前回「ZOOの持つ欠陥」(http://hal9000.diarynote.jp/201105152007019112/)の続き?

スタンダード、エクステンデッド、モダン、レガシー、ヴィンテージ

最近、これらフォーマットのうち、モダンとレガシーは、欠陥を抱えていることに気づいた。それは、略語が無いという欠陥だ。

スタンダード → スタン
エクステンデッド → エクテン
ヴィンテージ → ヴィンテ

という形で、他の3環境は、略語を持っている。私は、レガシーをやり初めて、数年になるが、未だに略語を聞いたことがない。もちろん、モダンもそうだ。

私は、レガシーも略語を持つべきだと考えている。なぜなら、モダンは、3文字という短さから決して略語を持つことができない。つまり、レガシーが略語を持つことによって、プレイヤーの参入障壁を低くし、より遊びやすくなることにより、モダンとの差別化につながり、プレイヤー減少をくい止める施策になると考えるからだ。

では、レガシーの略語は、どのような言葉がよいだろうか?候補をいくつか考えてみた。

<候補1>レガ
どっかのブロックの玩具の名前みたいで非常に覚えやすい。

<候補2>ガシ
発音がよい。雰囲気もGODD。

<候補3>える
Legacyの最初の文字Lを日本語読みした。もはや、意味不明少し意味がわかりづらいだろうか?


レガシーも、そろそろ略語を持つときが来たようだ!!!
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109272038332086/)の続き。

私は、関西レガシーサーキットのデッキ候補が3つ(ソプター、親和、双子)あった(※)。うち、ビートダウンは、関西レガシーサーキットでは生き残れない(勝ちきれない)と考え親和を候補から外すことにした。ビートダウンが生き残れないと考えた理由は、二つある。

一つ目の理由は、コンボ勢力の増大だ。MMの禁止により、ANTだけでなくエルフ、イチョリッドも増えた場合、さすがにつらい。

そして、もっと大きな二つ目の理由は、瞬唱の魔道士だ。瞬唱の魔道士は、想像以上に強い(弱い場面もあるが、詳細は別途記載予定)。ビートダウン側から見ると、瞬唱の魔道士がコントロールに投入された場合、単純なケンスキの水増しと同義になる。事実、瞬唱の魔道士(& ケンスキ)入りのデッキと戦う場合、非常につらい。

コントロールを使用する場合、ケンスキ4枚は鉄板だが、それ以上のクリーチャー除去を追加すべきか迷う。なぜなら、除去を増やせば増やすだけ、他デッキ(コンボなりコントロールなり)への耐性が低くなるからだ。しかし、ケンスキ4では対ビートに心もとないというジレンマだ。だが、そんなジレンマを瞬唱の魔道士が簡単に解決してくれる。

瞬唱の魔道士を入れると、対ビートにはケンスキの増量、対コンボ、対ビートにはカウンターの増量(最低、渦巻く知識)として機能してくれる。要は、相手によって万能カードと化すのだ。これが、三人衆では決して真似できない、瞬唱の魔道士の最大のメリットだ。

そして、瞬唱の魔道士が増える環境とは、ケンスキが増える環境と同義だ。つまり、ビートダウンには、つらい環境なのだ。


となると選択肢は、コントロールかコンボしかないのだが・・・どーなんだろう?


※1:「レガシーサーキット本戦、エタフェスで使用する予定のデッキ」http://hal9000.diarynote.jp/201109091654131475/ を参照

大人の遊びとは

2011年10月1日
今日は、バーにて、バンドの生演奏を聞きながら、ゆっくり酒を飲んだ。30年近く続いているアンティークなバーでとても感じがよく(もちろんマスターも非常に感じが良かった)、また、演奏の内容も非常に静かなジャス系のバンドから、アイリッシュ(北欧)音楽など、どのバンドも個性豊かでありながら店の雰囲気とマッチしていた。それをうまい酒(途中から酒が回ってきたのでジンジャ・エールに変更ショボイ)を飲みながら聞けるのは最高だ。今日は、非常に楽しめた。また、行きたいと思っている。

そして、ふと思ったのだが、おっさんorおばさん大人の遊びとは、やはり雰囲気を楽しむことだと思う。実際、周りの客(年齢は30~50ぐらいか)も、この雰囲気を楽しんでいるように見えたからだ。

・・・

では、マジックではどうだろうか?

