グリセル&ショーテルのパッケージは、全ての青いデッキに採用すべきと、以前書いた(*)。事実、カナスレをベースにしてグリセル&ショーテルを採用して、満足の行く結果を得られたのは周知の事だ。

そして、今、UW石鍛冶デッキに最強パッケージを採用した新型のデッキを公開しようと思う。テストプレイはおろか、一人回しもしていないが、大きな手応えを感じている。
「石鍛冶グリショー with」
MAIN
5《島/Island》
1《平地/Plains》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《Tundra》
1《Karakas》

3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》

4《実物提示教育/Show and Tell》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《Force of Will》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

SIDE
15《Basic Land/基本地形》
3つの大きな軸をつくった。一つは、石鍛冶パッケージ、そして、グリセル&ショーテルパッケージ、そしてコントロールしてジェイスだ。この3つの勝ちパターンは、相互に絡み合い、対戦相手を締めあげる。

レガシー界の歴史を変えるであろう、このUW石鍛冶デッキの細かい説明は、明日以降に。


*:過去参照
「グリセル&ショーテルは、全ての青いデッキに採用すべき」http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
「 グリショー UGRについて思うこと(1):基本戦略」http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201207232034129896/)、勝つことが簡単なデッキで出場すると書いた。では、逆に勝つのが難しいデッキは、どんなデッキがあるだろうか?少しおさらいする。

1)ANT、エルフ、ハイタイド
勝ち筋であるコンボスタートしてからの道が果てしなく長い。まさに苦行。そして、そのコンボスタートに至るまでも苦行。苦行の連続。
メインでは、サリアなどが増え、(エルフは、ほとんど影響なしだが・・・)きつい状況であり、サイドも対策カードの山との死闘。
苦しみに耐えることができるプレイヤーしか扱えないだろう。当然、私には、その苦しみを乗り越えることは無理だ。

2)UW系のコントロールデッキ
アドバンテージを1個づつ積み重ねて勝つ、まさに賽の河原。ある意味地獄(天国?)の先にしか勝利は無い。そして、苦労の末にアドバンテージを重ねても負ける時は負ける。
極まれに石鍛冶からの殴打頭蓋でEasy Winする時もあるが、本当に稀。CTGやLand Stillなどは、そのEasy Winすらない。
長い道のりを歩むことができるプレイヤーしか扱えないだろう。当然、私には、(以下略)
まー、ソプターコンだけは例外。

3)カナスレ
勝筋が細いと良く言われる。そして、一歩、いや半歩、その細い道を踏み外すと負ける。
適当に歩く(プレイング)私にとっては、ゴールまでの道のりの半分も歩けないだろう。

4)ゴブリン
レガシー界で最もプレイングが謎、または困難と言われるデッキの一つ。まさにマジック界の富士山(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201106162003212666/)。
リアル富士山を頂上まで登りつめたことはあるが、この富士山(ゴブリン)は登ることはできない。険しすぎる。六合目当たりが限界か。


これらのデッキを使って勝つプレイヤーを尊敬する。ただ、「もっと楽な道を共に歩まないか?」と言いたい気持ちがある。
何にせよ、1)~4)のデッキを使うことは、もうないだろう。なぜなら、勝ちへの道が困難であり、長すぎるからだ。それより、短くて簡単な道だ。
昨日(http://hal9000.diarynote.jp/201207222211214126/)の日記にて、難しくて長い道を歩んで勝ちより、簡単で短い道を歩んで勝つことを目指すと書いた。

では、簡単に勝てるデッキは何か?そのキーワードは、4つ。

SnT、ソプター、ドレッジ、聖トラフトだ。

1)SnT
SnTうって勝ち・・・、ということが想像以上に多い。過去何度も、SnTが入ったデッキを使用したから、その簡単すぎる強さは、身にしみている。
また、有名すぎるため、説明不要だろう。

2)ソプター
過去DNで何度も書いてきたが、ソプターさえ決まれば、コンボ以外、ビートやコントロールなど盤面で勝負するデッキには負けない。そして、以外とあっさりパーツがそろうのがソプターだ。

