LandStillは、時間が足りないデッキなのか?
2011年4月27日コメント (2)LandStill(以下、LS)は、勝つまでの時間が他のデッキと比べて長い。同じコントロールデッキであるCTGなどと違い、タルモゴイフという強力なアタッカー兼ブロッカーを持っていないため、速攻でビートして勝つプランが全くないからだ。だが、決して、1マッチ(仮に50分とする)内に3ゲーム終わらせることができないデッキではない。対戦相手がビートダウンであろうと、青いコントロールでっきであろうと、3ゲーム全て終わらせることができる。
もし、LSを使用して3ゲーム全て終わらせることができない、途中で時間切れになるのなら、単純にプレイング速度が遅いだけだ。
例えば、残り時間が少なくなってから、プレイング速度を速めてないだろうか?シャッフルなどのゲームの進行とは直接関係ない部分で無駄に長々と時間を費やしていないだろうか?もし、当てはまるなら、最初から早いプレイングを心がければよい。また、少しの意識の向上で、格段にゲームの速度はあがるものだ。
また、普段の練習においても常に時間を気にしたプレイングをすべきだ。練習だからといって長考を癖にしてしまうと、実戦でも長考をしてしまう恐れがあり、結果的に時間が足りなくなるだろう。練習の時から、早く正しいプレイングを心がけるべきなのだ。
ここ最近、カウンターバーンスティールというLSの亞種まーぶっちゃけ亞種でも何でもなくLSそのものなんだけどね。ヒョホホホ♪を使用している。そして、この大会での10戦以上の戦いで、一度も時間切れになったことがない。上記のことを常に意識しているからだ。これは、やってみてわかったが簡単なことであり、誰にでもできるはずだ。
LSのデッキパワーは、依然としてレガシートップクラスだ。もし、あなたがLSは時間が足りないと思って敬遠しているなら、非常にもったいない。なぜなら、LSは、勝つ道が長いだけで、勝つための時間は充分あるからだ。
もし、LSを使用して3ゲーム全て終わらせることができない、途中で時間切れになるのなら、単純にプレイング速度が遅いだけだ。
例えば、残り時間が少なくなってから、プレイング速度を速めてないだろうか?シャッフルなどのゲームの進行とは直接関係ない部分で無駄に長々と時間を費やしていないだろうか?もし、当てはまるなら、最初から早いプレイングを心がければよい。また、少しの意識の向上で、格段にゲームの速度はあがるものだ。
また、普段の練習においても常に時間を気にしたプレイングをすべきだ。練習だからといって長考を癖にしてしまうと、実戦でも長考をしてしまう恐れがあり、結果的に時間が足りなくなるだろう。練習の時から、早く正しいプレイングを心がけるべきなのだ。
ここ最近、カウンターバーンスティールというLSの亞種
LSのデッキパワーは、依然としてレガシートップクラスだ。もし、あなたがLSは時間が足りないと思って敬遠しているなら、非常にもったいない。なぜなら、LSは、勝つ道が長いだけで、勝つための時間は充分あるからだ。
マジックの心得:前兆の無い事故はない
2011年4月26日コメント (2)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201101151309515425/)の続き
マジックでは、大会でよくデッキが回らないこと(事故)が発生する。全くかみ合うカードを引かない、土地ばかり引く、対戦相手との相性差が最悪・・・・などだ。もっとも有名なのは、土地事故(土地を全く引かないor引いても手札の色と合わない)だろうか。
そして、全てのプレイヤーにとって事故は避けたいはずだ。なぜなら、事故は敗北と同義だからだ。さて、このゲーム中に発生する事故の原因はなんだろうか。例えば、もっとも多い事故である土地事故の原因は何だろうか?
原因の一つに、運(引き)が悪かったというのもあるだろう。そして、それは決して間違いではない。マジックは運の要素を内在したゲームだからだ。だが、本当にこれだけだろうか。
私は違うと思う。運以外の要素つまり人為的要素が必ず存在していると考えている。例えば、土地事故が発生する原因は、デッキ構築ミス(デッキの土地が少ない、色マナ配分が最適化されていないなど)、初手のキープ基準、対戦相手の不毛の大地(orもみ消し)の可能性を無視・・・などだ。詳細に分析すれば、運の要素以外で土地事故にいたった原因は必ず出てくるはずだ。なぜなら、事故とは運の要素だけで発生するものではないからだ。そして、これは、土地事故以外の全ての事故でも同じことが言えるだろう。
私は、大会の記録をつけている(秘密onlyだが・・・)。そこには、勝利に至ったプレイングの内容は一切書いていない。プレイングミス、デッキ構築の疑問などの敗北した内容や理由しか書いていない。その最大の理由は、ミスを分析し記録に残ることで、同じ失敗をしないためだ。つまり、運以外で事故が発生する要因を減らすために他ならない。というより、勝率5割を大きく切っているため、勝利したことを記載できないのが本当のところだったりもするかもしれない。ホホホ♪
事故(運)で負けたというのは確かに事実である。だが、さらにその先にある根本原因を探ってみてはどうだろう。それを見つけ到達したなら、間違いなく事故は減るはずだ。そして、確実に勝率はがあるだろう。
といっても、先日、イチョリッドと10数戦して、ほぼ全て負けたのは、事故っただけで、運が悪かっただけなんだよねぇ~。運がよかったら、フルボッコにできたんだけどなぁ~。大会で勝てないのも、本当に運が足りないだけなんだよぉ~
(’・ω_・` )
"前兆の無い事故はない"大事故というものは、ある日に何の前触れもなく起こるものでは決してない。それまでに、つみ重なった様々な要因が複雑に絡み合って発生する。小さな作業ミス、末端の部品の故障、たった一つの点検項目漏れ・・・、各要因は、それ単独では決して、大事故につながらない。だが、その小さな要因が積み重なり、そこに不運という偶然の要素が加わると大事故が発生する。その事故が発生するメカニズムを、実際に起こった事故をもとに詳細に分析するのが、R・チャイルズ著「最悪の事故が起こるまで人は何をしていたのか」だ。
(ジェームズ R・チャイルズ著「最悪の事故が起こるまで人は何をしていたのか」より抜粋)
マジックでは、大会でよくデッキが回らないこと(事故)が発生する。全くかみ合うカードを引かない、土地ばかり引く、対戦相手との相性差が最悪・・・・などだ。もっとも有名なのは、土地事故(土地を全く引かないor引いても手札の色と合わない)だろうか。
そして、全てのプレイヤーにとって事故は避けたいはずだ。なぜなら、事故は敗北と同義だからだ。さて、このゲーム中に発生する事故の原因はなんだろうか。例えば、もっとも多い事故である土地事故の原因は何だろうか?
原因の一つに、運(引き)が悪かったというのもあるだろう。そして、それは決して間違いではない。マジックは運の要素を内在したゲームだからだ。だが、本当にこれだけだろうか。
私は違うと思う。運以外の要素つまり人為的要素が必ず存在していると考えている。例えば、土地事故が発生する原因は、デッキ構築ミス(デッキの土地が少ない、色マナ配分が最適化されていないなど)、初手のキープ基準、対戦相手の不毛の大地(orもみ消し)の可能性を無視・・・などだ。詳細に分析すれば、運の要素以外で土地事故にいたった原因は必ず出てくるはずだ。なぜなら、事故とは運の要素だけで発生するものではないからだ。そして、これは、土地事故以外の全ての事故でも同じことが言えるだろう。
私は、大会の記録をつけている(秘密onlyだが・・・)。そこには、勝利に至ったプレイングの内容は一切書いていない。プレイングミス、デッキ構築の疑問などの敗北した内容や理由しか書いていない。その最大の理由は、ミスを分析し記録に残ることで、同じ失敗をしないためだ。つまり、運以外で事故が発生する要因を減らすために他ならない。
事故(運)で負けたというのは確かに事実である。だが、さらにその先にある根本原因を探ってみてはどうだろう。それを見つけ到達したなら、間違いなく事故は減るはずだ。そして、確実に勝率はがあるだろう。
といっても、先日、イチョリッドと10数戦して、ほぼ全て負けたのは、事故っただけで、運が悪かっただけなんだよねぇ~。運がよかったら、フルボッコにできたんだけどなぁ~。大会で勝てないのも、本当に運が足りないだけなんだよぉ~
(’・ω_・` )
新ジェイスの+2能力でトップが渦巻く知識だったら?
2011年4月25日コメント (2)新ジェイスを出し+2のプランで勝つことを目指す場合、相手に十分な土地があると下記のカードを見たら無条件(相殺独楽で一マナをロックしてる場合除く)で下に送るようにしている。
・渦巻く知識
・思案
・定業
上記のカードを相手に渡すと、+2の能力が一回無力化され、相手に有効杯を引かれる可能性が高くなるからだ。だが、このプレイングは正しいのだろうか・・・?
