際は、1T目物読みからや、2T目に足りないパーツを引くなどのケースがあるため、もっと確率は高くなる。
また、親和プレイヤーは、気合いのはいったシャッフル(※1)をすることにより、35%ぐらいまで向上できたりする。(荒れるのがダルイので断っておきますが、イカサマなどではありません。純粋なオチャラケ事実です。TRUEです。)
親和と対戦する場合、1T目にMOX、太鼓と並んだら、2T目には絶望が来ると覚悟したほうがよい。それに抗うのもよいだろうが、絶望という運命からは決して逃れられないだろう。
※:前回「http://hal9000.diarynote.jp/201108191156016811/」
※1:参照「気合いを入れるタイミングは、ドローよりシャッフル」(http://hal9000.diarynote.jp/201108082056281077/)
・・・
①アーティファクトランド(4枚×3種類):12枚親和デッキにおいて、①~⑤の枚数はよく見る構成だ。うち、初手7枚に
②0マナ1マナクリーチャー(飛行機械、メムナイト、ペスト、カエル):16枚
③太鼓:3枚
④モックス:4枚
⑤テゼレット:3枚
①2枚
②~⑤各1枚づつ
あった場合、2T目テゼレットの確定手札だ。そして、これを引く確率が、タイトルの数字。
実際は、1T目物読みからや、2T目に足りないパーツを引くなどのケースがあるため、もっと確率は高くなる。
また、親和プレイヤーは、気合いのはいったシャッフル(※1)をすることにより、35%ぐらいまで向上できたりする。(荒れるのがダルイので断っておきますが、イカサマなどではありません。純粋な
親和と対戦する場合、1T目にMOX、太鼓と並んだら、2T目には絶望が来ると覚悟したほうがよい。それに抗うのもよいだろうが、絶望という運命からは決して逃れられないだろう。
※:前回「http://hal9000.diarynote.jp/201108191156016811/」
※1:参照「気合いを入れるタイミングは、ドローよりシャッフル」(http://hal9000.diarynote.jp/201108082056281077/)
デッキは、いつ考えるべきなのか?
2011年10月18日X社Y事業所であった会話。
決まっている。それは、常に考えるべきなのだ。 風呂にはいっている時であっても、通勤、通学の時であろうと、打ち合わせ、講義の時であろうと・・・・。可能なら夢にでてくるのがベストだ。
なぜ、常に考えるべきなのか?それは、マジックの時間のうち、デッキを考える行動は、いつでもできるからだ。
マジックの行動は、大きくわけて
①デッキを考える
②購入などしてカードを集める
③対戦する(観戦含む)
④メタや戦略などマジック全般について仲間と討論する
の4つだ。うち、②は、shopに行くかやネット環境がないとできない。③は、対戦相手がいないとできない。④も同様に一人ではできない。だが、①だけは違う。いつでもどこでもできる。
「時間を管理できなければ何も管理できない。」(ピーター・ドラッカー)
我々プレイヤーにとって、時間は無駄にできない。常にマジックについて、何を考えられるか意識しなければいけないのだ。その一つがデッキのレシピだ。
ボス「KURATA君、カモーン(`А´) 」いつ、デッキレシピを考えるべきなのか?
KURATA「何だお?何か用かお?今、デッキレシピ考えるのに忙しいんだお。(´ー` )」
ボス「この報告書の内容、何なの?死ぬの?おいしいの?(`А´) 」
KURATA「これは、新チーアメのデッキレシピ考えながら作った渾身の報告書だお(´ー` )」
ボス「全部書き直しで。イッテヨシ (`А´)」
KURATA「ちょwwwwwwwおまwwwwww(´ー` )」
決まっている。それは、常に考えるべきなのだ。 風呂にはいっている時であっても、通勤、通学の時であろうと、打ち合わせ、講義の時であろうと・・・・。可能なら夢にでてくるのがベストだ。
なぜ、常に考えるべきなのか?それは、マジックの時間のうち、デッキを考える行動は、いつでもできるからだ。
マジックの行動は、大きくわけて
①デッキを考える
②購入などしてカードを集める
③対戦する(観戦含む)
④メタや戦略などマジック全般について仲間と討論する
の4つだ。うち、②は、shopに行くかやネット環境がないとできない。③は、対戦相手がいないとできない。④も同様に一人ではできない。だが、①だけは違う。いつでもどこでもできる。
「時間を管理できなければ何も管理できない。」(ピーター・ドラッカー)
我々プレイヤーにとって、時間は無駄にできない。常にマジックについて、何を考えられるか意識しなければいけないのだ。その一つがデッキのレシピだ。
次の大会で使用するデッキ
2011年10月17日コメント (8)大会で対戦相手から、「なぜ親和で出ないのですか?」、「親和で出るとばっかり思ってました」と言われることが多々ある。
その理由は簡単だ。それは、deedで全パーマネントを破壊されたり、ハーキルで全パーマネントをバウンスされたりするのが、恐いからだ。そう、私はチキンだからだ。 「強すぎるから」。勝つか負けるかわからないからマジックはおもしろい。だが親和は勝つことが約束されている。だから大会では使わないのだ。オチャラケとは縁はあるが、というか切れないが。
しかし、このタイトルは、3ヶ月ぶり(http://hal9000.diarynote.jp/201107262122264501/)だったりする。
その理由は簡単だ。それは、
MAIN以前に紹介した呪文滑り親和(http://hal9000.diarynote.jp/201110081718172339/)。最も好きなデッキで大会に出る。今、一切の迷いとは無縁。
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3《メムナイト/Memnite》
3《呪文滑り/Spellskite》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《物読み/Thoughtcast》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
3《Springleaf Drum / バネ葉の太鼓》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《空僻地/Glimmervoid》
SIDE
1《血染めの月/Blood Moon》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《非業の死/Perish》
1《急送/Dispatch 》
3《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《屑山の人形/Heap Doll》
しかし、このタイトルは、3ヶ月ぶり(http://hal9000.diarynote.jp/201107262122264501/)だったりする。
ケンスキよりも優秀でなくなった除去
2011年10月16日コメント (2)前回「ケンスキよりも優秀な除去」(http://hal9000.diarynote.jp/201008092321257358/)の続き。
チームアメリカを初めとする黒いデッキの中において、採用率が年々落ちていた。特に、ニューフェイレクシアで、四肢切断が出てからは特に採用率の低下に拍車がかかった。そして、イニストラード。瞬唱の魔道士の出現で決定的になった感がする。なぜなら、エンチャントという特性上、瞬唱の魔道士で再利用できないからだ。
過去、第一線で活躍したカードが、新しいカードの出現で消えていった。貿易風ライダー、Fact or Fiction・・・。このカードも、同じ運命を辿るののだろうか?