まず、大会前、ゲーム前の独特な緊張感は、何にもましてスリリングだ。大会への初めての出場は、10年以上前になるだろうか。その時の緊張感は、今でも覚えているが、それから何回大会の経験を重ねても、決して緊張感が無くならないゲームがマジックだ。私がマジックを(一時期引退していたが)続けているのも、他では決して味わえない、この緊張感が好きだからなのだと思う。ちなみに仕事の緊張感はただの苦痛であり興奮はできないの。
(´・ω・`)


また、ゲーム中での紙一重での攻防は、何にもまして変えがたい楽しさだ。大会は、戦場であり、ゲームは魂の削り合い殺しあいだ。対戦相手の必殺の刃をよけつつ、逆に斬る快感。その紙一重の攻防で分泌されるアドレナリンの量は、睡眠欲、食欲、性欲などより、はるかに高いと実感できる。

つまり、マジックは、雰囲気を楽しむゲームであり、大人のゲームなのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109292104098571/)の続き。

カードの強さを数値化する方法は、非常に簡単だ。

①ある一定期間における特定のデッキタイプのレシピを複数(多ければ多いほどよい)入手する
②そのレシピより、各カードの使用枚数を数える
③その枚数が、そのデッキタイプでの強さの数値とする。


要は、沢山使用されているカードほど強いということ。その理由は、強いカードほど使用頻度が結局は高くなるからという考えによる。

一定期間と制限するのは、古いカードほど有利になるのを防ぐため。また、デッキタイプを一つに絞るのも、全く異なるデッキタイプのカード枚数を数えても意味がないからだ(例えば、エンチャントレスとドラゴンストンピーのカード枚数を比較しても意味がない)。

これによって、例えば、サイドの墓地対策カードで悩むこともない。同一のデッキタイプの墓地対策カードを数えて、一番枚数が多いカードを選択するだけでよいからだ。また、BANTで2マナクリーチャーをタルモか石鍛冶のどちらにするかも迷う必要はない。同一のデッキタイプの(以下略)。

この方法で、デッキ構築は革命的に簡単になるのだ。


なお、細かいツッコミは勘弁願います。
(´・ω・`)

会社の改善活動などで決まり文句のように聞く言葉。見える化。見える化とは何か?簡単なことで、それは、見えなかったものを見えるようにすることだ。

例えば、レストランなどで1日の売上は、(何もしなければ)1日の売上を計算する人(仮に店長が計算するとしよう)しかわからない、見えない。他の従業員には知る由もない。たが、それを毎日、店長が、従業員の休憩所の壁に、その日の売上結果を貼り付けたとしよう。これにより、1日の売上が見えなかった(知らなかった)各従業員も見えるよう(わかるよう)になる。これが、見える化だ。ちなみに、1日の売上を計算する行為自体も、立派な見える化だ。

会社で、全社員、株主に売上、利益などの各情報を公開(見えるように)するのも見える化だ。会社内の全商品の在庫をボタン一つでシステムから閲覧可能にするのも見える化だ。ニュースで明日の予想温度を流すのも見える化だ。

※それは、違うだろwwwというツッコミは、遠慮願います。

・・・

さて、マジックにおいても見える化は、当然存在する。一番メジャーなものは、デッキレシピの公開だろう。これによる恩恵は、計り知れない。

さて、マジックにおいて一番重要な見える化とは、何だろうか?
それは、"カードの強さを数値化する"ことだと確信している。

その理由は、私の経験からきている。某所において、ある2種類のクリーチャーのどちらが何倍強いかという白熱した議論をしたときのことだ。もし、カードの強さを数値化することができれば、この問題(どちらが何倍つよいか)が片づくだけでなく、デッキ構築方法において革命が起きると確信したからだ。

ドラフトなどで、全てのカードを点数化して、高いものから優先的にピックする戦略がある。私が考えているのは、これを更に前に進め、ドラフトなどの限定された環境だけではなく、レガシーの全カードの強さを簡単に数値化する方法だ。

実現不可能と思ったのだが、実は、その方法を最近思いついた。それは・・・
長くなってきたので、内容は明日以降に記載したい。


>H氏へ(D氏?)
>
瞬唱の魔道士と不運な研究者のどちらが何倍強いかの決着をつける時がきたようだ
(´・ω・`)

イニストラードの蝿男が、青いナカティルとか話題になっている。対抗して親和にとってのナカティルを紹介したい。

1)献身的な補充兵/Ardent Recruit
1マナ3/3。ナカティルと同性能。

2)金屑の悪鬼/Slag Fiend
1マナX/X。Xの期待値は、だいたい5~10なので、明らかにナカティルの上位互換。
(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201104081912402992/

3)厳粛な空護り/Somber Hoverguard
1マナ3/2飛行。変身できるかどうか不安定な蝿男の完全上位互換。

親和の単体のクリーチャー性能の高さと、その種類は異常。さすが、親和というほかない。


指怪我してキーボード打つのつらいので、今日の内容はいつも以上にうすめで・・・
(´・ω・`)
2週間をきった関西レガシーサーキットは、10月からの環境の変化から、メタは、どのように動くのだろうか?