3)ドレッジ
「ドレッジって、回すの難しくない?」という反論があるかもしれないが、それは大きな間違いだ。たしかに正規のドレッジプレイヤーにとっては、高度なプレイングが要求される。しかし、オチャラケプレイヤーにとっては、何も考えずにプレイしてもメインで5割の勝率はキープできる。非常に簡単に勝てるデッキの代表格。
ドレッジ落として、打開からのドレッドリターン。それだけで勝てる。サイドは、知らない。わからない。

4)聖トラフト
除去しまくって、トラフトで殴るだけ。これについては、明日、詳細を記載予定。


で、エタフェスまで、この4つのうちのどれかで望もうと思う。
選択基準は、簡単に勝てるか否か。それだけだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201207072035129504/)の続き

長きに渡って研究してきたUWミラクルコンだが、研究を中止し、解体することになった。その解体までの軌跡、そして感想を書きたいと思う。

1)始まり
A氏より、UWミラクルコンについて、デッキをシェアしないかと提案を受けた。UW石鍛冶ソプターを長年使用(*1)していた都合、この奇跡カードが非常に魅力的に見えたため、何も考えずに二つ返事でOKを出す。思い返せば、よく考え、ここで断っておけばよかったかもしれない。
なぜなら、私は、マジックに存在する全てデッキコントロールデッキのような高度なデッキを使うことができないからだ。

*1:過去DN参照(http://hal9000.diarynote.jp/201206101707588364/

2)迷走
独楽を標準装備する都合、まず相殺をいれたバージョンを試してみた。だが、結果は、納得の域には全然達しなかった(*2)。また、石鍛冶とのハイブリッドも試したが、形にはできなかった。ハイブリッドは、非常に高度なデッキ構築力が必要だが、私にはそれがなかったからだ。
また、他プレイヤーが作成したUWミラクルコンも使ったが、当たり前だが全然使いこなせなかった。

*2:過去DN参照(http://hal9000.diarynote.jp/201206292029503634/

3)解体へ
簡単に勝つことができるデッキを、Easy Deck Win と呼ぶが、このUWミラクルコンは、その真逆だ。まさにHard Deck Winだ。
一部のデッキに対しては、簡単に勝てる。だが、大半のデッキには、勝つための道が本当に長く険しい道となる。コントロールだから当たり前なのだが・・・。

4)今後について
ここ最近、悟ったことがある。勝つのに難しい道を選ぶぐらいなら、簡単な道(省エネ)を選んだ方がよいのだと。

今、日本全国、節電が叫ばれ、企業はもちろん一般家庭も節電に取り組んでいる。まさに省エネ時代だ。そんな時代に、勝つためのエネルギーが大量に必要なUWミラクルコンは、時代に合わない、逆境している気がしているのだ。

これからのマジックは、省エネ、簡単に勝てるデッキを使うべき時なのだ。


ちなみに、省エネのキーワードは、SnT、そしてソプターだと思う。これについては、次回以降に書く予定。
秘密のみ

WotC内部のメタ

2012年7月19日
新エキスパンションの新カードは、全てWotCの社員によってテストプレイされているはずだ。弱カードから強カードまで全てだ。

そのテストプレイによって、非常に危険なカードは、(一部の意図的に強くしたカードを除き)全て修正または破棄されるはずだ。

だが、このマジックの歴史で、贔屓目に見えても、青が突出して強い。これはWotC内部のテストプレイヤー達が、それら青いカードの危険性を発見できないことを示唆している。つまり、青いカードをうまく使いこなせないことが原因だと推測できる。そのため、それら危険な青いカードは、テストプレイのチェックで発見できず、世の中に放逐されるのだ。

プレイヤーは、大きく2種類に分類できる。青が好きなプレイヤーと、青以外が好きなプレイヤーだ。そして、青以外が大好きなプレイヤーは、青いカードを上手く使いこなすことができない。

つまりだ。WotC内部の社員には、青が好きなプレイヤーが少ないのではないかと推測できる。いや、このオチャラケ推理が正しければ、きっと事実のはずだ。

よって、WotC社員だけで大会を開いた場合、青いデッキは、メタ外であり、全く存在しないのではないのだろうか。


というがガチで、WotC社員オンリーの大会を見学したいのだが、どっかに動画ないのだろうか・・・。レガシーの大会やったら、どんなデッキを使用するのか興味(妄想)がつきない・・・・
最近、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を良く使う。そして、つくづく思うのだが、ふざけた強さだ。なぜなら、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》で殴るだけで勝てるデッキが、レガシーではいかに多いことか。エルフ、親和、バーンなど、メタから若干外れるデッキはもちろんだが、マーベリックや、UW系などのメタ上位のデッキ相手にも、非常に効果的だ。