いや、きっと正しいはずだ。自分を信じることが、生きるうえでもっとも大切だからだ。
ついさっき唐突に疑問に思った。よく、自分の常識=世間の非常識というから、このプレイングも実は間違ってるんじゃね?と思ったからだ。というより、このプレイングを誰とも話したことがないっていうのが理由だったりするかもしれない。
ちなみに、0マナカウンターが出たら、ニューホラを作成予定。10/10のクリーチャー軍団へのケンスキをカウンターしたら最強なんじゃないだろうか。
(●´-`●) ヒョホホホ
・渦巻く知識
・思案
・定業
上記のカードを相手に渡すと、+2の能力が一回無力化され、相手に有効杯を引かれる可能性が高くなるからだ。だが、このプレイングは正しいのだろうか・・・?
いや、きっと正しいはずだ。自分を信じることが、生きるうえでもっとも大切だからだ。
ついさっき唐突に疑問に思った。よく、自分の常識=世間の非常識というから、このプレイングも実は間違ってるんじゃね?と思ったからだ。というより、このプレイングを誰とも話したことがないっていうのが理由だったりするかもしれない。
ちなみに、0マナカウンターが出たら、ニューホラを作成予定。10/10のクリーチャー軍団へのケンスキをカウンターしたら最強なんじゃないだろうか。
(●´-`●) ヒョホホホ
破棄することになったデッキ(ソプターコントロール)
2011年4月24日コメント (2)いくらなんでも、2Tのハンデ(1T目、2T目、対戦相手はドローもプレイもしない)をもらって負けるデッキは解体せざるおえない・・・
デッキ名:TIMUUIZU(ソプターコントロール)やっぱり、コントロールデッキは、黒じゃなくて青に限る。
MAIN
2《平地/Plains》
1《島/Island》
3《沼/Swamp》
1《Tundra》
4《Scrubland》
2《Underground Sea》
1《Bayou》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《アカデミーの廃墟 /Academy Ruins》
1《古えの居住地/Ancient Den》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《悟りの教示者 /Enlightened Tutor》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
4《名誉回復/Vindicate》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《謙虚/Humility》
1《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
3《飛行機械の鋳造所 /Thopter Foundry》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《師範の占い独楽 /Sensei’s Divining Top》
2《弱者の剣/Sword of the Meek》
1《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
SB
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《根絶/Extirpate》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《滅び/Damnation》
1《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《強迫/Duress》
2《悪魔の布告/Diabolic Edict》
色々なデッキを使用する理由
2011年4月23日"人生で食事できる回数は限られている。何度も同じ食事などできない"(高校時代からの悪友であるMY氏)
私は、大会毎に違うデッキを使用している。今まで大会で使用したデッキは、BtoB、CTG(ベーラプ、スティフルノート、竜巻型、3色)、LandStill、deedStill、ANT、イチョリッド、ZOO、親和、土地単、Bant、ニューホラ、マーフォーク、白黒コントロール、ソプターコン、カナスレ、マッドネス、チームアメリカ・・・。コンボからビート、コントロールなど、青いデッキを比較的好んで使用するが様々なデッキを使用してきた。直近の大会は、連続して2回カウンターバーンスティル(※1)を使用しているが、もしかすると次で最後の使用になるかもしれない。
色々なデッキを使用する理由は、簡単だ。レガシーのデッキは、本当に沢山存在する。それらは、各デッキ毎に本当に特色が有り、味がある。それらを全て大会で使用するのが夢の一つだからだ。
私は、一生マジックを続けたいとは思っている。だが、現実問題として、いつ突然止める日、止めなければならない日が来るかわからない。その時に、あのデッキを大会で使っておけばという後悔だけはしたくないのだ。
もちろん、色々なデッキを使用するのは資産的に難しい。よって、特に他デッキに流用できないカードを多数含むデッキ(最たる物はイチョリッドなど)を使用する場合は、仲間にカードを借りてでも大会に出場している。
一つのデッキを使い続けるのが良いのか、色々なデッキを使うのが良いかの議論は、するつもりはないし、意味もないと思っている。マジックの楽しみ方は、人それぞれだからだ。
ただ・・・、もし、あなたが使いたいデッキがあるのなら、そのデッキを何としてでも使ってみることを勧める。カードが足りないなら、借りればよい。また、デッキ丸ごと借りるのも手だ(最近はないが、チームレガシーの時はよくデッキを借りたものだ。
(´ー`)y-~~
いずれにしても、いつマジックを止めても後悔がないようにマジックライフを送れればと思う。
※1:レシピは以下を参照http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/
GP神戸で出る予定だったデッキ & 月間ランキング(秘密のみ)
2011年4月22日 My Ranking週末日曜日のGP神戸レガシーサイドイベントは、私用のため欠席することが決定した。
私は、第1回エタパでthe dropperとなった(※1)。そして、第2回エタパでthe dropperを卒業し、good playerとなり(※2)、今にいたる。そして、それから早2ヶ月。予定では、GP神戸レガシーサイドイベントで優勝し、Mr Championになる予定だったが、それが断たれた瞬間だった。
ちなみに、優勝できなかったら、自戒を込めてMr OTYARAKEになるぐらいの気持ちでGP神戸に望んでいたので本当に残念だ。見方を変えると、おちゃらけになるのを回避できたので良かったというべきか。いや、参加できない=優勝できないから、今日から、オチャラケになったのだろうか・・・。いや、前からOTYARAKEだったか?
せっかくなので、GP神戸レガシーサイドイベントに使用する予定だったデッキを公開する。もし、あたながデッキを迷っているなら、一度使用を検討して欲しい。
コンボには引き次第で五分。他のデッキの大半にも、ジェイスのおかげで五分以上に戦える。やはりジェイスは、強い。青いデッキは、ジェイスを入れるだけで、デッキパワーを底上げできるのは、何だかな~~と最近よく思う。
※1:参照「マジックとは何と戦うゲームなのか?(続)&昨年のエタパの話」http://hal9000.diarynote.jp/201101132004073517/
※2:参照「大会結果(秘密のみ) & 祝ドロッパー卒業」http://hal9000.diarynote.jp/201102131704576744/
私は、第1回エタパでthe dropperとなった(※1)。そして、第2回エタパでthe dropperを卒業し、good playerとなり(※2)、今にいたる。そして、それから早2ヶ月。予定では、GP神戸レガシーサイドイベントで優勝し、Mr Championになる予定だったが、それが断たれた瞬間だった。
せっかくなので、GP神戸レガシーサイドイベントに使用する予定だったデッキを公開する。もし、あたながデッキを迷っているなら、一度使用を検討して欲しい。
MAINジェイス入り、マーフォーク。使用してわかったが、ジェイスとマーフォーク(というよりBantやCaw Bladeなどのクロックパーミ全般)との相性が良すぎる。
4《不毛の大地/Wasteland》
4《変わり谷/Mutavault》
13《島/Island》
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《行き詰まり/Standstill》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
SB
3《青霊破/Blue Elemental Blast》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《水没/Submerge》
4《呪文貫き/Spell Pierce》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
コンボには引き次第で五分。他のデッキの大半にも、ジェイスのおかげで五分以上に戦える。やはりジェイスは、強い。青いデッキは、ジェイスを入れるだけで、デッキパワーを底上げできるのは、何だかな~~と最近よく思う。
※1:参照「マジックとは何と戦うゲームなのか?(続)&昨年のエタパの話」http://hal9000.diarynote.jp/201101132004073517/
※2:参照「大会結果(秘密のみ) & 祝ドロッパー卒業」http://hal9000.diarynote.jp/201102131704576744/
コンボを切るなら、何に勝たないといけないのか?