考えを整理するうえで、今日はメモ形式で記載したい。

①9月までのトップメタは、二つ。これは、ほぼ全てのプレイヤーの総意
 ・ショーテル(Hive Mind、スニ~クショ~♪)
 ・石鍛冶(UWコン系から、BANT、GW・・・)

②上記①に追加して、イチョリッド、ANT、マーフォーク、NO URG、チーアメ・・・・などがある
が、各プレイヤーによって意見は分かれる。

③イニストラードのカードリストを見る限り、新しいデッキタイプは出現しない。既存のデッキを強化する程度。(ニューファイレクシアが、ブレコンなどのデッキタイプを確率させたのとは対照的)

④Mステ禁止によって、デッキタイプが消滅することはない。既存のデッキを弱体化させる程度。(昨年末にサバイバルが禁止になり、サバイバル系のデッキが一掃されたのとは対照的)

⑤上記③、④より、今存在するデッキタイプの数は変わらず、強さが変化するだけである。
そこからメタがどのように推移するかを妄想予想する必要がある。

⑥関西レガシーサーキットの日が、Mステ禁止から8日という都合上、研究の時間が非常に短く、各プレイヤーが使用しているデッキを改良するには時間が短すぎる。よって、メタの変化は現状より大きく変わらない可能性が高い。

⑦上記⑤、⑥より、関西レガシーサーキットのメタは、現状と同じと予想する。つまり、
 ・ショーテル(Hive Mind、スニ~クショ~♪)
 ・石鍛冶(UWコン系から、BANT、GW・・・)
を最も警戒する必要がある。
次のメタは、②のデッキ群だ。ただ、これは、各プレイヤーの好み、つまり適当でいいだろう。

⑧関西レガシーサーキットまでは、現状どおり引き続き、ショーテル+石鍛冶+α(好みのメタデッキ)に勝つデッキを模索する必要がある。

⑨実は上記⑧のデッキは、存在する。親和だ。関西レガシーサーキットのソリューションは、親和だ。親和プレイヤーが、Mox Sapphireとオチャラケ栄光をゲットするだろう
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108012022519887/)の続き。

MM禁止で青いデッキが軒並み影響(弱体化)をうけるなか、BLUE ZOOは、あまり影響をうけない。むしろ、イニストラード発売によって、瞬唱の魔道士が武器庫に入るため、以前より強化される。

なぜなら、元々BLUE ZOOにとってのMMは、青いデッキほどキーカードではないからだ。また、瞬唱の魔道士からの渦巻く知識or稲妻orケンスキは誰でも考えることだが、その3つの呪文全てを搭載している唯一のデッキ(※)がBLUE ZOOだ。つまり、BLUE ZOOは、10月に多用な戦略を可能とするビートコントロール(謎)に生まれ変わるのだ。

「BLUE ZOO WITH」
MAIN
1《森/Forest》
2《Taiga》
1《Savannah》
2《Plateau》
2《Tropical Island》
1《Volcanic Island》
1《Tundra》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《Karakas》

4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《瞬唱の魔道士》

4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《渦まく知識/Brainstorm》

3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge 》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《水没/Submerge》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
BLUE ZOOと瞬唱の魔道士は、最高の組み合わせ。

※"かうんたーばーんすてぃーる"というデッキも、ケンスキ、稲妻、渦巻く知識を全部搭載していたりする。(宣伝URL:http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/
舐めプ。正式名は、"対戦相手を舐めたプレイング"。他にも諸説ある。

対戦相手に舐めプをされると、怒りや、失笑を感じるプレイヤーがいる。だが、それは、少し違うと考える。

まず、何度も本DNで記載しているが、マジックは、精神の削り合い、殺し合いであり、大会は戦場だ。その過酷な戦いで、人間としての人格や精神が破壊されたプレイヤーも少なくない。もちろん、私もその内の一人だ。ウヒョヒョヒョ

そして、マジックで勝つということは、まさに対戦相手の命を獲ることだ。だが、一般的な良心を持った人間には、それは決してできない。だが、我々プレイヤーは、心を鬼とするからできる。

すなわち、舐めプとは、対戦相手の殺したくないという潜在的な意識が、勝つ(殺す)ことを回避した行動の結果なのだ。対戦相手を殺すぐらいなら、自分が死ぬという良心が働いた結果なのだ。

つまり、舐めプをするプレイヤーは、まだ良心が残っているプレイヤーだ。逆に言うと、 舐めプをしないプレイヤーは、心が鬼と化したプレイヤーとも言える。


舐めプを笑ったり怒ったりしては、決していけない。それは、葛藤の末、良心が勝った結果なのだから。
あと、4~5日は更新再開する予定は、なかった。ただ、MM禁止のあまりの衝撃に絶えかねたため、更新を再開する。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109021907151799/)の続き。