殴るデッキは、全て、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を採用すべきと思うぐらいの強さ。スペースがなくても空けて十手だ。

さて、特に十手を採用したいデッキがある。それは、カナスレだ。その理由は、弱点を克服できるからだ。まず、カナスレの弱点と思うのは、以下の2点だ。
 ①はっきり見て分かるようなアドバンテージを取ることができない。
 ②マーベリックに不利
だが、十手を採用するだけで、この弱点は解消される。《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は、殴るだけでアドバンテージが取れるうえ、対マーベリック(対クリーチャー)にとって非常に強力だからだ。《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は、カナスレの、マスターピースなのだ。

カナスレに十手採用しても回るの?と疑問を抱くプレイヤーもいるかもしれないが、全く問題ない。一時期、一部のプレイヤーが《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》入りのカナスレを問題なく回していたように(*)、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を入れても問題ないのだ。いや、もしかすると、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》とを《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》両方いれるべきかもしれない。いや、いれるべきだ。

で、できあがったデッキがこれだ。これで週末の大会を参戦しようと思う。
MAIN
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《Tropical Island》
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》

4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《呪文貫き/Spell Pierce》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《二股の稲妻/Forked Bolt》
4《思案/Ponder》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》


*:私も一時期使用した経験有り。詳細は、過去DN参照http://hal9000.diarynote.jp/201112071958282290/
デッキを組む際、デッキに入れる最後の1枚(デッキが60枚なら、60枚目)のカードを何にするか悩むときが多々ある。特にデッキが煮詰まれば煮詰まるほど、この傾向が高く、大会直前に悩んだ経験は、無数にある。これは、他のプレイヤーも経験が大なり小なりあると思う。

ただ、最近、少し考えが変わってきた。
このデッキの最後の1枚は、別にどーでもいいのではないか?という疑問だ。

デッキの組み方にもよるが、デッキの最初の50枚(~55枚ぐらい)までに、ほぼデッキの方向性、形は固まる。つまり、最後の1枚は、何のカードを選択しようがあまりデッキに対して影響を及ぼさない。また、大会直前に最後の1枚を悩み、入れ替えできるのは、最初の50枚と比較すれば重要でないことの証明でもある。つまり、最後の1枚は、あまり重要ではなく、最初の50枚目ぐらいまでの方がはるかに重要だと思う。

重要度の比較をイミフ方程式まとめてみよう。
最初の50枚>51枚目>・・・・>59枚目>最後の1枚

本日の結論は、二つだ。
①最後の1枚を悩む前に、59枚目が正しいのか考える。59枚目より、58枚目を考える。その方が、(時間があるなら)より正しいデッキの形になると思う。
②最後の1枚は、最初の50枚に比べて、重要ではない。なので、オチャラケ的に適当に決めて大会でthe dropperになってもいいと思う気楽に決めていいと思う。
カッコよすぎるキャッチコピー。

「スタンダード=最強」。これが俺の答えだ。
http://matome.naver.jp/odai/2134016056380449201/2134016235580574403



大会結果は、秘密のみ
カンスレに標準装備されている《二股の稲妻/Forked Bolt》。これで殺せないクリーチャーは、どれだけいるのだろうか?

《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》、強化された金魚マーフォークや《漁る軟泥/Scavenging Ooze》・・・など、想像以上に少ない。昔なら、《野生のナカティル/Wild Nacatl》、《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》などもあり、もう少し多かったかもしれない。

つまり、カナスレが装備している、《二股の稲妻/Forked Bolt》、そして《稲妻/Lightning Bolt》は、レガシーのほとんどのクリーチャーを除去しつつ、本体火力にもなっているのが実状だ。(多くの場合、)対戦相手のデッキ次第で、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の上位互換になるのだ。そして、カンスレは、非クリーチャースペルを《呪文貫き/Spell Pierce》でたたき落とす。強いのも道理だ。

では、どのように対応するのか?
火力で除去されないクリーチャーを増量する方向で構築するのが一番のポイントである。そして、それの第一候補は、もちろん、最も使い勝ってのよいクリーチャーである《タルモゴイフ/Tarmogoyf》だ。カナスレの《呪文嵌め/Spell Snare》採用率が減っている、《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》を制圧できるのも追い風になるであろうし、カナスレと双璧になっているスニークショー♪を筆頭とするコンボデッキ相手にも非常に優秀なクロックとして働いてくれるだろう。