2011年4月21日以前の記事(参照:「第4の道」http://hal9000.diarynote.jp/201104042002004245/)で、プレイヤーの取る道(デッキの選択)は、大きく分けて3つあると書いた。
1.ANT、スニークショー♪などのコンボ相手にMainで勝てるデッキを目指す。
2.コンボ以外の全て(または大半)に勝つデッキを目指す。当然、Mainでコンボは切る、あきらめる。
3.コンボデッキを使う。
4.親和デッキを使う。
さて、コンボにメインから勝つデッキを目指す場合、色々な制約がついてくる。例えば、カウンターor手札破壊の採用が必要になるなどだ。また、コンボ毎にかなり特色が異なるため、全てのコンボ(ANT、ショーテル♪、Hive Minde、High Tide・・・)に勝つデッキを目指すのも現実問題難しい。
また、コンボ全体の割合も、所詮全体の1割強程度(エタパのデッキ分布参照:http://bigmagic.diarynote.jp/201102150148013456/ )と少なく当たる確率は低い(勝ち上がるほど高くなるが・・・)。コンボ用にチューニングしても、コンボに当たらないという結末だ。
よって、2.コンボ以外の全て(または大半)に勝つデッキを目指す。当然、Mainでコンボは切る、あきらめる。という選択肢は、非常に理にかなっている感がする。
ただ、コンボに勝てないとすると、(コンボ以外で)まず最低限何に勝てるデッキを目指すかという疑問が発生する。この答えは、"ZOOに最低限勝てるデッキ"を目指すべきというのが私の考えだ。
理由は、2つある。一つ目は、単純にZOOは、依然としてデッキパワーが大きいため。二つ目は、エタパのデッキ分布参照で特に使用者がトップだからだ。当然、次の大規模な大会(GPサイドイベント)なども分布は非常に近いものになるであろう。
コンボを切るなら、ZOOに勝つデッキを目指す。コンボに不利で、かつ、ZOOにも不利なデッキは、勝ち上がることが難しい。
と思う・・・が本日の結論だ。
つまり、コンボにも耐性があり、ZOOにも有利はCTGが、現環境のソリューションなんだ!依然に、CTGを推薦したこと(参照:「CTGのすすめ」http://hal9000.diarynote.jp/201102282302417217/)は間違っていなかったのだ!!!
\(。・_・。)/
1.ANT、スニークショー♪などのコンボ相手にMainで勝てるデッキを目指す。
2.コンボ以外の全て(または大半)に勝つデッキを目指す。当然、Mainでコンボは切る、あきらめる。
3.コンボデッキを使う。
さて、コンボにメインから勝つデッキを目指す場合、色々な制約がついてくる。例えば、カウンターor手札破壊の採用が必要になるなどだ。また、コンボ毎にかなり特色が異なるため、全てのコンボ(ANT、ショーテル♪、Hive Minde、High Tide・・・)に勝つデッキを目指すのも現実問題難しい。
また、コンボ全体の割合も、所詮全体の1割強程度(エタパのデッキ分布参照:http://bigmagic.diarynote.jp/201102150148013456/ )と少なく当たる確率は低い(勝ち上がるほど高くなるが・・・)。コンボ用にチューニングしても、コンボに当たらないという結末だ。
よって、2.コンボ以外の全て(または大半)に勝つデッキを目指す。当然、Mainでコンボは切る、あきらめる。という選択肢は、非常に理にかなっている感がする。
ただ、コンボに勝てないとすると、(コンボ以外で)まず最低限何に勝てるデッキを目指すかという疑問が発生する。この答えは、"ZOOに最低限勝てるデッキ"を目指すべきというのが私の考えだ。
理由は、2つある。一つ目は、単純にZOOは、依然としてデッキパワーが大きいため。二つ目は、エタパのデッキ分布参照で特に使用者がトップだからだ。当然、次の大規模な大会(GPサイドイベント)なども分布は非常に近いものになるであろう。
コンボを切るなら、ZOOに勝つデッキを目指す。コンボに不利で、かつ、ZOOにも不利なデッキは、勝ち上がることが難しい。
と思う・・・が本日の結論だ。
つまり、コンボにも耐性があり、ZOOにも有利はCTGが、現環境のソリューションなんだ!依然に、CTGを推薦したこと(参照:「CTGのすすめ」http://hal9000.diarynote.jp/201102282302417217/)は間違っていなかったのだ!!!
\(。・_・。)/
High Tideの感想など(2)
2011年4月20日コメント (3)前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104151933253368/)の続き
High Tideを研究した結果を記載する。例のごとく、詳細や正しい情報は、他記事を参照のほど。
1)白力戦は効くか?
全く効きませんwwwwwwwwwwwwヒャホーイ♪
理由は簡単。他のガドックやエーテルと違い、コンボスタートを全く阻害できないため。コンボが回りだし、最後に腐るほど余りまくった手札andマナでバウンスして、Feeze打たれる運命。
2)針で「ろうそく」指定は効くか?
微妙。相手の手札次第。
High Tideは、ロウソクが無くても、コンボを充分回せる。ただ、手札にロウソクを大量に抱えている場合、コンボスタートを阻害できる可能性もある。また、Turnaboutにアンタップ使用を強制できるため、こちらの土地が寝かされにくくなるのは、地味に強い。
3)カウンターできなくてもHigh Tideにdazeやピアスは打つべきか?
これも微妙。相手の手札と土地の数次第。
打つメリットは、その分、相手のマナ加速を阻害でき、後続のタイムスパイラル自体が打てなくなる可能性がある。打たないメリットは、コンボの最序盤はマナがかつかつの場合が多く、マナを浮かせずにタイプスパイラルとかを打たざるおえない場合があり、それを狙える可能性がある。正直、ヨクワカリマセン。
4)choke
返しのターンにコンボスタートされない限り -- 要はコンボパーツがそろっていない限り -- かなり強い。出したあと、相手にパーツがそろっていないことを神に祈るのが良い。願いはきっと届くはずだ。そして、もちろん神に無視されるだろう。
High Tideを研究した結果を記載する。例のごとく、詳細や
1)白力戦は効くか?
全く効きませんwwwwwwwwwwwwヒャホーイ♪
理由は簡単。他のガドックやエーテルと違い、コンボスタートを全く阻害できないため。コンボが回りだし、最後に腐るほど余りまくった手札andマナでバウンスして、Feeze打たれる運命。
2)針で「ろうそく」指定は効くか?
微妙。相手の手札次第。
High Tideは、ロウソクが無くても、コンボを充分回せる。ただ、手札にロウソクを大量に抱えている場合、コンボスタートを阻害できる可能性もある。また、Turnaboutにアンタップ使用を強制できるため、こちらの土地が寝かされにくくなるのは、地味に強い。
3)カウンターできなくてもHigh Tideにdazeやピアスは打つべきか?
これも微妙。相手の手札と土地の数次第。
打つメリットは、その分、相手のマナ加速を阻害でき、後続のタイムスパイラル自体が打てなくなる可能性がある。打たないメリットは、コンボの最序盤はマナがかつかつの場合が多く、マナを浮かせずにタイプスパイラルとかを打たざるおえない場合があり、それを狙える可能性がある。正直、ヨクワカリマセン。
4)choke
返しのターンにコンボスタートされない限り -- 要はコンボパーツがそろっていない限り -- かなり強い。出したあと、相手にパーツがそろっていないことを神に祈るのが良い。願いはきっと届くはずだ。
某大会にて、沢山のプレイヤーから新ジェイスの危険性についての意見交換をした。共通していえるのは、新ジェイスはやはり強いという意見だ。中には、禁止もやむ得ないという過激な意見もあった。
しかし、この場にて、それについて反論したい。大きな理由は、新ジェイスより危険な青いカードが存在するということだ。では、そのジェイスより危険な青いカードは何だろうか?ショーテルか?禁止解除のタイムスパイラルか?答えはNoだ。
そのカードとは、もちろん、本DNで再三に渡って、危険性を訴えてきた。銀エラの達人/Silvergill Adept(参照:「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/)だ。
では、なぜ新ジェイスより、銀エラの方が危険なのか
1)殺されたプレイヤーの数
まず、思い出して欲しい。新ジェイスに直接殺されたプレイヤーは皆無であるが、銀エラに直接殺されたプレイヤーは、星の数ほどいるということだ。
新ジェイスの能力の超必は、ライブラリーがほとんどゼロになるだけで、それが原因でゲームに負けることはありえない。そして、ライブラリーアウトは簡単に防げる方法が多々ある。例えば、手札に「ガイアの祝福2枚を抱える」や「場にアカデミーの廃墟を出しつつ、手札に使いすてアーティファクトを抱える」などだ。これで、新ジェイスに間接的に殺される(ライブラリーアウト)ことも無くなる。