私の考えはNoだ。
黒い除去は非常に多岐に渡る。そして、黒い除去は1種類に絞って採用するのではなく、複数種類分けて採用するのが、最近の流行だ。なぜなら、黒い除去は、それぞれ弱点を持っており、複数種類採用することによって、その弱点(リスク)を補っているのだ。
よって、今後も、使われ続けるはずだ。瞬唱の魔道士で再利用できないという、取るに足らない小さな弱点を持ったにすぎない。今までが強すぎただけなのだ。
まじでネタが枯渇。もう末期。
チームアメリカを初めとする黒いデッキの中において、採用率が年々落ちていた。特に、ニューフェイレクシアで、四肢切断が出てからは特に採用率の低下に拍車がかかった。そして、イニストラード。瞬唱の魔道士の出現で決定的になった感がする。なぜなら、エンチャントという特性上、瞬唱の魔道士で再利用できないからだ。
過去、第一線で活躍したカードが、新しいカードの出現で消えていった。貿易風ライダー、Fact or Fiction・・・。このカードも、同じ運命を辿るののだろうか?
私の考えはNoだ。
黒い除去は非常に多岐に渡る。そして、黒い除去は1種類に絞って採用するのではなく、複数種類分けて採用するのが、最近の流行だ。なぜなら、黒い除去は、それぞれ弱点を持っており、複数種類採用することによって、その弱点(リスク)を補っているのだ。
よって、今後も、使われ続けるはずだ。瞬唱の魔道士で再利用できないという、取るに足らない小さな弱点を持ったにすぎない。今までが強すぎただけなのだ。
まじでネタが枯渇。もう末期。
10月某日、親和コミュニティー(というより私だけか?)で衝撃が走った。SCG Nashvilleの11位の親和のレシピの内容が斬新すぎたからだ。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=41211
>SCG Nashvilleの11位の親和のレシピ
今日は、疑問点の整理もかねて、このレシピの感想を記載したい。
1)クリーチャー
親和によく採用されるクリーチャー、メムナイト、飛行機会、カエル、ペスト・・・が軒並み不採用だ。変わりに採用されているのが、破棄者や法学者など、どちらかというと親和のサイドでよく見かけるクリーチャー達だ。
法学者は、トップメタのANTや一部のデッキへのエンドカードのみならず、流行の瞬唱の魔導師を大きくパワーダウンさせる。これは、完全にメタを読んだうえでの選択なのだろう。
破棄者や漕ぎ手は、効かないデッキはほとんどなく、対戦相手にとって非常にウザイクリーチャーであり、メインでも充分ありだ。コンボにも当然効く。
親和は、コンボには非常に不利だが、メインからそのコンボを食う意図が非常に感じられる。
2)薬瓶
通常親和は、0~7とマナ域がバラバラなので、薬瓶は使用しづらい。だが、このレシピでは、クリーチャー構成を2と3に集中しているため、薬瓶も難なく使用できる。
薬瓶親和は、実は一度も使用経験がないので、一度試してみたい。
3)土地
ちらつき蛾が不採用だ。親和は、頭蓋囲いを付けた飛行で上から殴るのが基本のため、ちらつき蛾を採用傾向が強いが、本レシピは、頭蓋囲いで即殺すことをあまり念頭にいれていないため、不採用にしたのだろう。
また、黒マナが必要なのにと囁きの大霊堂も不採用だ。個人的には、黒が必要なカードが多々あるため、城塞の変わりに入れてもよいと思うのだが。
4)サイド
サイドの枚数を4,4,4,3の構成にするのは、基本。紳士のたしなみ。
5)総括
非常に一貫したコンセプトの基に構築されているのがわかる。
①コンボ&瞬唱をメタっている。
②効くクリーチャーをメインに採用するため、クリーチャーを2&3マナに揃える。
③クリーチャーのマナがそろっているので、薬瓶を入れる。
④飛行クリーチャーが激減したため、ちらつき蛾を不採用にする。 ・・・etc
親和の奥深さを味わった。やはり、まだまだ親和の底は見えない。出産の殻の物が未だ入手できないため、出産の殻親和の研究が始められない(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201109161805176668/)ので、薬瓶親和を先に研究したい。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=41211
>SCG Nashvilleの11位の親和のレシピ
今日は、疑問点の整理もかねて、このレシピの感想を記載したい。
1)クリーチャー
親和によく採用されるクリーチャー、メムナイト、飛行機会、カエル、ペスト・・・が軒並み不採用だ。変わりに採用されているのが、破棄者や法学者など、どちらかというと親和のサイドでよく見かけるクリーチャー達だ。
法学者は、トップメタのANTや一部のデッキへのエンドカードのみならず、流行の瞬唱の魔導師を大きくパワーダウンさせる。これは、完全にメタを読んだうえでの選択なのだろう。
破棄者や漕ぎ手は、効かないデッキはほとんどなく、対戦相手にとって非常にウザイクリーチャーであり、メインでも充分ありだ。コンボにも当然効く。
親和は、コンボには非常に不利だが、メインからそのコンボを食う意図が非常に感じられる。
2)薬瓶
通常親和は、0~7とマナ域がバラバラなので、薬瓶は使用しづらい。だが、このレシピでは、クリーチャー構成を2と3に集中しているため、薬瓶も難なく使用できる。
薬瓶親和は、実は一度も使用経験がないので、一度試してみたい。
3)土地
ちらつき蛾が不採用だ。親和は、頭蓋囲いを付けた飛行で上から殴るのが基本のため、ちらつき蛾を採用傾向が強いが、本レシピは、頭蓋囲いで即殺すことをあまり念頭にいれていないため、不採用にしたのだろう。
また、黒マナが必要なのにと囁きの大霊堂も不採用だ。個人的には、黒が必要なカードが多々あるため、城塞の変わりに入れてもよいと思うのだが。
4)サイド
サイドの枚数を4,4,4,3の構成にするのは、基本。紳士のたしなみ。
5)総括
非常に一貫したコンセプトの基に構築されているのがわかる。