何度も記載したが、欠片の双子デッキは、コンボ最強であり、つまりレガシー環境の最強の座を獲得しつつあるデッキだった。事実、ここ最近の動きを見ても、使用者も確実に増えており、それを対策しようとする動きも見られた。SCGアトランタでも、16位以内に入れなかったようだが、20位前後にいた(らしい)という情報もザ・ソース(参照:http://www.mtgthesource.com/forums/forumdisplay.php?25-New-and-Developmental-Decks/page2&order=desc)で見られ、ビックタイトルを取るのも時間の問題だった。

だが、MMの禁止により、欠片の双子も終了した。なぜなら、欠片の双子にスタックでケンスキを打つ手段(MMが簡単に解決していた手段)に対抗できなくなったからだ。

・・・

K1にマイク・ベルナルドという選手がいる。10年以上前だろうか。「パンチだけの選手だろwww」と叔父が言った事を日切りに、初めて叔父と口論した切っ掛けを作ってくれた選手でもある。

数々の戦歴を誇るトップクラスのファイターだが、そんな彼についたニックネーム、それが無冠の帝王。最盛期のベルナルドは、ホーストやシュルトなどK1で複数回優勝した選手と何ら遜色ない実力を備えていた。だが、彼には運が無かった。そして、無冠の帝王というありがたくないニックネームを戴くことになる。

詳細はwikiに記載(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%89)されているので、そちらを参照方。

・・・

欠片の双子もベルナルドと一緒だ。レガシー界を席巻する実力を持っていながら、運がなかった。そのため、MM禁止によって、これから取るであろう素晴らしい戦績の数々を永久に失ってしまった。

今回のMM禁止の公式な理由は、「MMの使われ方が、思惑と外れた」と記載されているが、事実は違うと感じている。真の理由は、欠片の双子デッキをつぶすために違いないと確信している。何度も読み直すうち、「欠片の双子デッキが強すぎるので、MM禁止にします」と公式にアナウンスできないという会社(大人)の事情が、そこに見え隠れすることに気づいた。同じことを感じたプレイヤーは少なくないはずだ。

欠片の双子は、まだ無冠の帝王だ。ビックタイトルを総なめしてしまう危険性、リスクを先につぶそうとするWotCの明確な意志だ。だが、逆に考えると、それだけWotCも欠片の双子の強さを認めていたことになり、若干溜飲もさがるのだが・・・本当に残念だ。


全てのプレイヤーは、心に深く記憶しなければいけない。欠片の双子という消え去るデッキのことを。そして、レガシー界初とも言うべき無冠の帝王・・・、欠片の双子のことを
諸般の事情により、本DNの更新を停止します。
といっても・・・停止期間は、1週間ぐらいの予定。

大会結果?は秘密のみ。
ブレード・コントロール(Blade Control)、略してブレコン。トップメタに君臨するが、間もなく凋落するデッキの名前でもある。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109151553068528/)の続き。

ブレコンは、ジェイスという最強カードを備えている。そのため、極端な話、ブレコン側は、ジェイスが出るまで場を互角の状態にするだけでいい。その状態から、ジェイスを出せば後は、ジェイスが全て解決してくれる。ブレコン側が優位な状況でジェイスを出してきた場合は・・・、語るまでもないだろう。

よって、ブレコン側がジェイスが出してくるまでに、場を優位に保つ必要がある。それができないデッキ --- (青くない)中速のデッキ、遅いデッキ・・・ --- は、全て淘汰される。事実、されている。

ジェイスに対して構造的に強くするには、デッキを速くしなければならない。

また、ジェイスのバウンス能力のため、脅威(クリーチャー)を2体以上の複数展開(できないデッキ(要はクリーチャーが少なめのデッキ)も当然ながらつらい。3連続バウンスから、2枚目のジェイスを出されてゲンナリしたプレイヤーも多いはずだ。

ジェイスに構造的に強くなるには、大量の脅威を展開できるデッキでなければならない。


本日の結論?
ブレコンデッキに強いデッキを目指すなら、脅威を多く、速く展開できる方向に調整すべきだ。


つまり・・・、1T、2Tで手札を全て使い切って、大量にクリーチャーを展開する親和しかブレコンの天下を崩せないってことかもしれない。
\( `.∀´)人

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109101846458947/)の続き。

出産の殻が、親和を大きく進化させ、環境を激変させる津波になるであろうと記載した。その圧倒的な波に乗り遅れまいと調整を緊急で開始した結果、いくつか問題点が見えてきたので、それについて記載したい。