だが、一方、銀エラは、直接プレイヤーを殺しにくる。自分の命を狙ってくるのだ。この点が新ジェイスにはない最も危険な部分なのだ。その2T目から展開されるビートダウンの能力は脅威であり、マーフォーク戦において、last 1 life を削るクリーチャーは、大半が銀エラの一撃であろう。
間接的な脅威と直接的な脅威は、どちらが危険か?もちろん、直接的な脅威、つまり銀エラだ。
2)アドバンテージの面
実は、アドバンテージの面でも、銀エラの方が危険だ。例えば、両方のカードが場に出たあと瞬間的に始末できた場面を思い出して欲しい。
新ジェイスの場合、大抵、出たそのターンは+2の能力だ。その後、除去できた場合、単純な1:1交換になる。要は、カードアドバンテージの面でevenだ。
銀エラのの場合は、どうだろうか?出たターンにワンドローされるため、その後に除去っても後の祭りだ。つまり、カードアドバンテージで優位に立たされてしまう。
カードアドバンテージを取られるカードと取られないカード、どちらが危険か?もちろん、アドバンテージを取られるカード、銀エラだ。
・・・
最近、徐々にではなるが、銀エラの真の危険性を共感できるプレイヤーが増えてきた気がする。非常に喜ばしいことだ。
当DNは、引き続き銀エラを禁止にすべく活動することを誓う。
しかし、この場にて、それについて反論したい。大きな理由は、新ジェイスより危険な青いカードが存在するということだ。では、そのジェイスより危険な青いカードは何だろうか?ショーテルか?禁止解除のタイムスパイラルか?答えはNoだ。
そのカードとは、もちろん、本DNで再三に渡って、危険性を訴えてきた。銀エラの達人/Silvergill Adept(参照:「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/)だ。
では、なぜ新ジェイスより、銀エラの方が危険なのか
1)殺されたプレイヤーの数
まず、思い出して欲しい。新ジェイスに直接殺されたプレイヤーは皆無であるが、銀エラに直接殺されたプレイヤーは、星の数ほどいるということだ。
新ジェイスの能力の超必は、ライブラリーがほとんどゼロになるだけで、それが原因でゲームに負けることはありえない。そして、ライブラリーアウトは簡単に防げる方法が多々ある。例えば、手札に「ガイアの祝福2枚を抱える」や「場にアカデミーの廃墟を出しつつ、手札に使いすてアーティファクトを抱える」などだ。これで、新ジェイスに間接的に殺される(ライブラリーアウト)ことも無くなる。
だが、一方、銀エラは、直接プレイヤーを殺しにくる。自分の命を狙ってくるのだ。この点が新ジェイスにはない最も危険な部分なのだ。その2T目から展開されるビートダウンの能力は脅威であり、マーフォーク戦において、last 1 life を削るクリーチャーは、大半が銀エラの一撃であろう。
間接的な脅威と直接的な脅威は、どちらが危険か?もちろん、直接的な脅威、つまり銀エラだ。
2)アドバンテージの面
実は、アドバンテージの面でも、銀エラの方が危険だ。例えば、両方のカードが場に出たあと瞬間的に始末できた場面を思い出して欲しい。
新ジェイスの場合、大抵、出たそのターンは+2の能力だ。その後、除去できた場合、単純な1:1交換になる。要は、カードアドバンテージの面でevenだ。
銀エラのの場合は、どうだろうか?出たターンにワンドローされるため、その後に除去っても後の祭りだ。つまり、カードアドバンテージで優位に立たされてしまう。
カードアドバンテージを取られるカードと取られないカード、どちらが危険か?もちろん、アドバンテージを取られるカード、銀エラだ。
・・・
最近、徐々にではなるが、銀エラの真の危険性を共感できるプレイヤーが増えてきた気がする。非常に喜ばしいことだ。
当DNは、引き続き銀エラを禁止にすべく活動することを誓う。
バーン対策カードの批評
2011年4月18日コメント (3)先日のエントリーにバーン対策カードについての意見募集を書いた(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201104172202165837/)。結果、非常に沢山の意見を頂けた。この場にてお礼を述べたい。
さて、本日は、その各バーン対策カードのレビューをする。
1)赤の防御円/Circle of Protection: Red
①安心、安全、友愛の一枚。マナさえあれば、完全にシャットアウトできる。
②バーン以外に、ドラストにも効く。マナがあれば、ゴブリンにも効くかもしれない。
③針で死亡。また、Anarchyでも死亡する。
2)暖気/Warmth
①出せば、まず無力化されない。2枚以降引いても無駄にならない。
②バーン以外に、効くデッキがnothinぐ?
3)神聖の力線/Leyline of Sanctity
①火力を完全シャットアウトできる。
②バーン以外に、ANT、ペルチャー、High Tideなどコンボに効きやすい。
③最大限に活用することを考えると、MaX4枚が必須であり、サイドを圧迫する。
4枚装備・・・初手7枚で1枚以上引く確率:約40%、4T目まで(初手7枚+ドロー4枚)に引く確率:約56%
3枚装備・・・ 〃 :約31%、 〃 :約46%
つまり、10%に目をつぶれば、3枚装備も有りなんですが・・・。
4)象牙の塔/Ivory Tower
①初手にくれば、出した次のターンから土地も出さずに「ドローゴー」を53回繰り返せばライブラリーアウトで勝てる。
②バーン以外に、効くデッキがnothinぐ?
③手札を消耗してから引いた場合、ゴミになるリスクがある。
5)寒け/Chill
①裏の支配者を打倒するカード (参照:http://hal9000.diarynote.jp/201103051802096890/)。まじ、最強!ちょー強くね?
②バーン以外に、ゴブリン、ドラゴンストンピーに出すだけで投了に追い込める。ジャンドにも地味に効く。想像してほしい、ジャンドのキーカードである血編みが6マナになるのだ!
③これを使用すると赤プレイヤーがレガシーから離れてしまいかねないので使用が躊躇われる。赤霊派で壊されるのが唯一の弱点か。
6)原野の脈動/Pulse of the Fields
①ジェイスが出現する以前、LandStillを使用して対戦相手の顔が歪むカードNo1だった。
②バーン以外に、ビート全般に効く。
③現在のデッキは白マナ元が4つしかないため、コスト的に打ちづらい。
7)バーン対策カードを入れない
①貴重なサイドボードを圧迫しない。
②過去のローカル大会を分析すると、せいぜい1人いるかいないかなので、確率的に考えると一番合理的かもしれない。ただ、ここ最近、連続で当たっているため、次もあたる気がしてならない。ギャンブラーの誤謬(外部リンク参照:http://www.ma.ccnw.ne.jp/cocktail/site2/kiben8.html)ならいいのだが・・・・
総論
個人的に、3)か6)か7)にする予定。
ただ、赤バーンを気にするより、もっと気にしなければいけないデッキがあるのが現実。どうしたものか・・・。
しかし、
発展の代価と4/1速攻トランプル被覆クリーチャーは本当に●ァッ●ンだ。
さて、本日は、その各バーン対策カードのレビューをする。
1)赤の防御円/Circle of Protection: Red
①安心、安全
②バーン以外に、ドラストにも効く。マナがあれば、ゴブリンにも効くかもしれない。
③針で死亡。また、Anarchyでも死亡する。
2)暖気/Warmth
①出せば、まず無力化されない。2枚以降引いても無駄にならない。
②バーン以外に、効くデッキがnothinぐ?
3)神聖の力線/Leyline of Sanctity
①火力を完全シャットアウトできる。
②バーン以外に、ANT、ペルチャー、High Tideなどコンボに効きやすい。
③最大限に活用することを考えると、MaX4枚が必須であり、サイドを圧迫する。
4枚装備・・・初手7枚で1枚以上引く確率:約40%、4T目まで(初手7枚+ドロー4枚)に引く確率:約56%
3枚装備・・・ 〃 :約31%、 〃 :約46%
つまり、10%に目をつぶれば、3枚装備も有りなんですが・・・。
4)象牙の塔/Ivory Tower
①初手にくれば、出した次のターンから土地も出さずに「ドローゴー」を53回繰り返せばライブラリーアウトで勝てる。
②バーン以外に、効くデッキがnothinぐ?
③手札を消耗してから引いた場合、ゴミになるリスクがある。
5)寒け/Chill
①裏の支配者を打倒するカード (参照:http://hal9000.diarynote.jp/201103051802096890/)。まじ、最強!ちょー強くね?
②バーン以外に、ゴブリン、ドラゴンストンピーに出すだけで投了に追い込める。ジャンドにも地味に効く。想像してほしい、ジャンドのキーカードである血編みが6マナになるのだ!