①コンボ&瞬唱をメタっている。
②効くクリーチャーをメインに採用するため、クリーチャーを2&3マナに揃える。
③クリーチャーのマナがそろっているので、薬瓶を入れる。
④飛行クリーチャーが激減したため、ちらつき蛾を不採用にする。 ・・・etc
親和の奥深さを味わった。やはり、まだまだ親和の底は見えない。出産の殻の物が未だ入手できないため、出産の殻親和の研究が始められない(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201109161805176668/)ので、薬瓶親和を先に研究したい。
認知のロック・・・人間は、往々にして認知のロックにはまる。どんな偉い政治家や学者でも認知のロックにはまる。もちろん、一般人もだ。
一つの行動や思考を決定すると、それにしがみつき、どんなに相反する事実が出現しても変更しないことを指す
最近、特に認知のロックにはまっている人々は、脱原発派と原発推進派の両派だろうか。脱原発派の大半は、原発や放射能自体が思ったよりも安全であるという事実が出現しても、自説に相反するため、決して自説を変更せずに叫び続ける「原子力をやめろ」と。もちろん、原発推進派も然り。原発の経済的なプラス面が想定よりも低い事実や、リスク発生時のコストの高さなどの事実が出現しても、自説に相反するため、決して自説を変更せずに叫び続ける「原子力を推進せよ」と。
世の中の物事は、YESかNOで割り切れるものは少なく、客観的に見なければいけない。認知のロックにはまってはいけないのだ。それができなくなるからだ。
・・・
さて、我々マジックプレイヤーにとっても、認知のロックという罠は常に待ちかまえている。「***は、○○○だ」「△△△は、□□□に違いない」などと考えはじめた場合は、注意しなければいけない。だが、注意しても認知のロックにはまってしまう。
少し前まで、「青いデッキにFoWは4枚必須でなければならない」という考えが蔓延していたのも認知のロックだ。結局、Mステ登場から、今にいたって、その考えが必ずしも正しいとは限らないことが証明された。また、一部プレイヤーが「ショーテルは、簡単な作業だ」と言っているのも認知のロックだ。実際は、使用すればわかるが、そんなことはない。
「反証可能なリスクを負うものが科学である」(カール・ポパー)
他人の意見や考えが、自分の意見と相反するから、その他人は間違ったことを言っていると考えるのは簡単だ。自分の意見が絶対正しいと思うのも簡単だ。
たが、もしかして自分自身が認知のロックにはまっていないか見直して欲しい。自分の考えが絶対正しいと思うことほど非科学的な思考はないのだから。
我々マジックプレイヤーには、それができるはずだ。
なお、認知のロックというのは、思考のステップを大きく節約できるなどプラス面もあるわけで、一概に悪いというわけではないのですが・・・。
ちなみに、「認知のロックの意味、少し違くね?」というツッコミは、勘弁。所詮、専門外の分野なので。
d(-_-)bホホホホホ
まー、いうても、次の自説は、相反する事実が仮にでても、決して曲げないけど。
①銀エラは禁止にすべき
②親和は最強
エタフェス候補デッキ(1)
2011年10月13日今の環境は、BtoBが最強。一度も回していないが、その強さは、実感できる(謎)
相手が特殊ランドフルタップしている時に、B to Bをおいた時の気持ちよさは異常。この快感を味わいつつ、対戦相手には絶望を与える。
2)サイドボード。
クリーチャー対策のパスを4枚。
墓地対策の外科的摘出とトーモッドをあわせて4枚(なお、トーモッドが一枚なのは、サイドインするデッキが外科的摘出と比べて非常に少ないため)
対コンボ、対コントロール対策のピアスを4枚。
万能カードをそれぞれ1枚づつ。
「Back to Basics With」1)戦略
MAIN
2《平地/Plains》
12《島/Island》
3《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
SIDE
4《流刑への道/Path to Exile》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《呪文貫き/Spell Pierce》
1《解呪/Disenchant》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《真髄の針/Pithing Needle》
相手が特殊ランドフルタップしている時に、B to Bをおいた時の気持ちよさは異常。この快感を味わいつつ、対戦相手には絶望を与える。
2)サイドボード。
クリーチャー対策のパスを4枚。
墓地対策の外科的摘出とトーモッドをあわせて4枚(なお、トーモッドが一枚なのは、サイドインするデッキが外科的摘出と比べて非常に少ないため)
対コンボ、対コントロール対策のピアスを4枚。
万能カードをそれぞれ1枚づつ。
人生最後の日
2011年10月12日"If today were the last day of my life, would I want to do what I am about to do today?"(スティーブ・ジョブズ氏のスタンフォード大学でのスピーチより抜粋)死をテーマにした話は数多く読んで(聞いて)きたが、もっとも考えさせられた話の一つは、間違いなくジョブズ氏の話(スピーチ)だろう。
ジョブズ氏自身のカリスマ性(話のうまさ)と、氏自身がガンとの闘病生活を体験してきたからこそ言える世界の真理ともいうべき話を聞いて、何も感じない人間はいないだろう。
ジョブズ氏のスピーチは、ネットで翻訳番も出ているため、もし、見ていない人は是非見て欲しい。見た人も、再度見直して欲しい。自分の生き方が、また、少し(当然プラスの方)変わるはずだ。
参考:http://video.google.com/videoplay?docid=9132783120748987670
・・・
さて、もし今日が最後の日だったら、あなたは何をするだろうか?