後は、新アトランティス《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》の入ったマーフォークだろうか。これについては、文面が足りなくなってきたので、明日以降に書く。

しかし、対カナスレ(火力)を意識すると、タルモゴイフを入れたくなる。そして、トップメタでタルモゴイフを使用しているデッキがカナスレ?しか思いうかばない。つまり、何も考えずにカナスレを使うのがてっとりばやい感がしてきた。あ、タルモ入るデッキは、ラ・グリショー(*)があったの忘れてたわ。
(´・ω・`)宣伝~♪



*:ラ・グリショー
レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201205182035248177/
使用方法:http://hal9000.diarynote.jp/201205191712083685/
ほぼ毎日書いてる状態ですが、少し記載頻度を低下します。しばらくは、週末onlyになるかも。と言いつつ、2~3日後には、毎日記載が再開してたりかも。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201207072035129504/)の続き

トップメタである、スニークショー♪、カナスレ、(&あと、リアニかな)は、もちろん、次点のマーベリックなど、(ANT、HiveMindなどのデッキを除いて)メタ上の上位全てのデッキを黙らせることができるカード、それが謙虚だ。謙虚は、現在のレガシーのソリューションだ。

(ドレッジ相手にあまり?効かない感もしますが、まー、ドレッドリターンからの突然死を防げるだけで御の字でしょ)

そして、その謙虚を搭載できる数少ないデッキが、UWミラクルコントロールである。なので、UWミラクルコンは、レガシーのソリューションになれるポテンシャルを秘めていると考えている。

ただ、謙虚は、メインは出せば勝ちの圧倒的な強さだが、2game目以降の強さは、大きくダウンする。対戦相手がサイドから投入してくる各種エンチャント破壊(バウンス含む)のためだ。

そのため、2game目以降、信頼性が落ちる謙虚(含む全ての置物)をサイドアウトして、対戦相手がサイドインした謙虚対策カードを無駄カードにする。これは、謙虚を採用しているUWミラクルコンのプレイヤーにとって基本戦略の一つだ。

だが、よくよく考えると・・・
 ①謙虚はゲームを支配する
 ②2game目以降は、破壊されやすい
ここから導き出される答えは、別にあるのだ。それは、
 ③2game目以降は、謙虚を4枚体制する(上記②の耐性をつける)
だ。

通常、謙虚は多くてメインに2枚だ。だが、もし2game目以降、4枚体制になったらどうなるだろうか?それは、何度破壊されても次から次へと謙虚を展開する圧倒的な防御力だ。攻撃は最大の防御と言うが、最大の防御こそ攻撃なのだ。
 ( ・`ー・´) キリッ

私は、メイン&サイドの謙虚4枚体制が、今後のレガシー界を支配、つまりは、UWミラクルコンこそが、最強のレガシーデッキになると 妄想考えている。そして、これこそが私がUWミラクルコンを使用している理由なのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201206292029503634/)の続き。
まずは、今使用しているレシピ
「UWミラクル with」
MAIN
6 《島/Island》
2 《平地/Plains》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《Tundra》
2 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》

3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《天使への願い/Entreat the Angels》
4 《終末/Terminus》
1 《相殺/Counterbalance》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《解呪/Disenchant》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
少し解説する

1)4 《Tundra》
最近、「いかに基本地形を多く、特殊地形を少なく」するかが、主流になりつつある。私は、この考えには疑問を感じている。詳細は、後日に記載するが、UW系のコントロールデッキには、まずツンドラ4枚から始めるべきだ。
カナスレによる不毛の大地&daze&もみけし・・・、マーベリックによる不毛&サリア・・・などなどに、びびってはいけない。

2)3 《天使への願い/Entreat the Angels》
マジック誕生時から、UW系コントロールデッキは、打点が低いためにゲームが長くという呪縛があった。その呪縛を解放してくれた一枚が、革命的カードである天使への願いだ。まさに、UW系デッキ使用プレイヤーの願いを叶えるカード。
これも詳細は、後日に記載するが、増量して4枚もありうる強さ。