③これを使用すると赤プレイヤーがレガシーから離れてしまいかねないので使用が躊躇われる。赤霊派で壊されるのが唯一の弱点か。
6)原野の脈動/Pulse of the Fields
①ジェイスが出現する以前、LandStillを使用して対戦相手の顔が歪むカードNo1だった。
②バーン以外に、ビート全般に効く。
③現在のデッキは白マナ元が4つしかないため、コスト的に打ちづらい。
7)バーン対策カードを入れない
①貴重なサイドボードを圧迫しない。
②過去のローカル大会を分析すると、せいぜい1人いるかいないかなので、確率的に考えると一番合理的かもしれない。ただ、ここ最近、連続で当たっているため、次もあたる気がしてならない。ギャンブラーの誤謬(外部リンク参照:http://www.ma.ccnw.ne.jp/cocktail/site2/kiben8.html)ならいいのだが・・・・
総論
個人的に、3)か6)か7)にする予定。
ただ、赤バーンを気にするより、もっと気にしなければいけないデッキがあるのが現実。どうしたものか・・・。
発展の代価と4/1速攻トランプル被覆クリーチャーは本当に●ァッ●ンだ。
バーンデッキ対策カードの検討 & 今日の大会結果(秘密のみ)
2011年4月17日コメント (6)前回の大会に引き続き、今回もバーンデッキに完全敗北をきっした。他の負けたゲームも、ある程度戦うことができ手応えは感じたが、バーンデッキだけ、ほぼ一方的だった。
なので、真剣に赤の防御円を装備しようか検討している。ただ、赤の防御円は、他に効くデッキが、ドラゴンストンピーぐらいしかない(ゴブリンにも在る程度きく?)ため、他のデッキにも効き、バーンデッキにも効くカード(青or白or赤で出る色)が欲しいところ。
以前、バーンデッキは、ソリューションと書いた(参照「最新のメタ分析2」http://hal9000.diarynote.jp/201007240016298056/)。フェッチの起動1枚ですら躊躇してしまうバーン戦。そのポテンシャルは、やはり侮れないものがある。
なので、真剣に赤の防御円を装備しようか検討している。ただ、赤の防御円は、他に効くデッキが、ドラゴンストンピーぐらいしかない(ゴブリンにも在る程度きく?)ため、他のデッキにも効き、バーンデッキにも効くカード(青or白or赤で出る色)が欲しいところ。
以前、バーンデッキは、ソリューションと書いた(参照「最新のメタ分析2」http://hal9000.diarynote.jp/201007240016298056/)。フェッチの起動1枚ですら躊躇してしまうバーン戦。そのポテンシャルは、やはり侮れないものがある。
明日の大会で出るデッキ
2011年4月16日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/)から、
メインは全く一緒。
サイドは翻弄する魔導師3枚&針2枚を、エーテル2枚&トーモッド3枚に変更。変更理由は、
①魔導師や針などカード名指定するカードは、難易度が高すぎて使えないことが理解できたため。
②トーモッドの投入理由は、墓地対策は必須だから。
③エーテルの投入理由は、コンボに強いから。ANTは言うにおよばず、ショーテルでもカウンター合戦が楽なんで。
メインは全く一緒。
サイドは翻弄する魔導師3枚&針2枚を、エーテル2枚&トーモッド3枚に変更。変更理由は、
①魔導師や針などカード名指定するカードは、難易度が高すぎて使えないことが理解できたため。
②トーモッドの投入理由は、墓地対策は必須だから。
③エーテルの投入理由は、コンボに強いから。ANTは言うにおよばず、ショーテルでもカウンター合戦が楽なんで。
High Tideの感想など
2011年4月15日ちまたで話題のHigh Tideを使用した感想を記載する。レシピはhttp://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=37565の完全コピー。なお、高額カードはもちろん代理カードだ。
20~30回フリープレーした程度の感想なので、詳細や 正しい情報は、他記事を参照のほど。
1)島4枚からコンボスタート、平均4~5キル
島3枚からでもコンボスタートも可能だがマナ不足などでコンボがとぎれるリスクがあるため、大半は島が4枚以上からスタート。High TideからTime Spiralブッパ(間にマナ増幅やドロー操作など色々挟むが)でストームが致死量に至るまでコンボが半永久的に続く。
また、Time Spiralを使用しなくてもマナ増幅からのMind Over MatterからMeditate、青頂点
連打によるコンボも可能だ。ただ楽なのは、やはりTime Spiralだ。
相手の速度次第で、最速4ターンキルの速度重視を目指すか、カウンター(FoW、青契約)をかまえつつ安定性重視(High Tideは単純なカウンター合戦が非常に強い。理由は後述)を目指すか選択可能だ。
2)コンボが回り出すと阻止不可能。
当初、Time Spiralを打たれてもカウンター引けば逆転可能と思っていた。ただ、テストプレイの結果、そんな甘くないことがわかった。理由は、大抵Time Spiral後の手札が
"自分がカウンター(FoW)を打てる回数<High Tide側がマストカウンターを打てる回数"
になるからだ。
特に、Turnaboutで自分の土地を寝かされた後のTime Spiralはほぼ絶望的だ。
3)マストカウンターが多い
とにかくマストカウンターが非常に多く、その大半がインスタントであるのも強みの一つだ。
デッキの由来となっているHigh Tide。そして、2マナのMerchant Scroll、3マナのMeditate、Cunning Wish、直感のサーチカード(これらは、High Tideのテンパイ手札 -- High Tide、マナ増幅、カウンター -- がそろってしまう危険があるためカウンターしたい)
4マナのTurnabout(特に、自分のエンドにこちらの土地を寝かしてくるのが非常にウザイ)。島6枚ならぶと素のTime Spiralブッパすら警戒が必要になってくる。
当然、すべてカウンターしきれない可能性が高いため、どれをカウンターするのか非常に研究が必要だ。
4)ビートにチャンスが少ない
対ANTは、ライフを一定量高速で削りAdを打てなくする(Ad死狙い)。対スニークショーは、クリーチャーの高速横展開で大始祖(orエムラ)が殴れなくするなど、ビートでも(細い線ではあるが)勝ちにつなげる道がある。
だが、High Tideには、それがないのも強みだ。ただ、唯一あるとすれば、、ZOOなどTime Spiralで火力を引いて焼き殺す可能性だ。ZOOを使用していて対戦相手がHigh Tideなら土地の出し方(赤マナが出る土地を優先して出す)に注意したい。ただ、火力圏内まで叩く必要があるが・・・・。
5)個別カード感想
①Candelabra of Tawnos
非常に便利だ。大抵コンボスタートするターンに出す。ただ、最速の3ターンキルを目指すなら2ターン目に出すのもよいかもしれないが、安全に島4枚揃えたほうが無難。
②Turnabout
マナ増幅、相手の土地縛りなど、キーカードの1枚。また、マナをうかしつつ2枚以上Candelabra of Tawnosの起こすと一気にマナが増幅するのも強い。
6)弱点
そんなものは、ない。
①ANT対策カード-(ピアス、三人衆、エーテル、ガドック)がそのまま流用可能である。特に、赤霊派は、全てが青いカードで構成されてるため、ANT以上に効く。
②1~2ターンキルは不可能。ANTやショーテル(1T目エムラぶっぱ)は、可能だが、High Tideは、それが構造上できない。3ターンキルも可能だが、確率的に非常に厳しい。よって、最低4ターン(後手なら3ターンだが)の猶予(実際は、Meditateの手札整理経由のコンボがあるため、もう1~2T存在する)がある。これをチャンスに変えれば勝機は見えてくる。
③とりあえず、おば賛美経由の2T目or3T目にchoke貼ればよい。または、1T目に針で「蝋燭」と言えばよい。
7)総論
High Tideは、強力なポテンシャルを秘めたデッキだ。実際、使用してみた感触は強いと感じた。
High Tideを使用するプレイヤーは日本ではまだまだ少なく、練習経験が少ないプレイヤーが多いだろう。High Tideと練習なしの状態で、いきなり大会で戦うことになると動きがわからず、なすすべもなく殺される可能性が高い。
つまり、デッキ名は有名なのに動きがわからず、わからん殺しされる危険があるのだ。
次の神戸GPレガシーサイドイベントで、どの程度出現するか不明だが、栄光を目指すプレイヤーは、ぜひ事前にHigh Tide戦を練習すべきと考える。
20~30回フリープレーした程度の感想なので、詳細や
1)島4枚からコンボスタート、平均4~5キル