家族や恋人と静かに最後の日を過ごすだろうか?または、気心しれた友人達と、最後の酒を飲みかわすだろうか?
だが、我々マジックプレイヤーにとって、答えは決まっている。
マジックだ。
これは自明のことなので、「当たり前だろ」と思うかもしれない。だが、もう一歩考えを進めて欲しい。
それは、「人生最後の日には、どんなマジックをしたいか?」だ。
これは、プレイヤー毎に答えは違うだろう。
一番愛着のあるデッキ、または一番愛着のカードが入ったデッキでマジックをする。ライバルと雌雄を決する。大会にでる。そして、優勝して「俺強ええええええええ、アイ・アム・チャンピオンン」と叫び
最後にどんなマジックをしたいかの内容に関わらず、全てのプレイヤーは、一度は考えるべきことだと思う。なぜなら、全てのプレイヤーは、マジックを止めなければいけない時が必ずくるからだ。それが自分の意志なのか、外部的要因なのかは、その時がくるまでわからないし、それが突然やってくるかもしれないし、そうではないかもしれない。
いずれにしろ、一度立ち止まり普段のマジックライフを見つめ直すのも良いと思う。そして、「今日のマジックが、人生最後の日にするマジックなのか?」と自問してはどうだろうか。
発掘について思うこと(2):チームアメリカに必要なのか?
2011年10月11日発掘といっても、デッキではなくて、カードの方。
瞬唱の魔道士の強さは書かない。使用されて1週間だが、その強さは周知の事だ。そして、発掘は、その強カードである(墓地にある)瞬唱の魔道士を釣れるのだ。そのため、発掘は一気に強くなった。インスタントタイミングこそなくなるものの、瞬唱の魔道士のコストが(1)青の2マナから(黒)の1マナに減るのとほぼ同義である(フラッシュバックも打ちやすくなる)。また、アドバンテージを取れる瞬唱の魔道士を使い回せる意味合いもある(発掘自体がアドバンテージカードになる)。また、オプションとして、発掘→瞬唱の魔道士→FB指定を発掘→タルモにすると擬似的に2体出すことも可能だ。
さて、瞬唱の魔道士(青)と発掘(黒)が採用できて、(かつ発掘インスタントタイミングがなくなる都合、)強力なソーサリーが多いデッキは何だろうか?チームアメリカだ。事実、瞬唱の魔道士と発掘の両方を採用したチームアメリカが急増している。
ただ、チームアメリカに瞬唱の魔道士を採用していても、発掘を採用しないプレイヤーも依然として多い。なぜか?それは、墓忍びの存在だ。
墓忍びと瞬唱の魔道士は、お世辞にも相性が良いとは言えないが、墓忍びと瞬唱の魔道士の両方を採用しているプレイヤーは多い。それだけ両カードの強さが光っているからだ。だが、ここに更に発掘を入れる余地はないようだ。墓忍びと瞬唱の魔道士の相性が悪い中に、更にアンチシナジーが発生する発掘は、採用の余地がないのだろう。
今後、チームアメリカは、墓忍びを採用するタイプか、発掘を採用するタイプかに分かれるだろう。どちらのタイプが強いかは、意見が分かれると思うが、今後のチームアメリカの動向に注目したい。
Unearth / 発掘 (黒)ここ最近、急に注目され始めたカードだ。なぜ、注目されるようになったのか?瞬唱の魔道士の出現が原因だ。
ソーサリー
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
瞬唱の魔道士の強さは書かない。使用されて1週間だが、その強さは周知の事だ。そして、発掘は、その強カードである(墓地にある)瞬唱の魔道士を釣れるのだ。そのため、発掘は一気に強くなった。インスタントタイミングこそなくなるものの、瞬唱の魔道士のコストが(1)青の2マナから(黒)の1マナに減るのとほぼ同義である(フラッシュバックも打ちやすくなる)。また、アドバンテージを取れる瞬唱の魔道士を使い回せる意味合いもある(発掘自体がアドバンテージカードになる)。また、オプションとして、発掘→瞬唱の魔道士→FB指定を発掘→タルモにすると擬似的に2体出すことも可能だ。
さて、瞬唱の魔道士(青)と発掘(黒)が採用できて、(かつ発掘インスタントタイミングがなくなる都合、)強力なソーサリーが多いデッキは何だろうか?チームアメリカだ。事実、瞬唱の魔道士と発掘の両方を採用したチームアメリカが急増している。
ただ、チームアメリカに瞬唱の魔道士を採用していても、発掘を採用しないプレイヤーも依然として多い。なぜか?それは、墓忍びの存在だ。
墓忍びと瞬唱の魔道士は、お世辞にも相性が良いとは言えないが、墓忍びと瞬唱の魔道士の両方を採用しているプレイヤーは多い。それだけ両カードの強さが光っているからだ。だが、ここに更に発掘を入れる余地はないようだ。墓忍びと瞬唱の魔道士の相性が悪い中に、更にアンチシナジーが発生する発掘は、採用の余地がないのだろう。
今後、チームアメリカは、墓忍びを採用するタイプか、発掘を採用するタイプかに分かれるだろう。どちらのタイプが強いかは、意見が分かれると思うが、今後のチームアメリカの動向に注目したい。
発掘について思うこと(1)
2011年10月10日コメント (6)昨日のエントリーのコメント欄にて、非常に的確なするどい指摘と質問を受けた。私は、それへの解答を持っていなかったため、逃げの返信をして誤魔化すという最悪の対応をしてしまった。
以前に、ANTがあまりにも強く感じたため、ANTと戦うことから逃げ、自分自身もANTプレイヤーになればいいと思ったことがある(※)。その際、ギリギリのところで踏みとどまったが、もし逃げの思考に陥り、ANTプレイヤーに転向していれば、真のTHE DROPPERになっていたところだった。そして、今回。気づくのに少し遅れたが、なんとか踏みとどまった。
私の成績はthe dropperだが、真のTHE DROPPERでは決してない。私は、どんな時でも決して逃げたりしない。逃げるのは、上司からダルイ仕事を任せられそうになった時だけだ・・・。もちろん任せられても逃げる。
※:「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」(http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/)、「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2)」(http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/)を参照
・・・
前置きが長くなったが、昨日のコメントについて、自分なりの考えを返信したい。
1)瞬唱の魔道士を入れる理由
(正しいか否かは置いておいて)私が考えていたドレッジの動きは、墓地が少し肥えた段階で、スフィンクスをつるなり、円形競技場を起動するなりして、ライブラリーを一気に墓地にする。そして、そのターン中に炎の血族の盲信者で撲殺するという動きだと思っている。
よって、あくまでドレッドリターンで出すことを前提に採用した。要は2枚目のスフィンクスという位置づけ。これが1番目の理由。
また、今回使用したイチョリッドは、メイン&サイド含めて90%以上借り物のデッキである(当然、元の形に瞬唱魔道士も外科的摘出も入っていない)。その元となった形のサイドに炎の嵐が4枚採用されており、ドレッドリターンから瞬唱魔道士を出して、炎の嵐を打つと非常におもしろいんじゃないかと思ったため。これが2番目の理由。