問題点1)5マナ、6マナのクリーチャーがいない。
親和は、0マナ~4マナ、そしてあいだが飛んで7マナのクリーチャーしかない。

0マナ:メムナイト、飛行機会
1マナ:ペスト、働き手
2マナ:マイアの回収者、スカージ、荒廃者
3マナ:勇者、達人
4マナ:金属ガエル
7マナ:エンフォーサー

よって、マナコスト的に3マナの勇者や達人が強すぎるため、4マナへジャンプする選択肢がない。7マナのエンフォーサーを出産の殻でサクって8マナのフィニッシャーを出すには、7マナのエンフォーサーの素出ししかない(金属ガエルも同様)問題点がある。

つまり、出産の殻の成長ルートは、

<ルート1>0マナ→1マナ→2マナ→3マナ(勇者、達人から4マナの金属ガエルは割に合わない)
<ルート2>7マナのエンフォーサー→8マナのフィニッシャー
<ルート3>4マナの金属ガエル→5マナの強クリーチャー

しかなく、出産の殻のクリーチャー成長ルートの隔絶が存在する。これでは、しっくりこない。だが、簡単な解決策があった。

宝物の魔道士/Treasure Mage

CIP能力でエンフォーサーを引っ張ってくるだけでよい。また、出産の殻は、CIP能力との相性がよく非常にGoodだ。これを入れるだけで、隔絶していた各ルートが完璧につながった。

<ルート1>0マナ→1マナ→2マナ→3マナ(勇者、達人)
<ルート2>0マナ→1マナ→2マナ→3マナ(宝物の魔道士)→A
 A→(エンフォーサーを0マナで出し)→8マナのフィニッシャー
 A→宝物の魔道士→4マナ(金属ガエル)→5マナの強クリーチャー
(注:ルート1かルート2を選ぶかは、対戦相手によって切り分ける)


問題点2)出産の殻の入手
近所の店2店舗ほど、見に行ったが売り切れだった。よって、未だに1枚も入手できていない。よって、実は調整は始まってすらいないのが現状だ。脳内調整では、対SnTに7:3で有利、対ブレコンは8:2で有利、対金魚もといマーフォークは9:1で有利ぐらいか
( ^∀^)ホホホ

まー、1枚づつこまめに買うこと(※1)で対処したい。どちらかというと親和デッキは、一番愛しており最強だと妄想確信しているが、ファンデッキの部類になるので、ゆっくり集めようと思う。楽しみは後にとっておくのが吉というものだ。

※1:参照「カードはブッパ買いするべきか、こまめに買うべきか」http://hal9000.diarynote.jp/201103092026118627/
ブレード・コントロール(Blade Control)、略してブレコン。トップメタに君臨するが、間もなく凋落するデッキの名前でもある。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201109132036148968/)の続き。今日は、ヴェンディリオンの対処方法を記載したい。

ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueは、強い。その真の強さは、
 ①CIP能力がある都合、完璧に防ぐには、カウンターしかないこと
 ②カウンターしづらいこと
ことにあると思っている。特に②については、カウンターできるカードが本当にない。何十種類のカウンターがある中(※1)、レガシー環境で使用に耐えうるカードで、カウンターできるのは、
 ・Force of Will
 ・対抗呪文/Counterspell
 ・目くらまし/Daze
 ・紅蓮破/Pyroblast、赤霊破/Red Elemental Blast
ぐらいしかない。

うち、対抗呪文は、重く、特に後手で使用しづらい。赤霊破は、限定的すぎてサイド用だ。Dazeは、1マナ浮かされると効かない。よって、ヴェンディリオン三人衆を防ぐことができるのは、メインでFoWしかないのが実状だ。

だが、メインの一般的なカウンター構成である、FoW、Mステ & ヴェンデリオンでは、三人衆にFoWをうつことは、対戦相手が後続に打ってくるであろうより危険な呪文(ジェイス、NO・・・)をカウンターできなくなるので打ちたくない。しかし、FoWをCIP能力でボトムに送られるのも辛い。そのため、次善策として三人衆を対消滅狙いで打ちつつ、対戦相手の危険杯をたたき落とすことになる。(または、ジェイスならジェイスというように危険な呪文の打ち合い。メンコゲーと言われる所以はここらへんにあると思う)。

つまり、三人衆に対抗するには、後続の危険な呪文(ジェイス、NO・・・)をFoWをつかわずに対処できるようにすることが必要だ。それができれば、三人衆にFoWを打ちやすくなる。

そして、そのカウンターも1種類しか候補がないと思っている。ピアスだ。メインにピアスがあれば、即死スペル(ジェイス、NO、ショーテル・・・)を全てカウンターできるため、三人衆にFoWを打ちつつ、後続の危険スペルもカウンターをキープしたままプレイングが可能となる。