島3枚からでもコンボスタートも可能だがマナ不足などでコンボがとぎれるリスクがあるため、大半は島が4枚以上からスタート。High TideからTime Spiralブッパ(間にマナ増幅やドロー操作など色々挟むが)でストームが致死量に至るまでコンボが半永久的に続く。
また、Time Spiralを使用しなくてもマナ増幅からのMind Over MatterからMeditate、青頂点
連打によるコンボも可能だ。ただ楽なのは、やはりTime Spiralだ。
相手の速度次第で、最速4ターンキルの速度重視を目指すか、カウンター(FoW、青契約)をかまえつつ安定性重視(High Tideは単純なカウンター合戦が非常に強い。理由は後述)を目指すか選択可能だ。
2)コンボが回り出すと阻止不可能。
当初、Time Spiralを打たれてもカウンター引けば逆転可能と思っていた。ただ、テストプレイの結果、そんな甘くないことがわかった。理由は、大抵Time Spiral後の手札が
"自分がカウンター(FoW)を打てる回数<High Tide側がマストカウンターを打てる回数"
になるからだ。
特に、Turnaboutで自分の土地を寝かされた後のTime Spiralはほぼ絶望的だ。
3)マストカウンターが多い
とにかくマストカウンターが非常に多く、その大半がインスタントであるのも強みの一つだ。
デッキの由来となっているHigh Tide。そして、2マナのMerchant Scroll、3マナのMeditate、Cunning Wish、直感のサーチカード(これらは、High Tideのテンパイ手札 -- High Tide、マナ増幅、カウンター -- がそろってしまう危険があるためカウンターしたい)
4マナのTurnabout(特に、自分のエンドにこちらの土地を寝かしてくるのが非常にウザイ)。島6枚ならぶと素のTime Spiralブッパすら警戒が必要になってくる。
当然、すべてカウンターしきれない可能性が高いため、どれをカウンターするのか非常に研究が必要だ。
4)ビートにチャンスが少ない
対ANTは、ライフを一定量高速で削りAdを打てなくする(Ad死狙い)。対スニークショーは、クリーチャーの高速横展開で大始祖(orエムラ)が殴れなくするなど、ビートでも(細い線ではあるが)勝ちにつなげる道がある。
だが、High Tideには、それがないのも強みだ。ただ、唯一あるとすれば、、ZOOなどTime Spiralで火力を引いて焼き殺す可能性だ。ZOOを使用していて対戦相手がHigh Tideなら土地の出し方(赤マナが出る土地を優先して出す)に注意したい。ただ、火力圏内まで叩く必要があるが・・・・。
5)個別カード感想
①Candelabra of Tawnos
非常に便利だ。大抵コンボスタートするターンに出す。ただ、最速の3ターンキルを目指すなら2ターン目に出すのもよいかもしれないが、安全に島4枚揃えたほうが無難。
②Turnabout
マナ増幅、相手の土地縛りなど、キーカードの1枚。また、マナをうかしつつ2枚以上Candelabra of Tawnosの起こすと一気にマナが増幅するのも強い。
6)弱点
①ANT対策カード-(ピアス、三人衆、エーテル、ガドック)がそのまま流用可能である。特に、赤霊派は、全てが青いカードで構成されてるため、ANT以上に効く。
②1~2ターンキルは不可能。ANTやショーテル(1T目エムラぶっぱ)は、可能だが、High Tideは、それが構造上できない。3ターンキルも可能だが、確率的に非常に厳しい。よって、最低4ターン(後手なら3ターンだが)の猶予(実際は、Meditateの手札整理経由のコンボがあるため、もう1~2T存在する)がある。これをチャンスに変えれば勝機は見えてくる。
③とりあえず、おば賛美経由の2T目or3T目にchoke貼ればよい。または、1T目に針で「蝋燭」と言えばよい。
7)総論
High Tideは、強力なポテンシャルを秘めたデッキだ。実際、使用してみた感触は強いと感じた。
High Tideを使用するプレイヤーは日本ではまだまだ少なく、練習経験が少ないプレイヤーが多いだろう。High Tideと練習なしの状態で、いきなり大会で戦うことになると動きがわからず、なすすべもなく殺される可能性が高い。
つまり、デッキ名は有名なのに動きがわからず、わからん殺しされる危険があるのだ。
次の神戸GPレガシーサイドイベントで、どの程度出現するか不明だが、栄光を目指すプレイヤーは、ぜひ事前にHigh Tide戦を練習すべきと考える。
Hymn to Tourach(以下、ヒム)+思考囲いの計8枚体制の手札破壊を備えている黒いデッキは多い。もし、あたなが青いデッキ(FoW4枚装備している)の場合、そのような黒いデッキの2game目でFoWを抜くだろうか?抜かないだろうか?
「青いデッキは、バントからCTGまで幅広いうえに、黒いデッキもチームアメリカからDeadguy Eva、ダークホライゾンまで幅広い。また、サイドの構成自体で全然変わってくるから、画一的な答えなんてあるわけねーだろ。ケースバイケースだよ。」と思ってはいけない。
私は、少し前まえで、必ずFoWをサイドアウトしていた。その理由は、
①ヒムでディスアドバンテージになるうえに、FoWで更なるディスアドバンテージに陥りたくないから。
②手札に青いカードがFoWともう一枚の2枚しかない時に、思考囲い1枚でFoW以外の青カードを抜かれるとFoWも無力化されて、一時的に思考囲いでアドバンテージが取られてしまうのを嫌ったため。
の2つの観点からだ。だが、最近、FoWを抜くことが少なくなってきた。その理由は、以下の通りだ。
①序盤のヒムは、土地を叩き落とされるというリスクが存在する以上、マストカウンターだ。確実にカウンターできる確率を増やすためにFoWが必要。
②そもそもZOOなどの緑系ビートや、コントロール相手にもFoWを抜くことが多い。それに加えて黒系のデッキにさえ抜いていたら、FoWを抜かないデッキはコンボだけになってしまう。そうなるとFoWをメインに採用する意味がなくなってしまうからFoWは残す。
の2つの観点だ。
さて、あなたがもし青いデッキを使用しているなら、黒いデッキにFoWはサイドアウトするだろうか?未だに、どちらが正しいのかわからないでいる。答えがあるなら、ぜひ教えて欲しい。
まー、答えはケースバイケースだと思うけどね~~~
(●´-`●)
私は、少し前まえで、必ずFoWをサイドアウトしていた。その理由は、
①ヒムでディスアドバンテージになるうえに、FoWで更なるディスアドバンテージに陥りたくないから。
②手札に青いカードがFoWともう一枚の2枚しかない時に、思考囲い1枚でFoW以外の青カードを抜かれるとFoWも無力化されて、一時的に思考囲いでアドバンテージが取られてしまうのを嫌ったため。
の2つの観点からだ。だが、最近、FoWを抜くことが少なくなってきた。その理由は、以下の通りだ。
①序盤のヒムは、土地を叩き落とされるというリスクが存在する以上、マストカウンターだ。確実にカウンターできる確率を増やすためにFoWが必要。
②そもそもZOOなどの緑系ビートや、コントロール相手にもFoWを抜くことが多い。それに加えて黒系のデッキにさえ抜いていたら、FoWを抜かないデッキはコンボだけになってしまう。そうなるとFoWをメインに採用する意味がなくなってしまうからFoWは残す。
の2つの観点だ。
さて、あなたがもし青いデッキを使用しているなら、黒いデッキにFoWはサイドアウトするだろうか?未だに、どちらが正しいのかわからないでいる。答えがあるなら、ぜひ教えて欲しい。
まー、答えはケースバイケースだと思うけどね~~~
(●´-`●)
フレイバー・テキストの勧め
2011年4月13日コメント (4)短い叙情的な詞。何度読んでも深海のように深い・・・、とても深い意味が隠されているような気がしてならない。
大地は何も約束しない。そして大地は約束を守る。
さて、この詞が何かわかったプレイヤーは、間違いなくマジックを愛しているプレイヤーだろう。そう、全てのプレイヤーに愛されるカードである不毛の大地/Wastelandのフレイバー・テキストだ。
マジックのカードの大半には、カードのルーリングが記載されたテキスト以外に、上記のようなフレーバーテキストが記載されている。フレイバー・テキストは、本当に読むと面白い。詞のように赴き深いものから、マジックのストーリーに大きく関係する内容、そして、ブラックジョーク的なものまで千差万別だ。
私の好きなフレイバーテキストをもう一つ挙げよう。これは、今は引退したD-F氏に教えてもらったものであり、それ以降私がフレイバー・テキストにはまるきっかけとなったものでもある。
「この地下からだったら、城壁をまるごと崩せるな!」ゴブリン穴掘り部隊/Goblin Digging Teamのフレイバー・テキストだ。ゴブリン穴掘り部隊は、文の内容と、能力、そして、イラストが見事にマッチした素晴らしいカードだ。一度はぜひ見て欲しい。
「へい、大将。でも、わしらはどうやって逃げるんで?」