また、借りてから、実際に回した回数(フリープレイ)が5~6game程度しかなかったため、実際にどの程度土地が並ぶデッキなのかもわからなかった。よって、3枚ぐらいの土地なら並ぶだろうと安易に想像し、素で出ると錯覚したため。これが3番目の理由。
2)外科的摘出をサイドにいれた理由
直感対策なども兼ねるため、外科的摘出をサイドに入れるプレイヤーが多いと感じている。そして、ドレッジを使用しての外科的摘出の対応方法が全くわからなかった。
いきついた結論は、「外科的摘出は外科的摘出で対抗する」だ。自分の墓地を指定した対戦相手の外科的摘出をスタックで、自分の外科的摘出を打ち(当然、リムーブするのは墓地の1枚だけ)フィズらせればかわせるんじゃないかと考えたため。
また、同型対決で、引けば強いと考えたため。
以前に、ANTがあまりにも強く感じたため、ANTと戦うことから逃げ、自分自身もANTプレイヤーになればいいと思ったことがある(※)。その際、ギリギリのところで踏みとどまったが、もし逃げの思考に陥り、ANTプレイヤーに転向していれば、真のTHE DROPPERになっていたところだった。そして、今回。気づくのに少し遅れたが、なんとか踏みとどまった。
私の成績はthe dropperだが、真のTHE DROPPERでは決してない。私は、どんな時でも決して逃げたりしない。
※:「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」(http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/)、「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2)」(http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/)を参照
・・・
前置きが長くなったが、昨日のコメントについて、自分なりの考えを返信したい。
1)瞬唱の魔道士を入れる理由
(正しいか否かは置いておいて)私が考えていたドレッジの動きは、墓地が少し肥えた段階で、スフィンクスをつるなり、円形競技場を起動するなりして、ライブラリーを一気に墓地にする。そして、そのターン中に炎の血族の盲信者で撲殺するという動きだと思っている。
よって、あくまでドレッドリターンで出すことを前提に採用した。要は2枚目のスフィンクスという位置づけ。これが1番目の理由。
また、今回使用したイチョリッドは、メイン&サイド含めて90%以上借り物のデッキである(当然、元の形に瞬唱魔道士も外科的摘出も入っていない)。その元となった形のサイドに炎の嵐が4枚採用されており、ドレッドリターンから瞬唱魔道士を出して、炎の嵐を打つと非常におもしろいんじゃないかと思ったため。これが2番目の理由。
また、借りてから、実際に回した回数(フリープレイ)が5~6game程度しかなかったため、実際にどの程度土地が並ぶデッキなのかもわからなかった。よって、3枚ぐらいの土地なら並ぶだろうと安易に想像し、素で出ると錯覚したため。これが3番目の理由。
2)外科的摘出をサイドにいれた理由
直感対策なども兼ねるため、外科的摘出をサイドに入れるプレイヤーが多いと感じている。そして、ドレッジを使用しての外科的摘出の対応方法が全くわからなかった。
いきついた結論は、「外科的摘出は外科的摘出で対抗する」だ。自分の墓地を指定した対戦相手の外科的摘出をスタックで、自分の外科的摘出を打ち(当然、リムーブするのは墓地の1枚だけ)フィズらせればかわせるんじゃないかと考えたため。
また、同型対決で、引けば強いと考えたため。
イチョリッドと瞬唱の魔道士の結論 & 大会結果(秘密のみ)
2011年10月9日コメント (4)the dropperは、どんなにがんばってもdropが関の山。
まー、瞬唱の魔道士が思ったより活躍してくれたので大満足。たまにキモイ動きをしてくれるのもGood。ドレッドリターンから、打開。3枚土地がならんで、素で出して研究。ボブや翻弄魔導師をブロックしつつ、外科的摘出を(フラッシュバック含む)2連打・・・etc。
さて、イチョリッドに必要か否かの結論は・・・、不要かなと(-_-)b
でも、一回ぐらい試してみてもいいんじゃないのかなと。素晴らしいサイドボード要員になってくれます(謎)
まー、瞬唱の魔道士が思ったより活躍してくれたので大満足。たまにキモイ動きをしてくれるのもGood。ドレッドリターンから、打開。3枚土地がならんで、素で出して研究。ボブや翻弄魔導師をブロックしつつ、外科的摘出を(フラッシュバック含む)2連打・・・etc。
さて、イチョリッドに必要か否かの結論は・・・、不要かなと(-_-)b
でも、一回ぐらい試してみてもいいんじゃないのかなと。素晴らしいサイドボード要員になってくれます(謎)
「DREDGE WITH」
MAIN
4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
4《真鍮の都/City of Brass》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
2《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
2《不屈の部族/Tireless Tribe》
3《イチョリッド/Ichorid》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
1《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
1《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4《打開/Breakthrough》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《入念な研究/Careful Study》
3《戦慄の復活/Dread Return》
Sideboard
4《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3《天啓の光/Ray of Revelation》
4《炎の嵐/Firestorm》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
親和調整記録、第5回「呪文滑り」
2011年10月8日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109032005304316/)の続き。ひさしぶりに更新。
EnforcerX氏というプレイヤーは、毎回呪文滑り入り親和で好成績を残している(※)。そのため、呪文滑りを前より試行したい気持ちがあった。そして、やっと呪文滑りを入手したため、試すことにした。
結論は、想像以上の強さだ。
もう、呪文滑りを入れていない親和は使いたくないと思うぐらいの強さだ。そして、確信した。呪文滑りは、親和のためにデザインされたカードなのだと。
※:http://www.thecouncil.es/tcdecks/busqueda.php?nombre=EnforcerX
1)マスト除去
親和は、単体では弱いクリーチャーが多い(特に0~1マナ)。よって、頭蓋囲いを引かない場合、親和デッキにはマスト除去となるクリーチャーが非常に少ない。エーテリウムの達人、そして、ぎりぎりエンフォーサーぐらいだろうか?