3)1 《相殺/Counterbalance》
詳細は、過去DN(「UWミラクルコンについて思うこと(1):相殺に対する個人的な評価」http://hal9000.diarynote.jp/201206292029503634/)をコメント欄も含めて参照して欲しい。
その時の結論は、
 ①4枚採用は、相殺が効きづらいデッキが多いので、無駄になりやすい。
 ②2枚採用は、引く確率が低下し、序盤の低コストスペルをうち消すチャンスが無い。
つまり、ここから導かれる答えは、1枚採用、これが正解だ。
今までカラカスは、白が入ったデッキにのみ採用するカードだった。マーベリック、UW系のコントロールデッキなどだ。だが、今、カラカスは、全てのデッキに採用すべきカードになりつつある。

白色が出ないデッキにもカラカスは、十分役にたってくれる。なぜなら、今のレガシーはレジェンドで溢れているからだ。三人衆、サリア、エムラクール・・・。特に、ショーテルからのエムラぶっぱ、リアニメイトのレジェンド一本づりなどの、デカ物レジェンドをたった一枚で防げるのは強い。理不尽な死を大きく削減できる。

また、コンボデッキにも、当然入る。

スニークショーに採用した場合、カラカスセットからのショーテル&エムラぶっぱが非常に有効になるからだ。今までなら、(例えばマーベリック相手なら)対戦相手がショーテルから騎士を出して、返しにカラカスサーチという展開があるため、リスクが高かった。それが、たった一枚のカラカス採用で、強力無比のコンボに変わるのだ。

ANTに採用した場合、サリア(または、ガドック)出してドヤ顔している対戦相手に、カラカスセットからのバウンス、コンボスタート、ドヤ顔返しで終わりだ。積みゲーがなくなるのだ。

カナスレには、思案一枚をカラカスに変更するのがおすすめだ。デッキの幅が広がるだろう。もちろん、優秀なサイドボードアウト要員にもなってくれる。

私は、親和に採用して試しているが、親和にしか入らない、あのレジェンドクリーチャーとのシナジーを発見できるという副次的効果があった。そのレジェンドとは・・・。おっと本文が長くなってきたようなので、ここまでにしよう。(気がむいたら、明日以降に書こう)


ニッセンレガシーのベスト8のマーフォークにもカラカスが採用されるなど、全てのデッキにカラカスを採用するのは、常識になりつつある。この流れに乗り遅れてはいけない。



まー、カラカス必須の先にある、カラカス2枚採用の話も書こうと思ったけど、それは、次回以降に記載します。
レガシープレイヤーにとって、対ローグ戦は、非常に悩ましい戦いだ。それは、想定外だからというのもあるが、何より練習するのが非常に難しいところにある。なぜなら、ローグ使用者(要は対ローグ用の練習相手となってくれるプレイヤー)は少ないうえ、なぜか大会(特に大きな大会)で一度は当たるからだ。

だが、その悩みは簡単に解決できる。それは、スタンダードのデッキと対戦の練習をすればよい。

正直、スタンダードの多くは、レガシーから見ると非常にローグデッキに近い(もちろん、UWデルバーみたいなレガシーっぽいデッキもあるが・・・)。そして、非常に強い(*)。つまり、スタンダードのデッキは、対ローグの練習をするのに非常に理想的なのだ。

*引きが悪かった場合、簡単にスタンダードデッキに負けてしまう。また、カナスレのような一部のレガシーデッキは、対スタンダードのデッキに非常に分が悪い(私がカナスレで対スタンダード戦やったときの勝率は1~2割程度・・・・)

対ローグの練習して意味あるのか疑問に思うプレイヤーもいるだろう。だが大いに意味はある。プレイングの状況能力の向上や、デッキの見えなかった弱点がわかったり、様々な利点がある。もちろん、レガシーの大会で一度は当たる対ローグの勝率の底上げができるのが最大のメリットだ。

私も、よくレガシーのデッキでスタンダードとの対戦(実際は、現在開発中のUWミラクルも早速、スタンダードのケッシグデッキと対戦し対ローグ戦の感触を測っている)する。もちろん、Dropping Technique プレイングスキルの向上に大きく役立てることができたのは言うまでもない。