さて普段、何気なく読む飛ばしているフレイバー・テキスト。勝つことが大前提であるマジックにおいて、意味はないかもしれない。だが、私は、それを明確に否定したい。マジックのような騙し騙される無慈悲な世界で、ひとときの安らぎを与えてくれるからだ。
一度、立ち止まりフレイバー・テキストを読んで欲しい。もしかすると、新しいマジックの魅力 -- 例えばマジックのストーリーなどだ。新エキスパンションは、新カードの能力ばかりに目がいきがちだが、ストーリーも同じくらい最高にクールだ -- を発見できるはずだ
祝福されし完成をとくと見よ。
もちろん最後の文の元ネタは、BigMagic日本橋店氏のDN(参照http://bigmagic.diarynote.jp/)です
(((_△_)~~♪
かうんたーばーんすてぃーる(3) & 最終回、色々書き残したこととか
2011年4月12日前回の続き(http://hal9000.diarynote.jp/201104112043101580/)。
1)戦略とか使用方法
計8枚の1マナ除去(稲妻、ケンスキ)と計10枚の1マナ(以下)カウンター(ピアス、スネア、FoW)で序盤をさばきつつ、StandStillをはってアドを確保。盤面を安定させたあとは、フィニッシャーである4枚のPWか1枚のるつぼ(不毛ループ)で倒す。非常にシンプルな戦略。
ただ、可能な限り最適なカードで対応をすることが必要。例えば、ZOOを相手にする場合、ナカティル→稲妻、タルモ→スネア、騎士→ケンスキ、緑太陽→ピアスというような感じ。手札が相手の脅威にかみ合わなくて腐ってしまわないように注意する。
2)仮想的相手の有利不利
①ゴブリン、イチョリッド:決して勝てません。素直に早く投了して次マッチへの体力を温存するのが吉。
②ZOO:五分以上に有利。るつぼからの不毛ループ、廃墟からの爆薬ループもあるので、長引けば(多分)負けません。
③マーフォーク:対戦相手が薬瓶を出さないこと願う。また、ミシュラランドと不毛の潰し合いで勝てそうな手札ならStandStilは置くべき。
④コンボ全般→ゴミカード(ケンスキなどかみ合わないカード)を引かずに、カウンターだけ引くことを祈ればOK。祈りの声が神に届けば充分勝てる。
⑤その他:ゴミカードを引かずに・・・・(以下略
3)個別カード説明
①世界のるつぼ:レガシー最強カード。こっちがコントロールと思って、無警戒に特殊ランドを置いてきた相手に、不毛ループをお見舞いしよう。
②爆薬:X=4がためれないので、相手のPWは、火力とミシュラで頑張って殺そう。
③(サイド)解呪:最古の最強カード。古参プレイヤーは昔を思い出しながら使おう。
4)その他・注意事項
①倒すのに時間がかかるため、プレイングミスをしてもよいので、早いプレイングを心がけること。
②序盤のプレイング次第では、対戦相手に勘違い -- ボルカ、稲妻、不毛スタートならカナスレ。ツンドラ、ケンスキ、ボルカならCTG。ツンドラ、不毛ならバントというように・・・ -- されやすい。ワカリマセン殺しを狙うのもよい。
③謙虚、ラスゴはないが、デッキにあるかのようなプレイング、具体的には「今、謙虚おくべきだろうか・・・」などの呟き・独り言など、をして対戦相手へプレッシャーをかける。そして対戦相手のプレイングミスを誘うのがよい。
・・・
さて、3日間に渡り解説したカウンターバーンスティルの記事も本日で終わりだ。3日にもわたってデッキ解説をしたのは久しぶりだ。また、機会があればやってみたいものだ。
また、明日からのネタがないので、進撃の巨人から読むとくマジックの心得を書こうと思う。期待せずにして待て。
1)戦略とか使用方法
計8枚の1マナ除去(稲妻、ケンスキ)と計10枚の1マナ(以下)カウンター(ピアス、スネア、FoW)で序盤をさばきつつ、StandStillをはってアドを確保。盤面を安定させたあとは、フィニッシャーである4枚のPWか1枚のるつぼ(不毛ループ)で倒す。非常にシンプルな戦略。
ただ、可能な限り最適なカードで対応をすることが必要。例えば、ZOOを相手にする場合、ナカティル→稲妻、タルモ→スネア、騎士→ケンスキ、緑太陽→ピアスというような感じ。手札が相手の脅威にかみ合わなくて腐ってしまわないように注意する。
2)仮想的相手の有利不利
①ゴブリン、イチョリッド:決して勝てません。素直に早く投了して次マッチへの体力を温存するのが吉。
②ZOO:五分以上に有利。るつぼからの不毛ループ、廃墟からの爆薬ループもあるので、長引けば(多分)負けません。
③マーフォーク:対戦相手が薬瓶を出さないこと願う。また、ミシュラランドと不毛の潰し合いで勝てそうな手札ならStandStilは置くべき。
④コンボ全般→ゴミカード(ケンスキなどかみ合わないカード)を引かずに、カウンターだけ引くことを祈ればOK。祈りの声が神に届けば充分勝てる。
⑤その他:ゴミカードを引かずに・・・・(以下略
3)個別カード説明
①世界のるつぼ:レガシー最強カード。こっちがコントロールと思って、無警戒に特殊ランドを置いてきた相手に、不毛ループをお見舞いしよう。
②爆薬:X=4がためれないので、相手のPWは、火力とミシュラで頑張って殺そう。
③(サイド)解呪:最古の最強カード。古参プレイヤーは昔を思い出しながら使おう。
4)その他・注意事項
①倒すのに時間がかかるため、
②序盤のプレイング次第では、対戦相手に勘違い -- ボルカ、稲妻、不毛スタートならカナスレ。ツンドラ、ケンスキ、ボルカならCTG。ツンドラ、不毛ならバントというように・・・ -- されやすい。ワカリマセン殺しを狙うのもよい。
③謙虚、ラスゴはないが、デッキにあるかのようなプレイング、具体的には「今、謙虚おくべきだろうか・・・」などの呟き・独り言など、をして対戦相手へプレッシャーをかける。そして対戦相手のプレイングミスを誘うのがよい。
・・・
さて、3日間に渡り解説したカウンターバーンスティルの記事も本日で終わりだ。3日にもわたってデッキ解説をしたのは久しぶりだ。また、機会があればやってみたいものだ。
また、明日からのネタがないので、進撃の巨人から読むとくマジックの心得を書こうと思う。期待
かうんたーばーんすてぃーる(2) & なぜ、この形になったか、経緯とか・・・。
2011年4月11日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/)の続き。
なぜ、前回のデッキの形(http://hal9000.diarynote.jp/201103282110356244/)から、このような形になったかの経緯を書く。
1)ケンスキの採用
タルモや騎士に対しての大祖始の遺産と火力のコンボは、揃いさえすれば非常に強い。だが、どうしても片方しか引かない場合は、とたんにデッキとしての脆弱性が出てしまう。特に、タルモが2体並んでるときに火/氷を握りながらやむなく、氷でタップしたドローが遺産などの時は涙しか出てこない。(この辺は、ヘギーおにいさん氏のご指摘どおり・・・)
よって、やむなく遺産を見送りとした。また、火力だけではどうしても不安になり、変わりに、タルモや騎士(他にも墓忍びなどの大型クリーチャー全般)を後腐れなく殺せる、ケンスキを導入した。
2)StandStillの採用
カウンター系のデッキを今まで何度も使用した経験があるが、1マナ除去(稲妻とケンスキ)の8枚態勢は初めてだった。その威力は安心安全であり、特に対ビート相手にテンポで負けない点は素晴らしい。(デッキ自体を可能な限り軽くしようと考え始めたのもこの頃から)
また、それにともない、祖先の幻視を見送り軽量除去と相性がよいStandStillを導入した。8枚除去があるため、1T目除去からの2T目StandStillが安定して打てると思ったのが、その理由。そして、StandStillと相性のよい、より軽量インスタント主体で固めるべく、火/氷の2マナをより軽いピアスに変更した。
3)不毛の大地の採用
StandStillを投入した結果、環境に溢れる、不毛やミシュラランドなどの土地を並び負けしないように、追加のミシュラランドを入れる必要がでてきた。ただ、火力が激減した都合、ダメージで勝つことが非常に難しくなった。そのため、追加のミシュラランドではなく不毛の大地を追加した。不毛の大地4枚&ミシュラランド4枚&StandStill4枚のセットは、マーフォークでの実績から(また自分でマーフォークを使用した経験から)強いと思っていたが、まさにそのとおりだった。
4)三人衆の不採用
青赤白の3色で原型がほぼ固まった。
↓
試しに謙虚を入れて試した。同時に相性が悪い三人衆を外した。
↓
謙虚はやはり非常に強いが、白白のダブルシンボルのコストは出しづらく、かつ重いカードはフィニッシャーを除き極力入れない方針のため、結局外した。
↓
なぜか、三人衆を戻すスペースがなくなっていたので、見送った。
5)(サイド)ネビニラルの円盤の不採用
当初は2枚サイドに装備していたが、デッキを修正するごとに1枚、そして0枚となり、気が付くとデッキから消えていた。過去の自分の発言がいかにお馬鹿だったか・・・やり直したい気分。当時は、かなり真剣に掘り出し物見つけたぜえぇぇぇぇ!と思っていたんだけどなー