だが、呪文滑りは、強制的にマスト除去になってくれる。これは非常に大き意味を持つ。なぜなら、マスト除去のクリーチャーを多くもつデッキは、(コンボ以外の)戦いにおいて非常に大きなアドバンテージになるからだ。要約すると
2)相手の能力も変更できる
使って初めて知ったが、能力も対象変更できる。クァーサルを先出しされて手札の頭蓋囲いと相打ちすることも、ラバマンサーでピンポイントで焼かれることもない。
3)2マナ
親和は2マナ圏が、頭蓋囲いぐらいしか無く手薄だった。よって、1T目にオパールで加速しても、それを活かせないことが多々あった。その穴を呪文滑りが埋めてくれる。1T目の呪文滑りからの流れは、相手に大きなプレッシャーを与える。なぜなら、対戦相手にとって、まず呪文滑り除去から出発しなければいけないという制約を与えるからだ。
4)4のタフネス
稲妻を一発耐える。ナカティルも耐える。
5)紅蓮破がゴミになる
こちらの達人や物読み、テゼレットを落とすために紅蓮破をサイドから投入するプレイヤーは多いが、それを全てゴミにできる。紅蓮破をゴミにしたときの対戦相手の困惑顔に紳士的にドヤ顔するのが最強すぎる。
(´´ⅴ``)ホホホホホ
親和プレイヤーは、いますぐ呪文滑りを入れるべきだ。呪文滑りで、あなたの親和は、圧倒的に獰猛に強化されるはずだ。
と言っても、明日の関西レガシーサーキットには、親和ではでない。出るのは、対コンボ最強のコンボデッキだ。
EnforcerX氏というプレイヤーは、毎回呪文滑り入り親和で好成績を残している(※)。そのため、呪文滑りを前より試行したい気持ちがあった。そして、やっと呪文滑りを入手したため、試すことにした。
結論は、想像以上の強さだ。
もう、呪文滑りを入れていない親和は使いたくないと思うぐらいの強さだ。そして、確信した。呪文滑りは、親和のためにデザインされたカードなのだと。
※:http://www.thecouncil.es/tcdecks/busqueda.php?nombre=EnforcerX
1)マスト除去
親和は、単体では弱いクリーチャーが多い(特に0~1マナ)。よって、頭蓋囲いを引かない場合、親和デッキにはマスト除去となるクリーチャーが非常に少ない。エーテリウムの達人、そして、ぎりぎりエンフォーサーぐらいだろうか?
だが、呪文滑りは、強制的にマスト除去になってくれる。これは非常に大き意味を持つ。なぜなら、マスト除去のクリーチャーを多くもつデッキは、(コンボ以外の)戦いにおいて非常に大きなアドバンテージになるからだ。要約すると
①呪文滑りを採用する=マスト除去が増える
↓
②エーテリウムの達人、テゼレットなどのエンドカードの生存率向上
↓
③勝率うっぷ!!!
2)相手の能力も変更できる
使って初めて知ったが、能力も対象変更できる。クァーサルを先出しされて手札の頭蓋囲いと相打ちすることも、ラバマンサーでピンポイントで焼かれることもない。
3)2マナ
親和は2マナ圏が、頭蓋囲いぐらいしか無く手薄だった。よって、1T目にオパールで加速しても、それを活かせないことが多々あった。その穴を呪文滑りが埋めてくれる。1T目の呪文滑りからの流れは、相手に大きなプレッシャーを与える。なぜなら、対戦相手にとって、まず呪文滑り除去から出発しなければいけないという制約を与えるからだ。
4)4のタフネス
稲妻を一発耐える。ナカティルも耐える。
5)紅蓮破がゴミになる
こちらの達人や物読み、テゼレットを落とすために紅蓮破をサイドから投入するプレイヤーは多いが、それを全てゴミにできる。紅蓮破をゴミにしたときの対戦相手の困惑顔に紳士的にドヤ顔するのが最強すぎる。
(´´ⅴ``)ホホホホホ
親和プレイヤーは、いますぐ呪文滑りを入れるべきだ。呪文滑りで、あなたの親和は、圧倒的に獰猛に強化されるはずだ。
と言っても、明日の関西レガシーサーキットには、親和ではでない。出るのは、対コンボ最強のコンボデッキだ。
関西レガシーサーキットに向けて(4):メタの中心、コソボ
2011年10月6日コメント (4)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201110042044038421/)の続き
数々の有識者の論文や、世界、日本の実績から、メタを見直すと、やはりと言うべきか。メタは、コンボを中心に回っている。コンボを抜きにしてメタは語れないし、考えてはいけない。
よって、取るべき戦略は以下のとおりだ。
1.コンボにメインでもサイドでも勝つことを目指す。
2.コンボをメインは、あきらめ、サイドで勝つことを目指す。
3.自らコンボを使用する。
4.親和を選択して特攻する。そして、関西レガシーサーキットに血の雨を降らす。もちろん、その血は、自分自身の血だ。
まず、選択肢「2.コンボをメイン1game目は、あきらめ、サイドで勝つ目指す。」は、まっさきに排除した。理由は、コンボの種類が多すぎるためだ。ANT、High Tide、スニークショー♪、Hive MInd、リアニメイト、エルフ・・・。メインで1戦落とすとサイドで2game連取しなければいけない。しかし、サイドで対抗するには、今のコンボ群は、種類が多すぎるため、枠が足りない。全てのコンボデッキに効くカードなど、青いカード(カウンター)か黒いカード(手札破壊)しかない。15枚を全部対コンボにしては、コントロールに食われるため、それもできない。よって、Zoo、Blue Zoo(※1)、ゴブリン(※2)などの該当するデッキは候補から外れた。
選択肢「1.コンボにメインでもサイドでも(五分以上)勝つことを目指す。」も次に排除した。コンボに強いというデータがある、チームアメリカやCTGは、久しく使用しておらず、プレイングに自信がなかったからだ。
よって、消極的な選択肢として、「3.自らコンボを使用する。」が残った。そう、私が関西レガシーサーキットで使用するデッキは、コンボデッキだ。実は、私は、コンボ大好きプレイヤー(※3)でもあり、親和の次にフリープレイで使用していたりするからだ。(大会では、親和と同様に使いませんが・・・・)
では、コンボの中で何を選択すべきなのか?