ただ、注意点がある。それは、コンボデッキを使用している場合、この練習方法は有効ではないということだ。なぜなら、スタンダードデッキでは相手にならからだ。以前にANT(ドレッジだったかな・・・)を使用していた際、対スタンダード相手に、3Tハンデ(3Tの間ドローも土地セットも何もしない)を渡しても全く負けなかった。


スタンダードとの練習は、おもしろい上、学習になる。ぜひ、一度試して欲しい。
次回は、対ヴィンテージ戦の異種格闘技戦について書く(予定・・・)

SCG Detroitで7位になった親和 (http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=47232)について、親和を研究する上でのメモもかねて書く。

1)土地16枚 & Springleaf Drum4枚( & 0マナクリーチャー4枚) & Mox Opal4枚
一般的によく見る構成が、土地16枚 & Springleaf Drum3枚( & 0マナクリーチャー8枚) & Mox Opal4枚だ。それに比べて大きく異なる。特に0マナクリーチャーを減らして、Drumを増やした場合、マナ運用は、まわるのだろうか・・・

2)羽ばたき飛行機械/Ornithopterの非採用
頭蓋囲いが有る都合、通れば勝ちが多いのが親和だ。そのため、回避能力が無いメムナイトよりも優先していれたくなるのだが・・・。

3)金属カエルの採用
2/2で回避能力なしという都合、瞬唱が出現してから、簡単に1v2を強要させられるのが嫌なので、久しくつかっていないが、どうなのだろうか・・・。

4)Inkmoth Nexusの採用
ちらつき蛾と比べてどうなのだろう。毒で勝つには、頭蓋囲いで2パンチ必要だ。ただ、ちらつき我の場合、往々にして1パンチで倒せるケースが多いのだが・・・

5)十手非採用
親和は十手一枚で積む。よって、石鍛冶型の場合、対策もかねて十手を入れたいのだが・・・


本当に親和は奥が深い。
明け方に電話で起こされた。会社が火事になったらしい・・・

山崎 将志著 「社長のテスト」より抜粋
半年ぶり(http://hal9000.diarynote.jp/201111142131575903/)に面白い小説に出会えた。"ビジネス書にしては面白すぎる。小説にしては勉強になりすぎる"という各所の書評は、本当に的をえている。まさにその通りだ。

サラリーマン、そして、ビジネスマンとしてのあるべき姿勢とは?会社の危機管理とは?会社を企業するとは?会社を運用するとは?・・・。ビジネス書を読んで勉強すべきことが、全て詰まっている。 また、小説としても一流であることは疑いない。先が読めない展開、ドンデン返し・・・一流の小説の大前提、先が読むたくなる衝動を与えてくれる。

本当に贅沢な小説だ。

もちろん、マジックプレイヤーとして読んだ場合も、様々な示唆を与えてくれる。例えば、
①サラリーマン、そして、ビジネスマンとしてのあるべき姿勢からは、マジックプレイヤーとしてのあるべき姿勢が
②会社の危機管理からは、メタゲームの分析が
③会社を運用からは、デッキのプレイングが
学習できる。読むことにより自分のマジックの幅が間違いなく広がるだろう。

この本 -- 「社長のテスト」 -- は、全ての社会人プレイヤーが読むべき小説だ。そして、これから社会人になるプレイヤーも読むべき小説だ。つまり、全てのマジックプレイヤーが読むべき本なのだ。超オヌヌメだ。
大会結果は秘密のみ
マーフォークにおいて、初手に薬瓶がない場合、先手2T目に島を2枚置ける確率。

<前提条件>
ライブラリー:60枚
(内)島:12枚、薬瓶4枚
2T目までのドロー:マリガン無しの初手7枚+ドロー1枚
ヒムなどの手札破壊なし

※ちなみに、この確率を80%オーバーにするには、島が17枚必要。

よって、谷か不毛を抜いて島を増量した方が強いという有識者の指摘は、賛成だ。今のマーフォークにとって、検討すべき命題の一つは、土地構成だと考える。特に、ダブルシンボルの新アトランティスが出るM13以降において・・・。