Mステの登場で、対1マナ域に対するFoWの負荷は大きく減少した。だが、FoW、Mステ & ヴェンデリオンの構成では、対高マナ域へのFoWの負荷が高すぎる。

よって、今しなければいけないこと(常に考えなければいけないこと)は、FoWへの負荷軽減なのだ。メインへのピアス(それか、daze)投入がそれを実現してくれるだろう。そのことが、三人衆に対する最高の解答になるはずだ。

FoW、Mステ、ピアス & ヴェンデリオンこそれが最強の布陣なのだ


※1:「最近思うこと:カウンター」http://hal9000.diarynote.jp/201109061920476082/


ちなみに、青以外のデッキは、どうやって三人衆に対抗するのか?選択肢は、二つだけだ。
①青いデッキに転向する
②倦怠の宝珠
しかない。詳細は、明日以降に記載予定。
~(´ー`~)

ブレード・コントロール(Blade Control)、略してブレコン。日本では、石鍛冶コントロールなどと長い呼び名がついているが、海外では、ブレコンの方が一般的だ。

さて、そのブレコン。HOTやAMCなどの日本の大会はもちろん、海外でも猛威を振るっている。そのブレコンの特徴として、ジェイス、Mステ、などの、事あるごとにやり玉にあがるカードをフル投入していることが多い。そのためもあり、ブレコンは、非ブレコンプレイヤーから目の敵にされている。

ただ、最近、私は、もうブレコンは、オワコン("終わったコンテンツ"の略)だと思うようになった。そして、様々な研究をした結果、それが確信に変わった。

確かに今、ブレコンは、コンボと双璧をなすトップメタデッキだ。だが、その栄華は果てようとしているのだ。

今日より、数回に渡り、ブレコンについて徹底的に分析した記事をエントリーしたい。そして、ブレコンの時代を終わらせようと思う。それが、ジェイス、MMの禁止という最悪の道を防ぐ手段だからだ。

・・・

前置きが長くなった。今日は、ブレコンに効くカードを紹介したい。このカードを導入することにより、対ブレコンの耐性を底上げできるのだ。

さて、そのカードは、これだ。

Uktabi Orangutan / ウークタビー・オランウータン (2)(緑)
クリーチャー — 類人猿(Ape)

ウークタビー・オランウータンが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
猫魔導師ことクァーサルや、プレデター、古えの遺恨ではない。オランウータンこそ、ブレコンに効くカードなのだ。

ブレコンの基本戦略の一つが、石鍛冶からのバタースカルだ。オランウータンは、この戦略を簡単に突破できる。出せばいいだけだからだ。

次に、石鍛冶に勝てるスペックである2/2もよい。石鍛冶は1/2。簡単に撃破できる。当然、ヴェンデリオンとも相打ちできる。つまり、オランウータンの使い方は、バタースカルを壊しつつ、石鍛冶を戦闘で撃破し、ヴェンデリオンと相打ち。1対3のアドバンテージを確保できるのだ。

利点は他にもある。現在、3マナというクリーチャースペルをカウンターできるのはFoWだけだ。つまり、カウンターされない1対3アドバンテージカードだ。最悪、FoWされても1対2アドバンテージだ。
そして、ジェイスのバウンスが効かないのだ。なぜなら、出すだけでアーティファクトを破壊するCIP能力があるからだ。むしろ、バウンスして欲しいぐらいだ。

緑が出ないデッキを使用しているプレイヤーも嘆くことはない。躁の蛮人など同スペックの色違いカードを使えばよい。

なお、古えの遺恨、クァーサル、プレデターを装備しているプレイヤーは、いますぐオランウータンに変えることを勧める。クリーチャー(三人衆)やPWの脅威を排除できない古えの遺恨など、ブレコン相手には、対して脅威にならない。クァーサルでは、スネアを打たれるリスクがある。プレデターでは、殴るまえにケンスキされて乙る。だが、オランウータンは出すだけでいい。そこが最大のポイントだ。


ブレコンの終わりの始まりの第一歩は、オランウータンから始まるのだ。
CAUTION!本DNはオチャラケです。本気で読まないようにお願いします。

今日は、建設的な愚痴を書く。
(* ̄∇ ̄*)エヘヘ.

入社して何年もたつと、嫌でも後輩(新人)を教育しなければならなくなる。ただ、人には、向き不向きがある。コントロールデッキは得意だが、コンボは不向きというような感じだ。

そこで、私の教育方針は、はるか昔にディスカバリーチャンネルの航空自衛隊特集からヒントを得て放置プレイもとい「聞かない奴には何も教えない」スタンスを取ることにした。「もちろん、聞いてきた奴にも何も教えない、教えても嘘を教える」がスタンスだ。

・・・

2chレガシースレにおいて、定期的に、新規参入者と思われるプレイヤーが、質問なりをしてくる。そして、住人は、非常に手厳しい指摘をする。または、完全に無視するのが常だ。

この反応に対して、批判があるのも事実だ。"もっと新規参入者に対して優しく対応できないのか?"、"無視はいかがなものか・・・?"などだ。

だが、私は、それらの批判は、少し的はずれではないかと思っている。

「地獄への道は善意で舗装されている」

マジックとは、魂の削りあいであり、殺し合いのゲームだ。よって、新規参入者に懇切丁寧に教えることは、結局は、そのプレイヤーを死地に追い込むことになり、the Loserにしてしまうことになるのではないだろうか?