それは、対コンボ戦に強いコンボだ。なぜなら、上にいけばいくほど、コンボ同士の戦いはさけられない。つまり、対コンボに強いコンボデッキが、関西レガシーサーキットを征すると考えたからだ。
では、そのコンボデッキとは・・・
スペースがなくなってきたため、明日以降に記載予定。
※1:「BLUE ZOOについて思うこと(2):10月以降の影響」http://hal9000.diarynote.jp/201109262016303509/
※2:「ゴブリンについて思うこと(2):レシピ」http://hal9000.diarynote.jp/201106172023575355/
※3:過去に使用したコンボデッキは、ANT、High Tide、スニークショー♪、Hive Mind、リアニメイト、エルフ、ペルチャー、双子・・・・など、ほぼ全て。うち、大会で使用したのは、ANT、 Hive Mind、双子、スニークショー♪など、半分ぐらいだろうか。
数々の有識者の論文や、世界、日本の実績から、メタを見直すと、やはりと言うべきか。メタは、コンボを中心に回っている。コンボを抜きにしてメタは語れないし、考えてはいけない。
よって、取るべき戦略は以下のとおりだ。
1.コンボにメインでもサイドでも勝つことを目指す。
2.コンボをメインは、あきらめ、サイドで勝つことを目指す。
3.自らコンボを使用する。
まず、選択肢「2.コンボをメイン1game目は、あきらめ、サイドで勝つ目指す。」は、まっさきに排除した。理由は、コンボの種類が多すぎるためだ。ANT、High Tide、スニークショー♪、Hive MInd、リアニメイト、エルフ・・・。メインで1戦落とすとサイドで2game連取しなければいけない。しかし、サイドで対抗するには、今のコンボ群は、種類が多すぎるため、枠が足りない。全てのコンボデッキに効くカードなど、青いカード(カウンター)か黒いカード(手札破壊)しかない。15枚を全部対コンボにしては、コントロールに食われるため、それもできない。よって、Zoo、Blue Zoo(※1)、ゴブリン(※2)などの該当するデッキは候補から外れた。
選択肢「1.コンボにメインでもサイドでも(五分以上)勝つことを目指す。」も次に排除した。コンボに強いというデータがある、チームアメリカやCTGは、久しく使用しておらず、プレイングに自信がなかったからだ。
よって、消極的な選択肢として、「3.自らコンボを使用する。」が残った。そう、私が関西レガシーサーキットで使用するデッキは、コンボデッキだ。実は、私は、コンボ大好きプレイヤー(※3)でもあり、親和の次にフリープレイで使用していたりするからだ。(大会では、親和と同様に使いませんが・・・・)
では、コンボの中で何を選択すべきなのか?
それは、対コンボ戦に強いコンボだ。なぜなら、上にいけばいくほど、コンボ同士の戦いはさけられない。つまり、対コンボに強いコンボデッキが、関西レガシーサーキットを征すると考えたからだ。
では、そのコンボデッキとは・・・
スペースがなくなってきたため、明日以降に記載予定。
※1:「BLUE ZOOについて思うこと(2):10月以降の影響」http://hal9000.diarynote.jp/201109262016303509/
※2:「ゴブリンについて思うこと(2):レシピ」http://hal9000.diarynote.jp/201106172023575355/
※3:過去に使用したコンボデッキは、ANT、High Tide、スニークショー♪、Hive Mind、リアニメイト、エルフ、ペルチャー、双子・・・・など、ほぼ全て。うち、大会で使用したのは、ANT、 Hive Mind、双子、スニークショー♪など、半分ぐらいだろうか。
何回回せば納得するのか?
2011年10月5日コメント (2)<注意>いつにもまして、イミフのDNです(-_-)
「それ回したの?」「それ何回回したの?」
新しいデッキや理論が提唱されると必ず聞くことになる質問である。マジックプレイヤーなら一度は言われた経験があるのではないだろうか?または、言った経験はないだろうか?