※参照:前回へのリンク http://hal9000.diarynote.jp/201206121914444570/

ただ、問題なのは、この56%という数字に自信がなかったりする。2~3分程度では限界(謎)。
<計算結果>ライブラリー:60枚
ドロー:8枚
A=薬瓶、B=島
全組み合わせ数:2558620845通り
A:0枚,B:0枚,=6.92% (組合数:177232627通り
A:0枚,B:1枚,=17.97% (組合数:459846816通り
A:0枚,B:2枚,=18.2% (組合数:465897432通り
A:0枚,B:3枚,=9.33% (組合数:238921760通り
A:0枚,B:4枚,=2.62% (組合数:67196745通り
A:0枚,B:5枚,=0.4% (組合数:10489248通り
A:0枚,B:6枚,=0.03% (組合数:874104通り
A:0枚,B:7枚,=0% (組合数:34848通り
A:0枚,B:8枚,=0% (組合数:495通り
A:1枚,B:0枚,=5.99% (組合数:153282272通り
A:1枚,B:1枚,=13.24% (組合数:338834496通り
A:1枚,B:2枚,=11.2% (組合数:286706112通り
A:1枚,B:3枚,=4.66% (組合数:119460880通り
A:1枚,B:4枚,=1.02% (組合数:26223120通り
A:1枚,B:5枚,=0.11% (組合数:2996928通り
A:1枚,B:6枚,=0% (組合数:162624通り
A:1枚,B:7枚,=0% (組合数:3168通り
A:2枚,B:0枚,=1.65% (組合数:42354312通り
A:2枚,B:1枚,=3.05% (組合数:78192576通り
A:2枚,B:2枚,=2.1% (組合数:53757396通り
A:2枚,B:3枚,=0.68% (組合数:17482080通り
A:2枚,B:4枚,=0.1% (組合数:2809620通り
A:2枚,B:5枚,=0% (組合数:209088通り
A:2枚,B:6枚,=0% (組合数:5544通り
A:3枚,B:0枚,=0.16% (組合数:4344032通り
A:3枚,B:1枚,=0.25% (組合数:6516048通り
A:3枚,B:2枚,=0.13% (組合数:3496416通り
A:3枚,B:3枚,=0.03% (組合数:832480通り
A:3枚,B:4枚,=0% (組合数:87120通り
A:3枚,B:5枚,=0% (組合数:3168通り
A:4枚,B:0枚,=0% (組合数:135751通り
A:4枚,B:1枚,=0% (組合数:158928通り
A:4枚,B:2枚,=0% (組合数:62436通り
A:4枚,B:3枚,=0% (組合数:9680通り
A:4枚,B:4枚,=0% (組合数:495通り

諸般の事情により、UWミラクルコンを構築(共同研究?)することになった。雛形はできたのだが、とりあえず相殺は2枚だけ採用することにした。今日は、その相殺について思うことを書く。

まず、相殺は現環境にあっているかという命題だが、相殺に対する位置づけによって変わるというのが個人的な思いだ。相殺は、独楽と一緒にハーフロックをかける主要パーツという意味なら、あっていないだろう。スニークショーのキーカードであるSntや騙し討ちはもちろん、マーベリックに対しても大半のカードは、相殺を突破してくるだろう。対同型であってもジェイス、三人衆を止めるのは難しい。

ただ、相殺を「1マナ専用カウンター」という位置づけで考えれば、非常に強いような感がする。対スニークにおいて、潤滑油である渦巻く知識、思案、サイドから赤霊派など全てカウンターできるう。マーベリックに対しても、オバ賛美やケンスキ、ルーンの母を封じることができ、最低でも相手のクァーサルと相打ちだ。対同型なら、先出しすれば、独楽、渦巻く知識を封じれるうえ、対戦相手に独楽を先に出されても独楽ドローからの再展開を防ぐことができる。

また、対カナスレ、対リアニ、対エルフ・・・など、相殺が有効なデッキは、以前として非常に多い。瞬唱がFBするカードは、大半が1マナであるため、間接的に瞬唱のカードパワーを大きく下げることができる。

相殺をCTGのようにメインパーツと考えるのではなく、ただの補助パーツとして考え、1~2枚程度の少ない枚数を入れるなら非常に強力なカードに見える(ような気がする)。相殺で全てのカードをシャットアウトする必要なんてないからだ。

とりあえず、冒頭のとおり、今の手持ちのUWミラクルコンには、相殺を2枚程度入れている。実戦は、明後日からになるが、(本当は日曜日のレガシー大会出たいが、今月も無理ぽ予感・・・大会でたいお・・・)、どれだけ活躍してくれるか楽しみだ。


参照:「CTGについて思うこと(3):オワコンなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201202142116043725/

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