よって、心を鬼にして、厳しい指摘、あるいは無視するのが、結局は、新規参入者にとっては、よいはずだ。事実、前線で戦っているプレイヤーの大半は、そうした洗礼を乗り越えてきたのだから。

・・・

で、何が言いたいかと言うと。
つまり、私の教育スタンスは間違っていないのだ。
何も教えないことが、最高の教えになるのだ



REMIND!本DNはオチャラケです。本気で読まないようにお願いします。
旧レートって、更新されなくなるのだろうか?
本当に気になる。

大会結果は、秘密のみ。
生物は、長い時間をかけて微細な変化を蓄積する一方で、ある日突然、大きく形質を変えうるのである。
(高野 和明 (著)  「ジェノサイド」より)
生物進化の速度とは、長い時間をかけて少しづつ進む一方、ある時に一気に飛躍するという。実は、このことは、マジックのデッキでも同様だ。

あなたの使用しているデッキが、ある日、ある時に突然変異を起こして、新しいデッキタイプに進化する可能性があることを示している。(過去の例で言うと、CTGが炎渦竜巻を装備して、Supreme Blueに進化する。マーフォークがタッチ黒をして対ZOOなどの耐性を飛躍的に増加させるなど・・・)

そして、私が愛用する親和デッキもが突然変異を起こす時がきたようだ。実は、その確信する情報(※1)を入手した。そのキーカードとなるのが出産の殻だ。本日は、それについての自分の考え、特徴を記載する
Birthing Pod / 出産の殻 (3)(緑/Φ)
アーティファクト

((緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。)
(1)(緑/Φ),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数のマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
とにかく出産の殻と親和の相性は計り知れないと思う。

①7マナのMyr Enforcer / マイアの処罰者は、親和にとって2~0マナで出せる。そこから、出産の殻を利用して、一気に8マナのクリーチャーを展開する。8マナのクリーチャーといえば、大半がエンドカードである。
 <優秀な8マナカードの例>
 ・隔離するタイタン/Sundering Titan
 ・森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus
 ・甲鱗のワーム/Scaled Wurm

②出産の殻は、CIP能力・PIG能力と愛称がよい。特に、マイアの回収者/Myr Retrieverとの愛称は抜群だ。能力で勇者or達人を出しつつ、墓地からカードを回収する。キチ●イ的動きだ。
また、電結の荒廃者/Arcbound Ravager、電結の働き手/Arcbound Workerは、最近、使用頻度が激減しているが、見直す必要がある。

③手札に来て腐る恐れがあるカードが増えるため、ライブラリーに戻したい局面も出てくるだろう。よって、テゼレットではなく、ジェイスを優先して採用する方がよいかもしれない。

・・・

私は、今までの親和の調整予定を全てリセットして、この出産の殻親和の調整に邁進予定だ。具体的なレシピは、調整の合い間に随時公開予定だ。

とにかく、出産の殻は、親和を劇的に変えるだろう。そして、親和の激変は、環境の激変と同義だ。以前にも記載(※2)したが、重要なことなのでもう一度記載したい。
環境の激変は、イニストラード発売を待つまでもないのだ。それは、われわれ自身の手で実現できるのだ。

※1:「バランスの取り方は、禁止よりも解禁」http://hal9000.diarynote.jp/201109081946398849/ のコメント欄を参照
※2:「欠片の双子について思うこと(3):満足と失望」http://hal9000.diarynote.jp/201109072019353832/
そろそろレガシーサーキット本戦や、エタフェスも近づいてきたため、デッキ候補を考える時期にきている。だが、これら2大会は、レガシーの大会では、ビックイベントであるため、デッキ選択に悩んでいるプレイヤーも多いだろう。

実は、私も悩んでいたが、ようやく3つまでに絞れることができた。今日は、その絞ったデッキと、その理由を記載する。デッキ選択に悩むプレイヤーの助けになれば幸いである。

1)候補1:ソプター
①参照レシピ
「ソプターコントロールについて思うこと(4):次の大会で使用予定」http://hal9000.diarynote.jp/201108212212177580/