マジックにおいて、新しいデッキや理論が正しいか否かは、机上での思考実験より、実戦(つまり回した回数)での結果が重要視される。よって、質問する側は、上記のような質問をする。
だが、ふと疑問に思った。それは、何回回せば納得するのか、という点だ。
それは、100回で納得するかもしれないし、10回で納得するかもしれない。逆に、500回以上回しても納得しないかもしれない。これは、この質問をする側(プレイヤー)によって異なるだろう。
仮に100回で納得するというプレイヤーがいたとしよう。だが、この100回という数字に論理的な理由や根拠などない。50回でもいいはずだし、10回でもよかったはずだ。100回でなければいけない理由を論理的に答えることはできないはずだ。つまり、納得する回数というのは、非常に感覚的、直感的なものであり、自分の納得感の閾値なのだ。
これを突き詰めると、回した回数と正しいか否かの問題とは、全然関係がないことになる。つまり、「何回回したのか?」と聞くのは非常にナンセンスだ。プレイヤー毎に納得する回数は異なるのだから、質問をしたプレイヤーの納得する回数は、そのプレイヤー自身しか知らない。質問される側が知っているはずがないからだ。
もし、質問するなら「私は、100回以上回していないデッキは、納得しない。よって、そのデッキは、100回回したのか?」と言うのが正しい。
自分のデッキを何回回せば納得するか自問自答してみよう。
それが、自分自信の納得という感情の高さだ。
「それ回したの?」「それ何回回したの?」
新しいデッキや理論が提唱されると必ず聞くことになる質問である。マジックプレイヤーなら一度は言われた経験があるのではないだろうか?または、言った経験はないだろうか?
マジックにおいて、新しいデッキや理論が正しいか否かは、机上での思考実験より、実戦(つまり回した回数)での結果が重要視される。よって、質問する側は、上記のような質問をする。
だが、ふと疑問に思った。それは、何回回せば納得するのか、という点だ。
それは、100回で納得するかもしれないし、10回で納得するかもしれない。逆に、500回以上回しても納得しないかもしれない。これは、この質問をする側(プレイヤー)によって異なるだろう。
仮に100回で納得するというプレイヤーがいたとしよう。だが、この100回という数字に論理的な理由や根拠などない。50回でもいいはずだし、10回でもよかったはずだ。100回でなければいけない理由を論理的に答えることはできないはずだ。つまり、納得する回数というのは、非常に感覚的、直感的なものであり、自分の納得感の閾値なのだ。
これを突き詰めると、回した回数と正しいか否かの問題とは、全然関係がないことになる。つまり、「何回回したのか?」と聞くのは非常にナンセンスだ。プレイヤー毎に納得する回数は異なるのだから、質問をしたプレイヤーの納得する回数は、そのプレイヤー自身しか知らない。質問される側が知っているはずがないからだ。
もし、質問するなら「私は、100回以上回していないデッキは、納得しない。よって、そのデッキは、100回回したのか?」と言うのが正しい。
自分のデッキを何回回せば納得するか自問自答してみよう。
それが、自分自信の納得という感情の高さだ。
関西レガシーサーキットに向けて(3):デッキが無い
2011年10月4日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201110022101229728/)の続き
関西レガシーサーキットのデッキ候補が3つ(ソプター、親和、双子)あった(※1)。うち双子は、Mステ禁止で再起不能(※2)となり、親和は瞬唱の魔道士のためにメタ的に厳しいと判断した。では、最後の候補であるソプターは、どうだろうか?
ソプターも候補から外れたが結論だ。理由は、Mステ禁止によりパワーダウンしたからだ。Mステの替わりにピアス、スネア、dazeなども試したが、しっくりこない。なぜなら、毎ターンフルタップで動くことを前提に構築していたため、ピアスなりスネアでマナを構えるのは非常に動きづらい。dazeも好感触だったが、土地を戻す&島を出さないと打てないデメリットが思ったより大きかった。
はっきりとパワーダウンしたデッキを使うのに非常に抵抗がある。デッキを大きく作り直せば、形にできるかもしれないが、いかんせん時間がない。よって、却下となった。
・・・
そして、デッキがなくなってしまった。
(^◇^)
関西レガシーサーキットまで1週間切っている。もちろん、デッキをつくる時間などない。そんな絶望的な状況で、待っているのは0回戦ドロップ(DROP WITHOUT FIGHTING)だ。ただ、それだけは避けなければならない。
よって、デッキを借りることにした。最強のデッキを。
次回は、その借りることになったデッキと、そのデッキが一番メタにあっている理由を記載したい。
※1:「レガシーサーキット本戦、エタフェスで使用する予定のデッキ」http://hal9000.diarynote.jp/201109091654131475/ を参照
※2:「欠片の双子について思うこと(3):無冠の帝王 & 更新再開」http://hal9000.diarynote.jp/201109241239093151/
※3:「関西レガシーサーキットに向けて(2):ビートダウンは生き残れるのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201110022101229728/
関西レガシーサーキットのデッキ候補が3つ(ソプター、親和、双子)あった(※1)。うち双子は、Mステ禁止で再起不能(※2)となり、親和は瞬唱の魔道士のためにメタ的に厳しいと判断した。では、最後の候補であるソプターは、どうだろうか?
ソプターも候補から外れたが結論だ。理由は、Mステ禁止によりパワーダウンしたからだ。Mステの替わりにピアス、スネア、dazeなども試したが、しっくりこない。なぜなら、毎ターンフルタップで動くことを前提に構築していたため、ピアスなりスネアでマナを構えるのは非常に動きづらい。dazeも好感触だったが、土地を戻す&島を出さないと打てないデメリットが思ったより大きかった。
はっきりとパワーダウンしたデッキを使うのに非常に抵抗がある。デッキを大きく作り直せば、形にできるかもしれないが、いかんせん時間がない。よって、却下となった。
・・・
そして、デッキがなくなってしまった。
(^◇^)
関西レガシーサーキットまで1週間切っている。もちろん、デッキをつくる時間などない。そんな絶望的な状況で、待っているのは0回戦ドロップ(DROP WITHOUT FIGHTING)だ。ただ、それだけは避けなければならない。
よって、デッキを借りることにした。最強のデッキを。
次回は、その借りることになったデッキと、そのデッキが一番メタにあっている理由を記載したい。
※1:「レガシーサーキット本戦、エタフェスで使用する予定のデッキ」http://hal9000.diarynote.jp/201109091654131475/ を参照
※2:「欠片の双子について思うこと(3):無冠の帝王 & 更新再開」http://hal9000.diarynote.jp/201109241239093151/
※3:「関西レガシーサーキットに向けて(2):ビートダウンは生き残れるのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201110022101229728/