明日は、デッキ&個別カード説明とか。
いやー、改悪の仕方(http://hal9000.diarynote.jp/201006082239027656/)の見本ですね
(-_-)v
なぜ、前回のデッキの形(http://hal9000.diarynote.jp/201103282110356244/)から、このような形になったかの経緯を書く。
1)ケンスキの採用
タルモや騎士に対しての大祖始の遺産と火力のコンボは、揃いさえすれば非常に強い。だが、どうしても片方しか引かない場合は、とたんにデッキとしての脆弱性が出てしまう。特に、タルモが2体並んでるときに火/氷を握りながらやむなく、氷でタップしたドローが遺産などの時は涙しか出てこない。(この辺は、ヘギーおにいさん氏のご指摘どおり・・・)
よって、やむなく遺産を見送りとした。また、火力だけではどうしても不安になり、変わりに、タルモや騎士(他にも墓忍びなどの大型クリーチャー全般)を後腐れなく殺せる、ケンスキを導入した。
2)StandStillの採用
カウンター系のデッキを今まで何度も使用した経験があるが、1マナ除去(稲妻とケンスキ)の8枚態勢は初めてだった。その威力は安心安全であり、特に対ビート相手にテンポで負けない点は素晴らしい。(デッキ自体を可能な限り軽くしようと考え始めたのもこの頃から)
また、それにともない、祖先の幻視を見送り軽量除去と相性がよいStandStillを導入した。8枚除去があるため、1T目除去からの2T目StandStillが安定して打てると思ったのが、その理由。そして、StandStillと相性のよい、より軽量インスタント主体で固めるべく、火/氷の2マナをより軽いピアスに変更した。
3)不毛の大地の採用
StandStillを投入した結果、環境に溢れる、不毛やミシュラランドなどの土地を並び負けしないように、追加のミシュラランドを入れる必要がでてきた。ただ、火力が激減した都合、ダメージで勝つことが非常に難しくなった。そのため、追加のミシュラランドではなく不毛の大地を追加した。不毛の大地4枚&ミシュラランド4枚&StandStill4枚のセットは、マーフォークでの実績から(また自分でマーフォークを使用した経験から)強いと思っていたが、まさにそのとおりだった。
4)三人衆の不採用
青赤白の3色で原型がほぼ固まった。
↓
試しに謙虚を入れて試した。同時に相性が悪い三人衆を外した。
↓
謙虚はやはり非常に強いが、白白のダブルシンボルのコストは出しづらく、かつ重いカードはフィニッシャーを除き極力入れない方針のため、結局外した。
↓
なぜか、三人衆を戻すスペースがなくなっていたので、見送った。
5)(サイド)ネビニラルの円盤の不採用
当初は2枚サイドに装備していたが、デッキを修正するごとに1枚、そして0枚となり、気が付くとデッキから消えていた。
明日は、デッキ&個別カード説明とか。
いやー、改悪の仕方(http://hal9000.diarynote.jp/201006082239027656/)の見本ですね
(-_-)v
かうんたーばーんすてぃーる(1) & 進撃の巨人4巻宣伝
2011年4月10日おい・・・お前ら・・・使用デッキは何にするか決めたか?進撃の巨人の主人公は、誰がどう見てもジャン・キルシュタインだ。エレンでもミカサでもアルミンでも、もちろん可愛い巨人でもない。
俺は決めたぞ
俺は・・・
・・・
俺は・・・ランドスティルカウンターバーンスティルにする
さて、進撃の巨人4巻が発売された。買っていない人はすぐ買うべきであり、読んでもいない人はすぐ1巻から買って読むべきだ。
話をマジックに戻す。昨日の大会で使用したデッキの解説を書く。まずレシピは以下のとおり
「Counter Burn Still With」以前にエントリーしたカウンターバーン(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201103282110356244/)を
MAIN
1《島/Island》
4《Volcanic Island》
3《Tundra》
1《Plateau》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
3《呪文嵌め/Spell Snare 》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《渦まく知識/Brainstorm》
4《行き詰まり/Standstill》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《炎渦竜巻/Firespout》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《解呪/Disenchant》
で、なぜ、こうなったかの詳しい解説は明日へ。
D.I.氏「終わコン同士の対決ですか?」
KURATA「いえ、次世代のデッキですよ」
D.I.氏「まだ、始まってもいないのかー」
KURATA「( ̄ε ̄ )」
・・・
今日の大会で2つ重要なことを理解した。
これから始まるものは、カウンターバーンである。
そして、既に終わっていたものは、KURATAのプレイング(頭か?)なのだ。
大会結果は秘密のみ。というより、明日、デッキ内容とかそこに至る経緯などの詳細を書きます。予定じゃなくて書く!
KURATA「いえ、次世代のデッキですよ」
D.I.氏「まだ、始まってもいないのかー」
KURATA「( ̄ε ̄ )」
・・・
今日の大会で2つ重要なことを理解した。
これから始まるものは、カウンターバーンである。
そして、既に終わっていたものは、KURATAのプレイング(頭か?)なのだ。
大会結果は秘密のみ。というより、明日、デッキ内容とかそこに至る経緯などの詳細を書きます。予定じゃなくて書く!
新たなるファイレクシア、個別カードレビュー(2):金屑の悪鬼
2011年4月8日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104072044376998/)の続き。
前回のドロスの大長のレビューは、100%おちゃらけ記事に終わってしまった。今日こそは、真剣に書こうと思う。
序盤から中盤、終盤での金屑の悪鬼のパワーとタフネスの期待値は書かない。いや書く必要がないといったほうが正しいだろう。なぜなら、レガシーにおける最高の コストパフォーマンスクリーチャーだからだ。
採用されるデッキは、おそらく親和が筆頭だろう。Arcbound Ravager / 電結の荒廃者の能力とのシナジーは言うにおよばず、最近、親和デッキの第一線から退いている彩色の宝球/Chromatic Sphere、爆片破/Shrapnel Blast、溶接の壺/Welding Jar、回収するタイタン/Salvage Titan(ただし墓地回収能力はアンチシナジー)などとも強烈なシナジーを形成する。親和プレイヤーにとって、これらのカードの再検討は必至だ。
現在、親和は、青黒主体のデッキだ。だが、金屑の悪鬼の出現により、赤黒や赤青が主体の全く新しい親和が生まれる予感さえ感じる。ただ、正直なところ、これ以上の親和の強化は、頭蓋骨絞めに引き続き、頭蓋囲いまで禁止にされかねない恐れもあるため、心配な面もあるが・・・。
いずれにせよ、金屑の悪鬼は、即4枚買いは必須だ。
前回のドロスの大長のレビューは、100%おちゃらけ記事に終わってしまった。今日こそは、真剣に書こうと思う。
金屑の悪鬼 (赤)カーンPWや新ネゲーターなどは、単体のカードパワーは、非常に高い。だが、現時点の公開情報で単体のカードパワーがダントツなのは、間違いなくこの金屑の悪鬼だ。
クリーチャー - 構築物 レア
金屑の悪鬼のパワーとタフネスは、
それぞれすべての墓地にあるアーティファクト・カードの総数に等しい。
*/*
序盤から中盤、終盤での金屑の悪鬼のパワーとタフネスの期待値は書かない。いや書く必要がないといったほうが正しいだろう。なぜなら、レガシーにおける最高の コストパフォーマンスクリーチャーだからだ。
採用されるデッキは、おそらく親和が筆頭だろう。Arcbound Ravager / 電結の荒廃者の能力とのシナジーは言うにおよばず、最近、親和デッキの第一線から退いている彩色の宝球/Chromatic Sphere、爆片破/Shrapnel Blast、溶接の壺/Welding Jar、回収するタイタン/Salvage Titan(ただし墓地回収能力はアンチシナジー)などとも強烈なシナジーを形成する。親和プレイヤーにとって、これらのカードの再検討は必至だ。
現在、親和は、青黒主体のデッキだ。だが、金屑の悪鬼の出現により、赤黒や赤青が主体の全く新しい親和が生まれる予感さえ感じる。ただ、正直なところ、これ以上の親和の強化は、頭蓋骨絞めに引き続き、頭蓋囲いまで禁止にされかねない恐れもあるため、心配な面もあるが・・・。
いずれにせよ、金屑の悪鬼は、即4枚買いは必須だ。