②候補理由
・ビートとコントロールという全体の大半を占めるデッキに優位があるから(もちろんコンボにはお通夜)
・今年に入って一番使い込んでおり、プレイングが洗練されているため。
・デッキレシピの完成度が高いため。(イニスト何ちゃらが発売されてもレシピを変えるつもり全くゼロ)
・他プレイヤーのメタの対象になっていないため。


2)候補2:親和
①参照レシピ
「親和調整記録、第4回「タッチ赤」」http://hal9000.diarynote.jp/201109032005304316/

②候補理由
・ブン回った時の強さは、レガシー最強。まじ最強。神。対戦相手が、コンボトールだろうが、コンボだろうが、ビートだろうが、関係なく、粉砕してくれるから(運が無い日は、若干パワーダウンか)。
・マジック人生で一番使いこんでおり、プレイング力はデッキとともに神のレベルだから。
・他プレイヤーのメタの対象になっていないため。


3)候補3:欠片の双子
①参照レシピ
「欠片の双子について思うこと(1):貿易自由化」http://hal9000.diarynote.jp
/201109012330473617

②候補理由
・コンボ最強デッキだから。全デッキで最強デッキは、コンボデッキである。そのコンボデッキで最強ということは、全デッキ中、最強デッキだ。
・使いこみが足りないため、プレイングに不安があるが、簡単なお仕事強すぎるため適当でも勝ったりするから。もちろん真剣にすれば負けない。
・他プレイヤーのメタの対象になっていないため。(少しづつ、欠片の双子はヤバイという認識は、広まっているようだが、その速度が遅い感がする。危機感がないようで逆に恐い。最悪、このままだと上位はほとんど欠片の双子に独占されるんじゃないだろうか?)


各候補デッキに共通するのは、メタの対象になっていないことだ。スニークショー♪、HiveMInd、ANT、UW石鍛冶・・・などのメタ筆頭デッキを使用して、対策の対策を考えるのは、疲れる。それなら、メタ筆頭デッキと同等以上のデッキパワーがあり、メタ外のデッキを選択したほうが有意義なのだ。


さて、上記3つ、ソプター、親和、欠片の双子は、綺麗にデッキタイプが分かれたりする。
 ・コントロール
 ・ビートダウンという存在を越えたビートダウン
 ・コンボ
各3つ、微妙に有利、不利が違うため、当日直前の状況で決定することになりそうだ。
禁止カードを発表する目的は、壊れてしまった環境のバランスを是正することにある。なら、その目的を達成するの手段として、禁止カードを解禁することでも達成できるはずだ。

そして、目的を達成する手段が、禁止と解禁の二つあるなら、解禁を選択した方がよい。

なぜなら、禁止という手段は、そのカードを使用しているプレイヤーや商品として抱えているショップが必ず不利益を被る。例え一部だとしても、それは必ず誰かの損になる。だが、解禁は違う。誰も損をしない。むしろ、新しいカードの出現により、プレイヤーもショップもwin - win を実現できるのだ。

では、今、どんなカードを解禁すべきか?
私の大胆なオチャラケ的意見は以下の通りだ。

1)大地の知識/Earthcraft
無限コンボに使用されるだろうが、禁止にするほど強くはない。

2)精神錯乱/Mind Twist
重いヒムといったところか。これも強くない、むしろ弱いからさっさと解禁が妥当。

3)精神の願望/Mind’s Desire、ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
1マナ重い、むかつき。Hive Mindと同コストの置物。そう思えば、途端に可愛いキュートなカードに見えるはずだ。これもサクッと解禁が妥当。

4)隠遁ドルイド/Hermit Druid
クリーチャー除去が溢れているレガシーで、これを解禁しないのは理解できない。狂気の沙汰。解禁候補No1。

5)神秘の教示者/Mystical Tutor
詳細は、以前のDNに書いたので読んで欲しい。「禁止解除されるべきカード:青チュー」http://hal9000.diarynote.jp/201106142013359763/
解禁候補No2。

6)世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
ヤバイヤバイと噂は聞く。そして、結局は、噂の一人歩きでたいしたことがないのが通例だ。よって解禁が妥当。

7)ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
2マナ軽くデメリットが無くなったむかつき。たしかに強い。だが、墓地対策満載のレガシー環境で生き残ることはできない。むしろ弱カードか。私は、スタンダード現役時代に使用してたので愛着もある。今でも4枚持っている。その私欲を満たすためにも解禁が妥当。

8)適者生存/Survival of the Fittest、閃光/Flash
私はレガシーで解禁前に使用していたので非常に強い事をしっている。だが、対策方法はいくらでもある。買いかぶられすぎ。解禁が妥当。


「***を禁止にする」というのは、あくまで手段である。決しては、目的ではない。そして、目的を達成するには、よりよい手段を選ぶべきだ。
禁止よりも解禁を考えるべきなのだ

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